Analyse de la carte : Révolte de la nature

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Date : 03/12/2004 à 00:00

Auteur : chaudakh

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Nature's Revolt
Texte Anglais
Nature's Revolt
Enchantment

All lands are 2/2 creatures that are still lands.
Texte Français
Révolte de la nature
Enchantement

Tous les terrains sont des créatures 2/2 qui sont toujours considérés comme des terrains.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 260/350
Illustrateur : Dave Dorman
Disponibilités :
7th EditionNM/MT2.90 €
TempestNM/MT3.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour à tous !
Voici ma troisième analyse.... J'ai choisi l'un de mes enchantements favoris, hihihi.... les intérêts portent aujourd'hui sur : Révolte de la nature, une carte presque pas jouée (3 des 5 de la base de données MC comprenant cette carte sont les miens, à croire que je suis presque le seul à apprécier cet enchantement), et je comprends pourquoi ! Les cas de litiges dans une parties provoqués par cette carte sont vraiment nombreux ! en gros elle fout le merde dans les parties
Fans de terrains, j'ai apprécié que l'analyse de cette carte n'avait pas été effectuée auparavant, pour me jeter à l'eau. en espérant être divertissant et instructif ! L'analyse de la capa de la carte m'a posée quelques problèmes de règles, car tout le monde dit n'importe quoi sur la capacité de cette carte, et l'interprétation des règles légales est assez ... subjective. Il a fallu vraiment chercher aux bons endroits ! Je remercie plume, gil-galad, zhepna, smc et lyon4 pour leur aide sur le forum et le chat.

_______________________________________________________________________________

Plan de l'analyse technique

DescriptionDecks
TypeLes cartes ressemblantes
CapacitéLes plus
Jouer avecLes moins
Jouer contreFAQ
Combos

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Description

Nom en VO : Nature's revolt
Nom en VF : Révolte de la Nature
Nom en Japonais (1) : しぜんのはんらん (à prononcer shizen no hanran)
Édition :
Rareté : (Rare)

Illustrateur :

Donato Giancola

Type :

Enchantement

Cote :

▪ 3 € sur Magiccorporation
▪ 8 € sur Lotus Noir
▪ 1 à 2 € sur Ebay
▪ 1 à 2 € à l'échange

Capacité :

Tous les terrains sont des créatures 2/2 qui sont toujours considérées comme des terrains.

Autorisation :
(21/11/2004)

▪ T1 [Classique] :
▪ T1.5 [Restreint] :
▪ T1.X [Etendu] :
▪ T2 [Standard] :

Autorisée
Autorisée
Autorisée

Interdite
(1)

Là, le nom en japonais, c'est pour le fun... et pour tous les japonisants ou les amoureux de la langue nippone et de sa culture.(Attention : il faut avoir installé la prise en charge des langues asiatiques (japonais) pour pouvoir afficher correctement les caractères, sinon vous aurez des rectangles pas beau . si vous n'avez pas installé la prise en charge, rien de plus facile, allez sur une site japonais en .co.jp et Internet Explorer vous demandera si vous voulez télécharger et installer la prise en charge du japonais, pour afficher correctement la page.)

(Rééditée en 7ème édition)

Type

La révolte de la nature est un enchantement. Pour les débutants, voici en détails comment il convient de jouer une carte d'enchantement et les points importants : (pour les joueurs expérimentés, vous pouvez passer à la partie suivante en cliquant ici. Sachez néanmoins que ces rappels permettent de répondre facilement lors de la FAQ).

▪ 212.4a. Un joueur peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile

▪ 212.4c. Un enchantement global a simplement comme type "Enchantement".

Ainsi, La révolte de la nature est un enchantement global puisque sont type n'est qu'"enchantement". Rien de bien révolutionnaire jusqu'ici ....

Le coût de lancement est de : soit au total 5 manas seront nécessaires pour pouvoir jouer cette carte. Il y a deux choses importantes :
— 5 manas, ça commence à faire beaucoup. A de tels coûts de lancement, ce sont généralement des cartes puissantes et décisives, car elles mobilisent à elles seules toute la base de mana. Lorsque l'on regarde la courbe de mana d'un jeu classique, les sorts à 5 sont souvent au nombre de 6 ou 7 maximum. Ils ne sont jouables en effet qu'en milieu de partie ou en fin de duel.
— Le peut parfois poser problème pour jouer la révolte de la nature, même si le vert regorge de producteurs de mana comme les célèbres oiseaux de paradis ou elfes de Llanowar, ou tous les "tuteurs" à terrains. Comme il s'agit d'une carte assez chère et nécessitant 2 manas verts, ne comptez pas la jouer dans un jeu ou le vert n'est qu'en touche et non une couleur majeure du jeu, sauf exception (plein de bilands pouvant produire du vert, ou des producteurs de mana vert....). Dans la majeure partie des cas, le vert devra au moins occuper 30 à 40% du jeu pour pouvoir la sortir régulièrement. Le jeu devra aussi être adaptée à la capacité particulière de la carte.
Au final, le coût élevé de la carte impose une certaine lenteur à tout jeu s'appuyant dessus. Sa capacité on le verra est d'ailleurs sans réelle intérêt pour une sortie rapide. Les jeux seront donc assez lent, et donc plus faibles et fragiles face à des jeux très aggressifs.

Capacité

On rappelle la capacité de la Révolte de la nature : '' Tous les terrains sont des créatures 2/2 qui sont toujours considérées comme des terrains. ''. La capacité est donc une capacité statique, elles affectent tous les terrains, les vôtres comme ceux de l'adversaire, sans pour autant les cibler. Plusieurs rappels sont importants à faire concernant les capacités et effets statiques, mais aussi si l'addition de type :

▪ 405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d'être activée ou déclenchée. La capacité n'est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles 402.8 ou 402.9.

▪ 405.2. Certains objets ont des capacités statiques qui précisent que l'objet "a" une ou plusieurs capacités ou caractéristiques, qu'il "est" d'un type, sur-type, sous-type ou couleur particulier, ou qu'une ou plusieurs de ses caractéristiques "ont" une valeur particulière. Ces capacités sont des capacités de définition de caractéristique. Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique. Voir règle 201, "Caractéristiques" et la règle 418.5a.

▪ La capacité de la révolte de la nature est donc une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet : elle ajoute un nouveau type aux terrains, puisqu'ils deviennent aussi des créatures. C'est là la grosse originalité et la puissance de la carte, car des cartes qui pouvaient cibler des créatures ou des sorts globaux affectant les créatures affectent dorénavant aussi les terrains. On rappelle la règle 212.6e. sur les terrains :

▪ 212.6e. Si un effet change le type d'un terrain en celui d'un ou de plusieurs terrains de base, le terrain n'est plus de son ancien type et n'a plus que la capacité de mana de ce (ou ces) terrain de base (et aucune autre capacité de sa boite de texte, sauf le texte de la capacité enneigé). Ceci ne retire pas les capacités données au terrain par d'autres effets. Changer le type d'un terrain n'ajoute ni ne retire d'autres types (comme le type de créature) ou sur-types (comme légendaire ou de base) que le terrain pourrait avoir. Si un terrain gagne un ou plusieurs types en plus du sien, il conserve son texte et ses capacités et gagne le nouveau type et les capacités appropriées éventuelles engendrées.

▪ On en conclut que les terrains en devenant aussi de type créature acquiert les capacités engendrées par son nouveau type additif, à savoir :
— Un terrain peut être une cible légale pour un sort qui cible une créature.
— Un terrain peut attaquer ou bloquer comme les créatures.
— Un sort affectant l'ensemble des créatures affectent donc par conséquent les terrains.
— Les terrains sont affectés par le mal d'invocation, par conséquence de leur type additionnel de créature : un terrain ne peut être utilisés pour ses capacités ayant dans son coût , et ne peut attaquer que s'il a été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur.

▪ On notera que seuls les terrains en jeu deviennent des créatures 2/2, et non quelque soit la zone où ils se trouvent (d'après la règle 405.2. "Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique"): par ailleurs, les terrains de la biblio, dans la main et dans le cimetière sont appelée "carte de terrain" et non terrain. Les cartes de terrains ne sont pas affectées par la révolte de la nature, mais seulement les terrains en jeu par conséquent.

La capacité peut paraître finalement dérisoire. Les terrains deviennent — en plus d'être des terrains — des créatures relativement faibles car 2/2, c'est quand même pas terrible. Par ailleurs lors de parties "classiques" tous les joueurs possèdent en moyenne 4 ou 5 terrains donc posséder 4 ou 5 créatures 2/2 de chaque coté de la table, je vois pas l'intérêt. Ca, c'était les pensées d'un joueur naïf.... En fait, on le voit bien venir, cette carte n'aura de l'intérêt principalement que dans deux types majeurs de jeu. Des jeux aggros et des jeux contrôles. Dans un jeu aggro, on s'efforcera de posséder vraiment plus de terrains que l'adversaire (pour ça vive le vert !), et d'attaquer avec la horde de 2/2 ! Dans un jeu contrôle, la révolte de la nature sera un bon moyen pour donner le mal d'invocation aux terrains (cf. règle 212.6e. plus haut) puis de tous les envoyer au cimetières avec un sort ou une capacité globale qui permettrait de tuer les créatures. Comme ça, on fait d'une pierre deux coups ! plus de créatures, plus de terrains... il ne vous reste plus qu'à finir votre adversaire avec un permanent subtilement resté en jeu tel une créature indestructible par exemple. L'adversaire ne s'en remettra pas.

