Analyse de la carte : The Tabernacle at Pendrell Vale

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Date : 29/09/2004 à 00:00

Auteur : chaudakh

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The Tabernacle at Pendrell Vale
Texte Anglais
The Tabernacle at Pendrell Vale
Legendary Land

All creatures have "At the beginning of your upkeep, destroy this creature unless you pay .".
Texte Français
(n'existe pas en français)
Terrain légendaire

Toutes les créatures ont « Au début de votre entretien, détruisez cette créature à moins que vous ne payiez . ».
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 307/310
Illustrateur : Nicola Leonard
Disponibilités :
LegendsPL2750.00 €
LegendsGD2950.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Bonjour à tous !
Voici ma seconde analyse.... J'ai choisi mon terrain préféré, hihihi.... coup de projecteur sur : The Tabernacle at Pendrell Vale, une carte méconnue des jeunes joueurs et bien souvent sous-estimée. Combien de fois j'ai pu entendre '' pouh, il est nul ce terrain, il fait même pas de mana....''. Bref, le Tabernacle est une carte non comprise.... Je vais tenter de vous éclairer sur sa puissance.... Euh les gens qui n'aiment pas le T1.5 ou le T1, euh.... je sais pas si ça va vous intéresser.... c'est pour les vieux nostalgiques en fait cette analyse (quoique...)
NB : Par rapport à ma dernière analyse (chambre de genèse), j'ai essayé de réduire un petit peu le nombre d'images afin de rendre la page plus rapide à charger. (oui, oui, c'est pas toujours amusant la vie avec un 56K)...

_______________________________________________________________________________

Plan de l'analyse technique

DescriptionDecks
TypeLes cartes ressemblantes
CapacitéLes plus
Jouer avecLes moins
Jouer contreFAQ
Combos 

_______________________________________________________________________________

Description

Nom en VO : The Tabernacle at Pendrell Vale
Nom en VF (1) : Le Tabernacle en vallée de Peindrell
Nom en Italien (2) : Il Tabernacolo della Valle di Pendrell
Nom en Japonais (3) : ペンドレル峡谷の大神殿
Édition :  
Rareté : (Rare)  

Illustrateur :

Nicola Leonard

Type :

Terrain légendaire

Cote :

▪ 60 € sur Magiccorporation
▪ Non disponible sur Lotus Noir
▪ 20 € ~ 30 € sur Ebay
▪ 15 € ~ 35 € à l'échange

Capacité (4)  :

Toutes les créatures acquièrent :''Au début de votre entretien, sacrifiez-là, à moins que vous ne payiez.''

 

Autorisation :
(01/09/2004) 

▪ T1 [Classique] :
▪ T1.5 [Restreint] :
▪ T1.X [Etendu] :
▪ T2 [Standard] :

Autorisée
Autorisée
Interdite
Interdite
  
(1)

La traduction en français est de moi.... je préfère dire ''en vallée'' que ''de la vallée''. C'est plus littéraire.

(2)

Je donne ici le nom en italien, car cette carte a été éditée en Renaissance italienne (appelée parfois sans justification Legends italienne). Il est plus facile de se la procurer dans cette édition qu'en Legends originale.

(3)

Là, le nom en japonais, c'est pour le fun... et pour tous les japonisants ou les amoureux de la langue nippone et de sa culture.(Attention : il faut avoir installé la prise en charge des langues asiatiques (japonais) pour pouvoir afficher correctement les caractères, sinon vous aurez des rectangles pas beau . si vous n'avez pas installé la prise en charge, rien de plus facile, allez sur une site japonais en .co.jp et Internet Explorer vous demandera si vous voulez télécharger et installer la prise en charge du japonais, pour afficher correctement la page.)

(4)

Il y a eu un errata sur cette carte le 01/07/1998. Le texte original était : ''All creatures now require an upkeep cost of in addition to any other upkeep cost they may have. If the upkeep cost for a creature is not paid, the creature is destroyed.'' ce qui signifiait en français (je tente une traduction ) : '' Toutes les créatures ont maintenant un coût d'entretien de , en plus d'autres coûts d'entretien qu'elles pourraient avoir. Si ce coût d'entretien n'est pas payer, détruisez cette créature.''. L'errata a donc rendu cette carte certes plus compréhensible, mais surtout beaucoup plus puissante. On se contentera d'analyser ici uniquement la carte en tenant compte de cet errata.

Type

Le Tabernacle at Pendrell Vale (on gardera le nom anglais pour y faire référence) est un terrain. Pour les débutants, voici en détails comment il convient de jouer une carte de terrain et les points cruciaux : (pour les joueurs expérimentés, vous pouvez passer à la partie suivante en cliquant ici).

 

212.6a. Un joueur peut jouer une carte de terrain depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Une carte de terrain n'est pas une carte de sort et n'est jamais un sort. Lorsqu'un joueur joue une carte de terrain, elle est simplement mise en jeu. La carte de terrain n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent donc pas y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.

212.6b. Un joueur peut normalement jouer une et une seule carte de terrain à chaque tour. Des effets peuvent permettre de jouer des terrains supplémentaires ; cela n'empêche pas le joueur d'effectuer son action normale de jouer un terrain. Les joueurs ne peuvent commencer à jouer un terrain si un effet le leur interdit. Lorsqu'un joueur joue un terrain, il doit indiquer s'il utilise son action unique lui permettant de jouer un terrain lors de son tour. Si ce n'est pas le cas, il indique quel effet l'autorise à jouer ce terrain supplémentaire. Certains effets vous permettent de mettre un terrain en jeu. Ceci n'est pas la même chose que de jouer un terrain et ne compte pas comme le terrain normal que le joueur peut jouer lors de son tour.

212.6c. Les sous-types de terrain sont toujours constitués d'un seul mot , après deux points (:). Les sous-types de terrain sont aussi appelés types de terrain. Les terrains peuvent avoir plusieurs sous-types. Ils sont alors séparés par le mot "et"
Exemple : "Terrain de base - Montagne" indique que la carte est un terrain avec le sous-type montage.

212.6d. Les types de terrain de base sont : plaine, île, marais, montagne et forêt. Si un objet utilise les mots "type de terrain de base", il fait référence à l'un de ces sous-types. Un terrain avec un type de terrain de base a la capacité intrinsèque de produire du mana coloré (Voir règle 406, "Capacités de mana"). Le terrain est traité comme si sa boîte de texte contenait "{T} : Ajoutez à votre réserve.", même si la boîte de texte ne contient pas de texte. La plaine produit un mana blanc, l'île un mana bleu, le marais un mana noir, la montagne un mana rouge et la forêt un mana vert.

