Analyse de la carte : Vampire de Mephidross

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Date : 20/07/2004 à 00:00

Auteur : MaGGoTs

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Mephidross Vampire
Texte Anglais
Mephidross Vampire
CreatureVampire

Flying

Each creature you control is a Vampire in addition to its other creature types and has "Whenever this creature deals damage to a creature, put a +1/+1 counter on this creature.".
3/4
Texte Français
Vampire de Mephidross
Créaturevampire

Vol

Chaque créature que vous contrôlez est un vampire en plus de ses autres types de créature et a « À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. ».
3/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 53/165
Illustrateur : Matthew D. Wilson
Disponibilités :
Special GuestsNM/MT2.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Le Vampire de Mephidross est une carte récemment sortie avec l’édition Cinquième Aube !

Présentation

Nom Français : Vampire de Mephidross
Nom Anglais : Mephidross Vampire
Edition :
Type : créature Vampire
Coût en Mana :
Texte en Français : Vol
Chaque créature que vous contrôlez est un vampire en plus de ses autres types de créature et elle a « Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature à chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature.».
Texte en Anglais : Flying
Each creature you control is a Vampire in addition to other creature types and has ''Whenever this creature deals damage to a creature, put a +1/+1 counter on it.''.
Texte d’ambiance : aucun
illustrateur : Matthew D. Wilson
Côte : 5.50€ sur Magic Corporation

Autorisation en tournois :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standart] : Autorisée

A ce jour, le type 2 est composé du bloc Carnage, du bloc Mirrodin et de la 8ème édition.

Analyse

Coût en mana
Tout d’abord, cette créature coûte à invoquer ! Elle est donc à première vu à privilégier dans les jeu noir mais vu que Cinquième Aube facilite plus les jeu multicolore, avec des cartes comme Poigne des Soleils vous pouvez l’intégrez dans n’importe quel deck ! Mais si vous optez pour un deck non multicolore, le noir devra être assez important dans votre deck pour être sur d’avoir pour l’invoquer ! Mais vu qu’il faut 6 terrains en tout, il y a de fortes chances pour que vous ayez au moins deux marais en jeu…
Justement, l’un des gros défauts de cette carte est son coût en mana ! En effet, la plupart des decks actuels sont construit de façon à être très efficace le plus rapidement possible et donc vous risquez soit d’avoir gagner soit d’avoir perdu la partie avant de pouvoir jouer cette carte ! A vous donc de trouver des accélérateurs de mana pour pouvoir la jouer rapidement ! (ex : sacrifier deux artefacts grâce à la Ferronnerie du clan Krark et ainsi vous obtenez manas ! Il ne vous reste plus qu’à utiliser ces 4 terrains et deux marais et au tour 4 vous l’avez en jeu ! Bien sur, il y a encore beaucoup d’autres méthodes !)

Force/Endurance
Ce vampire est une créature 3/4 pour ! C’est peut-être pas puissant mais nous verrons plus bas que grâce à ces effets, elle peut devenir encore plus puissante !
Mais il faut tout de même noter qu’au début, elle est relativement faible (sauf si vous arrivez à la jouer rapidement où là, il n’y aura en face que très peu de créature puissante avec le vol de surcroît !) Car pour que cette créature gagne en puissance, il faudra qu’elle attaque ou bloque !
Son endurance est tout de même assez élevé et ce n’est pas aux premiers Choc quelle sera détruite ! En effet, pour la détruire du premier coût, il faudra des sorts comme Une Bonne Tranche ! Je parle ici des sorts qui inflige des blessures aux créatures (et non des destructeur de masse comme Colère de Dieu !

Capacités
Tout d’abord, le vol. Une capacité bien utile car seule les créatures qui ont elles-même le vol peuvent bloquer les créatures attaquantes avec le vol ! Cela limite donc grandement les créatures adverses pouvant bloquer le Vampire de Mephidross et avec un peu de chance, il n’y aura même aucune créatures pouvant le bloquer !