Révolte de la nature rend globalement les terrains très fragiles. Ils peuvent être doublement ciblés : sensible qu'aux casse-terrains et casse-permanents, ils sont désormais aussi sensible au casse-créatures. Ils peuvent aussi subir en combat des blessures fatales. Quand on sait que l'on a le droit que de jouer un seul terrain par tour, sauf contre-indication, les terrains sont précieux et avoir autant de sources pour s'en débarrasser rend leur présence sur la table souvent qu'une question de tour. Cela dit, s'il est dans votre intérêt qu'il n'y ait plus un seul terrain en jeu, la carte est alors terrible ! Le lock est alors parfait ! Admettons, vous avez un terravore en jeu 3/3 et vous jouez une infestation, je vous prédis que votre terravore va devenir minimum 10/10 ou 11/11 (piétinement !). La partie ne durera qu'un ou deux tours maximum. surtout que votre terravore ne craindra à priori absolument rien pendant au moins un tour, car si l'adversaire joue une carte de terrain pendant son tour, il ne pourra pas l'engager pour du mana (il aura le mal d'invocation, car la révolte de la nature sera toujours en jeu).... héhéhéhé ! c'est presque trop parfait ! On retrouve ici l'archétype du jeu Serragueddon, qui tue à l'ange de Serra après avoir passé un armaguedon, ou le jeu Terragueddon qui est sensiblement le même. après c'est selon vos préférences de couleurs !

La carte a donc un double intérêt évident :
— elle permet d'optimiser le surplus de terrains que vous pourriez avoir par rapport à votre adversaire, et l'attaquer avec votre cohorte de terrains-créatures 2/2. Vous profiterez ici essentiellement du fait que vos terrains deviennent des 2/2.
— elle permet d'optimiser les sorts ou les permanents d'anti-créatures : vous aurez soit 2 effets pour le prix d'un (le double effet kiss-cool ?) soit une plus grande accessibilité à des permanents parfois pénibles à se débarrasser. Les terrains deviennent des cibles légales pour les anti-créatures. Les sorts globaux affectant toutes les créatures auront souvent raison de la totalité des terrains, en même temps. Il va de soit, il va falloir être prudent avec les sorts d'anti-créatures si vous tenez à vos terrains. Vous profiterez ainsi ici principalement du fait que les terrains adverses deviennent des 2/2.

Ca, c'était les conséquences directes en transformant les terrains en terrains-créatures 2/2.... Il y a bien d'autres utilisation de la révolte. On peut par exemple utiliser sa capacité statique pour faire du mana infini/ dégâts infinis des locks de manière plus indirecte. Comment ?
Prenons un exemple pour les dégats "infinis": vous avez un permanent type escalade de violence (enchantement pour : Dégagez toutes les créatures que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.). Il suffirait d'avoir une créature imblocable (un guerrier fantomatique par exemple (créature pour — Illusion — 2/2 — Le Guerrier fantomatique est imblocable.)) pour faire dégâts infinis...(en fait, vous vous arrêtez lorsque votre adversaire n'a plu de points de vie) Je suis ok, l'utilisation dans ce genre de contexte est chère (mobilisation de 5 manas minimum, mais il faut 5 pour sortir la révolte de toute façon...), mais ce n'est qu'un exemple et ce genre de combo peut se faire avec bien d'autres cartes.
Prenons un autre exemple pour les manas infinis (et créatures infinies au passage) : vous avez par exemple un permanent du type nid d'écureuils (enchanter : terrain pour — Le terrain enchanté acquiert : Mettez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil en jeu.) sur l'un de vos terrains, et vous avez un signal d'alarme (enchantement pour — Les créatures ne se dégagent pas pendant les phases de dégagement de leur contrôleur.Dégagez toutes les créatures chaque fois qu'une créature arrive en jeu.). Vous engagez le terrain enchanté et vous avez un petit jeton écureuil 2/2 qui par le signal d'alarme détappe toutes vos créatures (et vos terrains dont vous aurez "pris" le mana par la même occasion puisqu'ils sont aussi 2/2 par la même occasion...) Recommencez et vous aurez autant de fois que vous voulez pour avoir autant de 1/1 et de mana que vous voulez.... Par la même occasion, vous pouvez faire dégats infinis : il suffit d'avoir un champ barbelé (enchanter : terrain pour — Le terrain enchanté acquiert : Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.)(pour le fun ça, un sybarite fera bien l'affaire ) ....
Prenons enfin un dernier exemple pour un bon lock : vous avez par exemple en jeu un totem maudit (artefact pour — Les capacités activées des créatures ne peuvent plus être jouées.) Les terrains étant des 2/2 par la révolte, les terrains ne peuvent plus être engagés pour du mana (d'après la règle 212.6e. : la capacité de mana d'un terrain devient une capacité de créature). Si vous avez prévus le coup avec des sources de mana annexes (les talismans mirrodin par exemple ou autre), c'est bon pour vous car votre adversaire ne pourra plus jouer une seule carte (sauf peut être des cartes pour ou à coup alternatif)

Ces quelques exemples montre des utilisations possibles de la révolte de la nature. Il doit bien en avoir plein d'autres, mais je n'ai souhaité présenter que les utilisations "classiques" de la révolte. (voir combo pour d'autres utilisations)

Jouer avec

La Révolte de la nature trouvera une place dans une myriade de jeux. Du jeu combo au jeu contrôle en passant par un jeu casse terrains au jeu aggro.... Je m'explique (en reprenant ce qui vient d'être dit auparavant) :

Dans un jeu combo, la révolte de la nature sera probablement le pilier du jeu, permettant mana / dégats / créatures infinies. Seule, elle sera faible, et aura le défaut de rendre fragile vos terrains. Mais avec sa compère de la combo, elle deviendra vraiment redoutable. On regrettera cependant le coup un poil élevé de la révolte de la nature, 5 c'est quand même un peu cher, surtout avec 2 manas colorés, qui rend la carte assez peu jouable dans des jeux ultracompétitifs, ausssi bien en T1.X qu'en T1.5.... encore moins en T1. Ces jeux seront aussi fragiles car la perte de la révolte mettra un terme à vos chances de victoires....

Dans un jeu casse-terrain, la révolte de la nature sera la touche finale : il suffira d'une infestation pour tout raser ou d'une action pernicieuse (voir combo) créatures, terrains (voire plus si action pernicieuse il y a:) ). Sinon, étant donné que l'adversaire n'aura pas beaucoup de terrains, pourquoi ne pas lancer votre armée de 2/2 sur son territoire ? La partie sera vite achevée. On voit là la touche aggro déjà se pointer, avec un land advantage exploité. Ce type de jeu est assez puissant, mais gare aux mauvaises sorties. La défaite est assurée si vous ratez vos 3 premiers tours. On pourra aller voir le jeu Révolte du casse terrain par exemple

Dans un jeu aggro, la révolte de la nature sera souvent le kill du jeu. Vous jouerez plein de cartes (créatures de préférence) permettant d'aller chercher des terrains de base, 5 ne sera pas la mer à boire à payer. Mettez plein de casse-tout (action pernicieuse, disque de Nevinyrral etc...), et une fois le terrain libre, c'est partie avec une action.... Ce type de jeu est relativement peu évident à jouer, car l'agressivité du jeu est assez lente à venir quand même. On pourra aller jeter un coup d'oeil à Lands forever v2.1 pour voir un deck possible.

La carte offre donc une myriade de possibilités, ce qui la rend attractive malgré un coup élevé en mana.

Jouer contre

La Révolte de la nature est un enchantement ! ça ne devrait donc pas poser trop de problème à s'en débarrasser...enfin ça dépend la couleur :
voici classées par ordre de mana et non de couleur (plus facile pour des recherche, je trouve) quelques solutions pour affronter une révolte des terres :

sorts à

Les rituels et éphémères :
démystification ( ) : le blanc à l'air le mieux armé pour lutter efficacement et peu chère contre les enchantements. pour , c'est radical !
charme d'émeraude ( ) : un éphémère relativement joué. Utilisez la capacité n°2 et profitez du fait que la révolte de la nature soit un enchantement global.
pureté du silence ( ) : une copie conforme de la démystification. Pas vraiment intéressant.
grandeur/décadence ( / ) : à jouer en décadence. Le meilleur des casse enchantement blanc pour 1, car on a aussi la possibilité de jouer grandeur si la carte deviendrait morte.
contrainte ( ) : franchement une des meilleures solutions en noir : pour , vous faites défausser la révolte et puis voilà ! Il faut quand même "anticiper" que votre adversaire l'a dans la main ! sinon, ça tombe à l'eau !

Les créatures :
lyriste elfe ( ) : ça sera plus long, car il faudra utiliser la capa de cette 1/1 qui nécessite dans sont coût d'être engagée. Une solution peu chère néanmoins.

sorts à

Les rituels et éphémères :
salve d'aura ( ) : permet de casser la révolte et de piocher ! vraiment idéal.
mutation d'aura ( ) : hyper sympa, vous pétez la révolte, et cadeau, 5 petits jetons 1/1 saprobionte : un de mes préférés !
déblayage ( ) : un peu comme salve d'aura, sauf que vous ne piochez plus mais en récompense, la carte peut être recyclée...
désenchantement ( ) : le classique ! on ne le présente plus.
naturalisation ( ) : une copie conforme en vert du désenchantement.
contresort ( ) : il faut avoir les au bon moment ! cela dit en bleu, y'a pas grand chose d'autre !

