Analyse de la carte : Bombe à sortilèges nécrogène

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Date : 17/11/2004 à 00:00

Auteur : T-800

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Validé par : EveilDuFou

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Necrogen Spellbomb
Texte Anglais
Necrogen Spellbomb
Artifact

, Sacrifice Necrogen Spellbomb: Target player discards a card.
, Sacrifice Necrogen Spellbomb: Draw a card.
Texte Français
Bombe à sortilèges nécrogène
Artefact

, sacrifiez la Bombe à sortilèges nécrogène : Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
, sacrifiez la Bombe à sortilèges nécrogène : Piochez une carte.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 216/306
Illustrateur : Jim Nelson
Disponibilités :
MirrodinNM/MT1.00 €
MirrodinNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I –INTRODUCTION


Voila donc ma première analyse que j'ai choisi de la faire sur bombe à sortilèges nécrogènes
car je fais la collection de ces bombes et que c'est ma préférée des 5...
Remerciements : GaMeMaGiC pour le plan et les sonseils, MaGGoTs pour la storyline et Skelleton pour le rajout de temps....

II – PRESENTATION

Nom français : Bombe à Sortilèges Nécrogène
Nom anglais : Necrogen Spellbomb
Type : Artefact
Capacité : , sacrifiez la Bombe à sortilèges nécrogène : Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.
, sacrifiez la Bombe à sortilèges nécrogène : Piochez une carte.
Force / endurance : y'en a pas...
Coût d’invocation :
Couleur : Artefact et noir
Edition : Mirrodin
Rareté : Commune
Numéro de la carte : 216/306
Texte d’ambiance : « Oublie ce que nul n'a jamais su» —Inscription sur une bombe à sortilèges
Illustration : Jim Nelson
Cotation : 0.30 € surMagiccorporation et 0.30 € sur le lotus noir.

Autorisations en tournois

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Autorisée

Le type 2 est composé actuellement du Bloc Mirrodin, de la 8ème édition et du bloc kamigawa

III – ANALYSE

Voila donc la bombe à sortilèges nécrogène, une des cinq bombes à sortilèges de l'édition Mirrodin, elle coûte et a 2 capacités :

la 1ere :
, sacrifiez la bombe à sortilèges nécrogène : Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main.

Cette capacité a ses avantages et ses inconvénients comme un peu toute les capas, certains joueur préféreront la 2e capacité qui permet de piochez une carte.Mais tout dépend du moment dans lequel vous jouez,imaginez donc que vous jouez une carte permettant de voir la main de votre adversaire et que vous y trouviez 2 cartes excellentes(jareth et messe noire par ex ^^) vous serez donc plus tenté d'activer cette capa même si vous devez payez le coût du sacrifice...j'ajouterez donc que cette capa ne doit pas être joué au hasard mais au contraire en soyant bien sûr de son coup afin que votre adversaire ne se défausse pas d'une plaine par exemple....là vous seriez un peu deg lol...
l'inconvénient de cette capacité est donc le fait qu'on ne puisse pas ciblée la carte et qu'il faille trouver un moyen de préparer son coup a l'avance...



La 2e :
, sacrifiez la bombe à sortilèges nécrogène : piochez une carte :

Voila une capa qui devrait un ravir plus d'un étant donné les protestations d'un grand nombre de personne lors de la limitation de pincecrâne...Mais attention, tout comme la 1ere capacité elle ne doit pas être jouée au hasard...car si vous l'activer et que vous sacrifiez la carte pour vous retrouvez avec une carte nulle vous regretterez de ne pas l'avoir gardé pour utiliser la 1ere...Les 2 capacités sont donc basées sur une mise en place précédant l'activation des capas et surtout pas sur le hasard car en cas d'échec vous regreterriez automatiquement la capa que vous n'aurez pas utilisez...

et troisiement, bien qu'il n'y est pas de 3e capa je vaus vous parlez de son effet "cachez" ^^ : le fait de pouvoir la jouer comme un éphémère...