Ensuite, seconde capacités de la créature : «Chaque créature que vous contrôlez est un vampire en plus de ses autres types de créature et elle a « Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature à chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature.».»
Analysons par petit bout cette capacité ! Tout d’abord, «Chaque créature que vous contrôlez est un vampire en plus de ses autres types de créature». Cette effet s’applique donc uniquement à vos créatures et non à celle de l’adversaire ! C’est justement le principale intérêt de cette partie de la capacité car, à part le Vampire de Mephidross, aucune autres créatures vampire de base n’apporte un effet à l’ensemble de ce type de créature. Notons aussi que toutes vos autres créatures gardes leur principale type de créature et donc ainsi elles pourront toujours bénéficier des effets donner à ce type de créature par une autre carte (ex : les Gobelins bénéficieront toujours de l’effet apporté par le Chef de guerre gobelin même si le Vampire de Méphidross est en jeu) ! On peut donc conclure que cette capacité ne vous apporte que des avantages supplémentaires (… mais en ce qui concerne les inconvénients ??? nous allons y revenir plus loin…)

Seconde partie de la capacité et c’est justement là que cela devient très intéressant : «et elle a « Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature à chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature.».» ! Cette capacité apporter par cette créature est redoutable sauf pour certaines créatures où elle est inutile : les créature imblocable comme par exemple Agent Caché vu que ces créatures infligent des blessures QUE aux points de vie adverse et non aux autres créatures !
Car justement, les créatures ne gagneront que +1/+1 s’il inflige des blessures aux créatures adverses ! (contrairement à d’autres créatures comme Emissaire du Désespoir) ! Il faudra donc, si vous basez votre deck sur cette créature ou du moins l’utilisez, être sur de quand même infligez des dégâts aux créatures adverses ! (nous allons y revenir !)
Comme je l’ai dit plus haut, sur les créatures qui sont imblocables, cet effet est inutile ! (Mal)heureusement, sur d’autres créatures mais dans des cas plus précis, cette capacité risque aussi de s’avérer nul ! Par exemple les créatures qui ont la protection contre une couleur et que justement le deck d’en face à plein (voir uniquement) des créatures qui sont dans la couleurs en question ! Ensuite, comme je l’ai déjà dit, les créatures qui ont le vol sont plus dure à bloquer et il se pourrait même que votre adversaire ne puisse point les bloquer ! Donc encore une fois, l’effet de cette carte s’avèrera inutile ! Mais il faut toujours voir le verre à moitié remplie plutôt qu’à moitié vide : si l’adversaire ne bloque pas vos créatures (pour diverses raisons), il perdra des points de vie et vous vous rapprocherez donc de la victoire…
C’est bien beau, mais alors comment tirer le meilleur profit de cette capacité ? Et bien tout d’abord, vos créatures quand elles bloquent infligent des blessures à celles de votre adversaire et donc elles gagneront +1/+1 ! C’est le moyens le plus efficace ! Sinon, vos créatures sans effets particuliers attaqueront et donc elles gagneront en puissances petit à petit !
Enfin, parlons de la capacité qui combiné à cet effet apporté par le Vampire de Mephidross fait des ravages : l’initiative ! En effet, vos créatures gagneront en puissances (en force mais aussi en endurance) tout en étant quasiment jamais blessées par les créatures adverses !

De son côté, le Vampire possède le vol ! Il ne vous restera plus qu’à espérer que votre adversaire est une créature qui ait le vol pour pouvoir booster votre vampire… Sinon, cela ferra toujours –3 à ses points de vie…

Le Vampire de Mephidross apporte donc une puissante capacité à toutes vos créatures ! Cette capacité n’apporte QUE des avantages et aucun inconvénients (contrairement à d’autres vampires comme par exemple le Vampire Traitre ! Bref, une très bonne carte qui contrairement à par exemple Raksha Lionceaudor ne vise aucun type de créature précis vu que justement il offre un nouveau type de créature à toutes vos créatures !

