Analyse de la carte : Orage ionique

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Date : 03/10/2004 à 00:00

Auteur : tioneb1990

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Ion Storm
Texte Anglais
Ion Storm
Enchantment

, Remove a +1/+1 counter or a charge counter from a permanent you control: Ion Storm deals 2 damage to target creature or player.
Texte Français
Orage ionique
Enchantement

, retirez un marqueur +1/+1 ou un marqueur « charge » d'un permanent que vous contrôlez : L'Orage ionique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 68/165
Illustrateur : Michael Sutfin
Disponibilités :
March of the Machine CommanderNM/MT0.50 €
Double MastersNM/MT0.50 €
Fifth DawnNM/MT1.00 €
Fifth DawnNM/MT1.00 €
Fifth DawnNM/MT3.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bon, c'est parti pour ma 7ème analyse, qui aura pour thème l'orage ionique. (je l'avais déjà finie à moitié, mais à cause d'un changement de windows, j'ai tout perdu ).

Vu les nombreuses réformes en cour, je vais légèrment changer le plan de mes analyses :
les 2 rubriques que l'on ne veut plus (à savoir éditon et introduction), je vais les mettre en une, pour qu'elles gardent quand même une certaine taille. Je n'y répétrai pas ce qui est déjà mis au-dessus, mais je dirai certaines choses qui n'y sont pas.

Aller, après ces petits détails, je me lance dans cette analyse pour de bon ! :


1) Intro-édition :

Pourquoi ais-je choisis d'analyser l'orage ionique ?: eh oui, cela peut paraitre étonnant, cette carte n'étant pas très puissante, et absolument inconnue. Je l'ai choisie pour trois raisons :
1) Je l'ai 2 fois, une fois en français, une fois en anglais, ce qui est toujours très intéressant pour faire une analyse, car ça facilite la tâche.
2) Je me suis créer il n'y a pas trop longtemps un deck ayant pour thème cette carte, ce qui m'a donné envie de vous la faire découvrir plus amplement.
3) Je trouve qu'elle a tout de même un potentiel très intéressant, qui n'est à mon avis pas assez connu.

Venons en maintenant à L'éditon Cinquième Aube dans laquelle elle a été éditée :



Cinquième Aube (Fifth Dawn en anglais) est actuellement la dernière éditon parue (elle est sortie en juin 2004), elle est donc autorisée dans tous les types : T2, T étendu, T1 et T3.
La prochaine sortie de guerriers de kawigawa ne va pas encore modifier les autorisations en tournoi de fifth dawn.
Fifth dawn est la troisième et dernière éditon du bloc mirrodin, qui comprenait Mirrodin et Sombracier. Comme les autres éditons de ce bloc, Fifth Dawn est basée sur les artefacts.
Cette édition comprend 55 rares, 55 uncos et 55 communes. L'orage ionique est la 65 ème carte de cette édition.
Le signe d'éditon représente le heaume de kaldra, comme mirrodin et sombracier c'était respectivement l'épée et le bouclier de kaldra.
Le voici : Rare :
Unco :
Commune :

Fifth Dawn a instoré 2 nouveaux mécanismes :

La solarisation : Cette capcité fait que lorsque l'artefact arrive en jeu, elle gagne un nombre de marqueurs +1/+1 ou charge égal au nombre de mana de couleurs différentes que tu as utilisé pour payer son coût de mana.
Pour en apprendre plus sur cette capacité, consultez cet article du bazar

Le regard : Cette capité fait que lorsque le sort est résolu et tout ces autres effets accomplis, tu peux regarder un nombre de cartes du dessus de ta bibliothèque égales au regard de la carte.
Tu peux les remettre dans l'ordre de ton choix soit au-dessus soit en-dessous de ta bibliothèque.



2) Analyse de la capacité :

Nous arrivons dans le gros de l'analyse... c'est parti :

Coût de mana : , ça va, ce n'est pas trop cher. C'est jouable tour 2 ou 3. L'avantage, c'est que ça ne coûte qu'un mana rouge, donc, c'est jouable en bicolore

Type : Enchantement : chouette, ça reste en jeu ! et en +, avec l'environnement actuel (ravager surtout), il n'y a pas beaucoup de pète enchantement !, donc, contre la plupart des decks, vous pouvez être certain que votre orage restera toute la partie !