Les créatures :
kami de la loi ancienne ( ) : quasiment comme une salve d'aura mais en bonus, vous avez une 2/2 : et vous cassez quand vous voulez très bon !
moine réaliste ( ) : un nékrataal pour enchantement ! 1/1, et quand elle arrive en jeu, poum, plus de révolte.
zélateur viridian ( ) : une créature bien plus rapide pour se débarrasser d'un enchantement que lyriste elfe mais plus chère aussi.

Comme on peut le voir, seuls le et le possèdent des moyens bon marché et radicaux pour se débarrasser de la révolte de la nature.

sorts à

Les rituels et éphémères :
abolition ( ) : peut même casser la révolte pour si on la joue avec son coût alternatif.
aura de silence ( ) : supra lourd pour l'autre : sa révolte coûtera à jouer, et dégagera dès qu'elle sera en jeu.
purification effrénée ( ) : très intéressant à jouer avec son coût de madness.
action pernicieuse ( ) : franchement bourrin car vous raserez par le même occasion tous les terrains.
naturalisation ( ) : une copie conforme en vert du désenchantement.

Les créatures :
reproduction d'elfe ( ) : une des seuls sources artefact peu chère et relativement non bourrine !... nécessite une touche de vert cependant !

Les solutions plus chères que ne sont plus intéressantes.... On remarquera que le rouge est la couleur la plus dépourvue.

Quelques combos

Les combos avec La révolte de la nature sont très nombreuses... La base de données en regorge.... Certains sont bonnes, d'autres beaucoup moins. Je vais ici montrer quelques combos perso (qui ne sont pas dans la base de données, en partie) et qui illustrent bien les aspects développés précédemment. C'est parti ! Les combos sont assez chères en mana, mais avec rien que pour la révolte, ça n'aide pas ! mais ces combos vous permettent au moins de vous assurer la victoire... c'est le minimum

▪ (T1.X) ... + action pernicieuse + terravore ( ) — moyennement cher

Il s'agit là d'une utilisation subtil de la révolte de la nature, mais surtout de l'action pernicieuse. En effet d'après la règle 203.1 : "203.1. Le coût de mana d’une carte est indiqué par des symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Les jetons et les terrains ont un coût de mana de ". L'action pernicieuse, en la sacrifiant et en payant permet de se débarrasser de tous les artefacts, créatures et enchantements dont le coût converti de mana est ou moins. Avec une révolte de la nature en jeu, les terrains deviennent des créatures, donc le coup converti de mana est de !! Résultat, en pétant votre action à (vous pouvez même aller jusqu'à , pour ne pas buter votre terravore au passage, vous rasez tous les terrains et gonfler à mort un terravore qui ne l'oublions pas piétine !! en gros la partie ne durera plus qu'un tour, voire 2. Je préfère utiliser action pernicieuse dans ce type de combo que infestation, car certes le résultat est le même, mais la combo avec action permet de protéger votre terravore (vous êtes mal avec votre infestation si votre terravore n'est que 2/2...) et surtout est au mieux aussi coûteuse. (Enfin vous pouvez cependant étaler le coup dans le temps).
Idéal dans un jeu casse terrains.

▪ (T1.X) ... + flash d'æther + pyroclasme ( ) — cher

C'est dans le même ordre d'idée que précédemment. Une fois le flash d'æther et la révolte de la nature en jeu, vous faites un coup de pyroclasme pour mettre tous les terrains à la poubelle. Faites bien sur ce pyroclasme à un moment bien choisi, car du fait du flash d'æther, plus personne ne pourra jouer de terrains : ils iraient direct au cimetière, les terrains ayant en plus le mal d'invocation... Cette combo est à incorporer dans un jeu disposant de diverses sources de mana non terrain (artefact surtout plutôt que créatures, qui risqueraient de partir avec le pyroclasme). Vous n'aurez plus qu'à attendre tranquillement des blasts ou des petites créatures (avec au moins 3 en défense quand même pour passer à travers le flash d'æther ! : le mieux est d'en avoir une assez grosse avant de faire le pyroclasme) que vous jouerez avec vos médaillons ou talismans qui vous fourniront un peu de mana. L'adversaire ne pourra vraiment plus rien jouer !
Idéal dans un casse terrains ou un lock.

▪ (T1.X) ... + sélection non-naturelle ( ) — moyennement cher — Auteur : flaky

Un casse terrain en bleu : certes il y avait en legends land equilibrium, très redoutable après le passage d'un armaguedon.... L'idée est la suivante. avec la sélection non-naturelle, vous payez pour qu'un terrain-créature (de préférence de base) de l'adversaire deviennent de type légendaire. Recommencez l'opération avec un terrain identique. D'après la règle des légendes kamigawa, les deux terrains vont au cimetière. Recommencez avec deux nouveaux terrains identiques tant que vous avez du mana. La combo est quand même limitée si l'adversaire joue plein de terrains différents. Toutefois, la combo est très originale et elle mérité bien un coup de projecteur !
Pas mal dans un casse terrains (en bonne chance pour en faire un qui tient la route.... à essayer en tout cas) ou un lock

▪ (T1.5) ... + the tabernacle at pendrell vale + karakas ( ) — peu cher

Une combo 100% Lands . Vous avez la révolte et le karakas en jeu. Posez the tabernacle at pendrell vale pendant votre tour : tous les terrains et toutes les créatures ont dorénavant un entretien de sous peine d'être sacrifié. Votre adversaire ne pourra pas payer pour tout le monde. Soit il paie les entretiens pour tous ses terrains et sacrifie les "vraies" créatures, soit il garde ses créatures et sacrifie les terrains pour lesquels il n'a pu payer l'entretien, soit il dispatche un peu ces 2 alternatives : au résultat : il aura quasiment tout ses terrains d'engager dès sa phase d'entretien, et ses "vraies créatures" vont finir par être sacrifiées. A la fin de sont tour, renvoyez le tabernacle en main à l'aide du karakas. Vous n'aurez aucun entretien à payer vous car le tabernacle ne sera plus là reposez le pendant votre tour, et attaquer avec votre cohorte de 2/2.
Très amusant en casse-terrains, lock, casse-créatures, weenie land.

Quelques decks

Je vais vous présenter 2 decks perso en T1.5 (qui sont dans la base de données) mais ici sous forme mise à jour et optimiser. Deux styles de jeu s'oppose : un jeu contrôle weenie land et un jeu casse terrains.... faites votre choix

Nom :

Lands forever v2.1

Nom :

Révolte du casse terrain v1.2
Type :1.5 [Restreint]Type :1.5 [Restreint]
Couleurs :
Couleurs :
Sorts :
▪ 3 bourgeonnement
▪ 4 révolte de la nature
▪ 2 bosquet solide
▪ 4 exploration
▪ 2 sol consacré
▪ 4 orbe zuranienne
▪ 2 désenchantement
▪ 4 cor d'avidité
▪ 4 préceptrice éclairée

Terrains
:
▪ 4 prairie de Solherbe
▪ 4 champ pétrifié
▪ 3 désert
▪ 4 maze of ith
▪ 3 usine de mishra
▪ 2 temple déserté
▪ 4 portail de pierrebrèche
▪ 4 savane
▪ 4 village arboricole
▪ 2 terres dévastées
▪ 2 berceau de Gaïa
▪ 1 karakas
4 the tabernacle at pendrell vale
▪ 1 sanctuaire de Serra

Réserve :
▪ 4 tonnelet de poudre
▪ 4 regard sylvestre
▪ 2 terravore
▪ 2 vie/mort
▪ 3 masque d'ivoire

Créatures :
▪ 4 oiseaux de paradis

Sorts
:
▪ 3 action pernicieuse
▪ 4 arène phyrexiane
▪ 3 justification
▪ 2 révolte de la nature
▪ 4 souhait vivant
▪ 3 ice storm
▪ 4 pluie de larmes
▪ 3 retour au pays
▪ 4 sinkhole
▪ 4 messe noire
▪ 4 terre rance

Terrains :
▪ 4 bayou
▪ 4 brousse
▪ 3 savane
▪ 2 terres dévastées
▪ 4 landes le Llanowar
▪ 4 forteresse de Wöhlrajh
▪ 1 cavernes de Koïlos

Réserve
:
▪ 1 argousin mystique
▪ 1 forteresse de Wöhlrajh
▪ 1 terres dévastées
▪ 1 paradis inconnu
▪ 1 grand moissonneur
▪ 1 guivre argothienne
▪ 1 mangouste floue
▪ 1 Nattes, séïde de la Coterie
▪ 1 rats des cryptes
▪ 1 nishoba fantomatique
▪ 1 terravore
▪ 1 témoin éternel
▪ 1 orang-outang de l'Ouktabi
▪ 1 misérable loqueteux
▪ 1 moine réaliste


Voici une brève explication des decks ci-dessus :

Lands forever v2.1 :

