Analyse de la carte : Yosei, l'étoile du matin

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Date : 10/10/2004 à 00:00

Auteur : Meteorskies

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Yosei, the Morning Star
Texte Anglais
Yosei, the Morning Star
Legendary CreatureDragon Spirit

Flying
When Yosei, the Morning Star dies, target player skips his or her next untap step. Tap up to five target permanents that player controls.
5/5
Texte Français
Yosei, l'étoile du matin
Créature légendairedragon et esprit

Vol
Quand Yosei, l'étoile du matin meurt, le joueur ciblé saute sa prochaine étape de dégagement. Engagez jusqu'à cinq permanents ciblés que ce joueur contrôle.
5/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 50/306
Illustrateur : Hiro Izawa
Disponibilités :
Iconic MastersNM/MT3.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bijour à tous et à toutes . Pour ma première analyse, je me propose de vous décortiquer une carte que je viens d'ouvrir en booster (en fait ça date de quelques jours ) et qui m'a parue digne d'intérêt : Yoseï, l'étoile du matin.

Edition:
Nom français: Yoseï, l'étoile du matin
Nom VO: Yoseï, the morning star
Illustrateur: Hiro Isawa
Rareté:
Coût:





Voilà donc une belle créature blanche, d'un type bien connu que sont les dragons. Cette créature s'inscrit dans la lignée des 5 dragons légendaires de Kamigawa. Mais on y reviendra... Mais comme beaucoup de cartes de Kamigawa, cet carte est également un esprit, autre type de créature qui lui confère certains avantages si elle est utilisée dans un jeu adapté.
Comme pas mal de dragons, il coûte de coût converti de mana, et plus précisément dans ce cas . Le problème reste que c’est une créature, un des permanents les plus fragiles de Magic, et qu’il sera la cible constante de sorts qui auront pour but de la détruire. Mais sa capacité compense ce problème.
Comme tous les dragons, il a le vol . Capacité dite évasive qui lui permet donc de passer au-dessus des créatures adverses, elle lui confère un avantage certain sur les "terrestres".
Toujours dans le suivi de la tradition dragonesque , sa force/endurance est assez conséquente, puisqu'elle est 5/5, ce qui est déjà pas mal .

Pour son coût il se destine principalement à un jeu mono blanc, ou à la limite bicolore, genre blanc/noir. Malgré tout, son coût reste relativement élevé pour pouvoir être joué dans un tournoi, à moins de trouver le moyen de l’accéléré la courbe de mana. Il faut donc pouvoir gérer l’adversaire jusqu’à la sortie de la carte.
Passons à sa capacité la plus importante:

"Quand Yoseï, l'étoile du matin est mis dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé passe sa prochaine étape de dégagement."
Voilà qui est intéressant ! Le fait de faire sauter son étape de dégagement à un joueur ciblé permet de le bloquer pour son prochain tour, ses créatures, terrains et artefacts ne pouvant être utilisés. Bien entendu, c'est sur l'adversaire qu'il faut le faire . Un adversaire qui attaque avec toutes ses créatures s'exposera à de grosses difficultés lors de notre tour et du prochain, car sans créatures pour se défendre, on peut faire un assaut très violent, vior fatal. Mais cette capacité n'est pas complète...

"Quand Yoseï, l'étoile du matin est mis dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé passe sa prochaine étape de dégagement. Engagez jusqu'à cinq permanents ciblé que ce joueur contrôle."
Et oui, en plus de bloquer l'adversaire en l'empêchant de dégager ses permanents, pour pousser le sadisme encore plus loin , on lui engage jusqu'à 5 permanents supplémentaires. Autant dire qu'après ça, il y a peu de chance qu'il joue quoi que ce soit lors de son tour. Il faut en général empêcher l'adversaire de jouer, donc soit on lui engage ses terrains, soit ses permanents les plus dangereux ou les plus importants. N'enagez pas des jetons 1/1, ce serait stupide et une perte de temps.
Mais un joueur un tant soit peu intelligent, comme j'en connais, aura vite fait de le mettre hors d'état de nuire en s'arrageant pour le tuer sans engager ses pemanents ou en le retirant de la partie, comme celà m'est arrivée en tournois avec un Rendre la pareille , qui le retirera de la partie, et passera donc outre sa capacité. Il va donc falloir le forcer à le mettre au cimetierre.
Mais je fais confiance à celui qui l'a en face de lui pour le détruire, car se prendre 5 par tour a vite fait de vous faire sauter au plafond .

