Analyse de la carte : Paradis inconnu

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Date : 06/12/2004 à 00:00

Auteur : Ben-j-2004

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Ben-j-2004

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Undiscovered Paradise
Texte Anglais
Undiscovered Paradise
Land

: Add one mana of any color to your mana pool. During your next untap step, as you untap your permanents, return Undiscovered Paradise to its owner's hand.
Texte Français
Paradis inconnu
Terrain

: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Pendant votre prochaine étape de dégagement, au moment où vous dégagez vos permanents, renvoyez le Paradis inconnu dans la main de son propriétaire.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 167/167
Illustrateur : David O'Connor
Disponibilités :
VisionsPL8.90 €
VisionsGD12.90 €
VisionsPL8.90 €
VisionsGD27.90 €
VisionsNM/MT21.90 €
VisionsNM/MT21.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
1. INTRODUCTION
Salut à tous ! Voici ma sixième analyse sur ce site, première analyse d'un terrain que je fais par contre.
Mais ce terrain n'est pas n'importe quel terrain ! En effet, c'est une ancienne star dans le monde des terrains producteurs de manas de n'importe quelle couleur !

Je vous présente le Paradis Inconnu !!!

2. LA CARTE
2.1. Scan



2.2. Carte d'identité
Nom Vo : Undiscovered Paradise
Nom français : Paradis Inconnu
Type : Terrain
Edition :
Rareté :
Cotation : 9 €
Autorisations en tournoi DCI : interdite en types 2 et étendu; autorisée dans les autres types.

3. ANALYSE
3.1. En général

Première constation que l'on fait en voyant le Paradis, ben... c'est un terrain. Non-basique de surcroît, et c'est évident, car les seuls terrains basiques sont la plaine, l'île, le marais, la forêt et la montagne.
Un terrain, c'est simple, on le joue pendant la phase principale de son tour, uniquement lorsque la pile est vide, et une fois par tour. Voyons le point de règle qui en parle :

212.6a. Un joueur peut jouer une carte de terrain depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Une carte de terrain n'est pas une carte de sort et n'est jamais un sort. Lorsqu'un joueur joue une carte de terrain, elle est simplement mise en jeu. La carte de terrain n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent donc pas y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.


Concrètement, l'adversaire ne peut donc en aucun cas contrecarrer mon Paradis. Et je ne peux le jouer que pendant mon tour, et s'il n'y a aucun sort qui doit encore se résoudre. Vive les évidences

On s'est assez attardé sur les terrains, voyons plutôt la capacité de notre Paradis !
" : ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve."
Ce genre de capa, c'est vachement convoité chez les terrains. Pour la bonne et simple raison que les decks mono-color ont souvent un problème face aux classiques protections qui sont vraiment de l'anti-jeu Osez affronter un WW avec un mono-black suicide, par exemple... vous vous casserez les dents sur un éternel Chevalier blanc, ou une autre saloperie du genre...

La solution est donc de jouer multi-color pour pouvoir prévenir ce genre de situation très embêtante. Et le problème de ce type de deck, c'est les couleurs de mana qui sortent pas forcément, ce qu'on appelle le color death. C'est pourquoi les terrains du genre du Paradis Inconnu sont intéressants pour leur polyvalence dans ce type de deck.

Rares sont les terrains de bonne qualité qui peuvent ajouter n'importe quel type de mana. Ils ont tout le temps une contrepartie, parfois peu importante, comme celle de la Cité d'Airain.

Donc maintenant, la question est : quelle est le défaut du Paradis Inconnu ?
"Au début de votre prochaine phase de dégagement, retournez le Paradis Inconnu dans la main de son propriétaire." Aïe, ça semble contraignant au premier coup d'oeil. A ce moment, on se rappelle le point de règle suivant, et toute la vie défile devant nos yeux

212.6b. Un joueur peut normalement jouer une et une seule carte de terrain à chaque tour. Des effets peuvent permettre de jouer des terrains supplémentaires ; cela n'empêche pas le joueur d'effectuer son action normale de jouer un terrain. Les joueurs ne peuvent commencer à jouer un terrain si un effet le leur interdit. Lorsqu'un joueur joue un terrain, il doit indiquer s'il utilise son action unique lui permettant de jouer un terrain lors de son tour. Si ce n'est pas le cas, il indique quel effet l'autorise à jouer ce terrain supplémentaire. Certains effets vous permettent de mettre un terrain en jeu. Ceci n'est pas la même chose que de jouer un terrain et ne compte pas comme le terrain normal que le joueur peut jouer lors de son tour.