Le jeu repose essentiellement sur la combo Tabernacle at Pendrell Vale + révolte de la nature + berceau de Gaïa / karakas. L'idée est donc de locker l'adversaire mais pas soit même en donnant un entretien de à chaque créature et terrain... afin qu'il n'ait au final plus une seule créature et tous ses terrains d'engagés... Vous pourrez alors tranquillement attaquer avec vos terrains 2/2... La défense est assurée au niveau créature par maze of ith + temple déserté, désert + temple déserté (afin de pouvoir les utiliser 2 fois par tour...). À noter que sol consacré est vital car une fois les terrains 2/2, il sauve vos terrains (et donc votre tabernacle) d'une colère de dieu ou tout autre anti-créature. La pioche est assurée par la combo exploration + cor d'avidité. Les enchantements vitaux du jeu seront protégés par bosquet solide, vous irez les chercher avec préceptrice éclairée s'ils ne viennent pas, et orbe zuranienne permettra de vous sauver de débuts de partie difficiles, ou même, pour envoyer le Tabernacle au cimetière pour le reposer grâce à champ pétrifié. Les terrains qui ne fournissent pas de mana en fourniront grâce à orbe zuranienne + portail de pierrebrèche. Un jeu très sympa à jouer et pas si non-compétitif que ça... Un grand absent, c'est creuset des mondes... mais il est trop faible à lui tout seul (artefact = facilement cassable, surtout en ce moment), et il prend le slot d'un terrain (champ pétrifié), ce qui n'est pas forcément un avantage...(les terrains assurent la pioche ici)

Révolte du casse terrain :

Un casse terrain aux couleurs surprenantes. Le début doit être explosif avec des casse-terrains essentiellement pour : vive les messe noire et les arène phyrexiane. Votre défense, outre de péter les lands, sera assurer par retour au pays, justification et surtout action pernicieuse, en attendant le kill (révolte de la nature ou souhait vivant qui permettra d'aller chercher la créature ingérable sur le moment).

Quelques cartes ressemblantes

Voici ce que je connais comme cartes qui pourraient ressembler à La révolte de la Nature... y'en a pour tous les goûts....

émergence naturelle : très très bon, malgré l'inconvénient de remonter un enchantement vert ou rouge. Les terrains seront 2/2 initiative ! parfait pour défendre et attaquer dans un jeu weenie land . Par ailleurs, on notera que les terrains adverses ne sont pas 2/2. Inutile dans une optique casse terrains donc.

affinité naturelle : cette fois-ci, c'est un peu moins cher, mais l'effet ne dure qu'un tour. Ultime en casse terrains avec une action pour ... Ultime aussi pour un attaque surprise de 2/2 Je préfère néanmoins la révolte car plus sûre... en étalant les coûts de mana sur plusieurs tours.

éveil brusque : franchement aggro, mais hyper cher pour dégager et attaquer avec vos lands....

cloche de Kormus : on s'éloigne un peu de la révolte de la nature, mais un artefact à le mérite d'avoir des effets un peu moins puissants sur les marais (1/1, c'est vraiment très fragile.... Imaginez avec un franc-tireur par exemple.... le carnage ouh !)

Les plus

▪ moteur de combos multiples
▪ permet d'avoir plein de 2/2 (l'adversaire aussi)... peut faire la différence pour une attaque surprise (je pose et j'attaque avec les autres terrains dégagés qui n'ont pas le mal d'invocation)
▪ donne le mal d'invocation aux terrains : cela doit normalement pénaliser votre adversaire mais pas vous.
▪ affaiblit les terrains en les rendant multi-cibles : permet souvent de gagner sans difficulté en s'attaquant aux moteurs de 99% des jeux : les terrains pour le mana.
▪ facile à ce procurer en 7e, un poil moins en tempête, mais de toute façon, ne cote pas beaucoup (3€ maxi)

Les moins

▪ le coût de lancement assez onéreux : : faut pouvoir les sortir.
▪ affaiblit les terrains : peut facilement se retourner contre vous, par des sorts anti-créatures globaux joués au bon moment.
▪ attire rapidement les anti-enchantements du jeu adverse.
▪ ne peut être joué et efficace en début de partie : donne de la lenteur au jeu.


Foire Aux Questions

Voici quelques questions récurrentes concernant Révolte de la Nature (parfois, la réponse est donnée dans ce qui vient d'être développé) :

1. Mon adversaire a en jeu sous son contrôle un terravore et une révolte de la nature, lui et moi n'avons aucun terrains en jeu. J'ai dans ma main un retour au pays pour pouvoir me débarrasser du terravore. Puis-je jouer pendant mon tour ma plaine , l'engager et jouer mon retour au pays ?

Non, d'après la règle 212.6e. (...Si un terrain gagne un ou plusieurs types en plus du sien, il conserve son texte et ses capacités et gagne le nouveau type et les capacités appropriées éventuelles engendrées. ) La plaine mise ne jeu aura le mal d'invocation, car elle hérite des capacités intrinsèques des créatures. Vous ne pourrez donc pas l'engager pour produire du mana blanc afin de pouvoir jouer votre retour au pays. Vous devrez attendre votre prochain tour pour jouer votre sort.

2. J'ai en jeu sous mon contrôle une révolte de la nature et action pernicieuse. Que se passe-t-il si j'active sa capacité avec = ?

Vous détruirez tous les enchantements, les artefacts et toutes les créatures dont le coût de lancement est . Comme la révolte de la nature fait que les terrains deviennent aussi des créatures 2/2 dont le coût d'invocation est de (règle 203.1. Le coût de mana d’une carte est indiqué par des symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Les jetons et les terrains ont un coût de mana de ) Les terrains en jeu seront donc tous détruits. On rappelle aussi que les jetons ont un coût de lancement de . Ils seront donc aussi détruits par la capacité activée de l' action pernicieuse.

3. J'ai en jeu une cloche de Kormus. Les marais sont donc considérés comme des créatures 1/1. Mon adversaire posent une révolte de la nature. Les marais sont-ils 1/1 ou 2/2 ?

On rappelle les règles 418.5g. "Les effets continus générés par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoivent un tampon horaire lorsqu'ils sont créés". et 418.5h. "Un effet continu peut prendre le dessus sur un autre. Parfois, le résultat d'un effet peut déterminer quand un autre effet s'applique et ce que fait cet autre effet." Ainsi la révolte de la nature arrivant après la cloche de Kormus en jeu, elle prend donc le dessus sur la cloche de Kormus, même si les deux effets sont continus. Les marais sont donc 2/2 et non 1/1. Ils auraient été 1/1 si la cloche de Kormus était arrivée en jeu après la révolte de la nature.

4. J'ai en jeu une révolte de la nature et un nécrovore. Il y a en tout dans les cimetières 5 créatures et 6 terrains. Mon nécrovore est il 5/5 ou 11/11 ?
On rappelle la règle 405.2. "Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique." Ainsi les cartes de terrains dans les cimetières, dans les mains et dans les bibliothèques ne deviennent pas des cartes de créatures, en plus d'être des cartes de terrains. La révolte de la nature n'affecte que les terrains en jeu. Le nécrovore sera par conséquent 5/5 et non 11/11.
5. J'ai en jeu une révolte de la nature et je joue mono vert. Mon adversaire peut il jouer éradication rigoureuse sur une des forêts que je contrôle.
Les terrains deviennent des cibles légales pour tout sort ciblant une créature. Votre adversaire peut donc cibler une de vos forêts avec éradication rigoureuse. Cela aura pour effet de retirer de la partie toutes les cartes de forêts de votre libraire, de votre cimetière et de votre main. Vous ne conserverez que les forêts encore en jeu.


Voilà, Si vous avez d'autres interrogations ou d'autres litiges avec la révolte, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé...
c'est la fin de cette présentation, et place maintenant à l'analyse extra...

Bon, bon, bon.... c'est le moment du fun....et du copier/coller à gogo....en corrigeant les erreurs et fautes d'orthographe, héhé ! non... essayons d'être un peu original... (Il y a pas mal d'images.... Désolé pour ceux qui ont du bas-débit)

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Plan de l'analyse extra

ÉditionD'autres illustrations ???
Illustration
Illustrateur

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L'édition

Logo :

Symbole :

Commune
Inhabituelle
Rare

Nom VF :

Tempête

Sortie :

Octobre1997

Nom V0 :

Tempest

Nombre Cartes :

350

Les stars :

bassin réfléchissant, mort vivante, propagande, contrée ensorcelée, habilité chtonienne, lobotomie, parchemin maudit

Description :

Sortie en Octobre 1997, Cette extension comportait 350 cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées à 400 Millions d'exemplaires en Bord Noir et symbolisée par un nuage avec un éclair. Tempête était vendue en Boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes), Starters de 60 Cartes (3 Rares, 9 Uncos, 26 Communes, 22 Terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (3 Rares, 9 Uncos, 26 Communes, 22 Terrains), Il existe 4 decks préconstruits différents, tous accompagnés d'un guide de stratégie.

