Analyse de la carte : Kamahl, sangrahbaire

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Date : 30/09/2004 à 00:00

Auteur : Gil-Galad

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Kamahl, Pit Fighter
Texte Anglais
Kamahl, Pit Fighter
Legendary CreatureHuman Barbarian

Haste
: Kamahl, Pit Fighter deals 3 damage to target creature or player.
6/1
Texte Français
Kamahl, sangrahbaire
Créature légendairehumain et barbare

Célérité
: Kamahl, sangrahbaire inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
6/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 198/350
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Duel Decks : Mind vs. MightNM/MT1.00 €
Duel Decks : Heroes vs MonstersNM/MT1.00 €
10th EditionNM/MT1.00 €
10th EditionNM/MT1.00 €
OdysseyNM/MT4.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut à tous pour cette 20e analyse, J’avais penser quitter ce site devant me consacrer exclusivement à mes études et à ma future carrière militaire, mais il me restait plus de temps libre que je ne pensais, l’opportunité s’est présentée d’un poste de modérateur analyse. J’ai donc accepté ce poste qui me permettait de contribuer à l’évolution de cette rubrique que j’apprécie tant. J’avais pondu, pendant les vacances, à raison de 3h par jour pendant 2 mois, 26 pages que je puis moi-même déclarer magnifiques, bien que d’habitude je ne me vante jamais, j’ai tout perdu par flinguage d’un disque dur, bête n’est ce pas… Hélas « Pour les plus humbles comme pour les plus grands, il est une œuvre qu’il ne leur est donné d’accomplir qu’une fois et, dans cette œuvre, leur cœur se met tout entier. » - Parole prononcée par Fëanor, J.R.R Tolkien, Le Silmarillion Jamais je ne referais pareille analyse, pourtant, dans ma fureur je me suis remis à écrire, ce qui va suivre est une tentative de retranscription de ce document perdu qui le restera au fond d’un vieux disque rayé, d’après mon souvenir et mes idées, la trame principale, car pour toute autre carte j’aurais laissé tomber, mais pas pour Kamahl. Ma carte préférée, mais aussi mon personnage préféré, celui dont je me sens le plus proche. Pour cette analyse, je voudrais remercier et saluer plusieurs personnes : Neoexo tout d’abord, un modérateur formidable qui m’a permis de faire cette analyse, et m’a toujours soutenu lorsque j’étais au plus bas (non pas en dépression), David ensuite, qui m’a donné l’opportunité d’occuper cette place qui me permettra, je l’espère, de vous aider. Mimura, mon nouveau "collègue" et Bubul, enfin, que je salue comme ça… Mais commençons donc cette analyse, qui porte sur ce cher Kamahl, sangrahbaire. Quelques titres de rubriques en couleur pour faire plus joli, rien n’est trop beau pour une 20e, ou pour une première analyse en tant que modérateur… Donc aujourd’hui, nous analysons Kamahl, sangrahbaire
Sortie en Octobre 2001, Odyssée est la première extension du bloc du même nom, comme toutes les grosse extensions avant Mirrodin, celle-ci comportait 350 cartes, réparties équitablement entre les différentes raretés (110 rares, 110 uncos, 110 communes). Wizzard avait véritablement redressé Magic avec le bloc Invasion, car le jeu avait grandement souffert de la surpuissance du bloc Urza, puis de la relative médiocrité du bloc Mercadia. Il se devait maintenant de faire Odyssée, ce nouveau bloc, à la hauteur, pour ne pas décourager les joueurs, anciens comme nouveaux. L’attente était élevée, mais le résultat sembla au début relativement médiocre, beaucoup de rares de l’extension était très moyennes, voire franchement mauvaises, quand au véritables « très bonnes rares », elles étaient justement beaucoup trop rares (citons notamment Appel du troupeau, Echos obsédants, Infiltratreur ombremage et Traumatisme).
Cependant, après la première impression vinrent les tests, et ils révélèrent les « beautés cachées » d’Odyssée, des cartes apparemment passées inaperçues parmi les unco-communes, dont notamment deux cartes qui peuvent être considérées véritablement comme LES cartes de l’extension, bases de jeux qui se sont imposés en étendu et même en type 1, j’ai nommé le Psychatog et le Bâtard sauvage.
Mais au delà de ces deux cartes phares, beaucoup d’autres unco-communes passées inaperçues se révélèrent d’excellentes cartes comme Rugissement de la guivre ou bien Sang des innocents. Finalement Odyssée se montra la hauteur, bien que ce fut plus par ses unco-communes que par ses rares. Son arrivée, comme celle de touts les Stand alone provoqua un grand bouleversement dans le type 2, car il signifiait le départ du bloc Masques de Mercadia, que peu regrettèrent, bien qu’il annonçait également la perte pour le type 2 de magnifiques cartes, comme Ports Rishadans, Line Sivii, héroïne provoquante etc… Ou bien encore Messe noire, qui disparaissait (pour toujours ??) du type 2 Plus que la perte de cartes, cela signifiait également disparition de jeux dont la base était dans ce bloc comme le jeu rebelle, et certains autres, dont les deux decks dominant alors le format Feux de la Yavimaya et Opposition, y perdirent des cartes sans pour autant y laisser tout de suite leur peau…
De toute façon, beaucoup des anciens jeux du type 2 Urza-Mercadia qui s’étaient tant bien que mal adaptés se trouvèrent vite surpassés par les jeux à base de bloc Odyssée, bien que cela ne vint qu’a partir de la seconde extension du bloc, Tourment. Odyssée fut une édition de tout les bouleversements, car elle apportait également une storyline complètement nouvelle, coupant radicalement avec celle qui durait depuis les débuts de Magic (mais réellement depuis Antiquities), oui, celle avec Urza, Gerrard et les autres… Wizzards en profita pour non seulement stopper l’élan multicolore qui fut l’esprit même du bloc invasion, ne laissant au multicolore que quelques cartes dans l’extension, mais tout changea également quand au type de créatures les plus fréquentes, au lieux de nous bombarder des types de créatures récurrents, privilégia des types alors presque inconnus, ou bien qu’il créa carrément, ainsi en Odyssée, adieu les elfes et les gobelins, bonjour les Barbares, Nains, Druides, Céphalides, Mignons, et, si cela eut peu d’influence sur le jeu, cela modifia fortement l’ambiance qui planait sur l’édition. En Odyssée deux nouvelle capacités étaient développées, toutes deux tournées vers le cimetière, il s’agit du Seuil et du Flashback. Le Seuil permet a certaines de vos cartes d’acquérir de nouveaux effets tant que sept cartes ou plus sont dans votre cimetière (on dit « avoir le seuil »), cela peut aussi se manifester par des bonus en force et/ou en endurance pour les créatures. Dans le cas d’un éphémère/rituel, l’effet ne se déclanche que si les sept cartes sont dans votre cimetière au moment ou vous le jouez. Pour les permanents, l’effet s’active tant que vous avez sept cartes au cimetière même si le permanant était déjà en jeu avant, et disparaît si par la suite le nombre de cartes de votre cimetière devient inférieur à 7. Exemples connus de cartes avec le seuil : Ours Garou et Terrains de chasse.
Le Flashback ne s’applique qu’aux éphémères et aux rituels, il permet de rejouer les sorts avec cette capacité depuis le cimetière pour leur coût de flashback (indiqué sur la carte), ils sont ensuite retirés de la partie. Bien qu’il s’agisse d’une capacité, elle vous permet de « rejouer » le sort, qui peut donc être contré , et ne peut être joué que lorsque vous auriez pu le jouer normalement de votre main, ainsi le flashback d’un rituel ne peut être joué que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Des exemples connus de cartes avec le flashback sont : Rugissement de la guivre et Edit de Chaînes.
Ces capacités dirigées vers le cimetière ont fortement influencé le format qui s’est lui aussi tourné vers lui, considérant même la défausse comme une bonne chose, amenant le retour du réanimator avec le bon vieux enterré vivant ainsi qu’un nouveau spoiler, ensevelissement, vite banni en étendu et limité en Type 1, nous verrons tout cela en détail dans l’environnement technique. Ce sera tout pour l’édition avec laquelle j’ai commencé et qui est et restera ma préférée.
Depuis bien longtemps je n’avais pas analysé de créature, et ne m’étais par conséquent pas attelé à cette rubrique, je m’y remets donc et je maintiens sa place dans l’analyse technique, dans certains cas, le type d’une créature peut beaucoup influer sur le jeu… Kamahl a donc deux types : Barbare et légende. Une créature a deux types est considérée comme une créature de l’un ET de l’autre type, c’est un barbare et une légende, elle sera donc affectée par les effets visant l’un ou l’autre de ces types, mais aussi les deux. Ainsi notre cher Kamahl sera affecté par les bonus que procurera Balthor le Robuste, mais ne sera guère en mesure de lutter contre Tsabo Tavoc qui pourra le détruire avec sa capacité. Cependant, avec l’arrivée de Kamigawa, légende n’est plus considéré comme un type mais comme un surtype, comme nous le verrons au dessous. Les barbares sont un type de créature apparu avec Ice Age, dans lequel les deux premiers barbares faisaient leur apparition, deux communes qui ne marquèrent guère la postérité, cartes sans intérêt, elles ne furent absolument pas jouées et nombreux ne savaient même pas qu’elles existaient, il s’agit des Guides barbares et des Barbares Balduvians (ces derniers furent réédités en 6e, 7e et 8e édition).
La donne s’améliora par la suite en Alliances, car un des barbares les plus célèbre y fut édité : la horde Balduviane.
Faisant partie de la grande famille des 5/5 pour 4 avec un défaut (ici défausser une carte au hasard), ils furent perçus comme un pendant rouge au Jusam Djinn et furent assez joués, ainsi que lors de leur réédition en 6e edition. Cette carte redorait un peu le blason de cette toute nouvelle famille. Rien en mirage, ni en Tempête, on croyait la famille disparue à jamais, cependant en Destinée d’Urza, encore une fois, un barbare : le champion kelde, une carte d’ailleurs assez bonne. Puis par la suite deux barbares multicolores apparurent en Invasion : le Barbare de la Yavimaya (barbare et elfe) qui fut un des barbares joués en tournois à cause de la protection contre le bleu dont il disposait et qui arrangeait beaucoup le jeu Feu de la Yavimaya dont le pricipal adversaire était le jeu basé sur Opposition (donc sans effet sur notre barbare). L’autre, le zombie Shivan (barbare et zombie) fut peu sinon pas joué. Nouvelle histoire, nouveaux mœurs, nouveaux types de créatures, le bloc Odyssée hissa les barbares au rang de créatures représentatives du rouge, fit au moins quadrupler le nombre de barbares, vit l’apparition de deux barbares légendaires (Kamahl et sa sœur Jeska), ainsi que d’une carte tribale pour les barbares : Balthor le robuste.