212.6e. Si un effet change le type d'un terrain en celui d'un ou de plusieurs terrains de base, le terrain n'est plus de son ancien type et n'a plus que la capacité de mana de ce (ou ces) terrain de base (et aucune autre capacité de sa boite de texte, sauf le texte de la capacité enneigé). Ceci ne retire pas les capacités données au terrain par d'autres effets. Changer le type d'un terrain n'ajoute ni ne retire d'autres types (comme le type de créature) ou sur-types (comme légendaire ou de base) que le terrain pourrait avoir. Si un terrain gagne un ou plusieurs types en plus du sien, il conserve son texte et ses capacités et gagne le nouveau type et les capacités appropriées éventuelles.
212.6f. Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain qui n'a pas ce sur-type est un terrain non-base. (pour la petite histoire, je tiens à signaler ici que les terrains enneigés de Ice age sont des terrains de base)
212.6g. Si un objet a pour type terrain et a aussi un autre type, il ne peut être joué que comme un terrain. Il ne peut être joué comme un sort.

Ainsi, le Tabernacle at Pendrell Vale est un terrain non-base, puisqu'il n'est ni une plaine, ni une île, ni une forêt, ni un marais, ni une montagne. Il sera donc limité à 4 par deck, puisqu'il n'est ni banni, ni restreint en T1.5 ou en T1. (évidemment, inutile de le mettre dans un deck en T1.X ou en T2 puisqu'il est interdit...). Comme le précise la règle 212.6a. la carte de Tabernacle at Pendrell Vale n'est pas un sort et n'utilise pas la pile. Aucun sort ne peut être joué et aucune capacité ne peut être activée pour y répondre. C'est là sa grande force. Pour résumer dans les cas pratiques, il ne peut pas être contrecarré, et même des sorts comme cantique selon Orime seront impuissants.

Toutefois, on peut lire aussi que Le Tabernacle at Pendrell Vale est de sur-type légendaire. Il s'agit là d'un point décisif et il est facile de commettre des erreurs quant aux règles de objets légendaires... Voici un petit rafraîchissement de mémoire nécessaire à tous les joueurs sur la règle des légendes (capacité basée sur un état) :

 

420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sous-type légende ou le sur-type légendaire, tous, sauf celui qui a été une légende ou un permanent légendaire avec ce nom depuis le plus de temps, sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". En cas d'égalité, chaque légende ou permanent légendaire avec le même nom est mis dans le cimetière de son propriétaire. (Si deux permanents ont le même nom mais qu'un seul d'entre eux est une légende ou est légendaire, cette règle ne s'applique pas.).

Ainsi, il ne pourrait y avoir 2 Tabernacles at Pendrell Vale en jeu, sauf si par un moyen quelconque, vous parvenez à copier la carte de Tabernacle at Pendrell Vale et que la copie ne soit pas de sur-type légendaire... Ça existe en funcards (voir la funcard Landes ensorcelées), mais en cartes éditées, pas à ma connaissance... un jour peut-être. Vous serez normalement le seul à le jouer. Si votre adversaire a posé avant vous un Tabernacle, inutile de poser le vôtre : il irait tout droit au cimetière. Bon si vous avez un jeu seuil, ok, mais franchement, mettre un Tabernacle dans un jeu seuil, j'ai jamais vu (peut-être un jour la folie me prendra...).  De toute façon, comme on le verra, étant donné que la capacité s'applique à toutes les créatures et donc affecte toute la table, vous pourrez ''bénéficier'' de son effet même si votre adversaire l'a posé avant vous. De même, si vous en avez déjà poser un en jeu, vous ne pourrez en poser un second pour cumuler les effets...
 

Capacité

On rappelle la capacité du Tabernacle at Pendrell Vale, en tenant compte de l'errata : '' Toutes les créatures acquièrent ''au début de votre entretien, sacrifiez-là à moins que vous ne payiez ''. La capacité n'est donc décisive que pendant la phase d'entretien. Plusieurs choses sont à préciser :

   ▪ On l'aura remarqué, il s'agit d'un des rares terrains qui ne produisent pas de mana. en jouant cette carte sans autre condition, vous perdrez a priori un landpick, c'est-à-dire l'avantage de poser un terrain producteur de mana. Ce terrain ralentira donc forcément le jeu, car le tour où vous le poserez, d'après la règle 212.6b., vous n'aurez a priori pas le droit de jouer un autre terrain ce tour-ci. Il s'agit donc là d'une capacité négative.

   ▪ le ''Toutes les créatures acquièrent'' indique que chaque créature sans exception ont dorénavant un entretien de 1 mana incolore, sous peine de sacrifice. Cela s'applique donc aussi aux créatures adverses qu'aux vôtres. On notera aussi que cette capacité ne cible en rien les créatures. Une créature avec ''protection contre les terrains'' (euh ça existe ça ?.... en funcard, là encore oui (Arbre à nids de faeries) mais en réalité....à voir...) sera donc aussi touchée par la capacité déclenchée du Tabernacle... Les créatures-jetons seront aussi affectées par l'effet du Tabernacle comme chaque créature.
    ▪ La ''sanction'' est un sacrifice.... donc la capacité du Tabernacle peut venir à bout des créatures les plus coriaces qui régénère par exemple... en effet qui dit sacrifice dit pas de régénération, pas de protection pas d'indestructibilité (hihihi bye bye...) etc.
    ▪ La capacité du Tabernacle est active même si celui est engagé (contrairement à certains artefacts)... ce qui est un bon point car cela le rend encore plus difficile à gérer...

La capacité peut paraître dérisoire. Pour votre adversaire, payer pour sauver une créature du sacrifice, c'est pas la mer à boire, surtout s'il a plein de terrains producteurs de mana et très très peu de créature en jeu. Oui mais voilà, admettons qu'il ait autant de créatures que de ressources en mana (terrains producteurs + artefacts porducteurs de mana dans le genre tous les talismans mirrodin etc.), il aura pendant son entretien un dilemme : ou bien il conserve ses créatures mais il n'aura plus aucune source de mana pendant sa phase principale, soit il ne paie pas l'entretien de ses créatures, mais il les sacrifie alors toutes... Il peut aussi panacher ces deux alternatives en utilisant une partie de ses ressources pour sauver quelques créatures, et sacrifier les autres créatures  pour conserver quelques sources de mana disponibles pour la phase principale. Et le dilemme se reproduira à chaque entretien... La partie va alors devenir un vrai calvaire pour lui (normalement pas pour vous car si vous le jouez, c'est que vous avez un jeu adapté... ). finalement, le Tabernacle aura un double impact considérable sur la partie : il poussera au sacrifice des créatures adverses et à engager les terrains adverses finalement pour rien (payer des entretiens c'est bien joli, mais le mana il sert quand même à autre chose.... surtout pour votre adversaire). Il a donc une valeur d'anti-créature, et de contrôle des ressources de mana adverses. En tout cas, il fera piquer des crises de nerfs à votre adversaire, ça c'est sûr ! On entrevoit là toutes sa puissance et tout son potentiel...

