Analyse de la carte : Frappeur à l'arc

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Date : 24/11/2004 à 00:00

Auteur : MaGGoTs

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Arc-Slogger
Texte Anglais
Arc-Slogger
CreatureBeast

, Exile the top ten cards of your library: Arc-Slogger deals 2 damage to target creature or player.
4/5
Texte Français
Frappeur à l'arc
Créaturebête

, exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque : Le Frappeur à l'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
4/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 85/306
Illustrateur : Jeff Easley
Disponibilités :
MirrodinNM/MT1.00 €
MirrodinNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Pour ma deuxième analyse d’une créature rouge, j’ai chois le Frappeur à l’Arc. Une très bonne créature qui va vite devenir le kill de votre deck ! (si si sauf si bien sur vous ne faîtes pas un deck rouge ) De plus, beaucoup de gens se demandent quel peut bien être l’intérêt de la capacité du Frappeur à l’Arc. J’espère pouvoir leur donner une bonne réponse à leur interrogation dans cette analyse…

Tout d’abord, regardons les autorisations en tournois de cette carte :

Voici tout d’abord les autorisations en tournois de la carte :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standart] : Autorisée

(pour rappel le T2 est composé du bloc Mirrodin, du bloc Kamigawa et enfin de la Huitième édition Core Set !)

Analyse

Coût en Mana :

Il est tout simplement de. Ce n’est vraiment pas beaucoup pour une créature dans le genre du Frappeur à l’Arc. Il est certes moins rapide que d’autres créatures de l’édition Mirrodin comme par exemple (et ceux grâce à sa capacité l’Affinité) l’Argousin Myr mais il reste néanmoins assez rapide à invoquer. En effet, Mirrodin est un bloc plutôt rapide avec des règles comme l’Affinité et le Frappeur à l’Arc arrive à sortir au tour 5 (soit pour titre de comparaisons un tour avant les 5 dragons de Kamigawa).

Néanmoins, il vous faut tout de même deux manas pour l’invoquer. Donc la couleur principale de votre deck doit être le rouge. En effet, si le rouge est votre couleur secondaire voir tertiaire, il y a plus de chances qu’au tour 5 vous n’ayez pas les deux manas requis et donc que vous ne puissiez pas l’invoquer ce qui serait vraiment dommage. Car le Frappeur à l’Arc doit sortir le tour 5 pour pouvoir utiliser son effet au tour 6 ou alors attaquer avec.

Type de Créature

Le Frappeur Entravarc est tout simplement une bête. Cela ne lui fait donc posséder aucuns effets par rapport à d’autres créatures. Bref, de se côté là, pas de souci à vous faire.

Force/Endurance

La puissance du Frappeur à l’Arc est tout de même de 4/5. Cette créature n’est donc pas a sous-estimé et elle peut faire mal. Mais comment bien utiliser cette puissance destructrice ? Bah, comme avec (presque) toutes les créatures, vous avez deux possibilités :
: soit vous attaquer avec. Mais là, un petit problème va se poser. En effet, à quoi va servir cette puissance qui peut facilement être réduit à néant si le Frappeur à l’Arc est bloqué. Et oui, c’est bien là l’un des gros défauts de la créatures. Elle a un rapport coût de mana/puissance de la créature très très intéressant mais aucunes capacités à côté de cela pour la rendre redoutable. Donc si vous attaquez avec et que l’adversaire (prenons un cas extrême) est en jeu le Cadet Impatient et qu’il bloque avec le Frappeur à l’Arc, le Cadet Impatient sera certes détruit mais les points de vie de votre adversaire n’auront pas diminuer. Il faut donc que vous optimisiez au maximum la puissance de la créature en détruisant les créatures adverses soit avec des blast => des sorts qui infligent des blessures soit à l’adversaire soit au créatures comme par exemple Jet de Magma ou encore le très pratique pour cela j’ai nommé l’Eclair Entravarc. Et oui, car cela fait tout de suite assez mal pour l’adversaire de se prendre une créature avec une force de 4 sans ne rien pouvoir faire… Il y a une autre possibilité pour rentabiliser cette créature : lui donner quelques bons équipements et Mirrodin (et les deux autres édition du bloc) en regorge. Vous pouvez utiliser notamment la Cape de Frémisoie. En effet, elle va rendre votre Frappeur à l’Arc imblocable et aussi empêcher l’adversaire de lui lancer des sorts comme Arrestation (sauf si bien sur il détruit l’artefact-équipement auparavant.) Vous pouvez aussi lui donner comme autres équipements Jambières d’Eclair (pour peut-être prendre de vitesse l’adversaire) ou encore Marteau de Guerre Loxodon. Ce dernier sera d’ailleur peut-être le meilleur équipement que vous pouvez lui donner car avec non seulement le Frappeur Entravarc deviendra encore plus puissant mais il possèdera le Piétinement (et deviendra ainsi redoutable car une 7/8 avec le piétinement, ça fait mal ^^) et enfin le dernier éffet du Marteau de Guerre vous sera non seulement très facile à appliquer mais aussi très pratique. Mais je m’égare du sujet initiale aussi j’y reviens.
Tout ce paragraphe vous donne tout plein de méthode pour bien utiliser le Frappeur à l’Arc offensivement. Mais n’oubliez pas, même la plus basique des créature adverse peut bloquer le Frappeur à l’Arc sans conséquences fâcheuses pour les points de vie adverse et c’est là le gros défaut de la carte car elle devient dépendante de plein d’autres cartes.