Bien que peu sinon aucun ne fut joué dans les grands jeux du format, le bloc Odyssée fut l’heure de gloire des barbares. Mais elle fut brève, Carnage marquait le retour aux anciennes traditions pour les types de créatures, seulement deux barbares furent édités dans ce bloc : Le gladiateur mort-vivant, un zombie barbare, qui montrait en quelque sorte la « déchéance des barabres », bien qu’il fut l’un de ceux qui furent le plus joués en tournois. Ainsi que le Shamane languedragon, carte tribale pour le type dragon, on peut également considérer pour rigoler qu’Ultimus Changebrume, qui a tous les types de créatures, est un barbare… Aucun barbare ne fut édité en bloc Mirrodin, cependant le bloc Kamigawa semble prometteur à ce niveau avec notamment un nouveau barbare légendaire. Les barbares sont tous rouges, sauf certains qui sont d’autres types en même temps que barbare (Barbare de la yavimaya, zombie shivan, gladiateur mort-vivant), ce sont généralement des créatures d’assez faible force/endurance, dépassant rarement le 3 en force et/ou endurance, bien que la première caractéristique soit souvent favorisée, seules exceptions : Kamahl et la Horde balduviane. Les Légendes sont apparues avec l’édition Legends, elles désignent les personnages ayant une identité propre et apparaissant bien souvent dans la storyline, avec un rôle plus ou moins important, cet ex type est souvent couplé à un autre type de créature pour donner la race du personnage, en plus d’être une légende, ce qui était jadis désigné par l’adjectif légendaire (ex : elfe légendaire) correspond à l’ex appellation X et légende (ex : elfe et légende) et maintenant par créature légendaire : elfe. Les légendes étaient le seul type de créature, avec les murs, à avoir une règle spécifique les concernant : cette règle, qui s’applique également à tous les autres permanents légendaires a été changée avec l’imminence de la sortie de la nouvelle extension : Kamigawa. Elle disait jadis que il ne peut y avoir une seule légende du même nom en jeu, tous joueurs confondus, si un joueur joue une légende alors qu’il y en a une autre du même nom en jeu, la dernière venue va directement au cimetière sans passer par le jeu (donc si vous ou votre adversaire a déjà un Kamahl, sangrahbaire en jeu, pas question d’en poser un autre). Cette règle ne s’applique pas aux légendes ayant une partie seulement du nom communes, donc vous pourrez par exemple poser un Kamahl, sangrahbaire alors que votre adversaire contrôle un Kamahl, la poigne de la Krosia. La nouvelle règle stipule que lorsque une légende arrive en jeu alors qu’une autre du même nom est déjà en jeu, les deux légendes « s’annulent » et vont toutes les deux au cimetière. De plus, légende n’est maintenant plus considéré comme un type, mais comme un « surtype », ce qui ne change pas grand-chose en pratique, mais permet des fois de résoudre avec plus de clarté certains problèmes de règles. Les légendes ont une réputation de « noblesse » parmi les types de créatures de Magic, sûrement parce que la majorité d’entre elles sont rares, et qu’il s’agit toujours de personnages ayant un rôle dans l’histoire. Quoi qu’il en soit, présentes dans toutes les extensions depuis Ice Age (et par intermittence avant) et jamais rééditées en édition de base à cause du lien avec la storyline, les légendes ont envahi toutes les couleurs de Magic, et il existe dans ce type plus de variété que dans aucune autre, vu que leur seul point commun est d’être des personnages. Notre Kamahl est donc barbare et légende, avec Kamigawa : Créature légendaire : barbare, il s’agit d’un barbare ayant un rôle dans la storyline en tant que Kamahl, en son nom propre, c’est un personnage et non un « figurant ». Voyons maintenant la suite.
Pour les cartes ressemblantes, ya a dire, car Kamahl fait partie de la grande famille des « snipers », c'est-à-dire des créatures infligeant des dommages en s’engageant, ainsi il y a beaucoup de cartes qui lui ressemblent, mais avant la carte qui lui ressemble le plus est Jeska, guerrière experte, sa sœur dans la storyline, outre une capacité infligeant des blessures, elle possède les même types que lui, elle est de la même couleur, elle a également la célérité, bien qu’elle ait en plus l’initiative, que d’ailleurs on rêverait de donner à Kamahl. Comme son grand frère elle a une force beaucoup plus élevée que son endurance, mais comme on dit, un dessin vaut mieux que de longs discours, donc la voilà :
Mais au delà de Jeska qui est très ressemblante, on peut citer tous les snipers (et snipeuses), toutes les créatures qui infligent des blessures en s’engageant, cependant, leur nombre est trop important pour pouvoir les citer tous, je ne vous en donnerais que deux autres. Le plus connu (le premier d’ailleurs) et la toute dernière. Le premier que vais vous citer est en quelque sorte le « patron » de la famille des snipers, le premier édité en alpha, il ne ressemble guère à Kamahl, car la couleur diffère, et seule la capacité se rapproche, mais peut-t-on parler de « snipers » sans parler du très célèbre Sorcier Sybarite.
La dernière sortie de la famille est beaucoup plus ressemblante à Kamahl, par la similitude, non seulement de la capacité infligeant des blessures (bien qu’elle n’en inflige qu’une), mais aussi par la célérité, la couleur, les deux manas rouges du coût d’invocation et l’endurance de 1, j’ai cité une formidable carte de draft, assez médiocre en construite : Sorcière Vulshoke. Cependant, les snipers n’infligent généralement qu’une seule blessure, la différence de Kamahl est qu’il inflige BEAUCOUP de blessures (il a mis le lance-grenades sur le famas, pas fou…), il inflige donc trois blessures à une cible, or infliger trois blessures, ça devrait vous rappeler quelque chose, c’est avant tout l’effet du meilleur blast de Magic : Foudre, ainsi on peut dire que puisque Kamahl « fait des foudres » en s’engagent, il ressemble à Foudre. Au delà de ces ressemblances assez proches, on peut pousser la comparaison avec les autres créatures 6/1 de Magic qui ne sont que quatre, la plus proche est de loin la boule fulgurante (en plus de la même force/endurance, elle a aussi la même couleur et la célérité). Les trois autres : l’insecte mortel, la raie manta asticroc et le gigapède, ne ressemblent en rien à Kamahl autre part que par la force/endurance. On peut même pousser la chansonnette jusqu'à aller chercher des créatures similaires par rapport à l’effet de la carte, ainsi on va trouver Arcanis l’omnipotent, qui, lui aussi fait (presque) l’effet de l’un des « 3 pour 1 » en s’engageant, et même du meilleur : ancestral recall. Et on peut également parler de Kamahl, la poigne de la Krosia, qui représente le même personnage, après son changement de moralité.
On finira par les créatures partageant le(s) même(s) type(s) de créature avec lui, un peu au-delà de Jeska qui lui est similaire en général et non seulement à cause des types identiques, on peut parler de tous les barbares et de toutes les légendes (non je vais pas vous les lister ), je vais seulement citer un barbare en exemple car il bénéficie qui plus est d’une vague ressemblance générale avec Kamahl : le champion kelde. Il a la célérité et inflige trois blessures quand il arrive en jeu.
Ce sera tout pour les cartes ressemblantes, j’en ai mis plus que d’habitude, mais il faut bien reconnaître que la carte s’y prêtait.
Comme j’ai déjà commencé à le laisser entendre plus haut, Kamahl, bien qu’étant considéré comme une relativement bonne carte (celles qu’on est content d’avoir quand on ouvre un booster), n’a guère été jouée dans le type ou son potentiel avait le plus de chance de s’exprimer : le type 2. Nous allons voir ensemble l’environnement qui a causé ce désintéressement face à cette carte, que je trouve dommage, mais logique en regard du metagame… Tout commença à la sortie d’Odyssée : Cette dernière arriva, comme toutes les stands alone, accompagnée du bouleversement dans le Type 2 qu’implique le départ d’un bloc, en effet, Odyssée mettais dehors le tristement célèbre bloc Mercadia. Avant sa sortie, le bloc était dominé par deux jeux : Le jeu à Base d’opposition et celui à base de Feux de la yavimaya. D’autres decks étaient également présent, comme les decks issus de la grande épopée du multicolore dans le bloc invasion, comme les jeux Crosis, Dromar, patriot, mais également de nombreux autres (le T2 étant à l’époque moins « monotone » qu’aujourd’hui…) Odyssée vint mettre son grain de sel dans tout ça, Le jeu auquel elle fit le plus de tort fut le jeu Feux, non par les cartes qui sortaient, mais par le départ de nombre de ses cartes maitresses qui faisaient partie du bloc Mercadia, le jeu sombra et ne s’en releva plus… Cependant, les autres jeux s’accommodèrent mieux du départ de Mercadia et de l’arrivée de ce nouveau bloc, des mélanges se firent entre les deux blocs, tant en partant d’anciennes listes de jeux invasions et en les modifiant, ainsi, le jeu opposition tira parti de la présence de nombreux écureuils, et il devint squirrel-opposition, jeu qui rappelle encore à certains des sombres souvenirs. D’autres jeux se servirent également des nouvelles cartes Odyssée, tandis que des jeux basés sur les deux blocs apparaissaient comme le jeu « Holistic Bolt », basé sur le « combo » Eclair prophétique/Sagesse Holistique…
Déjà commençaient à apparaître les prémices de ce qui serait le terrible Jeu PsychatogMais Kamahl ne semblait s’intégrer dans aucun deck… trop lent… La sortie de Tourment, seconde extension du bloc Odyssée, bouleversa complètement tout ce petit monde qui commençait à s’installer pépêre… Tourment apportait une capacité novatrice : la folie, payer un coût modique pour jouer une carte au moment ou on s’en défausse de sa main. Très intéressant pour des créatures comme l’agame pêlerin, la guivre arroguante, ou des sorts tels logique circulaire.
Cette capacité changea a elle seule le visage du format, deux créatures d’odyssée furent mise en avant pour utiliser ces cartes très attrayantes : Psychatog et le Bâtard sauvage. Avec le premier, on donna naissance au jeu du même nom qui, alla jusqu'à remporter un championnat du monde, il reste un souvenir poignant pour tous les anciens joueurs (ou un cauchemar), et demeure un archétype majeur de l’étendu. Le jeu était bleu/noir et était un jeu contrôle, avec le fameux Psychatog comme « kill »… Pas de place pour Kamahl ici !! Les autres cartes folies et associées comptaient toutes sur une carte, cette carte qui marqua le type 2, j’ai nommé le bâtard sauvage.