Jouer avec

On le voit dons se profiler à l'horizons, avec le Tabernacle at Pendrell Vale, les parties vont devenir très contrôle pour la plus grande joie de vos adversaires.... en fait, ce terrain est utilisé pour sa qualité majeure : c'est un anti-créature global qui ne cible pas, qui permet en outre d'engager les terrains et qui est incontrable...et pour si si vous avez bien lu . Il sera à retirer du jeu et à mettre en réserve contre un jeu sans créature dans bien des cas, sauf si votre jeu s'appuie dessus encombos. On le trouve principalement dans :

    ▪ Des jeux (archi-)contrôle comme le jeu arc-en-ciel en T1.5. Le bleu se défend souvent contre les créatures par des contresorts, de la remonte comme boomerang,  ou des permanents qui permettent d'engager un peu tout (manipulateur glacial par exemple). Voici un moyen de gérer toutes les créatures adverses ou/et d'engager les terrains de l'adversaire avec une carte qui coûte 0 mana ! Certains jeux stases en abusent aussi pour se prémunir de toutes les créatures adverses. 
    ▪ Des jeux combo comme le jeu lands forever présenté plus loin qui s'appuie sur une combo impliquant le Tabernacle pour gagner la partie. Ces jeux utilisent énormément le fait que le Tabernacle soit incontrable pour venir pourrir la partie de votre adversaire...

 En fait, il permet à des couleurs très faibles en anti-créatures, principalement le vert et le bleu, de disposer d'un moyen efficace pour se débarrasser de toutes les créatures. En blanc en rouge et en noir, le Tabernacle peut aussi avoir sa place dans certains jeux, mais c'est extrêmement rares, car ces couleurs ont des moyens plus conventionnelles pour se débarrasser des créatures adverses.

Le Tabernacle est une carte finalement peu jouée, car chère à se procurer, mais qui est le reflet d'un coup de folie de WotC, à l'époque où ils imprimaient des cartes dégénérées sans en juger des pleines possibilités de celle-ci.

Jouer contre

Le Tabernacle est un terrain... et comme tous les terrains, il peut être facilement détruit par un rituel détruisant les terrains... mais sa capacité peut être enrayée par des moyens bien plus subtils. Revue de presse des différents moyens de lutter contre une épidémie de tabernacles : (les listes ne se veulent pas complètes mais exhaustives...)

  NOIR 

Le noir offre des moyens vraiment radicaux pour se débarasser du Tabernacle... avec la ribambelle de casse terrains que l'on peut y trouver, les prêtres n'ont qu'à bien se tenir s'ils veulent encore revoir leur tabernacle.

Les rituels casse-terrains :
▪ crasse : pas le meilleur casse-terrain mais il est plus polyvalent qu'un casse terrain de base, car il peut aussi enterrer une créature non-noire.
▪ ensablement : un casse-terrain de base (pour 3), qui ne détruit cependant pas les marais, mais qui peut infliger aussi des blessures.
▪ spoliation : dans le même style qu'ensablement mais en plus puissant (on peut détruire un marais avec), mais aussi plus cher.
▪ pluie de larmes : le pète-terrain de base pour 3, sans défaut.
▪ terre rance : comme pluie de larmes avec un petit plus : avec le seuil activé, vous faites bobo aux créatures
▪ sinkhole : que je traduirais en français par oeil du siphon (sink hole = trou d'évier ? c'était unglued avant l'heure ? ). L'unique, le plus beau, pour deux noirs, et hop a plus de tabernacle.... bouh

 Les créatures casse-terrains : (si si y'en a)
▪ hordes démoniaques : bon, c'est long , c'est cher, mais ça existe !
▪ érodeur de terre : lui dans un rouge noir casse terrain, il est lourd dingue... le Tabernacle ne devrait pas être un gros problème pour lui si un gob passe par là....
▪ batailleur de mage nyctasophe : c'est cher : 6. mais il arrive en  jeu et boom, plus de Tabernacle... encore faut-il avoir les 6 disponibles....
▪ guivre fouisseuse : là encore du rouge noir. C'est bien cher, c'est bien long.... surtout en type 1.5.

 Les subtilités :
▪ présence malveillante : pour un noir, fini les problèmes de Tabernacle... il devient un marais et perd donc toutes ses capacités(voir règle 212.6e.)
▪ puits souillé : idem, mais ne plus cher...

  ROUGE 

Là aussi, en rouge, se débarrasser d'un terrain, c'est de la rigolade mais il existe des moyens plus contrôle pour éviter de devoir payer l'entretien... Revue complète d'effectif :

 Les sorts casse-terrains :
▪ pluie de pierre : le début de l'apocalypse pour votre tabernacle...
▪ éboulement des nains : très très méchant... bye bye le Tabernacle, et en prime vous bouzillez un autre land.... pas gentil tout ça
▪ flot de fluipierre : Un casse-terrain avec rappel... bref vous posez il vous le casse. vous le reposez il vous le recasse... pénible....
▪ ride tellurique : avec flashback, c'est aussi pénible, mais bon, il coûte vraiment cher...
▪ soulèvement tellurique : c'est le Tabernacle ou 6 points de vie... quel chantage...
▪ implosion : beaucoup trop cher mais bon...on pioche.
▪ attaque dévastatrice : bien bien cher aussi.... tout ça juste pour un petit tabernacle.... ils sont fous....
▪ sillage de destruction : là, c'est prendre un bazooka pour écraser une mouche... Il ne peut y avoir plus d'un seul tabernacle en jeu.... alors détruire les terrains du même nom, c'est inutile.... mais si on a que ça, ça peut sauver, je vous l'accorde....
▪ saccage : du bon pète land.... Visiblement, si le Tabernacle tient plus d'un tour, il faudra s'estimer heureux...
▪ raser la terre : légèrement inutile, car ce casse terrain est bien pour le début de partie... enfin ça peut toujours servir...
▪ terre usée : y'a trop de casse terrains en rouge
▪ pluie en fusion : ça y est, je suis fâché, maintenant.... on peut pas le garder un tout petit peu, quand même ce tabernacle.... juste pour montrer au gens qu'il est puissant....
▪ pluie de rouille : le pète land éphémère.... ouille qu'il fait mal...