: seconde méthode, vous pouvez utiliser le Frappeur à l’Arc défensivement. En effet, avec sa haute endurence de 5, il peut se permettre de bloquer quelques créatures faibles ou une ou deux moyennes avant de trépasser et de rejoindre le cimetière. C’est un autre avantage du faible coût en mana de cette créature. Si vous êtes en difficultés en milieu de partie, invoquez là et vous aurez alors un solide rempart pour quelques tours. Mais ce que j’ai dit au-dessus est malheureusement aussi valable ici : le Frappeur à l’Arc ne possède aucunes capacités intéressantes dans ce domaine. Ici, il n’a pas le Vol et donc il ne pourra pas bloquer les créatures adverses le possédant. Ensuite, avec l’édition Guerrier de Kamigawa, certaines créatures augmentent leur puissance quand elle sont bloquer à cause (ou grâce comme vous voulez) au Bushido. Ainsi, en temps normal, le Frappeur à l’Arc[/url] n’aurez fait qu’une bouché de Konda mais à cause du [i]Bushido, c’est l’inverse >_< ! Ici, il serait donc intéressant de lui donner des équipements qui lui donne de l’endurance et donc votre pensée devrait se diriger automatiquement vers l’Armure de Guivre Cendrée. Avec ceci, l’espérance de vie du Frappeur augmente sensiblement (du moins tant qu’il en est équipé.)
Bref, on a vu ici que le Frappeur à l’Arc était une bonne créature défensive. Vous pourrez donc l’utiliser pour bloquer les créatures adverses. De plus, vu son coût assez faible par rapport à sa puissance, votre adversaire aura également que une créature dangereuse en jeu.

Mais pourquoi ne pas allier les deux ? En effet, la puissance du Frappeur à l’Arc devient très intéressante une fois celui-ci doté de la capacité Vigilence (autrefois connu sous la forme : «Attaquer avec cette créature ne l’a fait pas s’engager»). Pour cela, ben vous avez tout simplement Vigilance.


Capacité

Le Frappeur à l’Arc possède aussi une petite capacité. Petite ? Non, loin de là ! En effet, c’est par elle que vous pouvez remporté la partie. Mais étudions là san splus tarder.

Voici ce qu’elle dit : « , Retirez de la partie les dix cartes du dessus de votre bibliothèque : Le Frappeur à l'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.»
J’en vois déjà pas mal d’entre vous dire : «Mais quel est l’intérêt de retirer des cartes de son deck pour blesser l’adversaire alors que Choc fait le même effet mais sans retirer de carte ?» Cela est tout à fait vrai mais, avant de regarder en détail la capacité, regardons la de loin. Il faut payer un mana rouge pour déclencher sa capacité. A priori, vous devrez en avoir dans votre deck donc pas de problème de se côté là. Et… c’est tout. Il ne faut pas engager la créature pour faire cette effet. Vous pouvez donc l’utiliser autant de fois que vous voulez. (TILT ! Vous avez compris.) En effet, rien ne vous empêche d’utiliser cette capacité deux fois voir même plus. En fait, pour être très précis, vous pouvez utiliser cette capacité tant que vous pouvez retirer dix cartes de votre deck.