Le cycle de 1997-98 débute avec le 'stand alone' Tempête. La grande nouveauté de cette extension est qu'elle ne fut pas seulement vendue en boosters et starters, mais également en jeux préconstruits. Ces préconstruits étaient des decks prêts à jouer avec un livret de stratégie et des conseils pur enrichir le jeu avec des cartes d'autres sets (mais il faut bien avouer que la plupart des gens qui achetaient ces decks préconstruits, le faisaient pour obtenir les rares qui se trouvaient dedans, et non pour l'intérêt même du deck) Tempête diffère des autres stand alone de par son livret de règles, cette extension a été considérée par Wizards comme étant destinée aux joueurs 'experts' connaissant déjà les règles, le livret de règles inclus dans les starters ne contenait donc pas la totalité des règles comme c'était le cas pour Mirage. Ce livret résumait l'histoire de Tempête, avec laquelle commence celle du cycle de Rajh. Tempête à ajouté 2 nouveaux concepts a l'univers de Magic. Tout d'abord les sorts possédant le rappel peuvent être joués pour leur coût normal et finir au cimetière comme tout autre sort, mais si le joueur décide de payer le coût de rappel de ce sort au moment ou il le lance, ce sort retourne dans sa main au lieu de finir au cimetière. Le deuxième concept est une capacité de créature : la distorsion. C'est une capacité d'évasion, tout comme le vol. Les créatures avec distorsion ne peuvent bloquer ou être bloquées que par des créatures ayant également la distorsion.
Enfin, tempête ajoute 2 nouveaux types de créatures : les litiques et les slivoïdes. Les litiques sont des créatures, qui peuvent a n'importe quel moment être transformées en enchantement de créature, et inversement se retransformer en créature par la suite.

Mécanismes :

▪ Rappel :
Normalement, les éphémères et les rituels sont envoyés au cimetière une fois qu'ils ont été résolus. Le Rappel est une nouvelle option qui vous permet d'utiliser des sorts de ces deux types encore et encore en les renvoyant dans votre main après leur résolution. Ces sorts ont un coût de rappel différent de leur coût de lancement. Si vous payez le coût de rappel au moment où vous lancez le sort, celui-ci revient dans votre main après avoir été résolu au lieu d'aller au cimetière. Si vous voulez le récupérer, vous devez impérativement payer le coût de rappel lorsque vous jouez le sort. Renvoyer la carte dans votre main fait partie des effets du sort. Autrement dit, cela ne se produira pas s'il est contrecarré ou s'il avorte pour toutes ses cibles. Dans ce cas, la carte est placée dans votre cimetière.

▪ Litiques :
Les litiques sont un type de créatures. Les litiques peuvent se transformer en enchantements de créature, résider sur d'autres créatures pendant un moment, puis redevenir des créatures. Lorsqu'un litique devient un enchantement de créature, il perd ses capacités de litique et gagne les capacités indiquées par le texte de la carte. Il cesse d'être une créature et devient un enchantement local. Il conserve toutes ses autres caractéristiques, y compris son nom, sa couleur, etc. Vous contrôlez toujours le litique, même lorsqu'il est un enchantement. Contrairement à d'autres capacités qui déplacent un enchantement sur un autre permanent, la capacité des litiques ciblent la créature à enchanter. Si elle avorte sur cette créature, elle ne prendra pas effet, et le litique lui-même restera inchangé. Généralement, le coût à payer pour utiliser cette capacité inclut le fait d'engager le litique. Cela veut dire qu'une fois qu'il sera placé sur la créature, il sera un enchantement locale engagé. La capacité de l'enchantement fonctionnera quand même, et la carte se dégagera à votre prochaine phase de dégagement.

▪ Distorsion :
Distorsion est une nouvelle capacité des créatures. C'est à la fois une capacité d'évasion et une restriction au blocage. Les créatures douées de distorsion ne peuvent pas bloquer les créatures qui en sont dépourvues. A l'inverse, celles-ci ne peuvent pas les bloquer. Sur ce point, elles sont comme les créatures avec le vol, mais ne peuvent pas bloquer les créatures sans le vol.

▪ Slivoïdes :
Les slivoïdes sont des créatures qui partagent leurs capacités avec tous les autres slivoïdes en jeu.

Storyline :