En effet, le fait qu'il faille la sacrifiez pour chacune des capas confirme donc que ce n'est pas un artefact ordinaire que l'on pose sur le côté de la table a côté des lotus doré ou de prison d'ambre attendant que ca se passe ^^

Cette carte ce joue plutôt vite,avec un minimum de préparation tout de même comme cité plus haut, reprenons donc le même exemple que dans la description de la 1ere capa : vous jouez une carte vous permettant de regarder la main de votre adversaire et y decouvrer une carte excellente, vous sacrifierez donc la bombe afin de contrecarrez un peu ses plans on peut donc aussi la jouez comme un éphémère étant donné que si vous avez vu la carte vous posez la bombe, la sacrifiez immédiatement et activez sa capa...

Voila c'est assez simple à comprendre et je pense qu'il n'y a plus rien a ajouter sur les capas...


IV – COMBOS

désolé je n'ai trouvé aucune combo avec cette carte ni sur Mc ni personellement....

V – DECK

11 decks sur mc l’utilisent :

Voila la description du meilleur des 11 (8.7 de moyenne)
Il s'apelle "Y a t'il des amateurs de bricolage??" et il a été réalisé par totolight



1 ) DESCRIPTION DU DECK

Créatures : ( 24 )

4 Bateleur moriok
4 Récupérateurs aurioks
4 Disciple du Caveau
4 Ecuyer léonin
4 Mages aux breloques
4 Valet myr

Sorts : ( 15 )

2 Explosifs artificiels
2 Orage ionique
4 Babiole du conjurateur
2 Bombe à sortilèges d'Aether
1 Bombe à sortilèges de pyrite
4 Sphère chromatique

Terrains : ( 21 )

4 Noyau de Mirrodin
1 Ancienne tanière
1 Caveau des chuchotements
1 Grand Fourneau
3 Ile
4 Marais
1 Montagne
5 Plaine
1 Siège du Synode


Réserve : ( 15 )

2 Sol consacré
3 Épuration
2 Lumière de l'autel
1 Bombe à sortilèges nécrogène
3 Cocon de stase
4 Condescendance


2 ) EXPLICATION DU DECK

Fonctionnement du deck ( par totolight )

INTRODUCTION :

Ce mécanisme dont je veux vous parler c’est la recursion d’artefact, qui concerne tout nos ptis artos avec un coût converti de 1 ou moins. Bon c’est vrai qu’au premier abord ça semble limité. Les outils offerts à ce prix ne sont jamais vraiment décisifs. Mais imaginez, pouvoir remonter une bombe à sortilège bleu, quand une grosse bête menace, des valets myr, pour être sur d’en avoir 4, et la crème des crème, un explosif artificiel, pour gérer les permanents sur table. Finalement certaines options deviennent intéressantes. Mage aux breloques and Co allait trouver une utilité, la question était de savoir laquelle…


LES BRIQUES :

Le choix des artefacts à 1 et moins est large, j’eu beaucoup de difficulté à choisir les bons artos dans les bonnes proportions.

C’est un jeu trois couleurs donc je devais tout d’abord trouver un artefact qui me permettrait de ne jamais manquer de mana d’une couleur. Sphère Chromatique est parfaite dans ce rôle d’autant plus qu’elle permet de piocher. Je savais que je n’allais pas avoir la place de rentrer des serum vision ou des soif de connaissances, mais il me fallait trouver un moyen pour piocher. Premier coup de foudre en épluchant la liste cinquième aube, la babiole du conjurateur. Splendide moteur de pioche pour , qui en plus permet de récupérer une carte de son cimetière. Voila le problème de la pioche est du mana étant réglé, cherchons des moyens de gérer la partie à moindre coût. La carte qui se place en première position pour cela, c’est l’explosif artificiel. Un petit détail de règle, un coût converti de équivaut à , donc on peut récupérer son explosif avec à peu près n’importe quoi !! Les bombes bleues sont également un formidable moyen de gérer les créatures adverses avec un récupérateur aurio
k en jeu, ça devient presque un lock, l’adversaire perd souvent un tour pour reposer sa grosse bête. Attention tout de même aux créatures avec la célérité ou au jambière d’éclaire, dans ce cas la bombe perd de son intérêt. Les bombes noir et blanches peuvent avoir un intérêt pour gérer les jeux contrôle ou un peu trop agressif. Enfin parlons du Valet Myr, une créature de départ très intéressante car à partir de deux exemplaires en jeu, elle devient un bloqueur récurrent très difficile à gérer. Vu qu’il est très facile d’en réunir au moins trois cette petite bête devient indispensable pour les début de partie.