Regardons maintenant en détail cette capacité. Comme toujours, découpons là en deux partie.
: « , Retirez de la partie les dix cartes du dessus de votre bibliothèque». Bien, il vous faut donc à chaque fois payer un mana rouge pour pouvoir l’utiliser. Cela peut paraître anodin, mais comme nous allons le voir plus loin, l’intérêt de cette capacité n’est pas d’être jouer qu’une seule fois. Donc vous ne pourrez certainement pas utiliser cette capacité durant le tour ou vous avez posé le Frappeur à l’Arc. Ensuite, il vous faut retirer 10 cartes de votre bibliothèque. OK, cette capacité comporte donc un gros défaut. Je rajouterai que ces les 10 cartes du dessus de votre bibliothèque et donc vous ne pouvez même pas les choisir. Donc, il faillait bien qu’à un endroit ça merde avec cette carte et c’est dans sa capacité. Mais est-ce vraiment un défaut que cela ? >_> Regardons la seconde partie immédiatement…
: «Le Frappeur à l'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.» Et bien voilà. Cette capacité inflige des blessures à une cible. Alors à ce moment là c’est à vous de choisir même si la cible idéal me semble tout évident : le JOUEUR. Et oui, parce que pour ce qui est d’infliger deux blessures à une créature avec un mana , vous avez l’Eclair Electrostatique (qui en plus ne vous fait pas retirer 10 cartes de votre bibliothèque). Donc, la cible de cette capacité est clairement l’adversaire. Mais attention, elle n’est pas à déclencher à la première occasion. Vous devrez déclencher cette capacité que pour gagner la partie et rien d’autre. Généralement, dès que l’adversaire à 8 point de vie ou moins, c’est bon, vous pourrez l’utiliser. Mais s’il en a plus, cela devient plus dure. Déjà s’il a plus de 10 points de vie, je vous déconseille d’utiliser cette capacité. S’il à 10 points de vie, à la rigueur et ce aussi à la condition de jouer un deck avec une base de mana rapide pour pouvoir rapidement invoquer puis utiliser cette capacité (en fait avant d’avoir piocher plus de 9 cartes…). Bref, cette capacité est là pour vous donner la victoire. Si vous gagnez en vous débarrassant de 40 cartes de votre deck pour infliger 8 blessures à votre adversaire, ou est le problème ? hum… Aussi, je le précise au cas ou, mais puisqu’il vous faudra autant de mana que de fois ou vous utiliserez ce sort, il est inutile de jouer autre chose durant le tour ou vous l’utilisez…

Bien, pour conclure, nous avons en rayon une très bonne créature. Son rapport qualité force/endurance – coût en mana est tout à fait exceptionnel. De plus, avec Chant Bouillonnant, vous pourrez l’avoir dès le troisième tour voir même dès le second tour si en plus vous utilisez une Mox de Chrôme. Vref, dans ces conditions, elle devient vite ingérable pour l’adversaire. De plus, non seulement content d’être tout cela, elle peut aussi vous donner facilement la victoire dès que l’adversaire possède moins de 10 points de vie… ou sur quand il en à 8 ou moins. Le défaut de la capacité est alors totalement annulé vu quelle vous fait gagner la partie…

dans quel deck l’utiliser

Bah, vous pouvez l’utiliser dans les mono red classique ou dans les decks Break Land. Dans les deux cas, le Frappeur à l’Arc va vite s’imposer comme LA carte kill du deck tant u niveau de sa puissance que de sa capacité à vous donner la victoire.
Sinon, il vous faut obligatoirement une bonne base de rouge. Eneffet, non seulement pour être sur d’avoir les deux manas requis pour l’invoquer mais aussi pour avoir au minimum 4 manas pour pouvoir utiliser la capacité. Et oui, il faut donc obligatoirement avoir le rouge comme couleur principale.

Jouer avec/ Jouer contre

Jouer avec

Bon, comme nous l’avons vu juste avant, il y a moyen de la jouer dès le second tour. Si vous parvenez à faire cela, il serait bien de disposer aussi de quelques blast (Jet de Magma ou encore Eclair Electrostatique) pour pouvoir détruire les créatures adverses et ainsi profiter de la puissance du Frappeur Entravarc pour détruire les points de vie adverse. Et dès que le compteurs de points de vie adverse passe en dessous de 8, hop, vous utiliser la capacité de la créature pour remporter la partie.
Vous pouvez aussi comme nous l’avons vu plus haut, booster le Frappeur à l’Arc en lui donnant quelques équipements notamment le Marteau de Guerre Loxodon.