Un grand merci à equality pour son article dans le Bazar sur Tempête

Sissay, le capitaine du vaisseau volant Aquilon, a été enlevée par Wöhlrajh, l' incarmal du monde ténèbreux de Rajh. L' équipage de l' Aquilon partit alors à la recherche de Gerrard, le propriétaire de l' Héritage, une collection d' artefacts. Les matelots lui demandèrent de les conduires sur Rajh et de les aider à sauver leur chef (l' équipage ignore qu' un natif de Rajh nommé Starke a trahi Sissay, dans l' espoir de sauver sa fille des griffes de Wöhlrajh).
Une fois à bord, Gerrard mena l' Aquilon à travers tout Dominaria pour recruter les menbres d' équipage indispensables pour atteindre Rajh. Des profondeurs de la forêt de Llanowar vint Mirri, une guerrière-chat. Un détour sur l' île de Tolaria, au temps mouvant, amena Ertaï, un jeune sorcier. Enfin, à Urborg, le noble Crovax se joignit au groupe. Après cette étape indispensable, Gerrard et ses hommes découvrirent que pour que l' Aquilon puisse atteindre Rajh, ils auraient besoin de l' aide d' un natif de l' endroit : Starke.
Gerrad et les gens de l' Aquilon trouvèrent Starke juste à temps pour l' arracher aux griffes de Maraxus, un mercenaire au service de Wöhlrajh. Ignorant qu' il avait trahi Sissay, ils laissèrent Starke se joindre à eux. Le vaisseau volant quitta alors cette univers pour se rendre sur Rajh, où Sissay (et Wöhlrajh) les attendent.
Tempête commence à l' instant où l' Aquilon arrive sur Rajh, prêt à affronter les troupes de Wöhlrajh.
Le bourdonnement du moteur de l' Aquilon descend d' une octave au moment où le vaisseau volant émerge de l' éther qui sépare les univers. Dominaria glisse le long de la coque comme de l' eau sur du verre, et le ciel distordu de Rajh apparaît. Des nuages noirs et violets roulent et bouillonnent, zébrés par d' immenses éclaires. De vastes portion de ciel s' abattent périodiquement sur le sol crevassé. L' Aquilon plonge brusquement pour éviter ces masses d' energie déstructrices.
Gerrard, le capitaine, appelle l' équipage sur lepont et ensemble, ils contemplent le domaine de leur ennemi. La forteresse de Wöhlrajh se trouve quelque part devant eux, et Sissay les y attend. Gerrard est bien résolu à la délivrer à tout prix. Mirri, la guerrière-chat, lui demande quel est son plan. Comment vont-ils la délivrer ? Que feront-ils de Wöhlrajh une fois qu' ils auront atteint la forteresse ? Gerrard avoue n' en rien savoir. Il se doute que l' ennemi utilise Sissay comme appât pour l' attirer, mais il doit poursuivre, c' est une question de loyauté. Mirri ne répond rien, mais en son for intérieur, souhaite que quelqu' un éprouve, un jour, une telle loyauté à son égard.
Starke, un rajhi et le guide de l' Aquilon au royaume de Wöhlrajh, remarque qu' ils seront chanceux s' ils parviennent à la forteresse. Hanna, la navigatrice, est moins pessimiste que Starke, mais elle explique à Gerrard pourquoi la navigation sera difficile, voire pire. Elle leur désigne l' horizon incertain, qu' il est presque impossible de séparer du ciel, et leur explique que le terrain est si cahotique qu' il est presque dépourvu de repére. Elle ajoute que le soleil de Rajh est trop faible pour éclairer leur route. Gerrard écoute, et assure ses compagnons qu' ils trouveront la forteresse. Leur moral remonte. Souriant, Gerrard ordonne de hisser les voiles.
L' Aquilon glisse le long d' une côte déchiquetée, à la recherche d' un point de repére que Starke pourrait reconnaître. Au-dessous d' eux , les arbres forment une dense forêt noire. Soudain, Tahngarth le minotaure mugit un avertissement et montre le ciel au dessus d' eux. Un grand navire de guerre en forme de griffe plonge vers eux. C' est le prédateur, le vaisseau volant de Wöhlrajh, commandé par Grêvën il-Vec. Grêvën, que son maître a modifié par magie, est un terrifiant mélange de plaque métalliques, de morceaux de chair blême et d' épines noirâtres. Dévoré par l' ambition, il rêve de détruire Wöhlrajh. Gerrard et son équipage vont sentir tout le poids de sa colère ! Le Prédateur ouvre le feu sur l' Aquilon, mal préparé. Les flancs du navire tremblent. Gerrard se cramponne au bastingage du gaillard avant, l' épée dégainée, pendant que Grêvën il-Vec se prépare à l' abordage. Le prédateur s' approche, les cannons se taisent, et les trente-six menbres de l' équipage de l' Aquilon prennet position sur le pont, prêts à défendre le vaisseau.
A l' avant du prédateur, un groupe de moggs, une espéce de gobelins particulièrement vils, vicieux et difformes, se prépare au combat. Starke crie à Gerrard que les moggs sont attirés par l' aura des artefacts. Une fois à bord de l' Aquilon, dit-il, ils repéreront les éléments de l' Héritage pour leur maîte, Wöhlrajh. Gerrard resserre sa prise sur son épée. Il est prêt.
Les deux vaisseaux entrent en collision dans un fracas qui précède de peu le choc des épées et un concert de cris de souffrance. Bientôt, le sang, humain ou mogg, coule. Tahngarth et Grêvën dominent la mêlée de la tête et des épaules, se frayant un chemin sanglant et servant de point de ralliement à leurs troupes. Orime, la guérisseuse sanctive, se défend tout en soignant de son mieux les blessures de l' équipage. Les cannons du Prédateur tirent de nouveau. Visant les mâts de l' Aquillon.
La bataille fait rage sur les ponts, et le noble Crovax aperçoit Sélénia, l' ange qui a longtemps protégé son manoir. Elle plonge dans la mêlée, s' en dégage, y replonge, et crovax comprend qu' à présent , elle sert Wöhlrajh. L' épée qui a défendu sa famille abat maintenant ses amis. Crovax tente désespérément de la rejoindre, mais la bataille les sépare. Il ne sait pas que Sélénia, liée à Crovax depuis sa création, est capable de sentir sa présence, et que c' est grâce à ce talent qu' elle a pu guider le Prédateur jusqu' à eux. Sélénia méprise Grêvën et Wöhlrajh, et se rangerait du côté de Crovax si elle en était capable, mais elle ne peut désobéir aux ordres de Wöhlrajh, à savoir détruire ses ennemis et prendre possession de l' Héritage.
Terrifié par ses cousins les mogg et persuadé qu' il va mourrir d' une seconde à l' autre, Skwi, le mousse gobelin, fuit le combat. Il se précipite sous le pont, à la recherche d' une cachette et de "l' artefact-jouet" qu' il a dérobé dans la cale quelques jours plus tôt. Il s' enroule autour de cette petite boule chaude et informe, et écoute les moggs qui pillent la cale. Ils grognent et reniflent, à la recherche des éléments l' Héritage. Le plus proche de la cachette de Skwi fait soudain demi-tour, écoeuré par la puanteur - l' odeur de Skwi le protége des moggs, à l' odorat délicat. Soulagé, Skwi songe qu' il faudra qu' il explique à Gerrard les avantages de l' hygiène gobeline.
Karn, le golem d' argent pacifiste, incapable de tuer les pillards, est soudain repéré par les moggs. Lorsqu' ils tentent de se saisir de lui, il se défend. D' un seul coup de poing, il tue un mogg puis, pris de remords, cesse de se défendre. Des douzaines de moggs se jettent sur lui, le renversent et le traînent à bord du Prédateur. Ertaï tente de protéger le golem, mais l' affinité des moggs avec l' Héritage semble les rendre insensibles à sa magie. Ils ricanent et grimacent, contournent Ertaï et regagnent le Prédateur avec Karn et de nombreux autres trésors issus de l' Héritage. Ils n' ont pas pu, à leur grand regret, s' emparer du cristal thran qui se trouve dans le moteur du vaisseau. En dépit de tous leurs éfforts, ils n' ont pas pu l' arracher à son logement. En revanche, ils l' ont brisé à coups de marteau.
Pendant que les moggs pillent l' Aquilon, Gerrard et Grêvën il-Vec se frayent un chemin l' un vers l' autre. Gerrard est plus agile, mais Grêvën est un colosse infatigable. Grêvën répand le premier sang, éraflant la lèvre de Gérrard. Tous deux s' observent et échangent quelques coups...
Pendant ce temps, à bord du Prédateur, le lieutenant de Grêvën, Vhati il-Dal, donne l' ordre de faire feu. Il a l' intention de faire d' une pierre deux coups : s' emparer de l' Aquilon et supprimer son supéerieur. Si la salve tue Grêvën, à lui le commandement du Prédateur. le rugissement des canons moggs est assourdissant, et l' impact fait osciller les deux vaisseaux. L' Aquilon subit une brusque secousse, et Gerrard passe par-dessus bord. Hanna se précipite, mais trop tard : elle ne peut que regarder, impuissante, Gerrard plonger vers la forêt, loin en dessous.
Grêvën il-Vec se redresse et ordonne la retraite. Il a récupéré l' Héritage et Gérrard est certainement mort. les moggs gloussent, ricanent et remontent à bord, victorieux. Tahngarth, fou de rage, refuse de laisser le Prédateur s' éloigner avec Karn et les autres artefacts. Il serait déshonoré ! Au moment où le noir vaisseau s' éléve, Tahngarth bondit et s' agrippe à un câble qui pendait entre l' éperon et le flanc du Prédateur. L' Aquilon disparaît sous lui, Tahngarth se hisse à bord du Prédateur et se met en quête d' une cachette.
Le Prédateur vire de bord et part vers la forteresse de Wöhlrajh. Un seul raid a suffi pour qu' il accomplisse sa mission. Grêvën il-Vec évalue sa situation : l' Héritage est à l' abri à bord, et les moggs grouillent autour comme des insectes; l' Aquilon est intact, comme Wöhlrajh l' avait ordonné; mais Gerrard est probablement mort, alors que l' incarmal le voulait vivant. Grêvën a parfaitement compris que son second a essayé de le tuer. Il se retourne, furieux, contre Vathi. Celui-ci tente de se mettre à l' abris, sachant que Grêvën ne lui pardonnera pas.
Grêvën se saisit du lieutenant félon, le souléve et le jette par-dessus bord. Sélénia, l' ange noir, rejouint le Prédateur au même moment. Elle croise Vhati qui plonge vers sa mort, et sourrit. Elle vient de voire Gerrard, et elle apprécie l' ironie de la méthode choisie pour l' exécution du second. Elle se précipite vers Grêvën et lui raconte ce qui est arrivé à Gerrard.
Gerrard, à demi assommé, plonge vers la forêt. il est sur le point de s' empaler sur les branches lorsqu' une ombre passe au-dessus de lui. Sa chute s' arrête. Quelque chose vient de l' attraper. Il léve les yeux et découvre Sélénia , l' ange noir. Elle sourit, et se prépare à le ramener à bord du Prédateur. Gerrard choisit de tenter sa chance au sol, se débat, se libère et tombe, traverese les frondaisons et le sol de la forêt pour se retrouver dans l' eau. Au-dessus de lui, l' ange pousse un cri de rage et de frustration. Elle plonge sous les arbres, mais Gerrad parvient à se cacher. Elle sait qu' il a survécu, mais elle ne peut pas manoeuvrer sous les arbres. Elle renonce, et Gerrard la regarde partir.
Alors qu' il reprend son souffle, un groupe de créature-poissons sauvages - des ondins de souchemers - jaillit des racines. Ils ont l' air si féroce que Gerrard s' étonne de les entendre utiliser un langage. Il leur échappe à l' instant où une immense guivre brise-racines se précipite sur eux, attirée par les mouvement des ondins. En un instant, les malheureux sont dévorés, et Gerrard s' éloigne, pataugeant entre les arbres. Il est dans la forêt de Lienciel , une immense futaie qui repose sur l' eau. Ses racines forment le sol, et tout se qui se trouve à l' ombre de ses branches n' est jamais atteint par la lumière du soleil. Les créatures qui vivent sous les arbres appellent l' endroit Souchemer.
De loin, Gerrard aperçoit un important groupe d' humains et décide de les rejoindre. Ce sont les vecs, une tribue humaine semi-nomade qui a fidélement suivi sa prétresse, l' Oracle, dans les bois. L' Oracle en-Vec expliqque à Gerrard qu' elle a le don de prophétie. Elle tente d' aider son peuple à survivre au règne de Wöhlrajh. Elle se retourne vers ses disciples et annonce que le Korvecdal est arrivé ! Gerrard se retrouve acclamé par la foule sans comprendre pourquoi.
Même aprés avoir survolé les cimes pendant un moment, l' équipage de l' Aquilon ne trouve aucun indice montrant que Gerrard ait survécu à sa chute. Le vaisseau descend lentement - le combat contre le Prédateur a fait des dégats, ce qui l' oblige à se poser. Aprés examen, Hanna conclut qu' il faudra énormément de travail pour réparer les ravages que les moggs ont commis das la salle des machines. Le cristal thran, leur seul moyen de quitter ce monde, est en morceaux. L' Aquilon descend en spiral vers les arbres. Les frondaisons sont si solides qu' elles évoquent le sol. Soudain, dans un craquement assourdissant, l' Aquilon ouvre une trouée dans la forêt.
Peu après, le vaisseau, ses ponts jonchés de débris de bois, se pose entre les souches et l' eau. Crovax supervise le nettoyage et la remise en état de la coque, pendant qu' Orime s' occupe des blessés et compte les pertes, en hommes comme en matériel. Hanna et Mirri sont toutes deux peu désireuses d' abandonner Gerrard, et s' aventurent dans la forêt à la recherche de leur capitaine - Mirri par loyauté envers son meilleur ami, Hanna en souvenir de son amour pour lui.
Loin dans la forêt, elles rencontrent un changeforme instable, une créature horrible qui tente de revêtir leurs deux apparences à la fois. Elles parviennent à le vaincre, et ce combat révèle quelque chose à Mirri : elle peut compter sur d' autres personnes que Gerrard. Avant d' avoir eu le temps de se remettre, elles sont cernées par une bande d' elfes rajhi, pâles et vêtus de peaux de serpents. Armes dégainéées, ils s' approchent d' elles, avec l' inention manifeste de les capturer.
Pendant ce temps, Gerrard demande à l' Oracle de lui expliquer le sens de son discours. Elle lui explique qu' elle a prévu son arrivée. Il est le Korvecdal, l' unificateur. Il y a longtemps, les vecs ont été séparés des deux autres tribus humaines de Rajh. Elle fait plusieurs allusions au rôle de Gerrard dans le destin de ce monde. Sa venu annonce de grands changements, pour le peuple comme pour son maître. Elle lui demande de se joindre aux vecs, qui sont sur le point d' aller retrouver les elfes rajhis. Ensemble, ils espérent pouvoir défier Wöhlrajh.