MONSIEUR BRICOLAGE :

Tous ces artefacts ne sont pas très puissants sans la boîte à outils qui va avec et fifth dawn propose la boîte du professionnel.

Toute une brochette de créatures et d’enchantement très simple d’utilisation est mise à disposition pour le bonheur de tous. Les stars du bricolage sont les mages aux breloques et les écuyers léonins. L’un permet d’aller chercher un artefact de ou moins dans sa bibliothèque pour et l’autre permet de récupérer un artefact de ou moins pour . De plus ce sont toutes deux des créatures 2/2, agressive en début de partie elle deviennent de formidable bloqueurs en cour de jeu. Voila tout l’intérêt du deck, c’est de pouvoir aller chercher l’artefact dont on a besoin au bon moment. Quel deck actuellement en type 2 peut disposer de ce qu’il souhaite vraiment au moment où il le souhaite. Avec ce deck les prières la main posée sur la bibliothèque en s’exclamant « top deck !! » c’est du passé !! Pour renforcer cet aspect, 2 cartes supplémentaires sont mises à disposition (comme si ce n’était pas suffisant). Récupérateur auriok a un effet similaire à l’écuyer, mais avec une touche de redondan
ce en plus car le moteur de récupération s’active à n’importe quel moment pour . Tout ça sans s’engager et, cerise sur le gâteau, c’est un bloqueur intéressant, c’est une 2/4 !! Si vous doutez encore des possibilité du deck, j’enfoncerai le clou avec Intuition de l’artificier, un enchantement qui permet d’aller chercher un artefact avec un coût de 1 ou moins en se défaussant d’un artefact. Voila notre tuteur permanent !!

VAS Y ENFONCE LE CLOU MAINTENANT !!

Maintenant que je vous ai présenté les matériaux, la boite à outil, vous allez certainement penser, « mais ou est la perceuse, le marteau piqueur ?? », en somme les engins qui font mal. Vous avez raisons de vous poser cette questions car pour l’instant à part gérer l’adversaire avec ses petites créatures et ses artefacts bon marché, on ne peut que tenir et à un moment on finira par craquer.
Je tiens à remercier la R et D de Wizard d’avoir imprimer des cartes rien que pour trouver une place dans ce deck. Le noir propose les meilleures solutions de kill pour ce deck. Je veux bien entendons parler du Disciple du caveau. Vous avez certainement remarqué, que tous les artefacts présents dans cette liste sont tous sacrifiable (mis à part les valets myr, mais eux entretiennent déjà un rapport particulier avec le cimetière « morbide n’est ce pas ? »), ça ne devrait don pas être difficile d’infliger des dégats. Le problème c’est que l’adversaire dispose de 20 points de vie, le disciple grignote peu à peu alors que le bateleur moriok (crème parmi la crème), lui avale tout d’un coût, c’est le kill indispensable du deck. Il coûte , il est 2/2 et gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois qu’un artefact va au cimetière, autant dire qu’il peut devenir rapidement très gros. Il ne dispose pas d’une capacité de fuite comme le vol ou le piétinement, mais les bombe bleu compense se défaut en p
ermettant de renvoyer les créatures adverse.

Je pense que tous les éléments sont réunis pour faire de belle partie. De plus le deck est vraiment fun à jouer, la stratégie devient primordiale du fait que l’on manipule beaucoup sa bibliothèque.

POUR CONCLURE :

Il propose des solutions à pratiquement tout et il est très fun à jouer. Mais il reste très vulnérable à un niveau, le mana. C’est assez paradoxal d’ailleurs vu le faible coût des sorts, mais la redondance et la recursion nécessitent une grande quantité de mana. Les casses terrains et les deck à base de nuage mortel risque de se faire plaisir... C’est pour cela qu’il faut trouver des solutions pour conserver ses lands (sol sacré est certainement la meilleur alternative). Il faudra également se méfier des decks qui utilise de l’anti créature en masse car sans disciple il est très difficile de gagner. Attention également à la matrice d'amortissement qui anéantit complètement tout espoir de victoire.

Voila pour le commentaire... Amusez vous bien!!!

