Analyse de la carte : Appel de la druidesse

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Date : 13/08/2004 à 00:00

Auteur : le_gentil_killer_de_mage

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le_gentil_killer_de_mage

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Druid's Call
Texte Anglais
Druid's Call
EnchantmentAura

Enchant creature
Whenever enchanted creature is dealt damage, its controller create many 1/1 green Squirrel creature tokens.
Texte Français
Appel de la druidesse
Enchantementaura

Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée subit des blessures, son contrôleur créez autant de jetons de créature verte 1/1 Écureuil.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 239/350
Illustrateur : Greg Hildebrandt & Tim Hildebrandt
Disponibilités :
OdysseyNM6.90 €
OdysseyNM/MT7.90 €
OdysseyNM/MT7.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Me voili me voilou ! Je vais vous analyser une cartes que j'affectionne (ouaip, ça m'arrive moi) : l'Appel de la druidesse. En fait là ce n'est pas ma vraie première analyse. J'avais fait les Fers Vedalkens que Neoexo m'avait gentiment refusé car quelqu'un l'avait réservé (chui aller voir mais rien, que dalle).

analyse

  1. le type :

  2. C'est un enchanter créature.
    D'abord il faut se remémorer les règles de l'enchantement local : On place l'enchantement local sur le permanent à enchanter, en payant le coût de lancement de l'enchantement bien sûr.
    Ensuite, le texte de l'enchantement local fait acquérir une nouvelle capacité au permanent enchanté, mais cela uniquement lorsque le sort d'enchantement est résolu (si je mets une Etreinte Du Zéphide sur un Rhox, et que mon adversaire me contrecarre l'étreinte, mon Rhox pourra être la cible de sorts ou de capacités, car le sort d'enchantement ne s'est pas résolu).
    Ensuite, les enchantements locaux vont au cimetière en même temps que le permanent enchanté lorsque ce permanent est détruit, à moins que l'enchantement local ne contredise cette action. L'enchantement local, contrairement aux équipements, ne peut pas être déplacé de permanents en permanents, sans une capacité spéciale ou un retour en main.
    Ensuite, c'est un enchanter créature. C'est à dire qu'il ne pourra être placé que sur une créature qui peut être la cible de sorts ou de capacités. Il est par exemple impossible d'enchanter un Lynx spectral avec l'Appel de la druidesse puisque le Lynx spectral a la protection contre le vert. De même, impossible d'enchanter une créature avec l'Appel de la druidesse si cette créature est équipée de Jambières d'éclair (il faudra alors déplacer les Jambières d'éclair sur une autre créature).
  3. la capacité :

  4. A chaque fois que des blessures sont infligées à la créature enchantée, son contrôleur met autant de jetons 1/1 verts écureuils en jeu.
    Pour commencer, le texte débute par à chaque fois que, la capacité est donc une capacité d'activation qui ne s'active qu'une fois une certaine condition remplie. Ensuite, il est écrit que la créature se fait infliger des blessures. Voilà donc la condition. Il faut donc que la créature, par un moyen ou un autre se fasse infliger des dégâts pour que la capacité s'active et se déroule. La capacité s'active aussi à chaque fois que la condition est remplie, et non à une seule reprise (comme par exemple les Franc-tireurs Cachés). Ensuite on connaît chez qui se déroule la capacité : son contrôleur. Et enfin, on sait la chose la plus importante, ce que fait la capacité : met autant de jetons 1/1 verts écureuils en jeu. Donc cette capacité génère des créatures écureuils pour chaque dégât infligé à la créature enchantée.
    En fait, on a une capacité vengeresse, qui peut être extrêmement puissante car génératrice de nombreux jetons. C'est également déconseillé d'enchanter une créature adverse, car les jetons viendraient sous le contrôle de l'adversaire (c'est pas un très bon plan, à part avec une petite combo que je citerai plus tard).
  5. le texte d'ambiance :

  6. Voilà la petite phrase d'ambiance Respectez les petites créatures ou elles se soulèveront et vous renverseront.
    Il n'y a pas de signature de personnage qui parle, on peut donc penser que c'est simplement la druidesse qui parle. Ensuite, respectez les petites créatures ça veut dire n'infligez pas des dégâts à ma créature. Sinon elles se soulèveront C'est que la créature enchantée appelle ses copains écureuils et devient plus forte. Enfin et vous renverseront,c'est pas très dur, ça veut dire que si les petites créatures ne sont pas respectées, elles pètent la gueule des grosses qui les embêtent. C'est pas un message très pacifique mais il est très parlant. Je pense aussi que la druidesse fait un peu allusion à la Foule d'écureuils qui ne fera que se booster si on lui inflige des blessures
  7. les combos :