Le deck
Cette créature peut apparemment se jouer dans n’importe quel deck ! Enfin… un deck qui à pour base la couleur noir, cela va de soit… Personnellement je vous conseil un deck ou vous avez beaucoup de créature pour que son effet soit vraiment puissant ! Totalement inutile dans un deck aussi rapide que Ravager voir même un deck Gobs car vous aurez certainement gagner avant d’avoir assez de terrain pour le jouer… Mais dans des decks plus lent, il peut être efficace !
Bref, il trouve sa place dans des decks ou il y a beaucoup de créature (deck Zombi…) ! Pensez-y ! Son effet ne s’applique pas seulement à lui tout seul…

Des défauts ?
Cette carte a l’air très bien comme cela ! Le vol, une super capacité ! Mais a-t-elle un ou des défauts ? Et bien après avoir entretenue le suspense, il est temps d’en parler ! En effet, cette carte à un gros défauts mine de rien ! Et cela peut facilement vous jouer de sale tour !!!
En effet, la capacité qui dit : «Chaque créature que vous contrôlez est un vampire en plus de ses autres types de créature» ! En effet, il existe dans Magic des sorts qui visent une créatures et toutes les créatures qui sont du même type quelle ! Bref, ces sorts affecteront alors toutes vos créatures ! Et cela peut s’avérer dévastateur (pour vous) et très jouissif (pour votre adversaire)… Ce n’est pas les exemples qui manquent de cartes ciblant un type de créatures : il y a Peste Endémique (OK, c’est sur qu’il faut au moins que l’adversaire est un vampire, mais avec le Bringer Rouge cela devient très facile d’avoir un Vampire en jeu…) Il existe certainement d’autres cartes comme cela, mais je n’en ai pas trouver !

Mais s’il existe des cartes qui ciblent des créatures du même type avec un (des) effet(s) négatif(s), il doit alors en exister avec des effets positifs ! Bingo, dans le mille ! En effet, il existe des cartes qui transformes cette capacité en dévastatrices ! Par exemple, il y a Blason ! Redoutable ! Il forme même une combo avec cette carte ! (trop tard, je l’ai déjà poster ^o^ …)

Jouer avec/Jouer contre

Jouer avec
Ce n’est pas compliqué ! Sa façon d’utiliser est toute simple : vous attaquez et vous attaquez encore avec vos créatures soit les plus faibles pour augmenter leur puissance soit les plus forts pour les rendre encore plus forts ! (il est plus facile d’appliquer le second cas car c’est créature auront une endurance un peu élevé donc elle pourront subir quelques blessures !) Pensez tout de même à en garder une quand même en réserve pour bloquer d’éventuels créatures adverses … (de toute façon, vos bloqueurs gagneront quand même en puissance vu qu’ils infligeront des blessures aux créatures adverses…)
Sinon, votre Vampire peut vous servir de bloqueur contre les éventuels créatures qui ont le vol adverse ! Son effet s’appliquera quand même sur lui et vos points de vie seront bien protéger !

Jouer contre
Ouille ! Avec cette créature en jeu, les créatures de votre adversaires augmenteront rapidement en puissance… Il vous faudra donc rapidement la détruire… C’est une créature –noir donc oublier les sorts comme Terreur qui n’auront aucun effets sur lui ! Ensuite, ce n’est pas un artefacts donc oublier les Oxydation et ces dérivés ! Il ne vous reste donc plus grand chose ! Mais vous avez par exemple Une bonne Tranche qui certe ne fait pas dans le détail mais qui vous débarrassera au moins de cette créature (et voir même encore de pas mal d’autres créatures, adverses comme votre !) Sinon, Salve d’Eclats d’Obus sera très efficace ! Pour le blanc, vu que cette carte doit soit attaquer soit bloquer pour que son effet s’active (vu quand attaquant comme en bloquant, il y a de forte chance qu’elle inflige des blessure à une créature adverse…) vous avez Vengeance et Vaincre qui lui feront pas mal de dégâts ! Maintenant, vous avez un artefact très efficace contre cette carte : Arbitre Silencieux ! En effet, il limitera à deux créature l’effet qu’apporte le Vampire de Mephidross ! C’est donc beaucoup moins intéressant pour votre adversaire et cela vous permet de mieux gérer cette créature ! (L’avantage aussi avec l’Arbitre, c’est qu’il est incolore alors vous pouvez donc l’inclure dans n’importe quelle deck…) !
Voici donc quelques méthodes pour jouer contre cette carte, bien sur, il en existe encore plein d’autres…
Bien sur, vous pouvez aussi utiliser un sort visant globalement un type de créature et choisir de cibler les vampires… C’est une autre possibilité mais qui est beaucoup plus dure à mettre en place…