Les créatures casse-terrains :
▪ chevaucheurs d'avalanche : il arrive en jeu, il fait boom tu pètes un land, et en plus il a la célérité... en forme le petit
▪ mineur nain : il détruit des terrains non-base... manque de pot, notre Tabernacle est non base...
▪ babouins voraces : c'es vrai que les singes ont un pouvoir de saccager les choses.... Vous les imaginez dans la cathédrale de Peindrell...
▪ kelde incendiaire : là encore du rouge noir. C'est bien cher, c'est bien long.... surtout en type 1.5.
▪ jardinier gobelin : il a une drôle de manière de jardiner lui... je ne lui donnerais pas la pelouse à tondre
▪ foreur nain : il est fort lui... Si tu veux garder ton Tabernacle, tu raques Ronald, c'est comme ça chez le Mac foreur...
▪ excavateur nain : classique en rouge... un nain qui en payant un peu et en s'engageant pète un land.... mue à ...
▪ laboureur schistederme : même des bêtes rouges casse des lands... comme quoi, on a que l'embarras du choix...

Les enchantements casse-terrains :
▪ récolte shivâne : le meilleur... vous buttez une de vos créa et hop plus de tabernacle.

Les moyen non bourrins:
▪ lune de sang : tiens, ton Tabernacle, c'est une montagne, il perd donc toutes ses capacités ... ahahahah  (voir règle 212.6e.)
▪ fermier orque : tiens, jusqu'à ta prochaine phase de dégagement, c'est un marais.... à jouer la capacité pendant le tour de l'adversaire évidemment... comme quoi des cochons ça peut aider.... (Imaginez quand même la tête du gars qui se fait gérer son Tabernacle avec un fermier orque )
 

  VERT 

Purée, mais c'est pas possible, y'a du casse-terrains dans toutes les couleurs.... ? ah en vert il y a des moyens très subtils pour remédier au tabernacle dans le détruire.... enfin de la sagesse.

Les rituels casse-terrains :
▪ ice storm : tempête de glace, en français... brrr, ça me donne froid...le seul casse-terrain pour 3 qui coûte qu'un seul mana coloré en vert... divin contre le tabernacle.
▪ étreinte de l'hiver : visiblement le froid, ça altère les terrains... et pouf, un autre casse terrain grâce au dieu froid...
▪ thermokarst : le casse-terrain qui inflige 1 si le terrain est enneigé.... la bonne blague... heureusement qu'il ne l'est pas le tabernacle....
▪ fenaison et semance : très complet mais très cher.... permet avec le coût d'union le land advantage...bon bah lui aussi, il pète le tabernacle...
▪ chaine d'acide : c'est pas le meilleur casse terrain que j'ai vu mais il peut servir...
▪ moisissure rampante : cher mais polyvalent, et hop le tabernacle, à la poubelle...
▪ tornade du désert : cher, très cher, trop cher....

Voilà, bah y'a que ça ...? euh, c'est déjà pas mal non... ? Bon heureusement pour le vert, WotC a été gentil et il y a d'autres moyens pour enrayée le rouleau compresseur Tabernacle...:

d'autres moyens :
▪ prêtresse de Titania : si vous n'avez que des créatures elfes en jeu, bah  vous activez sa capacité et vous payez l'entretien de tous vos  elfes.
▪ canalyseur de brinbois : c'est la même chose que pour la prêtresse...
▪ Rofellos, émissaire de Llanowar : c'est en gros le même coût que pour la prêtresse... Vous activez sa capacité pour payez l'entretien des  créatures.... normalement avec le mana qu'il produit ajoutés aux manas produits de vos forêts, ça devrait aller... plus adapté que prêtresse si vous ne jouez pas d'autres elfes.... mais attention, faudra savoir compter ...
▪ Hieriphantes de Citanul : pas le meilleur, loin de là... vos créatures produisant toutes du mana vert, vous pouvez panacher entre engager des terrains et des créatures pour payer tous ces coûts d'entretiens. à vous de garder les bonnes créatures et les bons terrains...
▪ noble féal de Gaïa : vous l'engagez et le tabernacle ne sera plus qu'une forêt de base, perdant ses capacités (voir règle 212.6e.)
▪ floraison printanière : vos forêts produisent ... vous devriez vous en sortir pour payer tous les entretiens et garder quelques forêts dégagées...
 

  BLANC 

Ah, voilà... plus de casse-terrain... (euh quoique...) voyons ce que l'on peut faire en blanc...

Les sorts casse-terrains :
▪ émissaire de Benalia : ok, il faut payer le kick qui est vert, mais avouez que c'est remarquable, en blanc une telle créature...
▪ armaguedon : bestial quand même... plus un seul land en jeu, comme ça les probnlèmes sont réglés...
▪ catastrophe : ok, c'est limite.... vous faites un gros bouton reset.... je sors ?
▪ la chambre de cassation : vous citez Tabernacle at Pendrell Vale et il ne pourra plus le jouer.. vicieux... mais il aura citer votre kill et vous ne pourrez plus gagner non plus....

finalement, y'a pas grand chose en blanc... plutôt, soit c'est radical, c'est long, cher, avec une contre partie...

  BLEU 

Le bleu... le monsieur il détruit pas, mais il le gère hyper bien le Tabernacle.... voici des exemples :

Rendre le Tabernacle terrain de base :
▪ mirage persistant : tiens, c'est une île, ton Tabernacle finalement 
▪ revendication par la mer : la vallée de Peindrell est envahie par les flots... et hop une île...
▪ terrain fantasmatique : tiens pour le coup, c'est moi qui chosit ce que c'est, ton Tabernacle....

Le remonte :
▪ chavirage : à jouer à la fin du tour adverse... hop tu le remontes ton Tabernacle... vous payez le coût de rappel, vous jouez les gros lourd...
▪ experte en temporalité : comme le chavirage, mais ça coûte moins cher.... qui a dit que le bleu, c'était lourd ?
▪ élémental de temps : pareil que l'experte.... mais en plus old school
▪ chevaucheur des alizés : tiens, je croyais qu'il était hors circulation... ça fait un bout de temps que je ne l'ai plus vu... je ne m'en poste pas plus mal...

  ARTEFACT 

La revue des troupes commencent à être longuette ? Ok, ok... on arrive au bout....
▪  piège explosif : tu pioches un Tabernacle ? ok tu prends 10...
▪ l'héritage : On le retire de la partie le Tabernacle, comme ça, tu ne pourras même pas aller le récupérer dans le cimetière, hihihi
▪ centre des éons : On saute la phase d'entretien, comme ça plus d'embrouilles...

