Analyse de la carte : Annonciateur de l'Aube blanche

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Date : 17/07/2004 à 00:00

Auteur : magician23

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Bringer of the White Dawn
Texte Anglais
Bringer of the White Dawn
CreatureBringer

You may pay rather than pay Bringer of the White Dawn's mana cost

Trample

At beginning of your upkeep, you may return target artifact card from your graveyard to the battlefield.
5/5
Texte Français
Annonciateur de l'Aube blanche
Créatureannonciateur

Vous pouvez payer au lieu de payer le coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube blanche.

Piétinement

Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille depuis votre cimetière la carte d'artefact ciblée.
5/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 7/165
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Fifth DawnNM/MT1.90 €
Fifth DawnNM/MT1.90 €
Fifth DawnNM/MT6.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Une petite intro: Pour ma 2ieme analyse, voici un carte célèbre du cycle des bringers, Annonciateurs de l'aube blanche. Mais comme annonciateur fait long, je dirai bringer tout au long de cette merveilleuse analyse. Maintenant, commençons avec la présentation de la carte.


Présentation

Nom Français : Annonciateur de l'aube blanche
Nom Anglais : Bringer of the whithe dawn
Edition : La cinquième Aube ou Fifth dawn
Type : Bringer
Coût en Mana :
Texte en Français : Annonciateur De L'Aube Blanche
Créature - Bringer

Vous pouvez payer au lieu du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube blanche.
Piétinement
Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu depuis votre cimetière la carte d'artefact ciblée.
5/5

Texte en Anglais : Bringer Of The White Dawn
Creature - Bringer

You may pay rather than pay Bringer of the White Dawn's mana cost
Trample
At beginning of your upkeep, you may return target artifact card in your graveyard to play.
5/5

Texte d’ambiance : Il n'y en a pas
illustrateur : Kev Walker
Déjà Édité : Non
Numéro de la carte : 28/165
Côte : 9.00 sur magiccorporation

Autorisation en tournois :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standart] : Autorisée

A ce jour, le type 2 est composé du bloc Carnage, du bloc Mirrodin et de la 8ème édition.

Analyse

A première vue, on voie une créature 5/5 pour . 5/5 pour , ARGH je le savais,fifth dawn ne ferait que des cartes pourries... *HAAAAAAAAAaaaaaaaaaaa...* bon, ya pas de quoi se jeter d'un immeuble. regardons le première capa:

1ere capa: Vous pouvez payer au lieu du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube blanche.

Déjà beaucoup mieux! pour 5/5 ! oui mais 5 manas différent.. Attention, fifth dawn a prévenu le coup! *ha oui? j'aurais pas du me suicidé...*
Avec ces nombreuses cartes pentacolores, du genre qui donne 5 mana différent pour mana, c'est une véritable bonne carte! manas pour une 5/5 piétinement, C'est vraiment incroyable! Je vais vous nommé certaine de ces cartes : Canaliser l'énergie soleil, qui elle pour donne du mana de chaque couleurs comme pour le cout du bringer, Noyau de mirodin qui lui, Donne un mana incolore (au bout de cinq sa peut faire )
et une créa 4/4 qui coute que quand on la sacrifie, donne . . *Ha je comprend tout!!!! si on a , on peut la mettre en jeu, ce qui la rend beaucoup plus jouable! j'avais confiance en fifth dawn*
En plus, cette capa est commune pour tout les bringers de Cinquième aube !!!!!
*Incroyable, formidable, sensationnel*
Hey, on se calme petit étoile, vue , Laisse moi faire mon analyse tranquillement, sans me faire déranger à chaque 2 phrase!!!
*D'accord .*
Bon, continuons dans les cartes qui donne du mana essentiellement pour le bringer. Il y a aussivide rayonnant, qui lui est pour un jeu artefact, il y a aussi Sphère chromatique, une carte qui donne un mana de n'importe quel couleur si on la sacrifie. Il y a aussi Cité d'Airain, qui, elle, j'aime moins. Regardons maintenant les cartes plus intéressante, celle qui donne du mana de chaque couleurs. Une de mes préféré, Experte menuisière, Elle convertis des terrains! alors, pour cinq mana incolores, on peut avoir le bringers! pratique, me diriez-vous . Il y a aussi Pentode prismatique. Maintenant, je crois que j'ai tout dis sur la 1ere capa, passons sur la 2ieme.

2ieme capa: Piétinement.
Mais qu'est ce-que c'est que le piétinement? Le piétinement est très simple, il s'agit d'une technique qui sert à PIÉTINÉ! Sans blague, si, j'ai le bringer en jeu, 5/5, j'attaque et mon adversaire bloque avec une 3/3, sa veut dire que sa créature meurt, et en plus il se tape 2 damage en pleine figures! Ce n'est pas clair? Mes petit trouziens, voici un article qui vous permettra de mieux comprendre le piétinement, cette capa extraordinaire. sur ce, passons a la 3ieme capa:

3ieme capa: Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu depuis votre cimetière la carte d'artefact ciblée

*M'ouais, J'aime pas trop cette capacité. Elle sert a rien a moins qu'on ait beaucoup d'artefact dans le cimetière.*
HEY, TOI, c'est quoi que je t'ai dit tout a l'heure?
*bon, bon, d'accord..*
Cette capa sert a faire renaitre un artefact. Assez pratique, en plus, on n'a pas besoin de la taper ou quoi que ce soit! mais, par exemple, elle ne peut se faire qu'une fois. Vous pouvez L'activez seulement qu'au début de votre entretient, C'est a dire quand vous la posez. C'est simple, pratique, écologique, biodégradable (je m'égare un peu trop......) Sans farce, sa peut beaucoup servir pour des bonne carte de magic. La troisième capa des bringers sont toutes différentes. Il yen a pour piocher des cartes, etc. Finalement, cette petite capa est bien utile pour les decks ou il y a beaucoup d'artefact.