En voyant ça, on se dit : "merde, un terrain par tour, ce Paradis va me faire ch*** si je dois le remettre dans la main..." et puis on se dit : "finalement, ce défaut n'est pas trop mauvais... ça change un peu de l'éternel dégât infligé par la Cité d'Airain !"

Que peut-on tirer de cette décapacité ? Que tout simplement, le Paradis Inconnu n'est pas terrain à être joué en premier lieu, sauf dans des cas extrêmes (3 Paradis en main )... En général, on prévoit une curve de mana abordable dans son deck (beaucoup de sorts à 2 de coût de mana) et on joue le Paradis le deuxième tour.

Il existe aussi des situations où le défaut du Paradis devient qualité. Les decks Maro, par exemple, où, une fois que l'on n'a plus besoin de trop de terrains en jeu, on peut remplir sa main avec des Paradis ! Ou pour alimenter un Bâtard sauvage aussi... mais ne cherchons pas à réduire ce défaut, il est là, il ne représente pas grand-chose, et le terrain reste excellent.

3.2. Jouer pour/Jouer contre
-Jouer pour
Ne jouez pas ce terrain en premier lieu. Mettez d'abord de simples terrains de base, pour enchaîner ensuite sur le Paradis au deuxième tour. Vous pouvez aussi, et je ne l'ai pas précisé dans l'analyse, inclure dans le deck quelques cartes qui permettent de mettre plus de terrains en jeu par tour, par exemple une Exploration. Et bien sûr, j'espère que ça ne vous viendra pas à l'idée de mettre le Paradis dans un deck à une couleur !

-Jouer contre
Ne sous-estimez jamais les bons moteurs à mana chez l'adversaire, et s'il a des problèmes de couleur dans son deck, jouez anti-jeu et éliminez le Paradis dès qu'il pointe le bout de sa feuille
Pour ce faire, quelques solutions :

En blanc :
Le blanc pulvérise les enchantements, réduit les artos en poussière et renvoie une créature de retour chez elle mais ne peut pas grand-chose contre les terrains. Mis à part bien entendu le mythique armaggedon.



En bleu :
Bleu, même chose que blanc. Même les contresorts se cassent les dents contre les terrains et partent en couille Une solution peu élégante est le Boomerang.



En noir :
Le noir est bien armé contre les terrains, par contre ! Il possède une impressionnante panoplie de casse-terrains, en voici un qui marche bien contre le Paradis et aussi une autre carte qui est daubesque, il faut bien le dire, mais qui a un effet marrant lorsque le Paradis est dans la main de l'adversaire !



En rouge :
Inutile de le préciser... le rouge est la couleur la plus équipée contre les terrains !!! Citons-en deux, comme ça, rien que pour rigoler :



En vert :
Le vert est aussi très bien équipé contre les terrains, toutefois moins que le rouge et le noir, mais il existe quelques exemples de bons casse-terrain, en voici un (malheureusement, le Paradis Inconnu n'est pas enneigé )



Et pour détruire ce terrain avec un terrain, une solution aussi simple que sympa :



3.3. Cartes ressemblantes
Les terrains ressemblant au Paradis sont légions ! Avant de citer d'autres cartes, faisons un top 5 des terrains multi-color (ils ne seront pas tous repris, juste les meilleurs ) :

#1 : Cité d'Airain



La Cité d'Airain est pour moi le meilleur terrain multi-color. Son défaut minime n'enlève rien à sa qualité et sa polyvalence.