Cette carte était verte, il était indéniable que le jeu folie devait donc contenir du vert. Les meilleures cartes avec la folie (ou cartes avec le flashback jouées grâce à la défausse) étaient réparties entre le bleu, le vert et le rouge (le noir et le blanc étant particulièrement pitoyables). Il y eut donc d’abord deux différents jeux : Le jeux bleu/vert Madness, qui reste « le meilleur jeu » du bloc Odyssée, qui se basait sur une force de frappe particulièrement puissante grâce à ses créatures et un souci de pioche et un brin de contrôle grâce au bleu. Ainsi que le jeu d’abord baptisé stéroïd, un Vert/rouge folie et très agro, qui avait une possibilités de frappe supérieure à U/G Madness, mais n’avait pas ses possibilités de contrôle/pioche… Là encore, bien que la couleur corresponde, Kamahl était bien trop lent (et cependant il fut joué dans quelque rares versions de stéroid)… Finalement, on vit l’apparition du Vert/Rouge/Bleu Folie, qui cumulait les trois avantages… Mais tourment marquait aussi l’arrivée en force d’une nouvelle couleur : le noir. Des cartes comme Mutilation, Vase cérébrale, Edit de chaînes, Coffres de la coterie etc. ouvraient de nombreuses possibilités dans cette couleur, elles furent exploitées et donnèrent naissance, couplées à quelques autres cartes bien choisies sorties d’Odyssée, de la 7e ed et du bloc invasion (Mirari, sang des innocents, arène phyrexiane, corruption…), à un formidable jeu Mono noir contrôle…
Donc on trouve à cette époque en tournois type 2 : Psychatog, Oppo/squirrel, U/G madness, stéroid, U/G/R madness, Mono black contrôle, plus quelque autres jeux moins importants… Et toujours pas de place pour Kamahl… On espérait peut être une place pour lui grâce à la sortie de Jugement, mais ce fut peine perdue, Jugement, à l’inverse de tourment, développait notamment le Blanc et le Vert… Cette extension n’apporta au format aucun bouleversement comparable à celui provoqué par Tourment, quelques nouvelles cartes vinrent s’intégrer dans les decks déjà existants… Un jeu nouveau apparut cependant, un jeu qui est allé jusqu'à succéder à Psychatog au titre de Champion du monde (bien que ce soit dans sa version Odyssée/carnage/8e), j’ai nommé je jeu Mirari’s Wake. Ce jeu, Vert/blanc/bleu, était un jeu contrôle qui tenait et temporisait grâce à des cartes de contrôle (moment de paix, contresorts diverses et variés etc.), pour ensuite produire beaucoup de mana grâce à la carte Eveil du Mirari, qui a donné son nom au jeu…
Ensuite, ils s’en servait pour mettre en œuvre un combo particulièrement compliqué basé sur Les souhaits, cartes de Jugement permettant d’aller chercher une carte en dehors de la partie (traduisez : dans votre réserve ou retirée de la partie) puis se retiraient eux même de la partie, ces derniers, copiés grâce au Mirari, permettaient d’aller chercher une carte dans votre réserve avec le souhait, puis avec la copie d’aller rechercher le souhait lui-même. Cela leur permettait donc d’aller chercher grâce à Souhait rusé copié avec Mirari, une embuscade d’éléphant et un souhait rusé, de jouer l’embuscade, de jouer son flashback (elle se retirait de la partie), puis de recommencer… Bien que ca puisse paraître très cher, les quantités de mana développées par ce jeu étaient telles que cela marchait très bien…
Mais bientôt une nouvelle stand alone pointait à l’horizon : Carnage, et la sortie de celle-ci signifiait encore un nouveau bouleversement : le départ d’invasion. Ce dernier fut inégalement ressenti par les jeux du Metagame : Madness U/G et Mirari’s Wake, étant des jeux basés sur des cartes odyssée, n’en avaient pour ainsi dire rien à faire. Psychatog, par contre, perdit beaucoup de cartes importantes comme fact or fiction et perdit également de sa puissance. MBC s’en moquait royalement, ne perdant que Arène phyrexiane, Opposition s’en tira lui aussi sans trop de casse, mais, moins adapté au nouveau format, il commença à décliner. Stéroïd était lui aussi menacé, car il perdait beaucoup de ses cartes, mais il comptait sur carnage pour les remplacerL’optique de la nouvelle stand alone fut assez différente de celle du précédent cycle, car Carnage reste avant tout une édition basé sur les cartes « tribales », des types de créatures « classiques » comme les gobelins, les elfes etc. étaient favorisés par des cartes qui favorisaient les créatures de ce type… Mais cependant on trouvait également beaucoup de cartes intéressantes hors de cette optique… Stéroïd se refit une santé en devenant « G/R Agro » connu aussi sous le nom de « beatdown », il intégra de nouvelles cartes telles Chatfeu incandescent ou contreforts boisés, il remplaça ses autres pertes par des cartes odyssée qui marchaient également bien…
Les autres jeux varièrent peu, tout en intégrant quelques nouvelles cartes, Psychatog gagna étouffer, MBC étouffer et gladiateur mort vivant, Mirari’s Wake utilisa foi renouvelée etc… Cependant, qui dit nouveau bloc dit nouveaux jeux, deux des « tribus » de carnage inspirèrent des jeux tribaux qui marchaient assez bien : le jeu gobelin et le jeu elfe. Un autre jeu basé sur une capacité du bloc carnage fit son apparition : le jeu recyclage. D’abord Bleu/Rouge, il devint rapidement Blanc rouge en intégrant une carte fantastique : le Glissement Astral, qui donna d’ailleurs son nom au jeu ainsi créé, et c’est ce jeu qui, bien plus tard, après de nombreuses modification et changements de couleur, va succéder à Mirari’s Wake au titre de Champion du monde (que ce dernier n’a pas encore d’ailleurs).
Ainsi le métagame ne change pas vraiment avec l’arrivée de Carnage, on dénote seulement l’apparition de trois nouveaux jeux qui peinent à percer contre ces géants bien en place, et toujours aucun comportant Kamahl… Légions ne va rien apporter de vraiment satisfaisant, première extension constituée de créatures, elle sera malheureusement très moyenne, aucun jeu n’intégrera des cartes légions (Même Glissement Astral n’en trouvera pas à son goût pour l’instant) à deux exceptions près : le jeu elfe qui va gagner en puissance avec l’elfe gardebois et le maître rûchier de Brimbois et le jeu gobelin qui y gagnera Cliqueteur rampant et Sbire Gobelin… Cependant, il faudra attendre Fléau pour voir vraiment les choses se modifier, lassés des « monstres » du bloc odyssée, les joueurs vont être prompts à passer au bloc carnage, c’est là que les jeux issus de Carnage vont s’imposer, Elfe va perdre en force pour finalement devenir anecdotique, cependant Astral, qui a beaucoup souffert de la sortie du Stabilisateur, va se transformer en jeu R/W Aggro/contrôle qui ne joue même plus le glissement tout en gardant le nom. Gobelin gagne deux cartes formidables que sont Le chef de guerre gobelin et le commandant des assiégeants et devient le « caïd » du bloc carnage, cependant, même la présence du stabilisateur ne lui permettait de gagner face à R/W astral qui était réellement un « anti gob ». Cependant l’optique anti gob du R/W causera l’apparition d’un Blanc/bleu contrôle, qui triomphe facilement du R/W… Le bloc carnage, vers la fin fut donc dominé par ces trois jeux qui se mordaient la queue, tandis que le type 2 était toujours délaissé du fait de l’écrasante masse des jeux odyssée… En bloc carnage : Gob battait Blanc/bleu, mais perdait face à R/W astral R/W astral battait gob, mais perdait face à Blanc/bleu Blanc/bleu battait R/W astral, mais perdait face à gob… Les jeux Odyssée prirent leur dernière revanche lors du championnat du monde, en type 2 tandis que le bloc Carnage battait son plein, humiliant fortement les jeux carnage. (Le plus haut placé des jeux issus de carnage, un jeu gobelin était 14e ). Le jeu éveil du Mirari gagna la consécration de champion du monde, dernier hommage à Odyssée, avant que celle-ci ne quitte le type 2 détrônée par Mirrodin… Voilà donc le contexte qui environna Kamahl, et pourquoi il ne fut pas joué en type 2, on va maintenant passer à l’analyse de la carte elle-même…
Bon et bien on va passer à l'analyse technique en elle même, vaste sujet, je vous propose de commencer tout de suite. Donc c’est une 6/1 pour , donc déjà on ne peut guère se référer a des exemple connus pour comparer la carte, en effet les créatures 6/1 sont rares et sont généralement plus intéressante pour leurs capacités que pour leur simple force/endurance. Et la seule créature 6/1 très connue, la boule fulgurante, a plus un rôle de blast que de véritable créature, donc un rôle complètement différent d’une créature classique. On peut donc pas véritablement savoir par comparaison si c’est cher où pas, il faut donc approfondir. Le rapport force/endurance est donc de 6/1, ce qui nous donne un rapport déséquilibré avec une force très importante, comparée à l’endurance, qui, elle est presque ridicule en comparaison de la force et, comme nous allons le voir, ce n’est pas forcément une bonne chose. Bien sur, il est vrai que la force est la plus considérée des deux capacités (qui ne préfèrerait pas un +1/+0 à un +0/+1), mais l’endurance doit rester dans des proportions convenables, et ce n’est pas le cas ici, et, même si la force est impressionnante, l’endurance de 1 rend la force presque anecdotique. En effet, a quoi bon attaquer avec une 6/1 alors qu’elle a toutes les chances de se faire bloquer, ce qui entraînera presque inévitablement sa mort. Or le joueur adverse n’est pas idiot, il va vous bloquer avec la créature la moins puissante possible, comme une 1/1, et les deux créatures s’entretuant, vous aurez perdu beaucoup au change (une 1/1 contre une 6/1), et ne parlons même pas des 1/1 initiative qui elles s’en débarrassent sans aucun mal. Pour qu’elle puisse rentabiliser le 6 en force, la 6/1 doit blesser un joueur ou bien une créature Et même si il n’y a rien en face et qu’elle ait potentiellement le champ libre pour attaquer, il ne faut pas oublier qu’une endurance aussi faible rend la créature très vulnérable à tous les sorts permettant de se débarrasser de créatures, non seulement les sorts classiques, mais aussi tous les blasts (sorts infligeant des blessures), même les plus faibles, en effet une seule blessure et la 6/1 dégage, mais on peut aussi penser aux -1/-1 qui abondent en noir etc. Or les jeux ne jouant pas de créatures ont dans 99% des cas des moyens de se débarrasser des créatures, donc il y a une forte chance qu’une 6/1 se fasse dégommer avant d’avoir pu toucher quoi que ce soit… On peut reconnaître qu’il peut être intéressant de la garder comme bloqueur pour détruire une grosse créature en la bloquant (une 6/1 contre une 8/6 devient vite plus intéressant), mais encore une fois, l’adversaire ne tombera pas si facilement dans le panneau… Et la garder comme bloqueur peut sembler difficile vu la durée de vie d’une créature avec une endurance de 1. Or, pour ces utilités minimes, notre 6/1 coûte quand même , ce qui est un coût de mana très conséquent, qui est vraiment cher et qui doit se justifier par une utilité plus que conséquent, voir même majeure, ce qui n’est pas vraiment le cas d’une simple 6/1. Donc en un mot comme en cent, une 6/1 pour c’est nul si il n’y a pas de capacités, comme le prouve une créature proche : le crocodile de Mephidross, 5/1 pour 3B, une daube monumentale.