Les Combos
Il n’y a qu’une seule combo (mais quelle combo ^^) qui circulent sur Magic Corporation avec cette carte ! Il est absolument r-e-d-o-u-t-a-b-l-e !!! Le voici :

Vampire de Mephidross + Triskele !

Voici la carte de Triskèle :

Et son effet : «Le Triskèle arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. Retirez un marqueur +1/+1 du Triskèle : Le Triskèle inflige une blessure à une cible, créature ou joueur.»

Vous avez compris ? Non ?… Et bien c’est tout simple : ces deux cartes son en jeu ! Vous retirez un marqueur +1/+1 du Triskèle pour infliger une blessure à une créature (car cette combo ne marche pas si vous visez le joueur !) Triskèle inflige donc 1 blessure à une créature, donc grâce au Vampire de Mephidross, il gagne +1/+1 ! Vu qu’il ne faut aucunement engager le Triskèle pour utiliser son effet, vous pouvez le répéter à l’infinie vu que le Vampire lui rend se qu’il perd ! (il est sympa quand même…) Bref, voici une combo vous permettant de détruire presque toutes les créatures adverses ! Presque car les créatures qui ont la protection contre les artefacts (par exemple Elu de Tel-Jilad) ou celle qui sont indestructible (par exemple le Colosse de Sombracier) sont totalement immunisé à cette combo ! Mais bon, ces créatures ne sont pas non plus en très grand nombre, donc on peut dire que cette combo est redoutable !!!

Mais j’en ai aussi trouver une :
Vampire de Mephidross + Blason !

Alors là, plus vous aurez de créatures et plus elles seront puissantes !!! Sans parler que dès quelles blesseront une créature adverse, elles gagneront encore +1/+1 et elles gagneront aussi +1/+1 à chaque fois qu’une autre créature sous votre contrôle arrivera en jeu… Dévastateur (mais pas Entravarc… ^o^)

Le deck
Voici les deux seuls decks utilisant cette carte ! Le premier l’utilise surtout pour son effet qu’il apporte et le second l’utilise pour la combo ! Si après on me dit que ces deux decks sont mal choisi…

Le premier tout d’abord ! Il s’intitule Noir c Noir et il est de… moi ! Voici sa composition :

Créatures :
1 Démon Dépouilleur
1 Titan Morceleur
1 Vampire de Mephidross
2 Djaggernaut
3 Ecrabouilleur Entravarc
2 Ingénieurs du Clan Krark
4 Récupérateur Myr
4 Disciple du Caveau
4 Valet Myr

Sorts :
2 Flambeau de l’Inquiétude
4 Chuchotements Nocturnes
4 Ferronnerie du Clan Krark
4 Salve d’Eclats d’Obus
4 Terreur

Terrains :
14 Marais
6 Montagne

-----------------------------------------------------------
Réserve :
2 Slobad Rétameur Gobelin
4 Brute de Sombracier
3 Echange Sanglant
3 Poste de Broyage
3 Elémental d’Etincelles

Voilà ! Ce deck tourne autour du combos Ferronnerie du Caln Krark+Disciple du Caveau+2X Récupérateur Myr ! Pour plus de détails sur cette combos, c’est ici ! Le Vampire de Mephidross sert ici à augmenter la puissance des créatures, surtout des Djaggernaut qui doivent constamment attaquer ! La capacité que leur donne le Vampire leur est donc très utile !!!