#2 : Vide Rayonnant



Terrain excellent sans défaut réel, mais moins polyvalent car il nécessite la présence d'artéfacts. Il n'est donc pas adaptable à tous les decks.

#3 : Paradis Inconnu



Ben oui, notre terrain préféré est réellement excellent !!! Son défaut, bien utilisé, est insignifiant et peut même devenir une qualité.

#4 : Carrière Thran



Ici, la nécessité de contrôler une créature est assez contraignante et plus d'ailleurs que pour le Vide Rayonnant, car les créatures sont généralement moins évidentes à jouer que certains artéfacts. Néanmoins, ce terrain reste de très bonne qualité.

Prix spécial attribué à la Carrière Thran pour son incroyable utilité dans les decks slivo ^^

#5 : Mine de Gemmes



Excellent terrain, mais utilisable trois fois uniquement... mais cette capa ne pose aucun problème dans un deck rapide qui tue tour 2 ou 3 !

Après ce petit top perso qui, je l'espère, vous aura plu, voici des cartes qui ressemblent étrangement au Paradis Inconnu...



Ben oui, on pouvait pas passer à côté de cette créature excellente qui ressemble beaucoup au Paradis Inconnu : nom très ressemblant, même capa,...



Ca, c'est la carte qui remplace l'oiseau quand on a pas l'argent pour se le payer ! Assez bonne carte, et de nouveau très ressemblante au Paradis Inconnu aux mêmes niveaux que l'Oiseau de Paradis...

C'est à peu près tout, mais sachez quand même qu'il existe de nombreuses cartes ajoutant des manas de votre choix, il suffit juste de trouver les meilleures, et celles que j'ai citées sont l'élite de ces cartes

4. COMBOS/DECKS
4.1. Combos

Paradis Inconnu + Tromperie Politique de ib-demicoeur



Une combo marrante qui pique un terrain adverse pour pas cher. On engage le Paradis pour du mana, on fait tromperie politique et on l'échange contre un autre terrain avec l'adversaire. Tour suivant, magie, le Paradis Inconnu revient dans la main !!!

4.2. Decks
Bon ben voilà un deck bleu/vert Maro qui est certes un peu lent, mais qui doit être marrant à jouer ! Il va de soi que le Paradis Inconnu, une fois que les problèmes de mana-death et color-death sont réglés, revient dans la main...

SUPER MARO BROS de moi !!! *encore plus fier*

ARTEFACTS
4 Plaque empyrée
2 Bibliothèque de Leng
CREATURES
2 Multani, Maro-sorcier
4 Maro
4 Vieux Sage de la Yavimaya
4 Oiseaux de Paradis
2 Arcanis l'Omnipotent
3 Elfes de Llanowar
SORTS
4 Prospérité
3 Storm Seeker
4 Déni des Arcanes
TERRAINS
4 Paradis Inconnu
12 Forêt
8 Ile

le fonctionnement du deck est simple : avoir une main assez grosse pour booster Multani, Maro, et les créatures équippées par la Plaque empyrée. Ainsi, on trouve dans les artos la plaque empyrée mais aussi la bibliothèque de Leng qui évite les défausses à la fin du tour.

Dans les créatures, on a bien sûr Multani et Maro, mais aussi le vieux sage de la yavimaya, qui peut faire grossir la main de 3 cartes ! A part ça, on a les moteurs à mana classiques que sont les Oiseaux de Paradis et les Elfes de Llanowar, et pour finir, l'énorme (mais assez cher) moteur de pioche Arcanis.

Dans les sorts, bien sûr l'incontournable Prospérité mais aussi le Storm Seeker qui, utilisé avec la Prospérité, peut faire des dégâts. Le déni des arcanes contre efficacement et fait piocher des cartes à tous les joueurs sauf si l'adversaire ne veut pas

C'est un deck assez simple à comprendre. Je ne pense pas qu'il rentrera dans les annales de Magic... mais moi je le trouve quand même sympa !