Voilà, pour conclure les capas, je dirais que la carte est assez impressionnante de part sa puissance relative et sa puissance concrète en combat. La carte permet de bloquer complètement l'adversaire pendant un tour, ce qui compense largement sa perte. Notez que si l'adversaire vous la retire de la partie, la capacité ne fonctionnera pas .




Jouer avec:

Notez que il n'y a pratiquement pas encore de decks Kamigawa, donc ne soyez pas trop sévères sur celui que je vais vous proposer .
D'après moi, cette carte trouvera sa place dans n'importe quel jeu contrôle blanc ou bleu/blanc. Sa capacité à engager le permanents et à empêcher de les dégager lui permet même de s'introduire dans un jeu stase, qui rappelons-le a pour but de tuer l'adversaire à la bibliothèque et de l'empêcher de jouer soi en le contrant, soi en lui bloquant ses permanents avec des cartes comme Yoseï, qui empêche ses permanents de se dégager. Je vous propose en block un petit blanc/noir:


4 Yoseï, l'étoile du matin
3 Cri de Terashi
4 Kami de lanterne
3 Prison fantomale
3 Rendre la pareille

3 Celui qui a faim
2 Horobi, gémisseur de la mort
4 Détresse
4 Arracher la chair
3 Zubera à la peau cendreuse

2 Cerf-volant du voyageur
2 Gohei oublié
2 Toupie de divination du senseï

Terrains
10 Marais
11 Plaines

Pour la réserve je vous laisse voir .
Donc voilà un petit jeu qu'on pourrait faire pour le block, petit jeu blanc/noir contrôle qui doit donc détruire un max de créatures adverses avant de sortir les siennes. Néanmoins, vu qu la collection viens de sortir, je n'ai pas encore beaucoup d'expérience dans ces jeux.
Celui-ci doit faire sortir au début les petites créatures genre Kami de la lanterne ou Zubera à la peau cendreuse. Ensuite peut venir Horobi, qui embêtera clairement votre adversaire si il veut détruire une de vos créatures, puisque ces dernières ont pour lui une effet néfaste. Ensuite on pourra poser Yoseï, qui généralement achèvera le travail; Si ce n'est pas le cas, il ralentira gravement l'adversaire. Celui qui a faim débarrassera de quelques carte les mains trop lourdes et permettra en plus de mettre les esprits au cimetierre pour déclencher leur effet.
Un jeu simple en bref .

Jouer contre:


N'importe quel contre comme contresort fera l'affaire. Il y a aussi les renvoie, comme boomerang . Le bleu n'aura d'autre solution que de l'empêcher de sortir ou de le renvoyer, ce qui passera outre sa capacité.


Très en vogue en ce moment : Arracher l'esprit qui est un genre d'obscur bannissement réservé aux esprits.
Il y a aussi la défausse : Coercition pour éviter de l'avoir sur la table.


Là va falloir être plus bourrin : Oblitération pour tou péter ou Nuage de cendres .
Il y a peu de chance de mettre 5 dégâts sur une pareille bête, mais celà n'est pas impossible.


Là, ya pas 50 solutions : Brouillard .
Il n'y pas de destrution de créature en vert, donc le seul moyen est de prévenir les blessures.


Pacifisme ou Cage de mains pour l'empêcher d'attaquer et de bloquer. On a toujours la fameuse Colère de Dieu



Avantages
-Très puissante
-Vol
-Une capa très intéressante
-Un dragon
-Tu veux le détruire ?

Inconvénients
-Coûte
-Une créature, donc fragile
-Ne marche pas dans tous les jeux
-11 euros



Je me vois obliger de vous présenter tous les autres dragons légendaires de Kamigawa :






Pour conclure, je dirais que Yoseï est l'un des meilleur dragons de Kamigawa, concurencé uniquement par Kokusho, l'étoile du soir qui a un potentiel de dégâts très important. Une carte donc très puissante, très équilibré qui satisfera pas mal de joueurs. A vous de voir ce que vous allez en faire.