Comment ça ?? Vous avez deviné qu’il y avait des capacités ?? Bon ben regardons les alors : « Célérité » : La célérité est ce qu’on appelle une « capacité à mot clef », c'est-à-dire un mot court qui remplace une phrase plus longue et permet de gagner de la place tout en signifiant la même chose, généralement, les capacités longues les plus courantes à Magic sont peu à peu remplacés par des mots clefs (comme Peur et Vigilance, qui remplacent respectivement « cette créature ne peut pas être bloquée à part pas des créature noires et des créatures artefacts » et « attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager »). Il existe de nombreuses autres « capacités à mot clef » dont certaines existent depuis Alpha. Ainsi : Vol, initiative, piétinement etc. sont des capacités à mot clef. Le mot-clé « Célérité » est apparu pour la première fois en Masques de Mercadia et signifie, comme il est précisé sur les cartes célérité des blocs Mercadia et Invasion : « cette créature peut attaquer et le tour où elle arrive en jeu ». Il remplace l’ancienne appellation : cette créature n’est pas affectée par le mal de l’invocation. Donc notre Kamahl à la célérité, il peut donc attaquer (et comme nous l’étudierons plus en détail plus loin) le tour ou il arrive en jeu ce qui, pour une 6/1, sans changer complètement la donne, améliore fortement l’intérêt de la carte, nous allons voir pourquoi. Quel avantage donne donc la célérité à une créature 6/1 ? Un gros : la surprise. En effet, si vous jouez une 6/1 sans la célérité, votre adversaire bénéficiera d’un tour entier pour se préparer à recevoir votre créature, pourra s’en débarrasser avec des anti-créatures en rituel ou tout autre sort du même type, et même dans le cas ou il ne dispose pas d’un tel sort, il pourra garder une créature (petite de préférence) en prévision de votre attaque pour bloquer, ce qui n’est pas génial, comme nous venons de le voir ci-dessus. Grâce à la célérité, vous avez au contraire beaucoup plus de chances d’arriver à toucher votre adversaire, en effet il n’aura le temps de rien du tout, et si vous le jouez intelligemment lorsque il n’y a pas de possibilités de bloqueurs en face (et qu’il peut attaquer bien sur, on règlera le cas du piègepont et autres pacifismes juste au dessous), il n’y a que un potentiel anti créature en éphémère qui permettrait à l’adversaire de s’en débarrasser sans prendre de dégâts, ce qui permet à votre créature de coller ses 6 dégâts dans la majorité des cas ce qui quand même n’est pas négligeable. Et c'est est surtout beaucoup plus rentable que la créature lente sans la célérité qui ne pouvait quasi-jamais attaquer. En plus même si votre adversaire à des anti-créature en rituels, et qu’il parvient à s’en débarrasser au tour suivant, en plus d’avoir collé 6, elle lui aura fait peur (combien il a de zozos de ce style …). De plus si la créature reste sur table, bien que très fragile, elle continue à être la menace potentielle que on a vu plus haut, c'est-à-dire qu’elle immobilise une éventuelle créature de votre adversaire, qui va la garder pour bloquer, craignant encore 6 dégâts, de plus même si elle n’attaque pas elle reste également une menace pour les créatures attaquantes, dont elle peut en éliminer une assez grosse, même si elle meurt par la suite. Ca commence a être assez conséquent, n’est ce pas ?? Je colle 6, j’immobilise une créature adverse et je peux tuer une grosse attaquante, mais malgré tout ça reste obsolète vu que, rappelons le, le coût de mana est très important… Ainsi des créatures du genre boule fulgurante ont très bien la même fonction principale (coller 6), pour un prix sensiblement moins élevé, et bénéficient en plus du piétinement, donc se soucient peu des bloqueurs… Donc on attend encore quelque chose de plus… Or comme nous le dit la célérité, la créature ne peut pas seulement attaquer le tour ou elle arrive en jeu, mais aussi Comment ça, vous avez encore deviné ??? Et bien, oui, il y a une capacité avec , donc on regarde ensemble : : Kamahl, sangrahbaire inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. : Ah voilà une capacité sérieusement intéressante à analyser, mais on va tout d’abord se mettre clean au niveau des règles, ceux que ça saoule peuvent sauter cette petite partie !! Donc tout d’abord il y a un coût d’activation : cette capacité est donc une capacité activée. Et ce coût est de , ce qui signifie qu’il faut engager la créature pour jouer cette capacité, cependant, il ne s’agit pas d’un « engagement » normal puisque vous ne pouvez pas engager une créature pour lorsque cette dernière à le mal de l’invocation (ce qui ne concerne pas vraiment notre Kamahl qui, lui, à la célérité). En raison de cette particularité, on appelle familièrement cette action « taper » de l’anglais « tap ». Donc cette capacité peut être jouée dès que Kamahl arrive en jeu (grâce à la célérité). Voyons maintenant l’effet de la capacité toujours en regard des règles : « Kamahl, sangrahbaire inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur ». Il s’agit donc d’infliger des blessures ; les blessures sont un concept qui permet de faire baisser le nombre de points de vie d’un joueur ou le nombre de points d’endurance d’une créature (qui les récupère à la fin du tour), à noter qu’une créature avec 0 en endurance est mise au cimetière. Les réductions de points de vie ou d’endurance se font à raison d’un PV par blessure infligée avec succès. Les blessures peuvent être « prévenues » ou « redirigées », ce qui annule leurs effets ou les « renvoie » sur une autre cible. Donc ces trois blessures peuvent être infligées à une cible, les deux cibles légales pour des blessures sont les créatures et les joueurs, comme précisé. Kamahl peut donc, au choix, infliger trois blessures a une créature ou a un joueur. Ce qui se traduit concrètement, si les blessures ne sont ni prévenues ni redirigées, par une baisse de 3 points dans l’endurance d’une créature ou la perte de 3 points de vie d’un joueur. La source des blessures est Kamahl lui-même, ce qui fait que les blessures sont rouges et ont une source « créature : Barbare et légende ». Ce qui fait que cette capacité ne peut cibler aucune créature (ou joueur) ayant une protection quelconque contre un des aspects quelconques de Kamahl. En plus du traditionnel « ne peut être la cible de sort ou de capacité », on peut également citer la protection contre le rouge, la protection contre les créatures ; mais également les éventuelles protections contre touts les autres aspects de Kamahl, comme par exemple la protection contre les légendes, ou contre les barbares, mais également si cela existait, contre les créatures avec 1 en endurance, ou 6 en force, ou un coût converti de mana de 6 etc. Bon voilà on est clean niveau règles on peut se lancer dans la véritable analyse… Donc cette capacité permet à Kamahl d’infliger trois blessures à une cible de votre choix juste en s’engageant, et ce, dès son arrivée en jeu vu qu’il possède également la célérité comme vu ci-dessus, ce qui peut avoir des utilités multiples, comme nous allons le voir. Donc comme on l’a dit dans ce petit rappel de règles, les trois blessures peuvent être dirigées vers deux cibles différentes, une créature et un joueur, on va donc regarder cette capacité dans chacune de ses deux optiques différentes, pour ensuite voir tout ça ensemble… Tout d’abord, Kamahl peut infliger trois blessures à une créature, ce qui signifie tuer une créature avec 3 en endurance ou moins. De ce côté-là, Kamahl se range dans les cartes de contrôle. Il s’agit en effet d’une menace non-négligeable pour toutes les petites créatures de vos adversaires, grâce à Kamahl, vous supprimez littéralement une petite créature par tour, de plus, comme la capacité se joue en éphémère, si vous pensez qu’attaquer est inutile, et que par contre il y a des créatures à détruire, vous pouvez garder Kamahl dégagé en attendant le moment opportun pour infliger vos blessures, par exemple pendant la phase d’attaque. De toute façon, cette capacité se jouant en éphémère, votre adversaire n’a aucun moyen d’y couper à moins de la contrer, si on vous tue Kamahl, en réponse vous collez 3, si on vous le tue en réponse à la capacité, cette dernière sera déjà dans la pile et se résoudra donc inexorablement. Ainsi cette capacité vous permet de contrôler presque toute la table, et dans le cas ou une créature importante viendrait à attaquer, non seulement Kamahl peut infliger trois blessures pour aider une créature bloqueuse à triompher d’une attaquante plus grosse, mais il peut aussi bloquer lui-même, et infliger trois blessures à cette même créature qu’il bloque, ce qui lui infligera donc 9 blessures (6 de sa force + 3 de la capacité) à la malheureuse bloqueuse qui aura du mal à en réchapper, même si vous perdez Kamahl, contre une X/9, c’est plutôt à votre avantage… De plus avec un Kamahl sur la table et sans moyens de le tuer, votre adversaire devra prendre une décision douloureuse : soit attaquer avec toutes ses créatures avant que Kamahl ne les détruise une par une, mais dans ce cas il s’expose à un Kamahl en capacité d’attaquer, car si toutes les créatures adverses sont engagées, il peut coller 6 sans difficulté. Ou bien alors, garder des bloqueurs pour se prévenir d’une attaque de Kamahl, mais infliger moins, or garder un seul petit bloqueur est inutile contre Kamahl, car il peut infliger trois blessures à la fin du tour à cette dernière et l’envoyer rapidement au cimetière, pour pouvoir attaquer au tour suivant. Il faut donc, soit garder un bloqueur avec plus de 6 en endurance, ce qui souvent est gênant parce que cela diminue fortement la force de frappe, ou bien garder DEUX créatures en bloqueur, une pour fournir de la pâtée à Kamahl et l’autre pour l’empêcher d’attaquer. Or quand on a deux créatures qui restent pour bloquer, on n’a généralement plus beaucoup de choses pour attaquer… Quoi qu’il en soit, Kamahl sur la table, les créatures adverses vont littéralement fondre comme neige au soleil, et quand il n’y en aura plus, Kamahl pourra attaquer, et à raison de 6 par tour, ça va faire mal, voire tuer votre adversaire… C’est bien beau tout ça, me direz vous, mais quand on à affaire à un jeu contrôle, sans créatures, et bourré d’anti-bêtes, comment on fait ?? J’y viens, j’y viens… En effet il s’agit du second aspect, car Kamahl peut également infliger ces blessures à un joueur… Tout d’abord on a vu juste au dessus la fonction « bouclier » de Kamahl, c'est-à-dire rester dégagé pour permettre de coller 3 au moment opportun pour se débarrasser d’une créature gênante, cependant il se peut que Kamahl n’en ait pas eu l’occasion et qu’il soit resté dégagé « pour rien ». Dans cas, pas de problèmes : fin de tour, vous infligez trois à l’adversaire, car de toute façon ces trois blessures « potentielles » sont perdues et coller 3 à un joueur, ça commence à faire mal… Et puis si votre adversaire a une grosse créature en jeu, qui ne peut être détruite avec 3 simples blessures, mais par contre ne résisterait pas aux 9 blessures infligées par un Kamahl qui bloque. Il risque de la garder en bloqueur, et vous pareil avec Kamahl… Sauf que là, il va être obligé de prendre rapidement une décision, car vous pourrez lui infliger 3 en effet de fin de tour… Ensuite on pense bien sur comme je l’ai dit plus haut aux jeux sans créatures, là encore, il faut bien penser à infliger les blessures à un joueur (à l’adversaire de préférence )… Cette capacité devient d’ailleurs très rapidement un fléau pour les jeux comptant sur des cartes comme piègepont ou encore pacifisme pour empêcher les créatures d’attaquer, d’accord, Kamahl n’attaquera pas, mais a chaque tour : Boum, trois blessures… Même si il n' pas prid de blessures jusque là, en sept tours, il est mort… Sacrée pression dans un jeu contrôle. L’empêcher d’attaquer n’est donc pas suffisant…
Il est vrai que la raison d’être des jeux contrôle est justement de contrôler, donc ils sont censés gérer les créatures, qui risquent de rejoindre rapidement le cimetière : dans cette optique, Kamahl est une créature des plus rentables, car déjà, en l’absence d’anti-créatures en éphémère, elle colle 6 (comme déjà vu), mais même dans le cas ou elle n’a aucune chance de tenir plus d’une demi-seconde, elle colle quand même trois blessures, car on peut toujours coller 3 en réponse, ces trois blessures seront une véritable « épée de Damoclès » au dessus de la tête de votre adversaire, quoi qu’il fasse, il sera quasi-sur de se les manger… Le seul moyen d’en réchapper serait de contrer la capacité… Bon d’accord, ça fait cher la foudre, mais des créatures rentabilisées ne serais-ce qu’un peu contre ce genre de jeu sont plutôt rares et toujours appréciables… Infliger trois blessures au joueur est également utilisable dans les combos comme nous le verrons juste au dessous, en effet il suffit de le dégager 6 fois et hop, un joueur normalement constitué est tout mort… Cependant n’exagérons rien, il y a quand même des moyens d’éviter la capacité, comme en contrant Kamahl, par exemple, en enchaînant un contre-capacité avec un anti créature, ou en profitant qu’il soit engagé car il a attaqué pour s’en débarrasser avant l’attribution des blessures. Certaines créatures lui feront également beaucoup de tord comme chevalier argenté ou élémental de l’aube, mais là encore, Kamahl pourra, coller trois au joueur en s’engageant. Paria sur une de ces créatures le rendra cependant totalement impuissant…
Pour résumer tout ça, on dira que Kamahl, sangrahbaire est une créature extrêmement polyvalente, d’une rapidité étonnante une fois sur table, qui pourra faire des ravages et aura beaucoup de chances de se rentabiliser au moins un peu. Elle dispose d’une force de frappe importante et d’une possibilité de surprendre très utile, mais également d’une « foudre intégrée » qui fera des ravages parmi les créatures adverses, ou bien pourra descendre très fortement les points de vie d’un joueur… Cependant, elle est très fragile et lente à sortir du fait de son coût de mana élevé, ce qui ne permet de bénéficier de ces avantages que tard dans le jeu, ce qui lui a probablement valu le délaissement dont elle a fait l’objet lorsqu’elle était type 2. Et voilà, on enchaîne avec la suite…
Une grande polyvalence qui lui permet d’avoir une utilité contre la grande majorité des jeux Force de frappe importante Célérité qui lui procure une rapidité impressionnante Capacité de « foudre » à chaque tour, avec tous les avantages que cela implique
Grande fragilité entraînée par sa faible endurance Coût de mana très élevé, qui ne permet d’en bénéficier qu’en fin de partie. C’est une légende, ce qui limite son utilisation
Et bien encore une partie accésoire et bien pas pour moi, car je pense qu’il est toujours important de voir les possibilités de jouer avec la carte, dont les combos, et ce n’est pas trois liens en bas de la page dont la moitiés conduisent à des combos mal expliquées et avec des liens foireux qui vont beaucoup aider. Nous allons donc voir ensemble ce que l’on peut trouver comme combo avec Kamahl, qui, bien qu’il ne soit pas vraiment une « carte à combos », a quand même quelques astuces de jeu et combos avec lui bien sympathiques… Il y a donc deux « types » de combos que j’ai trouvé intéressant de retenir, les voici : Kamahl, sangrahbaire + un moyen de le dégager un grand nombre de fois : Les deux cartes sélectionnées dans cet optique sont L’esprit dépasse la matière et Encre immobilisante.