Bon, maintenant voyons ce que nous dit la capacité... : , Retirez un marqueur +1/+1 ou un marqueur "charge" d'un permanent que vous contrôlez : L'Orage ionique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.

: première restriction, mais à mon avis, pas la plus importante. Ce coût limite tout de suite le nombre d'utilisation par tour... il est dur d'en faire plus de 2 le même tour. L'avantage, c'est que ce n'est pas seulement du mana rouge demandé, donc ça reste jouable en bicolore (même si pour l'instant il y a peu de bicolore avec du rouge, mais qui sait quels decks vont ressortir de Kawigawa )

Retirez un marqueur +1/+1 ou un marqueur "charge" d'un permanent ciblé que vous contrôlez :
mmh, voici la deuxième restriction, et, à mon avis, la raison pour laquelle cette carte n'est pas jouée en tournoi. Effectivement, il y a peu de decks de tournois qui jouent avec des producteurs de marqueurs +1/+1 ou charge, à part le ravager (avec les créatures modularité, comme le dévastateur entravarc ou le travailleur entravarc). Mais l'orage ionique est trop lent et demande trop de mana pour l'extrême rapidité du deck ravager, ce pourquoi il n'y a pas sa place...

Voici à mon avis les seuls cartes avec lesquelles l'orage fonctionne réellement, et vu leur injouabilité relative en deck de tournoi, ça démontre l'impossibilité d'introduire l'orage ionique dans un deck réellemnt compétitif :









Il y en a peut etre d'autres, mais pas aussi sur et efficace que ceux-ci...

Petites précisions techniques : ce sont uniquement des marqueurs charges et +1/+1 qui peuvent être retirés, donc tous les marqueurs ayant d'autres noms ne peuvent pas servir à payer la capacité de l'orage.
Je précise aussi que le marqueur doit être retiré d'un des permanent que tu contrôle... donc pas question d'aller le chiper chez l'adversaire (j'imagine bien bien quelqu'un qui a lu ceci qui se dit :"et merde, je me suis fait avoir si longtemps par mon "copain" qui me tuait mes travailleurs entravarcs en activant la capacité de son orage ionique !!!!" ) Je sais, je sais, mon imagination est un peu débordante

L'Orage ionique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur : Ce n'est pas sorcier je pense...soit vous infligez 2 blessures à un joueur (par exemple pour faire descendre les pv de l'adversaire de 20 à 18), ce joueur peut être aussi toi même, si jamais tu as des tendances masochistes ou que tu as trouvé une combo tordue .
Tu peux aussi infliger les 2 dégâts à une créature, pour par exemple faire tomber une créature d'endurance 2 ou moins à 0 pour la détruire, ou encore pour finir une créature qui a déjà été blessée ce tour-ci (par exemple par une première activation de l'orage)

La capacité vue dans l'ensemble : Tu peux activer cette capacité au même moment que tu pourrais jouer un éphémère. Tu peux l'activer autant de fois que tu veux sur un même tour (mais il faut que tu suives en marqueur et en manas...)
Pour activer la capacité, tu dois : payer 2 manas (dont un ) et retirer un marqueur +1/+1 ou "charge" d'un permanent que tu contrôles.
Une fois que cela est fait, l'orage ionique inflige 2 blessures, à une cible, créature ou joueur. La source des dégats est l'orage ionique, pas le permanent d'où tu as retirer le marqueur, donc, la protection contre le rouge fonctionne et annule les dégats.
Les dégâts sont infligés à une cible de ton choix (créature ou joueur), qui peut très bien être toi-même ou une de tes créatures !

En fait, une bète erreur à ne pas commettre, c'est de penser que lorsque tu payes tes 2 manas d'activations, tu puisses retirer autant de marqueurs que tu veux, et ingliger autant de dégats... non, c'est bien sur 2 manas et 1 seul marqueur... à chaque fois que tu veux en retirer un autre, il faut repayer 2 manas !

Les + et les - de la capacité :



- Ne coûte pas trop chère en manas.
- Peut se faire à répétition, ce qui est très puissant d'infliger 2 dégats un peu quand on le veut !
- Peut être utilisé en bicolore



- Il faut retirer un marqueur +1/+1 ou charge, ce qui limite très fort les decks dans lesquelles il peut être utilisé
- 2 manas et un marqueur pour 2 dégats, ça fait quand même beaucoup...