5. CONCLUSIONS
5.1. Glop/Pas glop
Glop
-Ajoute n'importe quelle couleur de mana
-Un défaut plutôt abordable
-Illustration magnifique

Pas glop
-Ben... y a quand même un défaut
-9 € c'est cher

5.2. Conclusion
Personnellement, j'utilise ce terrain dans tous les decks multi-color que je fais. Il est très utile et son défaut est insignifiant et peut même devenir une qualité ! C'est le genre de cartes à être rarement tranquille dans une farde de collection

Vous l'aurez compris, le Paradis Inconnu est un must dans un deck contenant à partir de 2 couleurs tant son défaut est minime. C'est un excellent terrain à mana.

J'arrive à la fin de mon analyse technique, j'espère qu'elle vous aura plu, et que vous avez encore envie de lire mon analyse extra ! Allez quoi, un effort 6. L'ILLUSTRATION
Je commence l'analyse extra par ça, parce que l'illustration est tout simplement magnifique.

Elle resprésente non pas le Paradis, mais un paradis, dans le sens de paradis terrestre. On a droit à un chef-d'oeuvre qui dépasse de loin de nombreuses illustrations, même récentes, de cartes Magic. Je me demande d'ailleurs si j'ai pas fait cette analyse parce que j'aimais bien l'illustration

L'effet de profondeur semble infini, cela dû aux nombreuses couches différentes : une première à gauche (les montagnes rouges et sombres), une deuxième à droite (les rochers couleur or), une troisième à peu près au centre (la rivière et la forêt), une quatrième un peu plus à droite (les cascades au fond) et une cinquième et dernière (l'horizon, formé par des monts clairs).

Les cinq couleurs de Magic sont toutes présentes, et représentées avec leurs alliées s'il vous plaît : rouge-noir à gauche, la forêt verte à droite de la montagne rouge, la rivière claire et le ciel blanc, ainsi que la couleur or à droite qui accentue encore plus le caractère multi-color de la carte.

L'illustrateur de cette illustration splendide est David O'Connor. Il n'a illustré que peu de cartes, provenant de Mirage ou Visions. On lui doit notamment :



Un splendide dragon, comme on les aime... mais le Paradis Inconnu est sa plus belle oeuvre pour Magic.
Il a fait aussi :
-Phénix Bogardéân
-Marchefeu souk'ata
-Geyser volcanique
-Voile Prismatique

7. EDITION
7.1. Visions
Visions est pour moi une bonne extension, surtout quand on sait qu'elle a suivi Mirage, un stand alone assez médiocre, il faut bien le dire. Une petite présentation :

Sortie en février 1997, Visions comportait 167 cartes. Cette extension n'apporta aucun nouveau concept : elle poursuivit simplement ceux de Mirage (débordement et déphasage). Néanmoins, on peut remarquer des créatures qui, une fois en jeu, ont l'effet d'un éphémère classique de Magic. La Physalie, par exemple, qui remet une créature dans la main de son propriétaire, comme le fait la Désinvocation.

Visions contenait bien quelques daubes, mais surtout quelques communes jouables et d'excellentes cartes qui aujourd'hui sont très côtées. Outre le Paradis Inconnu, on a bien sûr le célèbre Précepteur Vampirique, les Ressources Gaspillées, la Cité de Solitude, la Salve de Feu, le Nékrataal, le Boa des Rivières, la Dîme, l'Archange, le Chronatog, la Désertion...



7.2. Storyline
Je vous renvoie (après que vous ayez lu mon analyse quand même ) à la Storyline de Visions qui est disponible dans le bazar.

8. COTE FUN ET FIN
Le Paradis Inconnu n'a pas vraiment de côté fun. C'est une carte excellente mais surtout splendide et agréable à jouer. Personnellement, quand je fais un deck, je la mets, ainsi qu'un maximum de ces magnifiques terrains de Mirage. Ca donne un spectacle de couleurs vives qui agrémentent une partie. Faudra que j'arrête de fumer, moi

Non sérieusement, si vous voulez de beaux terrains, prenez des terrains Mirage. Je termine par ceci et par les scans de ces terrains, que vous puissiez les admirer.




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