Le principe de ce type de combo est très simple, il s’agit simplement de dégager Kamahl un grand nombre de fois, pour pouvoir infliger 3 blessures à répétition, pour réussir à tuer un adversaire avec un nombre normal de points de vie, il faut donc lui infliger plus de 20 blessures, donc 21 (3x7), il faut donc réussir à le dégager 6 fois. Pour ce faire, grâce à l’esprit dépasse la matière, il suffit d’avoir 6 cartes en main, ce qui est relativement facile dans le format qui utilise cette carte, le type 1, grâce à des cartes du genre timetwister ou wheel of fortune. Cependant, cette version du combo présente un désavantage important : n’être jouable qu’en type 1, ou l’on dispose de kills bien plus efficaces. De plus L’esprit dépasse la matière est limité et a un coût très prohibitif. C’est pourquoi j’ai pensé à Encre immobilisante, qui peut également dégager une créature enchantée en payant 1 et en défaussant une carte de sa main. Le désavantage, c’est qu’il faut payer 6, mais vous avez logiquement ces manas disponibles lorsque Kamahl sort, de plus la carte n’est pas limitée et est jouable en étendu, en Type 1.5 et en Type 1, et elle nécessite moins de manas bleus que l’autre… Quoi qu’il en soit aucune de ces combos n’est géniale, mais cela valait la peine de s’y attarder… Voyons la suite.
Kamahl, sangrahbaire + Faux des misérables + carte a effet se déclenchant dès qu’une créature arrive en jeu ou est mise au cimetière : Cartes retenues (entre autres) : Fécondité, Pandémonium, Champ des âmes, Chœur angélique, Racine de la filandre, Garde des âmes, Meneuse de la griffe etc.
Là encore le principe est simple, vous avez Kamahl en jeu, puis vous l’équipez avec la faux des misérables, il devient donc 8/3, qui a : « dès qu’une créature a qui elle infligée des blessures dans le tour est mise au cimetière depuis le jeu, on renvoie cette créature en jeu depuis le cimetière sous notre contrôle avec la faux des misérables qui l’équipe ». Donc on engage Kamahl pour qu’il s’inflige trois blessures à lui-même, il est donc mis au cimetière car il s’est infligé des blessures, et donc, il revient en jeu avec la faux des misérables équipée sur lui, et comme il a la célérité, vous pouvez le faire à l’infini, ce qui fait que Kamahl peut arriver en jeu et être mis au cimetière à l’infini. A vous maintenant de tirer parti de cet avantage qui, suivant la carte que vous y associerez, vous permettra de tirer de ce va et viens points de vie, mana, dégâts, pioche ou créatures infinies, grâce à la carte que vous y couplerez… Voilà c’est à peu près tout pour les combos…
Cette rubrique est, ma foi, assez difficile à remplir, car, comme nous l’avons vu plus haut, Kamahl, bien qu’ayant été considéré comme une relativement bonne carte, n’a guère été joué dans le format où il avait le plus de chances de montrer son potentiel : le type 2, la faute au metagame, pourrait-on dire, car il lui était vraiment défavorable, rien que par la sous-réprésentation du rouge a part dans les jeux tribaux (gobelins). En effet il n’a pu s’intégrer à aucun deck compétitif présent dans le format, et n’a généré aucun jeu tournant autour. Cependant, il faut bien trouver un exemple où Kamahl fut joué, et j’ai trouvé, en effet un deck du format, le vert/rouge agro "beatdown", jouait, dans certaines de ses versions, Kamahl. Je me suis donc mis en quête d’une liste, que j’ai trouvée, sur ce site. Cependant, désolé pour l’auteur mais l’explication du deck est assez désastreuse, c’est pourquoi je vous liste ici le jeu *** G/R Agro !!! *** de Angel_bad, qui est en fait un G/R agro normal avec une petite touche personnelle, qui ne me convainc pas trop, mais enfin, nous verrons cela plus en détail dans l’explication. Créatures : 1 KAMAHL, SANGRAHBAIRE 2 Muse née des graines 4 Oiseau de paradis 3 La colère 4 Agame pèlerin 4 Bâtard sauvage 2 Ours garou Sorts : 2 Orbe statique 4 Rudoiement 4 Rugissement de la guivre 2 Charge téméraire 4 Choc 4 Tempérament fougueux Terrains : 4 Contreforts boisés 8 Montagne 8 Forêt Réserve : 2 Dernière chance 2 Compost 2 La force 4 Pillage 3 Pluie de pierres 2 Vigilant Nantuko Donc c’est un jeu R/G agro, qui fut un standard, comme nous l’avons vu, pendant le cycle odyssée/carnage. La liste se base sur celle classique, avec quelques modifications pour 5 cartes inhabituelles, comme nous le verrons plus loin… Le principe de base du jeu est d’infliger le plus de dégâts le plus rapidement possible, déjà les différents blasts vont dans ce sens, bien que pouvant également servir de moyens de contrôle, il y a également des accélérateurs de mana pour permettre a tout ça de se développer plus vite : oiseaux de paradis et Ours garou. De petites créatures pas chères qui permettent de coller rapidement beaucoup de dégâts tels les célébrissimes bâtard sauvage et agame pèlerin, de plus le bâtard permet de reprendre le système défausse/folie, qui permet nottament de rentabiliser rugissement de la guivre, tempérament fougueux ainsi que l’agame lui-même. Le rudoiement est un très bon moteur de pioche puisque votre adversaire aura le choix douloureux entre 5 blessures (non négligeables en agro) et vous laisser piocher 3, ce qui n’est pas très bon non plus. La colère et la charge téméraire accélèrent fortement le jeu en donnant la célérité à certaine (ou à toutes) vos créatures. Kamahl, quand à lui fait partie d’une touche personnelle de l’auteur, qui a ajouté sa petite touche contrôle avec un lock (Orbe statique et Muse née des graines) auquel il fournissait un kill tout en pouvant jouer tout les rôles énoncés plus haut dans l’analyse… Quand à la réserve, elle était orientée contre les gros jeux de l’époque et n’est désormais plus d’actualité… Voilà c’est à peu près tout… Je suis là, en train d’analyser cette carte et un vent de nostalgie me prend tout d’un coup, Kamahl était en effet présent dans le premier deck que j’ai fait qui n’était plus vraiment un deck de « pinpin ». Comme de toute façon, il faut étudier un exemple de jeu fun avec Kamahl, pourquoi pas celui-là, bien qu’il soit à la base bloc Odyssée, il s’apparente plus à un jeu fun qu’à autre chose, de toute façon, j’ai envie de vous le montrer, donc voilà mon jeu barbare. Créatures : 4 Pillard acharné 4 Barbare Bravache 4 Balthor le Robuste 3 Incendiaire pardique 2 Barbare possédé 2 Jeska, guerrière experte 3 KAMAHL, SANGRAHBAIRE Sorts : 4 Coup de flamme 3 Salve brûlante 4 Explosion flambante 2 Désir selon Kamahl 2 Eruption violente 1 Feu de tout bois Terrains : 20 Montagne 2 Cercle des barbares Réserve : 4 Charge téméraire 2 Cercle des barbares 4 Rudoiement 3 Influence de fusion 2 Brûlecrâne Bon ben voilà, vous avez la liste, vous pouvez vous marrer si ça vous fait plaisir, amis il n’empêche que, pour le pinpin que j’étais, je trouve ça pas trop mal… Le principe était au départ de faire, comme vous vous en êtes sûrement aperçus, un jeu barbare. Donc une horde, et, dans une horde, il faut des créatures. La carte-clé du jeu était Balthor le robuste, qui, en plus de donner +1/+1 à tous les barbares, permettait un boost très efficace qui généralement permettait de coller de nombreux dégâts. Le principe de base était d’accumuler le plus de barbares possible sous votre contrôle, ce qui permettait de s’assurer qu’au moins un des barbares n’était pas bloqué, et ce barbare, boosté à fond avec Balthor, collait généralement dans les 6 ou 8 dégâts, ce qui était censé tuer en 2-3 tours. (pour plus d’infos sur Balthor, allez voir mon analyse) Le problème, comme vous l’aurez sûrement constaté, est qu’il n’y aucun barbare convenable avec un coût d’invocation inférieur à 3, ce qui pour une horde semble relativement embêtant. Et en effet, je n’arrivais pas à prendre de vitesse mes adversaires avec mon mécanisme Balthor + Barbares, car il était lui-même bien trop lent à se mettre en place. Comment faire pour permettre à un jeu de mettre un mécanisme relativement lent en place ?? Il faut un peu de contrôle : J’ai donc comblé le vide laissé dans les premiers tours par la présence des 13 sorts de dégâts directs, que j’ai rajouté, par la suite, pour essayer de contrôler des départs fulgurants des hordes et autres, vu que de toute façon je n’avais rien à faire dans les premiers tours, et me laisser le temps de placer mes créatures. Donc cela