Un petit deck :

Voici mon deck, disponible sur ce site : Réacteur renforcé par orage ionique ===> kill
J'y ai fais quelques changements, suivant les conseils donné dans les commentaires du deck (merci aux concernés )

Créatures :

4 Noyaupompe


Sorts :

4 Marche des machines
4 orage ionique
4 Réacteur de sombracier
2 Chambre d'énergie
4 Démembrement
4 Soif de connaissance
4 Talisman d'indulgence
4 Condescendance
4 Visions nées du sérum


Terrains :

10 Ile
8 Montagne
4 noyau de mirrodin


--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :

2 Granuler
2 fuite de mana
4 Pyroclasme
4 Fracasser
3 Prépondérance


A quoi sert l'orage ionique dans ce deck :

Ce deck gagne avec le réacteur de sombracier, lorsqu'il a vingt marqueurs... cela va très vite avec le noyaupompe et démembrement, mais il faut quand même gagner du temps... pour ça, il y a 2 moyens :

1. La marche des machines, qui change le réacteur en 4/4 indestructible, ça bloque bien l'adversaire, surtout quand ça provoque une mana dead en + !

2. L'orage ionique bien sûr, qui permait de contrôler les créatures adversers. Dans ce deck, sa puissance est vraiment maximisée, car il a des marqueurs charges à volonté... les réacteurs en produisent 1 par tour (d'où l'intéret d'avoir 2 réacteur en jeu), le noyaupompe en créér un autre par tour, le noyau de mirrodin aussi... ainsi, c'est seulement la limite de mana qui bloque l'orage ionique... l'adversaire ne rigole pas contre ce deck lorsque l'orage tombe !

La place de l'orage ionique dans son format en général :

Après avoir montré un deck spécifique, je fais maintenant en général, dans quel deck peut il rentrer.
Tout d'abord, oublié le totalement en T1 et T étendu, il est beaucoup trop lent.
Vous pouvez parvenir à le caser dans un deck T2, mais pas un deck de champion... à mon avis, vous ne saurez pas l'introduire dans mieux que dans un bon deck intermédiaire, comme l'est le deck que j'ai montré plus haut.
En résumé, vous ne saurez pas l'utilisé dans un deck de tournoi, mais dans des parties amicales, il peut être un atout du deck !



4) La combo :

Oui, je dis bien là, car il n'y en a qu'une, de blah :

ergot de souffrance + orage ionique : elle est très simple : tu infliqes tes dégats à l'adversaire, un marqueur vient sur l'érgot, que tu utilises pour infliger les dégats, etc, jusqu'à ce que tu n'aie plus de manas.
La combo est pas mal, mais limitée, car tu ne peux utiliser l'orage que sur un joueur dans ce cas, ce qui rend l'utilisation de cette combo peut jouable.

Il est dur de trouver des bonnes combos avec l'orage, car il faut beaucoup de conditions pour ça : à la fois du mana à profusion et des marqueurs à profusion... bonnes recherches, mais je pense qu'elles pourront durer longtemps


5) Les cartes ressemblantes :

Tout d'abord, celle-ci, qui est la plus ressemblante, côté prix, blessure, type et il faut aussi une condition :



Soyons dans l'actualité, il y a cette carte de kawigawa qui me fait penser à l'orage (il est beaucoup moins ressemblant, mais il y a le type, le cout de mana et le style d'effet) :



Je n'ai pas d'autres exemples à la mémoire, de toutes façon, je ne pense pas que ce soit les cartes ressemblantes qui vous avanceront vraiment sur l'orage ionique


6) Jouer pour / Jouer contre :

Jouer pour :

Pour jouer avec l'orage ionique, vous êtes obligé de jouer artefact, car c'est la seule "couleur" qui présente des recharges de marqueur +1/+1 et charge.
Un esprit un peu tordu peu inventer un deck rouge vert avec des créatures fantomatiques, comme celle-ci par exemple :



Mais bon, je vous l'accorde, ceci ne me semble pas très jouable...

Donc, vous devez jouer artefact, principalement avec des créateurs de marqueur... ces cartes ont déjà été citées précédemment, il y a par exemple le noyaumpompe, le chambre d'énergie, le réacteur de sombracier...
On peut aussi imaginer un deck jouant l'orage ionique avec des créatures mécaniques :



Mais je trouve tjs que la manière la plus efficace de le jouer, c'est dans un deck comme cité au-dessus, jouant sur un renouvellement des marqueurs charges.