à vrai dire, je ne connais pas grand chose en artefacts qui puissent gérer le Tabernacle... si vous avez des idées, mettez les en commentaire...


  TERRAIN 

karakas : vous renvoyez le Tabernacle dans la main de l'adversaire à la fin de son tour. Heureusement que le Tabernacle est légendaire...berceau de Gaïa : Archi balèze... vous l'engagez et il paie à lui tout seul tous les entretiens de vos créatures... il fait mal !terres dévastées : Le Tabernacle est non-base ? bon bah t'en as plus alors...

Les terrains sont vraiment bien armés contre les Tabernacles trop ambitieux...

Quelques combos

Les combos avec Le Tabernacle, il y en a plusieurs qui se ressemblent un peu toutes... Voici celle que je connais (si vous en voyez d'autres, pareil, mettez les en commentaire...)

▪ (T1.5) ... + révolte de la natureberceau de Gaïakarakas

Au choix ! La révolte de la nature fera que les terrains seront des créatures 2/2 en plus d'être des terrains...
Avec le Tabernacle en jeu, les créatures mais aussi les terrains ont un entretien de . Les terrains ne pourront pas payer pour tout le monde :  soit pour eux même, soit pour sauver une créature (mais alors il est sacrifié car a priori son entretien n'as pas été payé...) quant à vous, bah le berceau de Gaïa paiera les entretiens de tous vos terrains et de toutes vos créatures. Vous pouvez aussi si vous préférer remonter le Tabernacle dans votre main grâce à karakas à la fin du tour de l'adversaire pour éviter de payer tous ces entreitens... Je préfère perso la combo avec le karakas, car elle permet de renvoyer aussi un possible berceau de Gaïa chez l'adversaire qui pourrait être très gênant pour vous, car il pourrait payer les entretiens...
Il existe une alternative : remplacer le karakas par routes marchandes, qui a globalement le même effet...
 

▪ (T1.5) ... + toile de manapropagande

c'est simple, avec toile de mana, si votre adversaire veut payer les entretiens de ses créatures, il devra engager tous les terrains qui peuvent produire le même type de mana que le terrain engagé pour payer le premier entretien. Il pourra certes profiter du mana des autres terrains engagés, mais il n'aura finalement le choix qu'entre 2 situations : Soit je garde mes terrains dégagés et toutes mes créatures sautent.... soit je paie leur entretien, mais j'ai un tour blanc, vu que je n'aurai plus de source de mana, mes terrains étant quasiment tous engagés. Par ailleurs je ne pourrais pas attaquer avec mes créatures car il faut payer par créature attaquante et j'ai plus de mana .... Bien souvent, votre adversaire choisira de sacrifier quasiment toutes ses créatures... Ultime contre un jeu weenie ou aggro...
 

▪ (T1.5) ... + orbe de l'hivermanipulateur glacial

L'orbe de l'hiver, quand elle est dégagée n'autorise le dégagement que d'un seul terrain par tour... Vous posez donc d'abord le Tabernacle puis le manipulateur glacial. Et seulement en dernier l'orbe de l'hiver. Avec les entretiens précédents, l'adversaire n'aura pas beaucoup de lands dégagés... Avec l'orbe de l'hiver, il ne pourra certainement pas tout payé... il aura donc tous ses terrains engagés et aura sacrifier quelques créatures.... quant à vous, bah avec le manipulateur glacial, vous engagez l'orbe de l'hiver à la fin du tour adverse, comme ça pendant votre phase de dégagement, vous dégagez tous vos terrains comme à la normale. Crise de rires assurés (euh crise de nerfs )
 

▪ (T1.5) ... + armaguedon

C'est pas vraiment une combo, mais un moyen radical de péter tous les lands et toutes les créatures (sauf celles qui pourraient avoir une capacité de mana). Après avoir fait un gros armaguedon, votre adversaire ne devrait plus être en mesure de pouvoir payer les entretiens de ses créatures... qu'il sacrifiera... Il recommencera donc une partie à zéro dans bien des cas... Vous évidemment, vous jouez un jeu sans beaucoup de créatures, donc vous n'aurez rien à sacrifier car vous avez prévu le coup et  aviez posé plein d'artefacts produisant du mana, comme les talismans ou les diamants.... Votre adversaire ne s'en remettra pas en général...
 

Quelques decks

Je vais vous présenter 3 decks dont 2 que j'ai monté cette année et qui m'amusent énormément. Surtout Lands forever, qui fera effet de surprise chez l'adversaire... On retrouve dans ces jeux les couleurs qui manquent cruellement d'anticréatures : le et le ... ( Le en dispose en pagaille... rien que  retour au pays ou colère de dieu par exemple) Je vous laisse le choix d'apprécier la puissance ou pas de ces jeux.(les 3 jeux sont évidemment T1.5 du fait des limitations du Tabernacle). Le Tabernacle est souvent là en combos pour avoir des moyen de raser toutes les créatures de la table de manière incontrable et pour 0...Les adeptes du T1, désolé, mais je ne propose ici que du T1.5....
 

Nom :

Lands forever v2.0

Nom :

SerraEquilibrium

Nom :

Arc-en-ciel
Type :1.5 [Restreint]Type :1.5 [Restreint]Type :1.5 [Restreint]
Couleurs :
 
Couleurs :Couleurs :
Auteur :SarumanTheWise
Sorts :
▪ 3 bourgeonnement
▪ 4 révolte de la nature
▪ 3 bosquet solide
▪ 4 exploration
▪ 2 sol consacré
▪ 4 orbe zuranienne
▪ 2 désenchantement
▪ 2 cor d'avidité
▪ 2 regard sylvestre

Terrains
:
▪ 4 prairie de Solherbe
▪ 4 champ pétrifié
▪ 3 désert
▪ 4 maze of ith
▪ 3 usine de mishra
▪ 2 temple déserté
▪ 4 portail de pierrebrèche
▪ 4 savane
▪ 4 village arboricole
▪ 2 terres dévastées
▪ 2 berceau de Gaïa
▪ 1 karakas
4 tabernacle at Pendrell Vale

Réserve :
▪ 4 tonnelet de poudre
▪ 2 regard sylvestre
▪ 2 terravore
▪ 2 vie/mort
▪ 3 masque d'ivoire
▪ 2 grille de défense

Créatures :
▪ 1 gargouille d'ivoire
▪ 2 efrit de serendib
▪ 2 ange de Serra
▪ 1 gargouille de l'abbaye

Sorts :
▪ 4 armaguedon
▪ 4 land equilibrium
▪ 2 moat
▪ 2 tormod's crypt
▪ 4 diamant du ciel
▪ 4 diamant de marbre
▪ 2 orbe zuranienne
▪ 2 paix de l'esprit
▪ 2 pierre de guermont
▪ 2 de la poussière à la poussière
▪ 4 mana drain
▪ 2 désenchantement