m’a finalement donné un espèce de jeu blast-barbares, qu’on pouvait qualifier de « agro-contrôle », dont le but était de commencer à sortir ses blasts dès les premiers tours, pour ralentir le départ de l’adversaire, voir lui infliger des blessures si l’adversaire ne joue pas de créatures, une fois qu’on peut commencer à se développer, il faut privilégier la vitesse, attaquer le plus possible (mais pas absurdément), pour coller rapidement des blessures et tuer l’adversaire. Ce qui n’empêche pas de continuer à gérer grâce aux blasts et/ou aux créatures initiatives qui sont souvent très utiles, ce qui explique la présence des désir selon Kamahl, pour donner l’initiative à ceux qui ne l’ont pas déjà et si on a l’occasion d’enchanter Kamahl avec, ça ne peut pas faire de mal. Contre les jeux contrôle, il fallait essayer de miser le paquet sur la rapidité en espérant qu’on pourrait coller suffisamment de dégâts avant d’être complètement locké. La réserve affluait également dans ce sens permettant de faire passer le jeu au principe de « punish », c'est-à-dire faire son effet ou prendre des dégâts, qui permettait de descendre encore plus rapidement les jeux qui ne craignaient pas ou peu les créatures… Quand à Kamahl, il jouait dans ce jeu le rôle du « finisseur » en collant ses 6 dégâts à répétition, ou même encore il permettait de dégager la place aux petits copains en collant 3 aux créatures en face que qui les faisait rapidement sortir. Ou même encore il collait 3 par tour ce qui mettait généralement la pression, bref sa polyvalence s’intégrait bien au jeu. Bien sur en réalité ce n’était pas si simple et cela sortait rarement aussi bien, mais, malgré tout j’ai réussi à faire quelques résultats avec, vu qu’il n’était pas du tout attendu. Voilà c’est a peu près tout pour les decks vu que la carte n’est jouée ni en étendu, ni en type 1, il fallait, pour trouver des decks avec Kamahl, remonter à l’ancien type 2 ou aller voir dans les jeux funs, ce dont j’espère m’être bien acquitté… On peut donc continuer
Désormais il n’est plus très difficile d’obtenir cette carte, car, si elle était considérée comme une relativement bonne carte durant tout le temps où elle était type 2, et se vendait alors entre 6 et 8 €, elle a perdu beaucoup de sa valeur lors de la sortie du bloc Odyssée du type 2, et a désormais une valeur marchande oscillant entre 3 et 5 €, ce qui est relativement peu pour une carte qui reste intéressante pour les collectionneurs et les joueurs funs. Malgré sa baisse de valeur, le Lotus Noir la côte toujours à 10 €, ce site vous la vends au prix de 6€. A l’échange, cette carte a gardé à tort ou à raison un certain prestige, qui lui vient du temps où elle était type 2, vous arriverez à l’échanger contre une rare moyenne. Voilà, c’est fini, ma 20e analyse se termine, j’espère qu’elle vous aura plu, bien que, je vous l’assure elle ne valait pas celle que j’ai perdue. Je regrette un peu le discours d’adieu que j’avais fait, mais après tout il est tellement plus joyeux de rester… Si cette analyse vous a plu, si elle vous a motivé, n’hésitez pas faites en une. Rien ne vous oblige à faire aussi long que moi, ici on accepte le travail de tout le monde, si vous voulez des conseils je suis là pour ça… Et n’hésitez pas à commenter, TOUTES les analyses, on est heureux de voir ce que les gens en pensent… @+ Gil-GaladEh bien nous voilà déjà à l’analyse extra, qui se doit d’être fournie, vu l’importance du personnage, en effet, Kamahl est le personnage le plus important de la storyline des cycles Odyssée et Carnage (même si il est vert par la suite, c’est toujours le même personnage). Cette partie m'a posé des problèmes particuliers du fait du mal que j'ai eu à obtenir des informations sur le dénommé Kev Walker, mais j'ai fait ce que j'ai pu... Voilà donc on y va !
L’illustration de Kamahl est vraiment superbe, on ne peut que se réjouir qu’une telle carte soit aussi bien illustrée. Avant de commencez à analyser ensemble ce qu'elle représente, il serait peut être bien de vous la remettre en tête. Donc la voici :
Sur un fond de poussière soulevée par le vent, ou bien par le tumulte des combats, colorés par le soleil couchant, se dresse un homme, seul : Kamahl. Sous sa cape de peau tannée soulevée par le vent du soir, il porte une version améliorée de l’armure traditionnelle des barbares, une armure feuilletée (c'est-à-dire constituée de petites feuilles de métal superposées). Cette armure comporte en plus des plaques d’un étrange métal rouge rivetée par-dessus les feuilles de métal, pour protéger les endroits les plus sensibles ou fréquemment atteints, c'est-à-dire les épaules, le torse, les avants bras, les jambières. Ses coudes et ses genoux sont nus, laissant voir une partie de sa solide musculature. Le pied sur une roche noire, son épée, forgée par Balthor pour son père, à partir des artefacts de sa sainteté Urza. Il semble que notre homme manie l’épée de la main gauche, il serait donc gaucher. Quand à sa main droite, repliée, dégouline de sang… Est-ce le sien ou celui, peut être encore chaud, d’un de ses adversaires qu’il a récemment « neutralisé ». Il porte un anneau à l’oreille droite et un bouc roux, qui, bien qu’il soit chauve, nous éclaire sur ce qu’était sa couleur de cheveux avant une malheureuse rencontre dans sa jeunesse avec une Bêtefeu Tranchecorne.
Sur son visage se lit une expression de froide volonté déterminée, que peut-t-il bien observer avec cet air guerrier et résolu, peut-t-il seulement imaginer qu’au bout de cette épée qu’il tient, là, dans sa main, sera un jour fixé l’objet le plus puissant du monde : le Mirari. L’illustration est de Kev Walker (Kevin Walker de son nom complet), qui est un dessinateur qui s’est fait connaître notamment grâce à ses illustrations des cartes Magic : l’assemblée, ainsi que grâce à ses œuvres pour Warhammer. Il s’agit d’un des illustrateurs les plus connus de Magic, bien qu’il n’illustre que depuis Mirage et qui a illustré jusqu'à 5e aube, et Kamigawa nous promets encore beaucoup de ses illustrations. Il a illustré notamment Colère de Dieu 7e, Antienne Glorieuse en Epopée d’Urza et Cantique selon Orime.
La liste des cartes qu’il a illustrées est très longue, aussi pour vous éviter une liste aussi longue que fastidieuse, il vous suffit d’aller voir ici : Liste des cartes illustrées par Kev walker Kev Walker est un artiste qui est un des rares à n’avoir pas de site internet, il est donc très difficile de trouver la moindre information sur lui, j’ai tout de même réussi à vous dégotter sa photo sur le site de Wizzards, ainsi qu’un petit texte informatif sur lui donc voilà ce que j’ai trouvé (traduit by me), mais ca parle uniquement de ses œuvres pour des comics et Warhammer, seuls, nous, joueurs de Magic ne proposons rien sur le net sur un de nos illustrateurs les plus célèbres…
Kev est bien connu pour ses travaux artistiques supérieurs pour Daemonifuge de Games Workshop et Magic : The Gathering de Wizzard of the coast, mais peut être encore plus par les fans de 2000AD pour son impressionnant travail pour les ABC Warriors. Il a également produit The Eternal pour Marvel, et a travaillé à un certain nombre d'autres titres pour 2000AD comprenant Rogue Trooper, juge Dredd, Ball Brothers, Mercy Heights, Tor Cyan, et est également le co-créateur de « Inspectre » pour le Judge Dredd Magazine. Kev Walker est habitué à travailler pour Games Workshop comme artiste à plein temps, et à donc une grande compréhension du langage figuré de Warhammer. Il était l'artiste de concept sur le film de Judge Dredd, et a déssiné chacun des ABC Warriors pour Judge Anderson. Kev est intéressé par « tout ce qui pourrait faire appel à l’imagination » : lire, jouer et regarder n’importe quoi de science fiction ou de fantaisie. Ecouter n’importe quelle musique du compositeur Dvorak à Alice in Chains, et manger absolument tout a condition que ça ne ressemble pas à un morceau de snot dans une coquille. Voilà c’est tout ce que j’ai à vous proposer, mais désolé, c’est pas faute d’avoir cherché…
Ici nous nous devons donc d’analyser le texte d’ambiance de la carte, or avant de l’analyser, il faudrait d’abord commencer par le citer (bien qu’il soit en surimpression dans le titre de la rubrique, pour ceux qui ne l’auraient pas vu).