Jouer contre :

Ici, ce n'est jamais compliqué, c'est les désenchantements et autres, mais je vais essayer de trouver des cartes un peu plus centrée contre l'orage.



Nous avons bien sur le simple désenchantement : (et autres démistification, etc)



La vraie poisse aussi contre l'orage, ce sont les créatures avec protection contre le rouge :








Là, je vous avoue , je ne suis pas inspiré , je n'ai rien d'autre à vous servir que le simple contresort :






Voilà ce que j'ai trouvé de mieux, qui fera vraiment mal :






Vide total... il n'existe malheureusement aucun disenchant en rouge (je suis bien placé pour le savoir ), le rouge ne peut que subir contre l'orage (et espérer le blaster plus vite que toi)




Je ne vois que le simple désenchantement vert, rien d'autre :




7) Foire aux questions (FAQ) :

Première fois que je fais cette rubrique, elle ne fera en fait que répéter ce qu'a déjà dit l'analyse, mais ceci est fait pour les débutants ayant des problèmes avec la carte, pour qu'ils soient rapidement réglés :

Question : Est-ce que l'orage ionique détruit les créatures avec la protection contre le rouge ?

Dr Tioneb (lol, j'adore le nom ) : Non, vu que la source des dégats est l'orage lui-même, les blessures ne sont pas infligées.

Question : Puis-je utiliser plusieurs fois la capacité de l'orage durant un même tour ? :

Dr Tioneb : Oui, tant que tu suis en mana.

Question : En payant le coût de la capacité une fois et en enlevant un nombre de marqueurs égale au nbre de fois que je veux déclencher des dégats, puis-je effectivement infligés ces dégats ?

Dr Tioneb : Non, tu dois pour chaque 2 dégâts infligés, payer 2 manas.

Question : Est-ce que, en enlevant un marqueur +1/+1, faire mourir ma créature parce qu'elle devient une 0/0 ?

Dr Tioneb : Oui, tout à fait... ceci pouvait être une bonne tactique avec pincecrâne.


8) Les avantages / désavantages :



- Ne coûte pas très cher d'invocation
- Est un enchantement, donc difficile à détruire avec l'environnement actuel des jeux agressifs
- Savoir faire 2 dégâts un peu lorsque l'on veut est très intéressant.



- Le coût de la capacité est cher (mana + marqueurs), ce qui limite fort le nombre d'utilisation par tour.
- A cause de l'obligation d'avoir des marqueurs, sa limite très fort les decks accessibles, et fait que cette carte n'est pas vraiment jouable en tournoi.


9) En conclusion :

L'orage ionique est une bonne carte intermédiaire, avec une capacité puissante, mais jouable que dans des deck non-compétitif à cause de ça forte demande en marqueurs.
Avec cette carte, vous pourrez gagner nombre de parties entre amis !


10) Le mot de la fin :

Eh oui, je le voulais mon 10, ça fait mieux !
Dans cette analyse, j'ai tenu compte des réformes, et sachez que je n'ai fait aucun copié-collé pour les éditions ou autres.
Je n'ai dit que des chances ayant avoir avec la carte elle-même. Pour le deck, les explications sur l'orage dans le deck étaient bcp plus dévelloppée, d'où l'intéret de lire le deck dans l'analyse.

C'est parti pour la partie fun (malheureusement pas marrante, vu que ce n'est pas une carte humour.. c'était plus facile avec chaos confetti !)

1) L'histoire du bloc Mirrodin :

Je ne vous le cacherai pas, c'es la seule partie de mon analyse qui est un simple copié-collé, mais moi, j'ai toujours trouvé très chouette de lire les histoires, ce pourquoi je laisse ceci, vu que c'est à mon avis intéressant à lire :

Mirrodin :

Loin de Dominaria se trouve Mirrodin , un plan constitué intégralement de métal, depuis l'acier chantant des Champs de rasoir jusqu'aux fleuves de métal fondu de la Chaîne d'Oxidda. Sous l'étrange lumière des quatre soleils de Mirrodin, chair et métal fusionnent tandis que les créatures tentent de s'adapter à un invraisemblable système écologique. C’est ici que commence une nouvelle épopée dans l’univers de Magic.