Terrains
:
2 tabernacle at Pendrell Vale
▪ 4 toundra
▪ 2 terres dévastées
▪ 6 île
▪ 6 plaine

Réserve :
2 tabernacle at Pendrell Vale
▪ 2 tormod's crypt
▪ 2 désenchantement
▪ 3 cercle de protection : noir
▪ 4 cercle de protection : rouge
▪ 2 cercle de protection : vert 

Créatures :
▪ 2 efrit de l'arc-en-ciel

Sorts
:
▪ 3 orbe de l'hiver
▪ 3 manipulateur glacial
▪ 1 canne de feldonn
▪ 3 contrariété
▪ 4 propagande
▪ 4 siphon d'énergie
▪ 4 boomerang
▪ 4 chiquenaude de force
▪ 4 contresort
▪ 4 étude rhystique
▪ 4 hébétude

Terrains :
▪ 3 usine de mishra
3 tabernacle at Pendrell Vale
▪ 14 île

Réserve
:
▪ 1 ambassadeur laquatus
▪ 2 pénirue de mana
▪ 2 toile de mana
▪ 4 voleur de souchemer
▪ 2 arrosage
▪ 4 hibernation
 


Voici une brève explication des decks ci-dessus :

Lands forever v2.0 :

 Le jeu repose essentiellement sur la combo Tabernacle at Pendrell Vale + révolte de la natureberceau de Gaïakarakas. L'idée est donc de locker l'adversaire mais pas soit même en donnant un entretien de à chaque créature et  terrain... afin qu'il n'ait au final plus une seule créature et tous ses terrains d'engagés... Vous pourrez alors tranquillement attaquer avec vos terrains 2/2... La défense est assurée au niveau créature par maze of ithtemple désertédéserttemple déserté (afin de pouvoir les utiliser 2 fois par tour...). À noter que sol consacré est vital car une fois les terrains 2/2, il sauve vos terrains (et donc votre tabernacle) d'une colère de dieu ou tout autre anti-créature. La pioche est assurée par la combo explorationcor d'avidité. Les enchantements vitaux du jeu seront protégés par bosquet solide, et orbe zuranienne permettra de vous sauver de débuts de partie difficiles, ou même, pour envoyer le Tabernacle au cimetière pour le reposer grâce à champ pétrifié. Les terrains qui ne fournissent pas de mana en fourniront grâce à orbe zuranienneportail de pierrebrèche. Un jeu très sympa à jouer et pas si non-compétitif que ça... Un grand absent, c'est creuset des mondes... mais il est trop faible à lui tout seul (artefact = facilement cassable, surtout en ce moment), et il prend le slot d'un terrain (champ pétrifié), ce qui n'est pas forcément un avantage...(les terrains assurent la pioche ici)
 

SerraEquilibrium :

Il s'agit d'un vieux vieux jeu, basé sur la combo armaguedonland equilibrium. Une fois que vous avez une créatures aux capacités d'évasion en jeu ou sinon quelques sources de mana artefact, vous jouez armaguedon et l'adversaire ne pourra plus poser de lands après, car vous détruirez tous les vôtres avec une orbe zuranienne. Le défense est entièrement assurée par paix de l'espritmana drain, et surtout moat et le tabernacle. Ce jeu peu être très rapide et est d'une efficacité redoutable...
 

Arc-en-ciel :

Un jeu contrôle terriblement efficace, car l'efrit de l'arc-en-ciel est intuable tant que l'on conserve deux manas bleus... Bref, c'est que de la remonte et du contre, la tabernacle est là que pour pallier au problème majeur du bleu : il fournit un anticréatrure puissant incontrable et gratuit... Le jeu gagne en grappillant avec l'efrit de l'arc-en-ciel et usine de mishra les points de vie adverses qui se fait tout contrer. Du bonheur assuré pour votre adversaire, qui ne voudra plus jouer contre vous ...

Quelques cartes ressemblantes

Voici ce que je connais comme cartes qui pourraient ressembler à Tabernacle at Pendrell Vale : (pas évident évident du tout à trouver ) J'en ai probablement oublié, mais peut importe....

brumes de Peindrell : C'est la copie conforme du tabernacle en enchantement et pour ...arghhh c'est plus gratuit....et c'est contrable. Là aussi, un errata du 01/07/1999 remplace le texte par : Toutes les créatures acquièrent ''Au début de votre entretien, sacrifiez-la, à moins que vous ne payiez.''flux d'aura : cette fois-ci, ce sont les enchantements qui vont être sacrifiés ... le coût d'entretien est par ailleurs doublé... utile contre des jeux enchanteresses par exemple...

Les plus

▪ un terrain.... donc incontrable et ça coûte rien à jouer.
▪ la capacité est déclanchée même s'il est engagé
▪ il impose des sacrifices : véritable fléau pour les créatures même coriaces (peut venir à bout des créatures avec régénérationprotection, inciblable ou l'indestructibilité) .... c'est un anti-créature remarquable...
▪ il permet de faire ''gaspiller'' le mana de l'adversaire pour ces créatures et donc ça le ralentit...
▪ facile à aller chercher avec des ''tuteurs à lands'', qui ne sont pas interdits en T1.5 ni limités en T1

Les moins

▪ il ne produit pas de mana, donc en quelque sorte, vous ratez un landpick et il vous ralentira légèrement...
▪ les terrains sont facilement destructibles.
▪ les coûts d'entretien affecteront aussi vos créatures.
▪ difficile à se procurer car très onéreux, sauf en renaissance italienne...mais bon, c'est pas Legends....


Foire Aux Questions

Voici quelques questions récurrentes concernant le tabernacle at Pendrell Vale :

1. J'ai en jeu sous mon contrôle un oiseaux de paradis, je ne contrôle aucun terrain et mon adversaire a posé un Tabernacle at Pendrell Vale. Puis-je payer l'entretien de l'oiseau en activant sa capacité de production de mana ?

Oui. L'effet du Tabernacle vient sur la pile au début de l'entretien. Vous pouvez répondre à cet effet, en activant la capacité de mana de oiseaux de paradis, pour ajouter un mana à votre réserve. Quand on résout par la suite l'effet du Tabernacle, vous avez un mana en réserve que vous pouvez dépenser comme vous le voulez. Soit vous payez l'entretien de l'oiseaux de paradis, soit vous pouvez jouer un sort d'éphémère (et vous sacrifiez l'oiseaux de paradis), mais ce mana doit être dépenser avant le passage à la phase principale sous peine de de brûlure.