Voici maintenant le second deck, mettant en avant la combo Vampire de Mephidross+Triskèle ! C’est le deck de Sacha s’intitulant Dent et Ongle Splash Rouge ! Voici sa composition :

Créatures :
1 Colosse de Sombracier
1 Répliquant
3 Simulacre Solennel
1 Triskele
1 Vampire de Mephidross
3 Témoin Eternel
2 Treille

Sorts :
4 Dent et Ongle
2 Esclavagiste d’Ame
3 Pierre de l’Oubli
2 Boule de Feu
4 Justice de Tel-Jilad
2 Pyroclasme
4 Regard Sylvestre
2 Croissance Luxuriante
3 Fenaison et Semence

Terrains :
2 Contreforts Boisés
2 Pierres Mouvantes
3 Central Energétique d’Urza
3 Mine d’Urza
3 Tour d’Urza
7 Forêt
2 Montagne

-------------------------------------------------
Réserve :
1 Arbitre Silencieux
4 Calice du Vide
1 Répliquant
2 Oxydation
3 Elu de Tel-Jilad
4 Naturalisation

La stratégie principale de ce deck est d’obtenir très rapidement du mana tout en contrôlant un peu la partie ! Grâce à Dent et Ongle et avec tout le mana obtenue rapidement, on peut poser de grosses créatures très rapidement !
L’intérêt surtout de ce deck est qu’il montre une possibilité d’utiliser la combo avec le Vampire ! C’est une autre manière de faire du contrôle…

Cartes Ressemblantes
Ma connaissance en carte Magic se limite à Carnage ! Aussi ai-je trouvé très peu de carte ressemblante à celle-ci ! Déjà, aucune autres créatures de type vampire n’apporte un effet global comme celui-ci ! Mais on peut quand même trouver quelques cartes qui lui ressembles !

Par exemple il y a Rite de Passage !

En effet, cette carte cible aussi toutes vos créatures mais à la différence du Vampire, c’est uniquement quand elles sont blessées qu’elles gagnent +1/+1 !

Malheureusement (et oui encore une fois) je n’ai pas trouver plus de cartes ressemblantes …

Avantages/Inconvénients

Avantages
_ Vol
_ Insensible à des sorts comme Fracasser, Oxydation car ce n’est pas un artefact !
_ Insensible aussi à Terreur car c’est une créature noire !
_ 3/2 pouvant rapidement augmenter en puissance
_ Fait bénéficier son effet à l’ensemble de vos créatures
_ Deux combos dévastatrices

Inconvénients
_ Certains sorts ciblant les créatures du même type peuvent être très dangereux sur vos créatures
_ Coûte tout de même pour être invoqué

FAQ (merci à Sacha pour avoir répondu à toutes ces questions !)

: Si par exemple, on bloque une créature 1/1 avec une créature 1/1 et que le vampire est en jeu, notre créature a infligé des blessures à la créature attaquante ! Mais gagne-t-elle alors immédiatement +1/+1 et ainsi elle n'est pas détruite ou alors l'effet ne s'applique pas vu que justement elle est détruite ?
: Toutes les blessures sont infligées en même temps. La capacité dûe au vampire de prendre un marqueur +1/+1 se déclenche à chaque fois qu'une créature que tu contrôles fait une blessure. Mais elle n'ira en pile que quand un joueur recevra la priorité. Or à ce moment là, les blessures seront déjà résolues, et le marqueur +1/+1 n'interviendra pas.
Donc dans le cas d'une 1/1 qui bloque 1/1, les deux meurent.

: Ensuite, le vampire est toujours en jeu et nous attaquons avec une créature qui a le piétinement ! Mettons qu'il s'agit d'une 5/5 ! Elle est bloqué par une créature 3/3 ! Elle inflige donc des blessures à une créature adverse et ainsi elle gagne +1/+1 ! Mais à ce moment là, est-ce qu'elle infligera 3 blessures aux points de vie adverse (piétinement, les deux blessures non sauvé par la créature bloqueuse et les +1/+1 gagné grâce au vampire) ou seulement les 2 blessure non sauvé par la créature ?
: Dans le cas de la 5/5 piétinement bloquée par une 3/3, tu feras maximum 2 blessures au joueur (mais tu peux faire moins en mettant plus de blessures sur la créature)

: Après, si vous avez le vampire en jeu et par exemple la Championne Aurioke (qui a la protection contre le noir) ! L'effet du Vampire s'applique-t-il quand même à la Championne ?
: La capacité du vampire ne cible pas, donc la championne aurioke devient elle aussi un vampire en plus de ses autres types, et gagne un marqueur +1/+1 à chaque fois qu'elle blesse une créature.