Mirrodin marque le début d’une nouvelle épopée empreinte de nouveaux personnages. Au cœur de la Filandre, une forêt d'immenses arbres de cuivre, une jeune championne elfe, Glissa Cherchesoleil, sent qu'elle vit dans un monde où l'équilibre a été rompu. Sa quête la conduira au sommet de montagnes de rouille, sur les flots d'une mer de vif-argent et au pied de gigantesques cheminées toxiques, jusqu'à percer le grand secret de Mirrodin .

Sombracier :

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.

Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.

Cinquième aube :

Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense puissance, invoqué quand l'épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce qui devait sauver le monde n'est en fait qu'une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l'avatar, qui attaque Glissa et ses compagnons.

L'avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis, arrivant au Radix, l'elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue du soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l'avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux... le soleil vert qui, enfin, annonce la cinquième aube de Mirrodin.


2) L'illustrateur :

L'illustrateur s'appelle Michael Sutfin, il est anglophone. Il a apparamment dessiné pour d'autres jeux, comme star wars ou donjons et dragons, mais les sources sont diffuses, car anglaise. Je n'ai pas trouvé un site officiel sur lui.
Il a dessiné pas mal de cartes, et quelque unes sont connues.

7ème éditon :

Spectre des abysses

8ème éditon :

Spectre des abysses

Stronghold :

Changemur
Mur de rasoirs

Exodus :

Cristal-mémoire
Serment des érudits
Mystique de Souchemer
Caverne au trésor

Urzas Saga :

Barrin, maître sorcier
Bâton chimérique
Ouverture temporelle
Carrière thran
Spirale temporelle
Câblechat

Urzas legacy :

Peste artificielle
Éviscérateur
Radieuse, Archange

Urzas Destiny :

Accroissement
Répercussion
Rofellos, Emissaire de Llanowar
Marché selon Yaugzebul

Mercadian Masques :

Reine des jhovalls
Négociante en voiles

Prophecy :

Dracodard

Invasion :

Tsabo Tavoc

Planeshift :

Kavru cornu

Carnage :

Ange exalté

Fléau :

Rage malavisée
Ranger des côtes

Mirrodin :

Moissonneur de Mephidross
Rôdeur de Mephidross
Dirigeable gobelin
Saisie des rênes
Garant de la paix loxodon

Sombracier :

Écrabouilleur entravarc
Oeuf chimérique
Cherche-coeur

Cinquième Aube :

Championne aurioke
Annelures chimériques
Orage ionique (on ne s'en doutait pas )

Champions of Kawigawa :

Détresse
Guérisseur kitsune
Toupie de divination du sensei
Pastenuage soratami

Les plus connues sont l'ange exalté :



Et la championne aurioke :




3) L'illustration :

Il est directement lié avec le texte d'ambiance : on voit les radiations émises par les artefacts, qui grossissent cet orage, ce vortex. A l'arrière, on voit que c'est le terrain du clan krark, si je ne m'abuse
Mon avis personnel sur ce dessin :
Je le trouve vraiment bien, avec de belles couleurs... Ca fait vraiment pensé à ce que c'est, un sort rouge blast !!!


4) Le texte d'ambiance :

En français : Quand nombre d'artefacts restent trop longtemps au même endroit, leurs radiations magiques déforment la réalité et ouvrent des failles d'une puissance destructrice incontrôlable.

En anglais : When enough artifacts lie too long in the same place, their magical radiation weakens reality, opening rifts of unpredictable destructive power.

Mmh, voici un beau texte d'ambiance comme je les aime ..
Il est directement lié avec la capacité :
raditations magiques d'artefacts : les marqueurs
faille d'une puissance destructrice incontrôlable : les 2 dégats

C'est aussi fort lié à l'image, où l'on voit les radiations agrandirent et ouvrir l'orage, qui a vraiment l'air très puissant (je préfère ne pas trainer dans ce coin- là ! )

Mon avis : le texte est chouette, car il est lié avec la capa et l'image, mais il manque d'un peu de piquants... il n'y a pas d'humour, dommage


5) Le mot de la fin :

Voilà, fin de l'analyse... désolé, il y a un peu plus de copié collé, c'est inévitalbe, mais j'ai essayé de garder des choses intéressantes ! (en fait, ne vous étonnez pas que l'analyse extra soit plus courte, c'est normal, vu que le plus important reste la capacité !)
Je ne posterai plus d'analyses avant quelques temps, car je me consacre à un assez gros article...

Bonne lecture !

Tioneb1990
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