« Je ne suis pas venu pour jouer. Je suis venu pour gagner. »
Ainsi que signifient ces mots, qu’impliquent-t-ils par rapport au personnage de Kamahl, que révèlent-t-ils par rapport à sa personnalité, c’est ce que nous allons tenter de découvrir. Cette simple phrase en dit long sur la mentalité de notre barbare, car cela signifie littéralement qu’il participe à des jeux (les sangrahbas, les combats de la coterie) dans la ferme intention de remporter la victoire. Cette victoire, il en est sur, ou il veut s’en donner l’air, car il montre clairement que son but n’est pas de prendre du plaisir à confronter sa force avec d’autres personnes, mais uniquement de remporter la victoire. Cela montre également un certain orgueil, car il faut qu’il ait les moyens de sa politique pour appuyer une telle déclaration, qui ne manque pas de superbe, on l’imagine bien, en effet, lors des inscriptions aux combats : Le gars qui inscrit : Le prix est de 10 pièces d’or pour s’inscrire, c’est le prix si vous voulez jouer. Kamahl : Je ne suis pas venu pour jouer, je suis venu pour gagner. Avouez que ça en jette quand même. La philosophie de Kamahl fait donc pour lui du combat un moyen d’obtenir la victoire, mais ce n’est pas le cas de tout le monde, le druide Selton, par exemple, un ami de Kamahl qu’il a d’ailleurs rencontré dans les sangrahbas a une philosophie complètement différent comme le montre son texte d’ambiance…
« La loi du plus fort n’est pas seulement la loi des Rahbas, c’est la loi de la nature. C’est pourquoi je me bats. »
Ainsi, pour Selton, la victoire en elle-même à peu d’importance, seul le combat dans lequel s’affrontent deux adversaires soumis aux lois naturelles est important. C’est la pensée complètement opposée à celle de Kamahl, qui lui, ne voit dans le combat aucune fin en lui-même, or cela semble quelque peu contradictoire, vu que la victoire en elle-même signifie pour Kamahl seulement la reconnaissance et la notoriété, dus précisément, par delà sa victoire, à son habileté au combat. On peut conclure que Kamahl tire sa motivation pour les combats dans la possibilité de victoire, qui seule l’intéresse, le combat ne l’intéresse que si il gagne, donc on peut en conclure que bien que cette phrase en impose, elle contient une légère contradiction, car bien que Kamahl déclare qu’il n’est pas venu pour jouer (sous entendu : mais) pour gagner, il pense : Je suis venu jouer pour gagner. Mais la dimension que prend la victoire dans son esprit est tellement importante qu’elle a besoin d’être soulignée par une phrase quelque part plus provocante, que celle-ci, qui est par ailleurs le but de tout joueur. Il dénigre ainsi le terme de jouer car il inclut la possibilité de perdre, que lui rejette, pour montrer sa volonté à gagner mais aussi sa détermination et son assurance à remporter la victoire… Cela correspond bien et avec l’image, et avec les capacités qui donnent à Kamahl un air de Gros bourin (comme moi), très sur de lui, qui a tout dans les bras, mais pas rien dans la cervelle comme on le verra par la suite dans la storyline. Dsl de ces élucubrations ésotériques mais j’ai eu 2h de philo pour la première fois aujourd’hui, ça a du me faire une réaction bizarre… Donc on passe à la suite : la storyline…
Eh oui, vous allez y avoir droit… je vais vous raconter toute l’histoire depuis Odyssée jusqu'à Fléau, car l’histoire du continent d’Otaria est intimement liée à Kamahl puisque, comme je l’ai dit plus haut, il en est le héros principal. Pour vous éviter d’avoir trop long à lire, je vais résumer quelque peu la storyline originelle, la dire selon mes mots, pour que ce ne soit pas trop long, Donc bienvenue sur le continent d’Otaria pour ce fantastique voyage qui vous attend Nous sommes donc comme je vous l’ai dit sur le continent d’Otaria, il s’est passé plus d’une centaine d’année depuis l’acte héroïque de la coalition des peuples de Dominaria, menée par Urza et Gerrard, qui a permis de repousser et de détruire à jamais l’envahisseur Yaugzebul et ses machines, venant du plan artificiel de Phyrexia… Mais la destruction d’êtres d’une telle puissance et l’activation de l’héritage, artefact conçu par Urza à cette fin précise, à eu un effet dévastateur sur les terres, Dominaria a été profondément meurtrie dans sa chair, par ce qu’on appelle maintenant l’Apocalypse… Après l’Apocalypse, Otaria s’est reconstruite peu à peu ; aujourd’hui le continent est divisée en plusieurs domaines… Le plus important et le plus influent, est la Coterie, organisation puissante vouée au mal, constituée de personnages assez particuliers, les invocateurs, maléfiques séides capables d’invoquer les monstres qu’ils ont tués, appelés des « Démences ». Basée à Cabal City, la Coterie est dirigée par celui que tout le monde appelle Le Patriarche, nul ne connaît son vrai nom, et des rumeurs de toutes sortes circulent sur sa personne. Il serait immortel, serait un puissant sorcier capable de magies d’une puissance inouïe, on dit également qu’il serait immensément riche.
Cette dernière rumeur est relativement probable, vu que la coterie organise des duels (payants) pour tous ceux qui veulent s’y inscrire, dans l’espoir de remporter le prix offert au vainqueur… Des membres de tous les peuples d’Otaria s’affrontent dans ces combats sanglants nommés Rahbas ou Sangrahbas…
Dans les plaines d’Otaria s’est établie une alliance entre les Avemains des montagnes et les nomades… Cette coalition qui défend le bien face à la Coterie s’est elle-même nommée : « L’Ordre ». La capitale de L’Ordre s’appelle La Citadelle. Leurs chefs sont La capitaine Pianna, une nomade d’une grande Valeur, chef en titre de l’ordre, elle est très aimée et respectée par ses hommes ; et le Lieutenant Kirtar un guerrier Avemain renommé pour son ardeur au combat et sa grande sagesse…
Dans les montagnes pardiques vivent deux peuples qui ne s’apprécient guère. Les nains des montagnes sont retirés et peu ambitieux, ils vivent selon une société très hiérarchisée que peu de personnes connaissent. Ils possèdent de solides forteresses dans les montagnes et nul ne s’aviserait de venir les en déloger… A l’inverse les barbares pardiques vivent en petits clans, dans des villages protégés uniquement par la force de leurs bras, ils sont toujours en quête d’aventure et se défient souvent entre membres de clans différent, cependant ces combats ne sont jamais à mort, car les barbares , bien que belliqueux, ont un profond respect de leurs semblables… Un personnage atypique vit chez les barbares : Le nain Balthor, qui s’est échappé de chez les siens car il voulait mener une vie aventureuse, il s’est installé au milieu des barbares et est devenu en quelque sorte le mentor de la communauté Barbare, leur apprenant la fabrication d’armes évoluées… Il était également chargé de faire passer aux jeunes barbares l’épreuve qui Leur permettra de passer à l’état d’adulte. Parmis les barbares, Balthor se lia fortement d’amitié avec un guerrier assez agé, pour lequel il forgea une puissante épée, à l’aide des artefacts de Sa Sainteté Urza qu’il avait emporté de chez les nains…
Les mers d’Otaria sont loin d’êtres vides, l’Apocalypse provoqué l’apparition (on en ignorait jusqu'à l’existence avant) d’un peuple d’Hommes-pieuvres : Les Céphalides. Les anciens habitants des mers, les ondins, de nature plus douce que ces derniers furent vite soumis bien que certains occupant encore un position importante… L’empire des céphalides est dirigé par l’Empereur Aboshan et l’impératrice Llawan, qui règnent d’une main de fer sur les océans, tramant de sinistres projets…
Quand à la forêt de la Krosia, immense et sauvage, nul ne sait rien dessus, et ceux qui y ont pénétré ne sont plus en état de raconter quoi que se soit, on la sait peuplée par des centaures et des nantukos, des insectes intelligents et très sages, mais tout le reste n’est que mystère… Allons maintenant quelques années plus tard, dans les montagnes pardiques, l’ami de Balthor est maintenant mort, et à confié à ce dernier d’élever ses deux enfants, et de leur apprendre les traditions barbares ainsi que le maniement des armes… Bathor garda le fils, Kamahl, près de lui, pour l’élever parmi les barbares, mais il était conscient que il ne pourrait pas élever deux enfants en même temps et envoya donc Jeska, la fille, presque à contrecoeur, passer ses premières années d’adolescence chez les nains… Lorsqu’elle revint, elle avait grandement progressé, au même titre que Kamahl qui était devenu un jeune guerrier valeureux, armé de la puissante épée laissée par son père (Jeska ne pouvait pas la porter, de plus elle préférait les rames plus légères et plus rapides)… Balthor continua alors d’entraîner les deux jeunes gens ensembles pour qu’ils puissent se perfectionner…
Quelques années après, Kamahl décida que le temps était venu pour lui de partir prouver sa valeur loin de chez lui, il dit donc au revoir à sa soeur et à son mentor et partit tenter sa chance dans les arènes de la coterie… Pendant ce temps, devant les remparts de Cabal city, une silhouette s’avance, c’est un jeune homme au service de la Coterie, fils d’un puissant invocateur. Il porte son arme qu’il tient de son père et à laquelle il doit son nom : Chaînes.
Bientôt, Chaînes s’éloigne de la ville et s’approche des ruines siegeant un peu plus loin, il aime passer son temps dans cette ancienne partie de Cabal City qui a du être une sorte de cimetière. Il file entre les ombres, mais bientôt, quelque chose d’inhabituel attire son regard, d’une crypte en ruine se dégage une lueur inhabituelle. Plein d’appréhension, il y pénètre, le plancher s’effondre sous lui et il se retrouve dans une grande salle souterraine avec, non loin de lui une étrange sphère qui radie une sombre magie.
Empli de crainte, Chaines s’approche malgré tout de la sphère et dans un élan il s’en empare « Pour le Patriarche », murmure il. Il se hâte de rentrer à Cabal City, et une fois arrivé, il prend la direction du Palais et demande à voir le Patriarche, à la vue de la sphère, les gardes le laissent passer et Chaînes est introduit auprès de lui… Chaînes se présente devant le patriarche avec la sphère, le patriarche s’en empare et la range dans un coffret qu’il se hâte de refermer, il parait satisfait « Il faudra que j’étudie cela, quand à toi, tu mérites une récompense pour m’avoir apporté cela, tu commencera dès aujourd’hui ta formation d’invocateur, je te ferai mander quand j’en aurai appris plus sur cet orbe ». Chaînes était heureux en quittant le palais du Patriarche, cette sphère finalement ne lui avait apporté que du bien, il allait enfin commencer son instruction d’invocateur et le Patriarche disposait d’un nouveau pouvoir, il ne regrettait même pas d’avoir donné la sphère. Il se rendit donc à la guilde pour commencer sa formation, et il se révèle rapidement un élève très doué, comme l’était son père. Cela faisait presque deux mois que Chaînes avait commencé sa formation et il était désormais un invocateur capable, pouvant se battre dans les Sangrahbas, les arènes de la Coterie. Il avait presque oublié la mystérieuse sphère lorsqu’un soir, il fut mandé par le Patriarche : ce dernier avait enfin identifié l’orbe. Il s’agissait du Mirari où « Boule à souhaits », elle avait le pouvoir de réaliser les veux, mais cela corrompait toujours son détenteur et il était plus sage de la laisser inutilisée.
Le patriarche déclara également à Chaînes qu’il avait terminé sa formation et qu’il pouvait désormais concourir dans les Arènes pour s’aguerrir. Chaînes était en train de rentrer chez lui lorsqu’un rugissement terrible se fit entendre, un Dragon attaquait Cabal City, Le patriarche fit mettre ses plus puissants invocateurs en rang et ils commencèrent à appeler leurs démences, Mais elles firent vite balayées par les flammes du Dragon en furie. Il étaient en mauvaise posture lorsqu’un cor clair se fit entendre, Le Lieutenant Kirtar, Second de l’Ordre arrivait avec une compagnie d’Avemains. Pris entre deux feux, le dragon succomba bientôt. Kirtar se présenta au palais du patriarche, et fit un discours en racontant que bien que leurs idées soient contraires, touts les peuples d’Otaria devaient s’unir lorsqu’une menace supérieure se présentait et qu’il était fier d’avoir vaincu ce dragon à leur côtés. Le Patriarche acquiesça et, pour remercier Kirtar, il lui offrit Le Mirari. Puis Kirtar repartit vers La Citadelle. Chaînes commença dès le lendemain à combattre dans les arènes, ce jour même où Kamahl arrivait à Cabal City et s’inscrivait pour les duels, ils se rencontrèrent donc devant l’arène, firent connaissance et se lièrent rapidement d’amitié… Laissons un peu nos deux nouveaux amis s’aguerrir dans les Sangrahbas et suivons maintenant le parcours du Mirari… Une fois rentré à La citadelle, Kirtar s’enferma dans ses quartiers et se mit à contempler le Mirari, il réflechit, puis formula son souhait « Je désire la paix et l’ordre dans le monde » Hélas, personne ne l’avait prévenu que le Mirari pervertissait les souhaits et la moitié de La Citadelle fut changé en Cristal, Tuant Kirtar, La Capitaine Pianna, et de nombreux autres.
Le Major Teroh, successeur de Kirtar vengea Kirtar en se sacrifiant, causant de graves dommages à la Coterie.