Jouer contre

Oui, très juste. Mais comment jouer contre ? Car il est vrai que si votre adversaire déclenche la capacité du Frappeur à l’Arc c’est qu’il compte remporter la partie et donc que c’est pas bon signe pour vous.

En note général, je dirai que tant qu’il n’est pas équipée d’un équipement lui donnant quelques bonnes capacités, il suffira de le bloquer tout simplement. Par contre, faîtes attention à sa capacité.

Blanc
Le blanc est généralement une couleur de protection et de regain de point de vie. (attention, je ne dit pas qu’il n’y a que cela…). Donc, vous pouvez déjà largement vous protéger des attaques du Frappeur à l’Arc même si vous n’avez pas de créature en jeu. En effet, Brume Ethérée ou encore Jour Saint. Avec, même si votre adversaire applique la technique décrite plus haut (à savoir éliminer toutes vos créatures), vous aurez encore un moyen de vous protéger. Mais cela n’empêchera pas le Frappeur à l’Arc d’attaquer et donc si vous n’avez plus l’un de ces sorts cités en main, ben vous serez dans la m….. alors que enchanter le Frappeur à l’Arc avec par exemple Arrestation ou encore Cage de Main (votre adversaire en sera enchanter) mettra sur la touche la puissance du Frappeur à l’Arc. Mais cela n’empêchera pas l’adversaire de déclencher la capacité de cette créature. Pour empêcher cela, vous pouvez aussi détruire tout simplement le Frappeur. Pour cela deux méthodes :
: vous bloquez le Frappeur à l’Arc avec n’importe laquelle de vos créature et ensuite vous jouer un jolie petit sort comme Vengeance. Et si votre adversaire utilise le Frappeur à l’Arc pour bloquer une de vos puissantes créatures, vous pouvez jouer Vaincre.
: en le détruisant directement. Les sorts comme ceux-ci sont assez rare en blanc mais vous avez quand même Rendre la Pareille malgré le fait qu’il faut que le Frappeur à l’Arc vous ait infliger des blessures ce tour ci.
Bref, en blanc vous avez pas mal de possibilité pour jouer contre.

Bleu
Le bleu est traditionnellement la couleur du contrôle avec des contresorts ou autres sorts dans cette lignée. Donc ici aussi cela devient assez facile de jouer contre le Frappeur à l’Arc. Vous pouvez déjà contrecarrer sa venue en jeu avec des sorts comme l’inévitable Fuite de Mana ou encore Rembobinage. Mais vous avez aussi d’autres sorts comme ceux-ci dans le bloc Mirrodin : Condescendance ou encore Dernier Mot. Ainsi, vous empêcherez carrément sa venue en jeu. Mais si par malchance vous n’aviez pas c’est cartes là en main, il vous reste encore d’autres solutions. Comme je n’arrête pas de le répéter, une simple créature suffit à bloquer ce Frappeur à l’Arc. Donc ce n’est pas très grave si vous le laisser passer. Néanmoins avec des sorts comme Boomerang vous pouvez le renvoyer dans la main de son propriétaire et ainsi retarder l’activation de sa capacité par ce dernier quand il vous reste plus beaucoup de points de vie.

Rouge
Tient, la même couleur que le Frappeur à l’Arc. Le rouge est traditionnellement la couleur des Blast et des gobelin. Mais là, seul les blast nous intéresse vraiment. En effet, vous pouvez jouer un petit Choc ET ensuite enchaîner durant le même tour avec une Douleur Ecrasante. Autre possibiliter, en utilisant tout simplement l’effet du Kami de Souffrance. Enfin, autre possibilité pour le détruire : en détruisant votre Ryusei, l’Etoile Descendante. Mais là, vous ne faîte pas dans la finesse mais plutôt dans le général !
Mais aussi, pourquoi vouloir tant détruire une créature qu’on peut prendre sous notre contrôle ? En effet, vous avez tout d’abord l’Annonciateur de l’Aube Rouge. Mais bon, plus simple : Saisie de Rênes. A ce moment là, deux possibilités mais malheureusement toutes les deux chères en manas : soit vous utiliser le coût de l’union soit vous utiliser la capacité du Frappeur à l’Arc vous même pour remporter la partie.