Conclusion
Une très bonne carte possédant tout de même un gros défauts (pouvant se retourner en un gros avantage pour vous !) Si vous avez un deck noir utilisant beaucoup de créature, pensez-y…C’est partie pour l’analyse Extra !

Présentation de l’édition :



Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore.
Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers
De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr.

Le symbole de cette édition est le Heaume de Kaldra (dernière carte de la trilogie Kaldra) dont la couleur vari selon la rareté de la carte : doré s’il s’agit d’une rare () ; argenté pour une unco soit une peu commune () et enfin noir pour une commune ()

Les nouvelles règles apporté par Fifth Dawn

Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici.

* Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résout quand un sort ou une capacité se résout. Les règles pour le Regard sont les suivantes :

502.36. Regard (Scry)

Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre."
Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en dernière partie du texte, donc Regard est la dernière chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetière de son propriétaire.
Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard.


* Solarisation (Sunburst) :La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud.
les règles pour la Solarisation sont les suivantes :

502.37. Solarisation (Sunburst)

502.37a
Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre.
Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout."

502.37b
Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.


Pour voir la liste complète des cartes en Fifhth Dawn, c’est ici


La Storyline de l’édition :

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue axu confins du Multivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisées des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. C'est ici que Magic trouve une histoire unique.

Mirrodin maque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense puissance, invoqué quand l'épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce qui devait sauver le monde n'est en fait qu'une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l'avatar, qui attaque Glissa et ses compagnons.
L'avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis, arrivant au Radix, l'elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue du soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l'avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux... le soleil vert qui, enfin, annonce la cinquième aube de Mirrodin.

Le Dessin
Il est magnifique ! Il est fait dans des teintes sombres allant très bien avec l’aspect macabre et effrayant des vampires ! L’arrière plan est flou, toujours dans cette palette restraintes de teintes proches du noir ! On y voit quelques chauves-souris, pouvant peut-être représentés les autres créatures que le vampire affecteent (et oui, il transforme vos autres créatures en Vampire…) ! Et bien sur, tout le monde sait que les vampires sont des chauves-souris !
La créature en elle-même est elle aussi superbe ! Elle a des ailes, montrant bien quelle possède le vol ! Son corps est incertains voir même inexistant ? Sa tête est dans l’ombre, renforçant encore le côté effrayant du dessin !
Bref, un dessin très réussis et allant parfaitement avec une carte noire ! Que dire de plus si ce n’est dire (répéter) que je le trouve magnifique ??!?

L’illustrateur
Il s’agit de Matthew D. Wilson ! Ce n’est pas un petit nouveau qui débute dans l’illustration de carte Magic lui ! Bien au contraire ! En effet, il a déjà fait des illustrations pour des éditions comme Tempest ou encore, un peu plus réçant, Core Set !

Bien sur, il a fait des illustration dans le dernier bloc en cours : Mirrodin (composé des éditions Mirrodin ; Sombracier et bien sur Cinquième Aube !

Voici toutes les cartes dont l’illustration est de sa main faites pour ce bloc :



Texte d’ambiance
Il n’y en a pas, les capacités de la créatures prenant toutes la place…
Néanmoins, on aurait aimé une citation comme :
«Il transmet à tous ces alliés sa soif de sang»
pour justement illustrer sa seconde capacité ! (comment cela, c’est totalement nul ??!?)

Côté Fun
Vous pouvez vous amusez à imiter les vampire avec cette carte, sous le prétexte que si elle transforme toutes vos créatures en vampire, pourquoi pas vous ?
Le plus fun, c’est si vous ou votre adversaire avez des sorts ciblant des types de créatures ! Vous les sorts positifs et votre adversaires les sorts négatif ! La partie peut alors s’avérer très stratégique mais surtout très fun ^o^ !

Voilà, l’analyse est maintenant terminé !
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