Un peu abasourdi par les révélations de l' Oracle, Gerrard accepte d' accompagner les vecs - il espére que les elfes de Lienciel pourront l' aider à retrouver l' Aquilon, puis à atteindre la forteresse de Wöhlrajh. Une fois arrivé au village elfe, Gerrard retrouve Hanna et Mirri , qui y sont prisonnières. Le chef des elfes, Èladämri - le seigneur des frondaisons, a déjà préparé une attaque contre l' Aquilon. Ses elfes ont reçu l' ordre de prendre le vaisseau, et de ne pas faire de prisonniers.
Gerrard explique, en toute hâte, que l' équipage de l' Aquilon est là pour défier Wöhlrajh et, si nécessaire, pour le tuer. Leur objectif premier est de libérer Sissay mais, si l' incarmal choisit de se battre, Gerrard ne lui refusera pas ce plaisir. L' Oracle en-Vec explique a Èladämri les prophéties liées au Korvecdal, puis lui fait comprendre que Gerrard est destiné à unir les tribus humaines contre Wöhlrajh. Dans son for intérieur, Èladämri méprise les légendes humaines, mais il a besoin d' alliés, et accepte en maugréant de libérer les amies de Gerrard. Hanna et Mirri sont toutes deux enchantées de retrouver leur capitaine, mais Hanna se garde bien de montrer trop d' émotion. Elle n' est toujours pas prête à pardonner à Gerrard de l' avoir abandonnée, des années auparavant. Malgrés tout, elle l' enlace ; ils se regardent, puis échangent un long baiser, hésitant au début. Aprés un silence, Mirri s' éclaircit la gorge. Elle annonce les nouvelles à Gerrard : l' Héritage volé (y compris Karn) ; le moteur endommagé ; le départ de Tahngarth sur le Prédateur. Ils parlent longtemps, et les regards de Gerrard et d' Hanna ne cessent de se croiser. Les choses ont changé entre eux.
Èladämri déclare qu' il va les conduire à l' Aquilon, et ordonner à ses forces de cesser le combat.
Pendant ce temps, Crovax, Ertaï et orime enterrent leurs camarades tombés au combat. Ils sont sur le point de remonter à bord lorsqu' un buisson s' agite. Crovax tire son arme, et une patrouille d' elfes se rue sur eux, épées brandies et arc bandés. L' équipage se prépare à une seconde bataille, s' arme et s' attend au pire. Soudain, un magicien elfe ordonne aux racines de Lienciel de ramper le long des flancs du vaisseau, clouant l' Aquilon au sol liquide de la forêt.
Un étrange cor résonne dans les bois. C' est le signal de l' attaque ! Gerrard et ses compagnons arrivent in extremis. Èladämri ordonne à ses troupes de se retirer, et Gerrard parvient à calmer son équipage. Une fois tout le monde apaisé, Èladämri suggére de tenir conseil au village des elfes. Tout l' équipage se prépare à débarquer. Soudain, Starke se sent observé. Il se retourne. L' Oracle l' examine intensément, et Starke craint qu' elle ne l' ait reconnu. Il serre les dents - pas maintenant, pas alors qu' il est si prés du but ! Starke commence à comploter afin d' assurer sa sauvgarde. Il a de nombreux secrets, et redoute que l' Oracle en-Vec n' en connaisse certains. Comme Grêvën, Starke est il-Vec, un hors-la-loi, rejeté par la société Vec.
De retour au village des elfes, Gerrad explique à Èladämri que l' Aquilon est endommagé et ne peut quitter Rajh. Il demande si les elfes sont en mesure de réparer le cristal thran. Le seigneur des frondaisons répond négativement. Leurs sortiléges n' agissent que sur la nature. En revanche, il sait qu' il existe un autre moyen de quitter Rajh, un portail dont personne ne sait où il méne. D' aprés les histoires, il ouvre sur des mondes pires que Rajh (Èladämri doute que de tels endroits existent). Quelques désespérés désireux d' échaper à Wöhlrajh l' ont utilisé par le passé. Èladämri décrit le canyon où il se trouve, et averit Gerrard qu' il semble être verrouillé magiquement. Gerrard rétorque qu' il faudra pourtant qu' ils l' ouvrent. C' est leur seule porte de sortie.
La présence de Gerrard donne des ailes aux elfes et aux vecs. Èladämri propose que l' on assiége immédiatement la forteresse montagnarde de Wöhlrajh. Les deux groupes ont si longtemps souffert sous le joug de l' incarmal que la perspective de se battre enfin les exalte. Il savent que la chute de Wöhlrajh donnera un avenir à leurs peuples, sur Rajh et ailleurs. Gerrard déclare froidement qu' il n' est pas là pour vaincre Wöhlrajh, mais pour sauver Sissay. Il ne souhaite pas voir les elfes et les vecs risquer inutilement leur vie, et insiste pour qu' ils renoncent à leurs projets. Èladämri réplique que si Wöhlrajh doit être défié, c' est le moment où jamais. Il se propose de mener les elfes et les vecs à l' entrée de la forteresse, pendnt que l' Aquilon y entrera par une série de conduits de ventilation qui s' ouvrent sur l' autre face de la montagne. Starke, qui connaissait leur existence, conseille Gerrard de prendre se chemin, en dépit du danger. Une dernière fois, Gerrard implore le conseil de reconsidérer sa décision, au moins jusqu' à ce que Sissay soit libre. Èladämri accepte avec réticence mais, au moment où il embarque sur l' Aquilon, Gerrad n' est pas sûr que le seigneur elfe tienne parole.
Tard dans la nuit, alors que l' équipage se prépare à retourner au vaisseau, Starke décide de neutraliser l' Oracle en-Vec. Il sait que si elle dévoilequ 'il est il-Vec, tout son plan risque d' échouer. Il n' a pas le choix. Il faut la tuer. Starke va la voir et interrompt sa méditation. Elle se montre aimable, et ils commencent à bavarder. Visiblement, elle se souvient vaguement de lui, mais choisit d' ignorer ses doutes. Starke s' énerve. Il tente de la pousser à révéler ce qu' elle sait de lui, sans succés. L' Oracle est surtout désireuse de connaître son rôle à bord de l' Aquilon. Starke hésite. Lui trancher la gorge et la jeter à l' eau serait facile, mais elle est si courtoise ! Il attend trop longtemps, et des gardes arrivent. Il murmure des adieux et retourne à bord de l' Aquilon.
Lorsque Gerrard et les autres atteignent le vaisseau, qui est tout juste en état de voler, Starke prend Gerrard à part, et lui explique que les conduits et les cavernes qui conduisent à la forteresse sont incroyablement dangeureux. D' immenses fournaises font fondre la roche, et des cadavres jonchent les abîmes boueux qui s' étendent en dessous. Il craint que l' Aquilon ne soit trop large pour emprunter certains passages. Gerrard réplique qu' ils n' ont pas d' alternatives. Ils se rendront au portail pour s' assurer d' une possibilité de replit, puis feront voile vers la montagne de l' incarmal.
L' Aquilon arrive au canyon décrit par Èladämri. Le gigantesque portail se dresse sur un plateau rocheux. Au centre, un colossal visage sculpté contemple le canyon. L' Aquilon approche, et Orime déchiffre l' antique inscription qui couvre les montants du portail. Elle détaille la procédure d' ouverture. Selon Orime, la suivre sera long. La magie doit être manier avec précision et, une fois ouvert, le portail se referme vite. Si l' Aquilon est traqué après avoir sauvé Sissay, il faudra commencer à ouvrir le portail longtemps avant d' arriver au canyon. Orime et Ertaï discutent du problème, et Ertaï se porte volontaire pour rester sur place pendant que l' Aquilon s' introduit dans la forteresse de Wöhlrajh. Il jure qu' à leur retour, le portail sera ouvert, mais répète à Gerrard qu' il ne le restera pas trés longtemps. L' énergie nécessaire se dispersera rapidement, et Ertaï craint de ne pas pouvoir la concentrer longtemps. Il sait, toutefois, qu' il doit essayer. Pour lui, c' est une chance unique de faire ses preuves. le vaisseau par sans lui.
Peu après que l' Aquilon ait disparu dans les nuages, Ertaï se sent observé. Une par une, des formes distorses sortent de l' ombre. Une humanoïde qui se présente comme Lyna, une soltarie, parle à Ertaï. Elle lui explique qu' ils ont tous été aspirés dans une demi-dimension, il y a bien longtemps. Ils la partagent avec leurs enemis jurés, les dauthis, et un troisième groupe qui s' est retrouvé mêlé au conflit, les thalakos. Incapables d' agir physiquement sur le monde extérieur, ils continuent à se livrer une guerre fantomatique dans le Champ des Âmes, qui s' étend juste derrière le portail. Ertaï lui révèle qui il est, d' où il vient, et précise que ses compagnons cherchent Wöhlrajh. Lyna commence à parler par énigmes, et Ertaï réalise que quelque chose l' empêche de dire ce qu' elle sait de Rajh et des plans de l' incarmal. Il comprend néanmoins qu' il y a quelquechose d' étrange dans ce monde, quelque chose d' inconcevablement sinistre.
Le Prédateur vole vers la forteresse de Wöhlrajh. Tahngarth fouille le vaisseau à la recherche de Karn, évitant soigneusement le chien de garde mécanique qui patrouille dans les ponts inférieurs. Il finit par trouver le golem et par le libérer. Tous deux remontent vers le pont. Ils espèrent trouver un moyen de quitter le navire. Hélas, ils tombent sur une bande de moggs au détour d' une coursive. Tahngarth se jette sur eux, mais Karn s' immobilise, terrifié à l' idée de tuer encore. Tahngarth commence à peine à se débarrasser des gobelins que, soudain, Grêvën entre en scéne. Le minotaure se jette sur lui. La bagarre est sauvage, et les deux combattants son blessés. Finalement, Grêvën bloque une attaque hasardeuse, et assomme Tahngarth d' un revers de main. Les moggs traînent les deux prisonniers jusqu' aux cellules. Grêvën sourit : le minotaure fera un exellent lieutenant, une fois qu' on lui aura posé quelques implants...
Wöhlrajh accueille le Prédateur en personne. Il est satisfait : une bonne partie de l' Héritage a été récupérée. L' icarmal ordonne aux moggs de conduire Tahngarth et Karn à la salle de torture. Grêvën lui raconte la chute de Gerrard et comment Sélénia a failli le rattraper. Wöhlrajh caresse les ailes de Sélénia, puis punit Grêvën pour ne pas lui avoir ramené Gerrard. Grêvën se tord de douleur et hurle, sa colonne vertébrale artificielle soudain chauffé à blanc. Entre deux spasmes, Grêvën jure qu' il retrouvera Gerrard - ou son cadavre. Wöhlrajh examine briévement les éléments de l' Héritage et y trouve le grimoire de Thran, qu' il lit avidement. Il passe sur les illustrations de l' Aquilon et d' autres objets familliers et, soudain, son regard s' éclaire. Il a compris ! Il interroge Grêvën. Que portait Gerrard, au juste ? Grêvën ne peut répondre. Peu importe ! Wöhlrajh lui ordonne de se préparer pour l' arrivé imminente de Gerrard.
Starke guide l' Aquilon dans un marais jonché de braises jaillies des tunnels qui éventre la montagne. Le marais des Cendres une fois franchi, Mirri repére un tunnel assez large pour laisser passer le vaisseau. L' Aquilon s' y aventure, et pénètre dans un autre monde - la montagne est immense, et comporte de nombreuses régions. Le vaisseau traverse une multitude de passages et de cavernes, parfois juste assez larges pour qu' il s' y engouffre. La forteresse se trouve quelque part devant eux.
Au détour d' un passage, l' Aquilon dérange un nid de slivoïdes. Ces créatures aux allures d' insectes, dotées d' un bec et d' un corps long et souple, ne semblent pas dangereuses. Mais des slivoïdes de types différents émergent du nid, et les attaquants changent et deviennent plus forts. En effet, ces créatures mettent en commun leurs capacités d' attaque et de défense. L' équipage se défend de son mieux, mais fini par paniquer. Les slivoïdes se divisent pour pourchasser les fuyards. Mais lorsque ces créatures s' éloignent les unes des autres, leur force et leur agressivité diminuent. Hanna réalise qu' il faut les séparer. C' est le seul moyen de les vaincre. Les matelots se dispersent, et les créatures les suivent. Peu après, l' attaque échoue et le vaisseau peut repartir.
L' Aquilon atteint le Fourneau de Rajh. Des geysers de flammes jaillissent à intervalles irréguliers. Des éclairs déchirent l' air, partant du sol ou du plafond. Le vaisseau manoeuvre lentement parmi les colonnes de feu et de foudre. L' air, chargé de cendres, est presque irrespirable. Des arcs électriques et des boules de feu parcourent les ponts, et l' équipage éteint de nombreux début d' incendie. Plusieurs matelots sont griévement brûlés. Orime sauve le navire en installant une tige de métal à la proue. Elle attire la foudre, et Orime se protège des décharges électriques avec sa magie sanctive.
L' Aquilon quitte le Fourneau, et s' élève lentement à l' intérieur de la montagne, jusqu' à ce qu' il atteigne les Mort-fosses. C' est un endroit obscur, où Wöhlrajh se débarrasse des expériences ratées et des adversaires vaincus. Le vaisseau est attaqué de toutes parts par l' omniprésente bave noirâtre, qui anime des sqelettes à l' aide de fils formés de sa propre substance. L' équipage ne parvient pas à blesser la substance noire, qui a la consistance du goudron. Même brisé en mille morceaux, un squelette finit toujours par se relever, nanti d' un nouveau réseau de veines noires. Les matelots se précipitent à l' abri sous le pont, mais Skwi panique et escalade un mât. Voyant le gobelin en danger, Gerrard se précipite, et les squelettes l' attaquent. Lorsque Gerrard le rejoint au sommet du mât, Skwi est blotti autour de son "jouet". Sans le vouloir, il active l' artefact, dont l' aura empêche les squelettes de tuer Gerrard; et sauve ainsi la vie de son capitaine. Tous deux descendent rejoindre l' équipage. L' Aquilon traverse les Mort-fosses à toute allure, laissant la puanteur et l' horreur derrière lui.
L' Aquilon approche de la forteresse. Celle-ci se trouve au coeur de la montagne, suspendue au centre d' un réseau de flêches rocheuses qui en jaillissent de toutes parts. Le vaisseau zigzague entre elles, à la recherche d' un endroit où accoster discrètement. Gerrard s' adresse à l' équipage. Il avait promis qu' ils arriveraient à la forteresse, et c' est chose faite. Maintenant, il jure à ses hommes que le sauvetage de Sissay se déroulera sans encombres. Il décide qu' il s' aventurera à l' intérieur en compagnie de Crovax, de Mirri et de Starke. Ils doivent retrouver Tahngarth, sauver la fille de Starke, récupérer les éléments de l' Héritage dont Grêvën s' est emparé et, bien entendu, libérer Sissay. Crovax espère secrétement qu' il retrouvera Sélénia.
Hana, Orim et Skwi restent à bord. Le petit groupe de libérateurs pénètre dans les sombres couloirs de la forteresse de Wöhlrajh...