Vert
Aille ! Le vert est la couleur des accélérateurs de mana et des grosses créatures ou encore de la destruction d’artefact (surtout dans ce bloc). Alors pour ce qui est de détruire une créature, c’est déjà plus compliquer. Vous pouvez tout d’abord bloquer une attaque du Frappeur à l’Arc par une créature dont la force (et l’endurance si possible) soit supérieur ou égale à 5. Par exemple… Ecorche-Nuages Krossians. Bon… Ok, j’ai pris un cas extrême. Oui, il y a d’autres créatures beaucoup plus simples à poser comme Baloth Enorme ou encore Kodoma, l’Arbre du Nord. Mais bon, si vous voulez vous en débarrassez au plus vite (mais attention, cela n’est PAS possible avec Kodoma) en équipant une des créatures cités par un petit Leurre. Cela forcera l’adversaire soit à attaquer pour éviter que sa créature soit obliger de bloquer votre créature équipé du Leurre soit ben d’être obliger de bloquer votre créature équipé du Leurre. Dans les deux cas, vous la détruirez.

Noir
Ah ! Le noir, couleur de la défausse de carte, des Zombies et autres créatures des films d’horreur tel que les Vampire. Mais c’est surtout une couleur anti-créature. Et là, vous en avez un paquet de sort vous permettant de détruire le Frappeur à l’Arc (le pauvre, il va morfler là). Si je vous dit : Crasse (mais choisissez alors la bonne potion), Arracher la Chair, Terreur, vous me répondez ??? Gagné, plus de Frappeur à l’Arc. Mais ce n’est pas les seules possibilités pour vous débarrasser de cette créature. En effet, il y a d’autres moyens comme Echange Sanglant.

Aretfacts
Et oui, il ne faut pas les oublier car ils sont tout de même présent depuis les début de Magic. Tout d’abord, vous avez la redoutable Matrice d’Amortissement. En effet, vu que la capacité du Frappeur à l’Arc est une capacité activé (ce type de capacités s’écrivent sous la forme Coût : effet) il ne pourra plus l’activer.
ENFIN, j’attirerai tout particulièrement votre attention sur un artefact de Mirrodin qui peut vous faire contrôler le tour de votre adversaire. Vous avez bien sur devinez que je voulais parler de l’Esclavagiste d’Ames. Mais quelle est l’intérêt de contrôler le tour adverse et encore plus de déclencher la capacité du Frappeur à l’Arc ? Et bien, regardons encore une fois une partie de la capacité : «Le Frappeur à l'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.» Vous avez compris maintenant ? Bien, alors je reprend. Vous sacrifiez l’Esclavagiste d’Ame pour prendre le contrôle du tour adverse. Je vais uniquement m’intéresser ici bien sur à l’utilisation de cet artefact avec le Frappeur à l’Arc. Tout d’abord, vous gardez tout plein de précieux mana
Pour les utiliser avec la capacité du Frappeur à l’Arc. Vous déclenchez cette capacité et vous cibler une créature. Maintenant, vu qu’il n’est absolument pas préciser que cette créature doit être une contrôlé par votre adversaire (enfin ici par vous vu que vous contrôlez son tour) et bien vous infliger un maximum de blessure à sa créature. Mais cela aura aussi pour concéquence de lui faire perdre les 10 cartes du dessus de sa bibliothèque. Et si vous utiliser cet effet plus d’une fois… Oui, je sais, c’est pervers et pas très fair-play mais bon, on n’est pas là non plus pour laisser l’autre gagner !

Voilà, il me semble avoir fait le tour de la question du jouer contre !

Deck

Voici deux decks utilisant le Frappeur à l’Arc. Tous les deux sont des monos red donc ils utilisent presque les mêmes techniques et les mêmes cartes.