  8. j'ai pris une combo qui est à moi parce que c'est mon analyse (et ouaip, c'est moi qui décide !) et d'autres trouvées sur ce site. Ma combo est bien, car elle tue l'autre facilement. C'est Appel de la Druidesse + Fausse guérison + Assemblée des fidèles. Le but est simple : il faut enchanter une créature adverse avec l'Appel de la druidesse et faire plein de dégâts à cette créature, sans la tuer si possible. Une fois que l'adversaire a assez de créatures écureuils, on met une assemblée des fidèles sur lui (il rigole bien) puis une fausse guérison. Ainsi il crève bien (il meurt si il y a 10 créatures en jeu). Cette combo est tout de même risquée si l'adversaire joue un Contresort sur la Fausse guérison.
    La combo de ilsidur : Carapace De Nantuko + Franc-tireur Gobelin + Appel De La Druidesse. Voici une façon d'avoir une créature énorme. Vous mettez l'Appel de la Druidesse sur la carapace de nantuko. puis vous infligez 1 blessure à la carapace de nantuko avec le Franc-tireur Gobelin,vous mettez en jeu un jeton écureuil, vous le sacrifiez pour la carapace de nantuko qui gagne +2/+2 et vous recommencez. A la fin la carapace deviendra énorme. C'est marrant si vous pouvez la rendre imblocable.
    Enfin la combo de titanus : Ermite Félé + Foule D'écureuils + Appel De La Druidesse. Vous posez la Foule d'écureuils puis vous lui mettez Appel de la Druidesse. Ensuite, vous posez l'Ermite Fêlé ce qui vous permet de mettre en jeu 4 jetons d'écureuils 1/1 qui deviennent des 2/2 grâce à l'Ermite. Donc votre foule d'écureuils qui était 2/2 gagne +4/+4 (car il y a 4 autres écureuils en jeu) et +1/+1 (capa de l'Ermite) et devient donc une créature 7/7 et dès qu'elle se prend des blessures vous posez autant de jetons écureuils !!! On va dire qu'une 5/5 bête vous attaque, vous bloquez avec la foule d'écureuils qui est 7/7. La bête 5/5 meurt et vous mettez alors en jeu 5 jetons verts écureuils. Donc la foule d'écureuils gagne +5/+5 et devient une 12/12. Plus la Foule d'écureuils reçoit de blessures, plus vous aurez de jetons écureuils et plus votre Foule d'écureuils deviendra énorme. C'est une spirale infernale qui vous fait gagner à coup sûr !
  9. les decks :

  10. Le deck de songar : Invasion d'écureuil
    Créatures :
    4 Braconniers de Linciel
    4 Ermite fêlé
    4 Force verdoyante
    2 Masticore
    4 Pasteur d'écureuils
    2 Elfes de Llanowar
    2 Ranger quirionais
    Sorts :
    4 Lutte épique
    4 Ordre naturel
    4 Souhait vivant
    4 Appel de la druidesse
    4 Nid d'écureuils
    Terrains :
    3 Berceau de Gaia
    15 Forêts
    Explication :
    Le principe du deck est simple : submerger l'adversaire par un grand nombre de créatures, puis soit le tuer, soit poser Lutte Epique.
    Le Deck de Gugus : Spip et cie...
    Créatures :
    3 Bête de Krosia
    4 Collecteur des noix
    2 Ermite fêlé
    4 Foule d'écureuils
    2 Pasteur d'écureuils
    Sorts :
    2 Blason
    3 Evolution parallèle
    4 Appel de la druidesse
    4 Auberge d'An-havva
    4 Envahissement
    4 Nid d'écureuils
    2 Glandée
    4 Jacasserie des écureuils
    Terrains :
    3 Champs pétrifié
    2 Mine des morts-terrains
    15 Forêt
    Explication :
    Voici le deck, Spip et cie. Au cas ou certaines personnes ne connaissent pas Spip, c'est le ptit écureuil de Spirou (le héros de bande dessinée).
  11. les cartes ressemblantes :

  12. Vol. Gagnez 1 point de vie par blessure infligée par l'Ange guerrière. C'est l'ange guerrière. Je pense que cette carte est ressemblante car elle fait bénéficier de quelque chose quand des dégâts sont infligés. La différence est que c'est une créature, et qu'on gagne des points de vie quand elle en inflige (on a le slivoïde d'essence qui fait pareil).





















A chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures à une créature, vous contrôlez cette dernière tant que le Charisme reste en jeu. On a aussi le Charisme, qui fait contrôler les créatures que la créature enchantée a blessé ce tour-ci pendant tout le temps où Charisme est en jeu. C'est à peu près pareil, plus ressemblant que l'Ange Guerrière, car c'est un enchantement de créature.



