2. J'ai en jeu sous mon contrôle un guerrier de la marée. Mon adversaire a posé un Tabernacle at Pendrell Vale pendant son tour. Puis-je activer la capacité de mon guerrier de la marée pendant mon entretien et transformer le tabernacle en île, et ainsi ne pas avoir à payer les entretiens de mes créatures ?

 

Non, la capacité du Tabernacle at Pendrell Vale est une capacité déclenchée : elle est mise sur la pile automatiquement au début de votre entretien. Vous pouvez certes en réponse activer la capacité de votre guerrier de la marée, et transformer le tabernacle en île. Mais l'effet du tabernacle sera à résoudre après celui du guerrier et vous aurez quand même les entretiens de vos créatures à payer...

3. Mon adversaire a en jeu sous son contrôle un Tabernacle at Pendrell Vale. Puis-je au début de mon entretien contrecarrer la capacité du tabernacle en jouant asphyxie ? ?

Oui. Une capacité déclenchée est une capacité commençant par ''Quand...'', ''À chaque fois que...'', ''Au début de...'', '' à la fin de...''.
La capacité du tabernacle étant donc une capacité déclenchée par le fait de commencer phase d'entretien, (au début de...), cette capacité est une cible légale pour l'asphyxie. Vous n'aurez donc aucun entretien de créature à payer. Cela dit, lors de votre prochain entretien, si le tabernacle est toujours en jeu, vous aurez à traiter sa capacité normalement, et vous aurez les entretiens de vos créatures à payer.


Voilà, Si vous avez d'autres interrogations ou d'autres litiges avec le tabernacle, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé...
c'est la fin de cette présentation, et place maintenant à l'analyse extra...

Bon, bon, bon.... c'est le moment du fun....et du copier/coller....en corrigeant les erreurs ! non... essayons d'être original...

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Plan de l'analyse extra

ÉditionLes terrains légendaires oubliés
Illustration
Illustrateur

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L'édition

Logo :

Symbole :

Commune
Inhabituelle
Rare

Nom VF :

pas édité en français

Sortie :

Juillet 1994

Nom V0 :

Legends

Nombre Cartes :

310

Les stars :

mana drain, land equilibrium, moat, mirror universe, the abyss, eurêka

Description :

Sortie en Juillet 1994, Legends devrait être la première Stand Alone de 310 Cartes (121 Rares, 114 Uncos et 75 Communes) mais ce ne fut finalement qu'une simple extension imprimées à 35 millions d'exemplaires en bord noir et symbolisée par une colonne brisée. C'est avec Legends que les cartes multicolores font leur première apparition. Legends était vendue en boites de 36 boosters de 16 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes et 1 carte de règles).

Legends est la troisième extension de magic, et certainement la plus connue. A l'époque de la sortie de Legends, la popularité de magic ne cessait de grandir. Et la plupart des magasins avaient 'virtuellement' vendus leurs boosters Legends avant même de les avoir reçus. D'autres avaient doublé le prix des boosters, qui devant la demande croissante de cartes, se vendaient quand même. Une des premières raisons d'une telle demande de cartes était la taille du set. Les deux premières extensions de magic étaient vendues dans des boosters de 8 cartes, et l'achat d'une boite vous permettait d'avoir toute la collection, ou de quoi l'obtenir en faisant des échanges.
L'extension Legends était énorme, contenant plus de cartes que la revised edition (en Legends : 310 cartes) Mais ce ne sont pas seulement les collectionneurs qui ont fait monter le prix des Legends aussi vite. Le set contenait pas mal de cartes puissantes dont certaines qui ont largement influencé la construction de decks et les stratégies. L'extension Legends a ajouté de nouvelles règles à magic, notamment les légendes, des permanents qui ne peuvent être en jeu qu'en un seul exemplaire en même temps. Et puis on y trouve les premières cartes multicolores, avec plusieurs manas de type différent dans le coût d'invocation. Legends a vu l'apparition de nouvelles capacités : regroupement et sauvagerie, ces capacités existaient déjà dans le set de base, mais en très petite quantité, elles n'ont été exploitées réellement qu'avec Legends.

Mécanismes :

Regroupement et regroupement avec :
Quand elle est déclarée comme attaquante, une créature avec cette capacité peut se joindre avec un nombre quelconque de créatures attaquantes, si elles ont toutes le regroupement (ou le regroupement avec un certain de type de créatures, tant que ce type est le même pour toutes ces créatures). Vos créatures attaquent donc en formant une bande. Lorsqu'une des créatures de la bande est bloquée, toutes les créatures de cette bande sont bloquées. Les créatures a l'intérieur de cette bande ne partagent pas leurs capacités (par exemple si une des créatures de la bande possède le piétinement, la bande entière ne possède pas le piétinement). Si l'une des créatures de la bande est bloquée, vous choisissez comment répartir les blessures infligées par la créature bloquante, entre 1 ou plusieurs créatures faisant partie du groupe.
Exemple : Vous contrôlez une héroïne bénaliane, un pégase de Mesa et un Mammouth de guerre, Vous pouvez donc décider en attaquant, de regrouper ces trois créatures. Une fois regroupées, cette bande peut être bloquée par une créature non volante (le Pégase de Mesa vole, mais ne partage pas sa capacité avec les autres membres du groupe) Si votre adversaire bloque ce groupe avec une 2/2, le pégase et l'héroïne infligent les dégâts fatales à cette créature, et le mammouth inflige ses 3 point de dégâts de piétinement (une créature garde ses capacités au sein du groupe) Ensuite, vous choisissez lesquelles de vos créatures subissent les dégâts infligés par la créature adversaire (ici, votre choix se portera vers le mammouth, ainsi toutes vos créatures survivent, Si la créature adverse avait été 4/4, il aurait été possible de décider d'infliger ces 4 dégâts à votre héroïne.

Sauvagerie :
Après que la défense soit choisie et avant que les dégâts de combats ne soient infligés, une créature avec sauvagerie : X, gagne +X/+X pour chaque créature en plus de la première qui est désignée à la bloquer.

Cartes multicolores :
Toutes les cartes comprenant au moins 2 manas de couleurs différentes dans leur coût de lancement sont des cartes multicolores. Ces cartes sont de toutes les couleurs dont les manas sont présents dans leur coût de lancement. Une carte avec un coût de lancement comprenant un mana bleu et un mana blanc est considérée à la fois comme étant de couleur bleue et blanche. Elle est donc affectée par tous les sorts affectant l'une ou l'autre de ces couleurs.