SLIGH[Type 2]
By Alexkiller

Créatures
4 Frappeur à l’Arc
2 Zo-Zu le Châtieur
3 Chiens de Lave
4 Marchefeu Slith
3 Pisteur des Sables Viashino

Sorts
4 Mox de Chrôme
4 Jet de Magma
4 Salve d’Eclats d’Obus
4 Sceptre Isochronique
4 Eclair Electrostatique
4 Pluie en Fusion

Terrains
4 Grand Fourneau
16 Montagne

----------------------------------------------
Réserve
2 Pulsation de la Forge
1 Zo-Zu le Châtieur
4 Détonation
4 Fracasser
4 Pluie de Pierres



But du deck : ce deck peut se vanter d’être assez bien construit. Il s’agit d’un deck avant tout blast (Jet de Magma, Salve d’Eclats d’Obus, Eclair Electrostatique) donc la stratégie du deck est tout trouvé. Il y a aussi une petite notion de break land avec Pluie en Fusion et Zo-Zu le Châtieur.
Rôle du Frappeur à l’Arc : ben il s’agit de la créature killeuse du deck. En effet, ce deck utilise judicieusement son coût en mana assez faible pour l’invoquer assez rapidement et utiliser sa force et sa capacité pour gagner la partie. Mais l’avantage ici est que le deck peut parfaitement gagner sans lui notamment grâce aux Salve d’Eclats d’Obus.

~^~.'{Pluie du Zo-Zu}'.~^~[Type 2]
By Mimura

Créatures :
4 Frappeur à l’Arc
4 Zo-Zu le Châtieur
4 Marchefeu Slith

Sorts :
4 Pulsation de la Forge
4 Démolition
4 Salve d’Eclats d’Obus
4 Bombes à Sortilèges de Pyrite
4 Chant Bouillonnant
4 Pluie de Pierres
4 Pluie en Fusion

Terrains :
4 Citadelle de Sombracier
4 Grand Fourneau
10 Montagne

----------------------------------------------
Réserve
2 Départ de Flammes
3 Détournement
2 Pulsation de la Forge
4 Eclair Electrostatique
4 Fracasser



But du deck : vous avez certainement du reconnaître un bon petit break land. En effet, la stratégie principale de ce deck c’est de casser les terrains adverses (avec Pluie en Fusion, Pluie de Pierres, Démolition) le tout en invoquant Zo-Zu le Châtieur. Il y a quelques blast pour un peu aider ce deck. Vous remarquerez donc que ce deck est un peu l’inverse du deck du dessus.
Rôle du Frappeur à l’Arc : et bien comme je l’avait dit dans l’analyse, le Frappeur Entravarc s’impose naturellement comme créature killeuse d’un bon deck rouge. C’est aussi ici le cas et son fonctionnement ne change pas vraiment de l’autre deck. Mais ce deck utilise Chant Bouillonnant qui permet d’invoquer le Frappeur à l’Arc dès le tour 3.

Cartes Ressemblantes

La puissance par rapport à son coût en mana du Frappeur à l’Arc est tout à fait intéressante et très génial. Mais est-ce que le Frappeur à l’Arc est la seule créature à être dans ce cas ? Et bien non, il y a aussi :
ou encore
(même si dans le second cas, la créature coûte mana de plus)

Mais la créature qui ressemble le plus au Frappeur à l’Arc est je trouve :


En effet, le coût en mana est à peu près le même pour le même niveau de puissance et le Trembleterre possède aussi une capacité déclenché qui inflige deux blessures, sauf qu’ici c’est à chaque créature sans le vol.

Avantages/Inconvénients

Avantages
_ un coût en mana très faible pour une créature killeuse
_ une très bonne puissance (4/5)
_ une capacité qui peut facilement vous faire gagner la partie
_ grâce à Chant Bouillonnant, vous pouvez l’invoquer dès le tour 3 !
_ on peut utiliser autant de fois qu’on veut sa capacité

Inconvénients
_ il faut retirer les 10 cartes du dessus de sa bibliothèque pour utiliser la capacité
_ il faut payer 1 mana rouge à chaque fois qu’on utilise la capacité
_ il ne possède pas de capacité comme le Vol ou encore comme le Piétinement
_ il peut facilement être bloqué
_ doit être équipée de quelques artefact équipement comme le Marteau de Guerre LoXodon pour être vraiment efficace

Conclusion

Le Frappeur à l’Arc est vraiment une très bonne créature qui va tout de suite s’imposer comme LA créature finisseuse de votre deck si vous jouez du rouge bien entendu !

//@GG°TsC’est partie pour l’analyse extra de la carte !