L'illustration

On ne s'intéressera pas à l'illustration en 7e édition. On y voit ici une force verte surgir violemment de la terre qui s'effrite sous l'impact du choc. Il s'agirait en fait de racines qui passeraient à travers la couche d'argile qui les recouvraient. Ces racines prennent forme humaine : on y distingue très nettement la tête, le tronc et les membres supérieurs. La force ne donne pas vraiment l'impression de puissance mais il est à noté que d'autres racines se transforment à côté d'elle. L'illustration montre à merveille la surprise d'une expectoration tellurique vivante. La Nature se révolte des exactions qu'elle subit de la part de ses habitants. Ce genre de croyance (une révolte de la Terre sous forme humaine) était très répandue dans la mythologie germanique et scandinave. Les celtes aussi voyaient aussi dans les arbres et la natures en général des forces, des Dieux, qui les guidaient et leur dictaient le comportement à suivre, sous peine de désastres naturelles. Il s'agit donc d'une incarnation humaine de la puissance de la nature quand celle ci se déchaîne en faisant trembler le sol, souffler le vent et déchaîne les eaux.

▪ L'illustrateur : Donato Giancola

Donato Giancola est un illustrateur qui sévit chez wizards depuis seulement Mirage. Sa participation pour chaque édition n'excède jamais 5 ou 6 cartes. Pour les amoureux des oeuvres de cette artiste voici son site internet ici.
voici ses 9 plus grands succès :

D'autres illustrations ???

Ce thème d'une incarnation de la nature me tient à coeur, et voici mon best of d'illustrations retenues pour une réédition de la révolte de la nature dans un futur proche :

Anthony S. Waters : Mon illustration préférée pour une réédition de la révolte de la nature. C'est l'illustration que j'ai par ailleurs utilisée pour la réédition de la révolte dans mon édition "Terres de Zalotha", dont vous avez un aperçu à droite de la carte. On y voit un vieux rocher rongé par la moisissure des forêts humides. Il est surplombé par une espèce de petit arbre qui s'anime et qui en profite pour faire ce qui pourrait être une bouche et des dents, à moins que cela ne soient que de minuscules branches ou des bourgeons. Toute l'ambiguïté de la carte est ici : les branches donnent l'aspect de membres à l'arbre qui devient réellement une créature.

Jim Warren : encore une très bonne illustration. Cette fois ci, le mont Pelé s'incarne en une femme (légèrement dénudée, mais c'est pas moi qui dessine ). Les morceaux de roches qui s'effritent du volcan, ainsi qu'un ciel bleu contrastant avec la luminosité de l'explosion volcanique donne de la puissance à cette révolte de la nature. La plein lune donne une ambiance mystérieuse au phénomène. De toute beauté !


Jim Warren : Le style ici est plus classique de Jim Warren, fous des dauphins et chevaux. Il nous dévoile ici une avalanche de neige s'incarnant au fur et à mesure de sa descente en cheval, emballé dans son élan et incontrôlable..

Bob Eggleton : Dans un style bine plus lugubre, voire gothique, bob Eggleton nous propose ici une version d'un révolte de la nature. La Terre s'élève en pitons terrifiant dont le magma au centre brûle encore. On a finalement une impression d'Halloween, ou des crânes en terres cuites sont illuminées de l'interieur par une bougie. La scène se veut terrifiante, naturellement.

Voilà voilà, c'est fini..... à bientôt

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