Enchantement du monde :
Les enchantements du monde sont traités exactement comme tous les enchantements, hormis qu'un seul enchantement du monde ne peut être en jeu à un moment donné. Si un enchantement du monde arrive en jeu, alors qu'il y en a déjà un, celui qui était déjà en jeu est enterré.

Légendes et terrains légendaires :
Les créatures légendaires sont traitées exactement comme toutes les créatures, hormis qu'il ne peut y avoir qu'une seule légende avec le même nom en jeu à un moment donné. Si une légende arrive en jeu alors qu'une autre légende ayant le même nom est déjà en jeu, celle qui arrive en jeu est enterrée aussitôt. Les terrains légendaires fonctionnent de la même manière.

NB :

Les Legends n'existent qu'en bords noirs en seulement en anglais. Attention à ne pas confondre avec des renaissances ou chronicles. Les Legends Anglaises n'ont pas de ligne de copyright et sont datées de 1994. Renaissance a été un édition adaptée à 3 pays européens : la France, l'Allemagne et l'Italie. Certaines cartes de The Dark et Legends ont été rééditées en Renaissance italienne et pas en Renaissance allemande ou française, comme maze of ith ou tabernacle at pendrell vale, et réciproquement. Les Renaissances allemandes et italiennes qui contiennent des cartes éditées en Legends et non rééditées en Renaissance françaises sont facilement reconnaissables : elles ont un ligne de copyright et sont datées de 1995.

Storyline :

À l'époque, les storylines et la notions de bloc n'existait pas. Les cartes étaient éditées sans arrière-pensées, juste pour étayer les possibilités du jeu, et diversifier les jeux. Cependant, en 2001, Clayton Emery a voulu apporter un support et un peu plus de consistence aux légendes de Dominaria...
Voici un bref résumé de ce qui se passe donc sur Dominaria, avec ces légendes inconnues du jeune public :

Johan by Clayton EmeryJedit by Clayton EmeryHazezon by Clayton Emery

Johan, un tyran avide de pouvoir et puissant magicien maléfique, dont sa ville de Tirras, sur le continent de Djamuraa est terrassée par la famine et la mort, souhaite s'emparer des terres fertiles sur la côte de la Mer de Sérénité, avant de se lancer à la conquête de Dominaria. Il décide d'attaquer la ville de Bryce, grande bourgade riche et prospère où vit Hazezon, un ancien pirate du désert reconverti à la magie et qui gouverne la ville portuaire. cherchant de l'aide dans la méditation psychique face à la puissance des armées et de la magie de Johan, Hazezon rencontra en plein désert de Djamuraa Jedit, un homme-tigre mercenaire à la recherche de ses ancêtres exterminés mystérieusement. Les deux héros décidèrent d'une alliance dans leur tâche respective, mais face à la puissance destructrice de Johan, ils demandèrent de l'aide à la cité voisine de Palmyra, ville peuplée par des pirates sanguinaires et non réputés pour leurs relations amicales avec Bryce. Argumentant que la ville de Palmyra serait bientôt à la merci de Johan, Hazezon et Jedit parviennent à convaincre le gouverneur de Palmyra de s'unir. Mais c'est sans compter la puissance de la magie de Johan et de ses charmes noirs, qui incite le chef de pirates de Palmyra à vendre son âme au enfer et à trahir les membres de la coalition dont il fait partie en tentant de faire exécuter Hazezon... (ah...... je ne vais pas dévoiler toute l'histoire quand même, à vous de la découvrir...)

L'illustration

Elle est révélatrice d'une époque, où les dessins étaient parfois faits aux crayons de couleurs (si si comme à la maternelle )... On y distingue l'entrée principale de la Cathédrale de Peindrell, située à l'orée d'une forêt, balayée par les vents et au coeur de la brumes. Le ciel est gris, le brouillard cache le second et le troisième plan. Le Tabernacle (c'est là où le prêtre range l'hostie) est évidemment au coeur de la cathédrale, contemplant la nef principale depuis l'autel. Ce dessin est dans la lignée des illustrations de The Dark, qui instaure aux cartes et à l'édition toute entière un climat pesant, limite malsain....

▪ L'illustrateur : Nicola Leonard

Nicola Leonard est un vieux des vieux chez Wizards, car on le trouve essentiellement dans les très anciennes éditions.... Il ne possède aucun site Internet : il est très mystérieux le monsieur....C'est l'un de mes illustrateurs préférés, avec de nombreuses illustrations de terrains vraiment sublimes, de vrais chefs d'oeuvres. Il n'a qu'à son actif 22 illustrations, de Legends à Tempête....enfin, c'est illustrations relativement simpliste et son style dénudé n'as peu être plus convaincu Wizards dans ses choix d'artistes. Voici les cartes qui lui ont offert le succès. Sortez les cartons de cartes des placards, enlevez les toiles d'araignée, et voici ce que l'on peut trouver de jouable ou de fun :

Les terrains légendaires oubliés

Comme vous avez pu le lire, Le Tabernacle at Pendrell Vale est un terrain qui ne produit pas de mana.... Il y en avait vraiment beaucoup au début, mais petit à petit, il y en a eu de moins en moins, préférés au enchantements, jusqu'à une totale absence depuis plusieurs blocs.... voici un petit flashback de ses terrains légendaires oubliés aux pouvoirs souvent surpuissants (normal, c'est comme si l'on ratait un landpick):

Bazaar of Bagdaad : (Bazar de Bagdad) Un gros spoiler qui permet de piocher 2 cartes et défausser 3. Vive les jeux Madness...

Diamond valley : (Vallée de diamants) Vous sacrifiez une créature et vous gagnez autant de points de vie que son endurance.

Island of Wak-wak : (Île de Wak-wak) Vous vous protégez des volantes : vous l'engagez et la créature volante ciblée a sa force réduite à 0.

Bon, il en reste encore 2 autres pour le rouge et le vert.... des terrains vraiment vraiment moyen, vu l'avantage minime du regroupement.... Vraiment mauvais quand même....

Maze of Ith : (Labyrinthe d'Ith) vraiment surpuissant... Permet de gérer les créatures adverses si on peut les cibler. Vraiment excellent avec un temple déserté. Sorrow's path : (Chemin de douleur) Moyen, moyen.... permet de changer l'assignement de 2 créatures bloqueuses, mais vous prenez 2 blessures et vos créatures engagées se prennent 2.... bof bof. Safe haven : (Asile sauf)... Permet de bien protéger vos créatures. Pour , vous les retirez de la partie, et pendant votre entretien, vous pouvez sacrifier le terrain pour les renvoyer toutes en jeu...

Il s'agit de 2 terrains purement défensifs... On aurait pu aussi penser au fetchland etc....

Voilà voilà, c'est fini..... à bientôt

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