  • les plus :

  • Ça ne coûte que en mana coloré donc c'est jouable dans des decks de plusieurs couleurs.
    Elle ne coûte pas cher (deux manas seulement).
    C'est très puissant si on l'utilise avec les combos.
    L'image est jolie et le texte d'ambiance est sympa (de toute façon les cartes avec les écureuils sont biens).
  • les moins :

  • C'est très sensible à tous les sorts de destruction d'enchantement.
    Si la créature enchantée est détruite, l'enchantement l'est aussi (dommage que c'est pas un équipement)
    Elle coûte 2,00€ sur Magic Corporation.
    La créature enchantée doit se faire infliger des dégâts pour activer la capacité (elle risque donc de mourir).
  • les contres :


  • Les dégâts à créatures qui font très très mal sur les pauvres petits écureuils (comme on le voit bien sur l'image de la Brume Psychotique).
    Pour les mêmes effets on a aussi le bon vieux Pyroclasme, le Tremblement (de Terre aussi).
    En fait, on a tous les sorts qui font des dégâts à toutes les créatures. Non pas parce que ça tuerait la créature enchantée, mais ça tuerait tous les jetons d'écureuils.


    Il y a aussi tous les désenchantements bien sûr, et là il y a en a un très bon, c'est l'Effacement de l'Héritage d'Urza.
    On a aussi le classique désenchantement, qui donne un très bon résultat.


    Les casses créatures, pour tuer la créature enchantée, donc l'Appel de la Druidesse avec, et sans infliger de blessures ce qui ne créé pas de jetons.
    Il y a bien la Terreur, on a aussi l'Etouffer, si la créature a un faible coût en mana et on a bien sûr la redoutable Visara.


    On a aussi les bons vieux petits contresorts tels dernier mot.
    On a aussi le contresort et la fuite de mana qui seront radicaux pour l'Appel de la Druidesse, qui n'aura pas même le temps d'arriver en jeu.


    conclusion

    Alors en conclusion on peut tout simplement dire que l'Appel de la Druidesse est géniale dans un deck écureuil bien fun et qui coûte trop cher (mais bon voilà c'est marrant), mais vraiment pourrave autrement, donc c'est une carte plutôt à garder dans un placard qu'on échangera facilement à un fan de Spip et Les copains écureuils (c'est trop mimi en plus les écureuils). Donc voilà bon vote et à bientôt pour une autre analyse très... Squirrel !!!
    Et maintenant c'est partit pour l'analyse extra !!!

    les éditions du bloc :

    Pour commencer les belles éditions qui forment le bloc Odyssée (c'est important de savoir ça nan ?). Nous on va surtout s'intéresser à Odyssée car c'est l'édition de l'Appel de la Druidesse, mais bon, ça c'est pour la culture générale.
    Sortie en Octobre 2001, Odyssée comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par la carte Mirari, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
    Le flashback apparaît sur certains sorts (la jacasserie des écureuils)qui permet de rejouer un sort s'il est dans le cimetière en payant son coût de flashback, ce qui le retire ensuite de la partie (résolu ou pas). On a aussi les cartes fonctionnant avec le seuil qui apparaissent (le désir selon Kamahl). Elles offrent un nouvel effet si on a 7 cartes ou plus dans le cimetière (le seuil).
    Sortie en Février 2002, Tourment comportait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un serpent, cette Extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
    L'édition Tourment contient surtout des cartes noires, et très peu de cartes vertes (deux fois plus de noires que de vertes).
    Sortie en Mai 2002, Jugement comportait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une balance, cette Extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
    Dans Jugement, ce sont les cartes blanches et vertes qui prennent le dessus sur les autres couleurs.

    l'image :

    Alors c'est une petite image des deux frères Greg & Tim Hildebrandt. Alors on voit une Druidesse avec un grand manteau en tissu marron et de grandes manches. Elle a aussi une capuche sur la tête et elle est blonde (c'est pas bon signe ça ). Derrière il y a le ciel avec de gros cumulo-nimbus, et par terre, sur les rochers et dans l'herbe il y a de mignons petits écureuils qui se dressent devant la druidesse et montrent les dents (ça je sais pas pourquoi, à part que c'est une blonde ). L'image est assez jolie mais ce n'est pas la plus belle de ces illustrateurs. Ah si, je sais pourquoi ils montrent les dents (pas les illustrateurs, les écureuils), c'est parce qu'ils veulent se venger des vilains qui ont chawaté leurs amis.

    cartes des mêmes illustrateurs :

    Les frères Hildebrandt ont dessiné des cartes chacun de leur côté, mais ont aussi dessiné des cartes ensemble comme c'est le cas de l'Appel de la druidesse. Citons notamment la Lutte épique qui est bien jolie je trouve.



















    On a aussi le Danse-Feuille qui représente une créature bizarre je trouve, un truc genre centaure mais pas avec une tête humaine et un corps de biche ou un truc pareil.






















    Il y a la mélodie du joueur de flûte, toujours en vert et par les mêmes illustrateurs. Elle est un peu différente des autres car elle est bien plus sombre et avec un joli éclairage tout bleu sur le joueur de flûte et les animaux.





















    La simplification toujours en vert (de toute façon je mets que le vert mais bon), qui est un peu bizarre et pas ressemblante du tout aux autres dessins, mais c'est quand même d'eux. Enfin, le style se reconnait un peu mais voilà, quoi, c'est un peu étrange avec les rayons qui viennent de derrière.




















    Bah voilà c'est fini pour l'analyse extra !!! Bonne fin de lecture et bon vote !!!
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