JE RAPEL QUE TOUTE LA DESCRIPTION DU DECK EST DE totolight



VI – CARTES RESSEMBLANTES

Les 4 autres bombe à sortilèges de l'édition mirrodin :

Bombe à Sortilèges D'Aether,



Bombe à Sortilèges Vitale,



Bombe à Sortilèges De Pyrite



et enfin la Bombe à Sortilèges Solaire




VII – AVANTAGES / INCONVENIENTS

Avantages

_Son coût très faible :
_Pratique pour la pioche


Inconvénients

_Il faut choisir entre les 2 capas étant donné qu'il faut la sacrifiez pour chacune d'entre elle...


VIII – JOUER AVEC / JOUER CONTRE Bombe à sortilèges nécrogènes

Jouer avec ^_^

Adaptable dans tous les decks étant donné que c'est un artefact et aucune limitation en nombre pour les amateurs de pioche...^^

Jouer contre >_<

Le rouge

fracasser :


et Démolition :




Le vert

naturalisation :


moisissure rampante :

Oxydation :


Shamane Viridiane :




Le noir :

Après avoir bien cherché, je n'ai trouvé que le dilueur de peau, donc le voila :


Le Blanc :

Désenchantement :


et De la poussière à la poussière :


le Bleu :

Désolé mais je n'ai vraiment rien trouvé.... :'(


Dsl pour les autres couleurs mais je ne pense pas qu'elles soient très efficaces pour le casse artefacts j'ai donc mis les 2 couleurs les plus efficace pour la détruire...


IX – CONCLUSION

Voila, la bombe a sortilèges est donc une carte pratique,
pas chere du tout par rapport a ce qu'elle fait mais peut-être un peu trop vulnérable aux casses artefacts
et c'est ce qui constitue son seul défaut selon moi...

En espérant que cette 1ere analyse vous aura plue, je vous dit @++ et a bientôt pour une éventuelle prochaine ana...

T-800




I – L’ EDITION


Sortie le 03 Octobre 2003, Mirrodin comportait 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains)
Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une épée,
Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes),
Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents) et Starters de 75 cartes.


Le signe de Mirrodin est une épée un peu "futuriste" :

Carte commune

Carte uncommune

Carte rare

Les cartes sont distribuées dans des deck préconstruits, des paquets de tournois ou encore des boosters :


II – LA STORYLINE DE BOMBE A SORTILEGES NÉCROGENES

Bon eh bien étant donné que ce n'est pas une créature et qu'elle n'a pas d'histoire particulière je vais mettre la storyline de Mirrodin :

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisées des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. C'est ici que Magic trouve une histoire unique.

Mirrodin maque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros.
Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense puissance, invoqué quand l'épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce qui devait sauver le monde n'est en fait qu'une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l'avatar, qui attaque Glissa et ses compagnons.
L'avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis, arrivant au Radix, l'elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue du soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l'avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux... le soleil vert qui, enfin, annonce la cinquième aube de Mirrodin.

Voila j'ai pris cette storyline ici

III – L’AUTEUR

Jim Nelson a illustré une centaine de cartes ( dont les 5 bombes a sortilèges ^^) ! De la 7ème édition à kamigawa...

La liste de ces cartes étant trop longue,j'en citerais seulement une dizaine...

Bombe à sortilèges solaire
Bombe à sortilèges de pyrite
Bombe à sortilèges vitale
Bombe à sortilèges nécrogène
Bombe à sortilèges d'Aether
squelletes serviles : et oui c'était lui ^^
Nomade fantomatique
Sorcier fugitif
Terravor
Pétradon

IV – L’ILLUSTRATION

une superbe illustration qui représente une bombe avec des immenses pics entrain d'exploser et de libérer une fumée verte, le tout sur un fond couleur argile ^^
elle ressemble aux autres illus de bombes a sortilèges qui représentent toute une bombe entrain d'exploser...

V – LE TEXTE D’AMBIANCE

« Oublie ce que nul n'a jamais su. »
—inscription sur une bombe à sortilèges


bah un texte ressemblant beaucoup aux autres textes des bombes à sortilèges qui est en fait (sur toute les bombes à sortilèges) représente inscription sur la bombe...


VI – LE COTE FUN DE LA CARTE

Illus superbe et aussi le fait qu'on puisse se lancer dans une collection pour avoir les 5 (j'ai personellement 5 exemplaires de chaque bombes ^^) mais bon voila après c'est vous qui voyez...

Et c’est tout…^^

@++

Bon votes justifiés et @ bientôt...


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