L’Edition

L’édition

Présentation


Mirrodin est la première édition du bloc éponyme (composé aussi de l’édition Sombracier et de la troisième édition Cinquième Aube). Ce bloc a surtout mit l’accent sur les artefacts en en sortant quelques uns assez puissant (Mox de Chrome, Pierre de l’Oublie, Dévastateur Entravarc ou encore le Colosse de Sombracier). Mais il y a aussi des créatures ou sorts normaux mais dont les capacités produisent des effets en rapport avec les artefacts (Slobad, Rétameur Gobelin, Dragon du Fourneau ou tout simplement le Disciple du Caveau). De plus, comme on l’a vue plus haut, l’Affinité est une des règles les plus utilisé de ce bloc et concerne les… artefacts !

A noter aussi que Champion of Kamigawa reprend une autre règle de Sombracier : l’Indestructibilité.

Mirrodin a vite apporté un nouveau type de deck basé sur une de ces nouvelle règle et appelé deck Affinity : l’Affinité. C’est deck comprenait essentiellement bien sur des artefacts possédant cette règle comme Mitraine ou encore comme Argousin Myr. Tout ces decks avaient comme créatures « killeuse » la redoutable Engeance des Etoiles. Puis avec l’arrivé de Sombracier les decks se sont complètement transformé et on changé de nom pour s’appeler deck Modular en raison de la nouvelle règle apporté par Sombracier : la Modularité. Les deux créatures qui sont devenue la base de ce genre de decks et qui sont devenue inséparable sont le Disciple du Caveau et le Dévastateur Entravarc. Ces decks qui étaient très compétitif sont vite parvenue à la tête des tournois T2. La dernière édition du bloc, Cinquième Aube à aussi apporté quelques cartes qui sont venue s’intégrer dans ce deck surtout le Blindage Crânien qui permettait enfin à ces decks de gagner sans le Ravager.

Storyline

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. C'est ici que Magic trouve une histoire unique.

Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Savoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense puissance, invoqué quand l'épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce qui devait sauver le monde n'est en fait qu'une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l'avatar, qui attaque Glissa et ses compagnons.
L'avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis, arrivant au Radix, l'elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue du soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l'avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux... le soleil vert qui, enfin, annonce la cinquième aube de Mirrodin.

L’illustration



On y voit justement le Frappeur à l’Arc. Il évolue dans un désert avec au fond des sortes de montagnes pour bien rappeler l’appartenance à la couleur rouge de la carte. L’arrière plan est sombre pour bien mettre en valeur la créature elle-même. Celle-ci est un monstre non bipède qui à l’air d’être assez lent mais costaud. C’est apparemment une sorte de (passez moi l’expression) Pikachu car il peut aussi lancer des éclairs. On peut mettre ce pouvoir en rapport avec sa capacité. Enfin, ces cornes forment une sorte d’arc ce qui lui vaut son nom de Frappeur à l’Arc.

L’illustrateur

Il s’agit de Jeff Easley. Il fait des illustration pour Magic depuis octobre 1999 avec l’édition Masques de Mercandia ou il a nottament fait l’illustration de cartes comme :



Il a continué à faire des illustrations dans les éditions suivantes ainsi que dans la septième édition de base. Frappeur à l’Arc est la seule illustration qu’il ait faîte pour l’édition Mirrodin et il n’en a pas fait pour l’édition Champions de Kamigawa.

Voici sinon quelques unes de ces autres illustrations :




Le côté fun de la carte

Bah, il y en a pas tellement mise à part le fait de s’amuser à utiliser son effet alors qu’on sait que cela ne vas pas nous faire gagner la partie et qu’ensuite on va se retrouver avec que très peu de carte. Enfin, c’est vraiment dans une partie fun à faire cela.

La citation

En Anglais : « A shuffling sound and the smell of ozone follow the slogger as surely as its electric tail.»

En Fra,çais : « Un bruit brouillant et l'odeur de l'ozone suivent le bourreau du travail aussi sûrement que sa queue électrique»
(bien entendu, tout le monde avait compris cette phrase en la lisant dans la langue de Shakespeare…)

C’est une bonne citation en accord avec l’illustration vu que dans celle-ci on voit l’électricité dont il est question dans la citation. De plus, cette citation qualifie bien le Frappeur à l’Arc.

Conclusion

Le côté illustration, ambiance de la carte est parfaitement réussit. Et c’est assez agréable. La citation colle bien avec la créature ce qui est malheureusement pas toujours le cas.

//@GG°Ts
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