Lui et ses plus fidèles guerriers foncèrent sur les lignes de la coterie, et se sacrifièrent dans une puissante explosion de mana blanc, ce qui occasionna de nombreux dégâts, mais rien de vraiment catastrophique… Quand à Aboshan, qui avait réussi à récupérér le mirari, il s’en servit pour réaliser son rêve, recouvrir d’eau le continent d’Otaria en souhaitant une vague immense pour déferler sur les terres. Hélas pour lui, la vaguer ravagea seulement son empire, le tuant, avant de disparaître, Il fut alors facile à Laquatus, ambassadeur ondin du royaume sous marin à Cabal City de récupérer l’orbe et de la ramener au Patriarche.
Pendant ce temps, Kamahl et Chaines combattaient dans les arènes, un jour, Kamahl reçut la visite de Jeska et Balthor, qui étaient venus pour le voir… Jeska, de mauvaise humeur, brûla le bras de Chaînes, qui du ensuite s’en faire greffer un artificiel … Quelques temps après le Patriarche fit apprendre qu’il avait récupéré le Mirari et le mettait en jeu comme prix au gagnant des Arènes. Mais bientôt approchait le moment de l’épreuve ultime imposée à Chaînes, il devait, en compagnie de son instructeur s’introduire dans la Krosia pour remplir le plus possible son espace de démence, cependant, Le Patriarche, préférant qu’il soit accompagné par Kamahl, fit assassiner son instructeur. Chaines et Kamahl s’introduisirent donc dans la Krosia , tuerent quelques monstres dont Chaines remplit son espace de démence, puis ils retournèrent à Cabal City et Chaînes, qui était devenu le plus puissant invocateur du Patriarche, fut nommé protecteur du Mirari, en attendant qu’il soit remporté par un champion dans les arènes. Mais au bout de nombreux combats, c’est Chaines lui-même qui remporta le Mirari, le patriarche le lui remit a contrecoeur, sachant qu’il causerait sa mort… En effet Chaînes se servit de l’orbe pour augmenter son pouvoir, ce qui le conduisit inexorablement vers la folie, lorsqu’il apprit que Le Patriarche avait fait assassiner son instructeur, il le chassa de Cabal City, le patriarche obéit, car il était plus sage que Chaînes et, étant immortel il pouvait attendre la mort de Chaînes pour reprendre la cité. Il partit donc se réfugier à Aphetto, petite ville côtière non loin de Cabal City et observa… La démence de Chaînes ne fit que croître et il exigea la mort de tous les habitants de Cabal City.
Sa folie devenait tellement avancée que Kamahl, son ami, essaya de le raisonner, cela ne fit que faire empirer sa folie, alors, désespéré, ne reconnaissant plus son ami dans cet être monstrueux et cruel, Kamahl attaqua Chaînes et arriva après un très rude combat a terrasser l’invocateur. En mourrant, Chaînes fut débarrassé de l’emprise du Mirari, il regarda Kamahl dans les yeux et lui dit « Merci mon ami, prend le » en lui tendant le Mirari, « Mais prend garde. ». Et il mourut, Kamahl prit l’orbe à contrecoeur et partit, en pleurant (chose rarissime pour un barbare), l’ami qu’il avait perdu. Dehors chacun voulait le défier pour gagner le Mirari, Kamahl, lassé par l’absurdité de ces duels, pleurant la mort de son ami et encore blessé du combat, s’enfuit et rentra chez lui, dans les montagnes pardiques. Pendant ce temps Laquatus était rentré à l’empire sous-marin, et avait essayé de prendre le pouvoir en renversant l’Impératrice Llawan, la veuve d’Aboshan… Mais il avait échoué et fut emprisonné dans une bulle d’ont on ne pouvait sortir. Mais très vite, bénéficiant de complicités, il pu s’échapper, se rendit à La Citadelle et convainquit la Commandante Isheu, Chef de l’Ordre depuis la mort de Teroh au combat, que Kamahl était un boucher, responsable des malheurs de l’Ordre et qu’il fallait l’éliminer.
Il fit le même travail auprès du patriarche qui envoya Nattes, sa meilleure invocatrice depuis la mort de Chaînes pour le tuer, bien qu’il sache parfaitement que Laquatus était un fourbe, car Llawan l’avait prévenue. Mais il savait la puissance de Nattes supérieure à celle de Laquatus, et il savait que l’Ondin ne désirait que le Mirari, et que ce dernier causerait sa mort, tout comme elle avait causée la mort de tant d’autres…
Kamahl rentra chez lui et retrouva sa sœur et son mentor… Kamahl, conscient du danger qu’il faisait courir aux siens, essaya de les féderer autour d’un chef, et organisa pour cela un tournoi. Mais avec le Mirari accroché au pommeau de son épée, Kamahl semblait invincible. Cependant, on observait des troubles dans son comportement, preuve que le Mirari commençait à agir. Jeska essaya plusieurs fois de le prévenir, le conseillant de laisser l’orbe aux nains qui le garderaient hors de portée, elle fut a chaque fois rabrouée. Un jour enfin, elle décida qu’il fallait arrêter son frère coûte que coûte, elle assomma Balthor, qui voulait l’empêcher de partir et se mit en travers du chemin de Kamahl, en même temps la rumeur se répendait que Balthor était mort, croyant que Jeska l’avait tué, Kamahl souhaita en la transperçant qu’elle brûle a jamais des feux de la forge. C’est à ce moment là que Balthor reprit conscience, il trouva Kamahl et le cadavre de Jeska, il ne comprit que trop bien ce qu’il s’était passé, Kamahl, en le voyant, compris également qu’il venait de tuer sa sœur, alors qu’elle avait parfaitement raison. Cependant, grâce au souhait que Kamahl avait formulé involontairement en transperçant sa sœur, celle-ci vivait encore, mais était inconsciente et dans un état de grande faiblesse. Kamahl laissa alors à son adversaire au sein des Barbares le commandement (mais celui-ci refusa l’épée de Kamahl et le Mirari que Kamahl voulait lui donner). Puis il partit avec Bathor et Jeska dans la Krosia pour rencontrer Selton, un druide centaure qu’il avait rencontré dans les arènes de la coterie, dans l’espoir que celui-ci puisse guérir sa sœur. En arrivant dans la Krosia, ils rencontrèrent en effet Selton qui promit de s’occuper de Jeska, et conseilla à Kamahl d’aller rendre visite à Thriss, le doyen des Nantukos, qui résidait au cœur de la Krosia, pour avoir son conseil sur que faire du Mirari… Balthor resta veiller Jeska.
Kamahl s’enfonça alors dans la foret et rencontra Thriss. Il parla un long moment avec lui, ce qui amena notre Barbare à changer de mentalité et à embrasser la carrière de druide…
Ce dernier lui conseilla de planter l’Orbe dans la forêt, chose qui fut vite faite, et la terre semblait s’abreuver le l’énergie de l’orbe, cela ne dit rien de bon à Kamahl, mais il se hâta de retourner vers le campement de Selton. En chemin il rencontra Laquatus, qu’il du combattre. Il le tua, mais cela lui fit plus peur qu’autre chose : Que faisait ce Maléfique ondin si près de ses amis. Il accéléra le pas mais en arrivant au campement il comprit qu’il était arrivé trop tard. Des cadavres de centaures et d’avemains jonchaient le sol, et parmi eux, Selton, mort, poignardé dans le dos, plus loin un grand avemain aux ailes blanches, mortellement blessé, expirait en pleurant : C’était la Commandante Isheu. Kamahl se précipita, mais vit que ses blessures étaient trop graves et qu’il ne pourrait la sauver, il recueillit cependant ses dernières paroles, elle s’excusa pour tout le mal qu’elle lui avait fait, que c’était Laquatus qui lui avait conseillé d’attaquer le camp des centaures, et qu’ils avaient compris trop tard, quand la maléfique Nattes se mêla au combat qu’ils avaient été trahis, une fois les centaures décimés, Nattes se retourna contre eux et les vainquit, Laquatus s’enfonça dans les bois. Quand à Balthor, il se battit jusqu’au dernier souffle pour défendre Jeska, mais il avait été tué et son corps et celui de Jeska avaient étés emportés par Nattes. Sur ce elle mourut. Puis il partit sur les traces de Nattes, qui le menèrent à Aphetto, lorsqu’il arriva, il entendit des cris s’élevant de la grande arène non-loin de la ville.
En y pénétrant, il vit, près du Patriarche, ceux qu’il cherchait, mais cela l’attrista encore plus qu’il ne l’était déjà : Balthor avait été réanimé en un zombie sans âme au service de Nattes, quand à Jeska, Nattes l’avait sauvée, mais aussi corrompue, et elle se tenait là, dans une grande robe noire, presque plus belle qu’avant, sans aucun souvenir de sa vie passée, elle avait désormais acquis l’horrible pouvoir de putréfier par simple toucher toute matière vivante (ce qui ne pouvait qu’horrifier le druide que Kamahl était devenu). Son nom était désormais Phage et elle était la championne de La Coterie.
Pendant qu’il réflechissait au moyen de sauver sa sœur malgrès elle, un combat commencait dans l’arène. Un couple de sorciers – Ixidor et Nivéa - essayaient de défier Phage.
Mais leur magie était insuffisante pour vaincre Phage, et nivéa se prit une violente gifle de Phage ce qui la tua instantanément. Ixidor, déserpéré par la mort de sa fiancée libéra toute l’énergie magique qu’il lui restait en une violente déflagration qui propulsa Phage à l’autre bout de l’arène, mais ne suffit pas a la mettre KO, bientôt elle revenait à la charge et allait mettre Ixidor a mort, mais le patriarche l’arrêta, Le sorcier devait payer ses dettes à la coterie. Mais Ixidor était ruiné, on le perdit alors dans le désert, il hurla avant de disparaître « Je reviendrais ! ». Kamahl, dégouté par ce qu’il venait de voir se retira dans la Krosia et noua un lien avec la forêt qui le mit dans un état de méditation et de transe proche du sommeil. Pendant ce temps, Ixidor, rendu a moitié fou par son errance dans le désert, réussit a rentrer dans son laboratoire et la il se mit a la tache, il créa un ange, au même visage que Nivéa, lui donna toutes les protections qu’il était en mesure de conférer, et lui donna la vie, il la baptisa… Akroma.
Il l’envoya d’abord pour éliminer le patriarche, ce dont elle s’acquitta avec une facilité impressionnante pour un être réputé immortel.
Ensuite, elle fut chargée de mettre fin à l’existence de Phage, mais le conflit prit une ampleur non soupçonnée, Akroma utilisa son apparence angélique pour corrompre l’Ordre (resté sans chef) et le commander. Phage rallia les cohortes de zombies de La Coterie. Ces légions de créatures se combattirent férocement, et Phage et Akroma choisirent un endroit pour leur Confrontation. Kamahl l’apprit et s’y rendit, essayant de convaincre sa « sœur » d’arrèter ce combat absurde, mais à ce moment là Akroma arriva et Phage rejeta son « frêre » pour se jeter contre l’ange, Kamahl, dans un effort déserpéré s’interposa entre les deux combattantes, brandissant sa hache, Il en résulta un explosion assourdissante et aveuglante, Quand Kamahl retrouva enfin la vue, il souhaita être resté aveugle. Phage et Akroma avaient fusioné en une seule et même entité : Karona, faux dieu.
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