Voilà pour l'analyse technique.



Sortie aujourd'hui 1° Octobre où j'écris ces lignes, la nouvelle collection Guerriers de Kamigawa introduis dans Magic un nouveau concept de créatures légendaires. Cette règle stipule que si une créature légendaire arrive en jeu et qu'un autre possède le même nom, les 2 sont détruites. Un concept très novateur puisque le nouveau block inclus plus de légende que n'importe quel autre. On en dénombre une bonne vingtaine . Incroyable non?
Bon, maintenant, sur le thème, on se retrouve plongé en plein coeur d'un monde médiéval très tendance japonaise avec des esprits par milliers qui grouillent dans tous les coins, des samouraïs suivant la voie du guerrier (Bushido), des rônins sans but autre que la baston .

Pour la petite histoire, Kamigawa signifie "Fleuve des esprits". En effet, le monde de Kamigawa est un plan sur lequel esprits en tout genre affrontent des humains téméraires et défendant leur place dans ce monde. Lâché en pleine guerre entre Kamis (esprits) et humains, on découvre de nouvelles capacités liées directement à la réincarnation, matérialisée par la transmigration qui fait revenir dans sa main un esprit ayant un coût converti de mana donné lorsque le dit est mis au cimetière.
Par exemple:



On peut donc voir que les Kamis ont un très fort avantage sur les humains. De plus, ils peuvent déchaîner la pluie de pierre très chère aux joueur rouges:



Les humains sont dirigés par le tout puissant Konda, daimyo de Eigandjo (seigneur de la province de Eigandjo):



On peut voir une nouvelle capacité, le Bushido, qui donne un bonus lorsque la créature est bloquée ou bloque. On la retrouve sur pratiquement tous les samouraïs, dirigés par le général Takeno:





On voit également apparaître la vigilance, qui n'est en fait qu'un capa anciennement utilisée comme "Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager:



Je vous montre maintenant les différentes races du monde de Kamigawa:

Les nezumis:



Les kitsunes:



Les lunaréens:



Les orochis:



Voilà, je ne vais pas passez en revues toutes les légendes et leur histoire pour la simple et bonne raison que je ne les connais pas toutes et que j'en aurai pour 15 pages .

On voit aussi apparaître une nouvelle capacité directement liée à un nouveau type de carte : l’imprègnation d’arcane. De nouveaux éphémères ont fait leur apparition, les arcanes. Ces sorts peuvent être imprégner sur d’autres arcanes via l’imprégnation, il suffit pour cela de payer leur coût d’imprégnation au moment où vous jouez un sort d’arcane. Ainsi, vous ajoutez l’effet de ce sort à l’autre en le révélant de votre main.



Enfin, on voit aussi apparaître des légendes unco, et même des enchantements légendaires qui possèdent en plus un nouveau type, dit sanctuaire.



La dernière chose qu’il me reste à citer est l’apparition de doubles cartes, ou cartes que je qualifierais d’héroïque. En effet, la carte n’est qu’une simple créature lorsqu’on la pose. Si elle remplie les conditions héroïques, elle se retourne et devient une légende, comme le Bushi pied tendre :



Pour l’illustrateur, je m’excuse mais je n’ai pas trouvé d’autres cartes à son nom, mais je peux essayer de vous en faire un petit commentaire, car elle est magnifique.



On a donc une illustration de Hiro Izawa, représentant un dragon moitié esprit. Su Kamigawa, on appelle ces créatures « ryu », ce qui signifie dragon.
On vois bien que la créature représentée est un dragon, mais les petits esprits qui flottent autour de lui caractérisent les Kami du plan de Kamigawa (faite attention aux petites bébêtes sur chaque carte représentant un esprit, vous verrez).
Vraiment, je trouve l’illustration magnifique, et d’après moi, il est le plus beau dragon de Kamigawa, et même de toute l’histoire de Magic (j’ai un petit penchant pour le côté japonais).

Hiro Isawa n’est pas très franchement connu, puisque je n’ai pas trouvé d’autres cartes à son nom, vous m’en voyez désolé.

Voilà, c'est finis! J'espère que vous avez aimé ma première analyse

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