Annonciateur De L'Aube Blanche
Créature - Bringer

Vous pouvez payer au lieu du coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube blanche.
Piétinement
Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer en jeu depuis votre cimetière la carte d'artefact ciblée.
5/5


Au complet, C'est un très bonne créatures, tous comme les autres bringers. Trêve de bavardage, passons au carte ressemblante.

Carte ressemblantes

J'en ai trouvé 4, c'est a dire, les frère de L'annonciateur de l'aube blanche. Voici les 4 frère.

Annonciateur de l'aube bleue


Annonciateur de L'aube rouge


Annonciateur de l'aube noire


Annonciateur de l'aube verte


Ils se ressemblent, non? comme des frère! Bon, maintenant, passons au decks.

Decks

Il y en a 5 sur mc, je vais en citer un, qui, selon moi, est le meilleure.

Créatures :
2 Annonciateur de l'Aube blanche
4 Annonciateur de l'Aube bleue
2 Annonciateur de l'Aube noire
4 Oiseaux de paradis
2 Simulacre solennel
2 Golem Composite
4 Explorateur sylvok

Sorts :
1 Porte sur le néant
4 Canaliser l'énergie des soleils
3 Liaison psychique
3 Oxydation
3 Terrain vivant
4 Pentode prismatique
3 Reflets de l'aube

Terrains :
4 Citadelle de Sombracier
10 Forêt
2 Ile
2 Marais
2 Plaine


--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
3 Annonciateur de l'Aube rouge
3 Masticore à crinière tranchante
3 Matrice d'amortissement
3 Oeuf de l'invocateur
3 Chambre d'énergie


Fonctionnement et techniques avancées du Deck


Introduction :

nouvelle extension, nouveaux jeux.

j'ai cherche surtout à privilégier les cartes de la nouvelle édition.
pour ce faire, je vous propose un nouvelle catégorie de jeu : le jeu annonciation

ce jeu utilise les annonciateurs. Ces créatures injouables ( mana pour les jouer) s'il n'avait aussi la bonne idée de s'invoquer pour 5 mana de couleurs différentes.
en apportant des le début suffisamment de mana pour accélérer les jeu, il est possible de tenir les 3 premiers tours et après la machine est lancé.


but et construction du deck :

j'ai construit mon jeu suivant 2 axes afin de ne pas etre bloquer par certain jeux. de nombreux jeux ( malgré la disparition du pincecrâne) reste des jeux "affinité". la créature la plus redoutable (si on excepte l'"engeance des étoiles") est tout simplement pour moi l'"argousin". une créature 4/4. les annonciateurs permettent de faire une surenchère.

d'un autre cote : l'une des carte les plus terrible du format en dégât direct comme ne tueur est la salve d'éclats d'obus avec ses 5 points dégât. j' ai cherche donc une créature qui coute asse peut cher et qui puisse résister à une salve ou a des sort de destruction. voyons, voyons, il me fallait un créature indestructible. et donc la défense soit supérieure à 5. qui coute le moins possible dur dur . je vous laisse voir plus loin ma solution.


1 les annonciateurs

les annonciateurs sont des créatures assez imposantes (5/5).
la première impression montre qu'il faut beaucoup de mana pour les invoquer.

j'ai donc utilisé plusieurs approches :

- en apportant rapidement de la mana coloré : "oiseau de paradis", "canaliser l'énergie des soleils", "pentode prismatique", explorateur sylvok, le "reflet de l'aube" et le "golem composite" (dans un deuxieme temps)
- en allant chercher des terrains : "simulacre".

en fait on s'aperçoit que canaliser ne coutent que 4 manas; le golem, 6 mana;
ou on peut les jouer pour 5 manas de couleurs différentes.

Pour des créatures 5/5 piétinement avec un second pouvoir (qui ne coute pas de mana) c'est peu
je n'est utiliser que trois annonciateurs directement et (le rouge en side).

Après quelque test, je confirme que l'annonciateur bleu est bien le plus puissant il forme un formidable

* j'ai privilégié le nombre d'annonciateur bleu car il fait un formidable piocheur; le cart advantage devient rapidement énorme et vous permet de déborder votre adversaire.

* annonciateur blanc pour récupérer un artefact par tour dans le cimetière, à votre entretient.

il est la base de mon jeu (il parait que c'est le moins puissant ????) et forme plusieurs combos assez simple avec les cartes de mon jeu :
avec "simulacre solennel", "masticore" ( en side), "golem composite".

------------- Annonciateur blanc + (masticore en side) :

je l'ai mis en side car il n'est intéressant que contre certain jeu . ou parfois l'orque votre adversaire joue des contres.

lorsque les deux cartes sont en jeux.
- avec masticore, vous faite en + 3 points dégâts à une créature, mais vous devez défausser une carte.
- défaussez-vous d'une carte artefact et le tour suivant vous le mettez en jeu. sans avoir besoin de payer sont cout d'invocation et sans pouvoir être contré.
- lorsque garder le masticore n'a plus d'intérêt (pas de carte à défausser), sacrifiez-le. vous pourrez le récupérer plus tard grâce a l'annonciateur.
dans ce cas, il arrive à l'entretien et par conséquent il pourra faire ses dégâts à la phase de pioche.

-------------- Annonciateur blanc + simulacre solennel

- lorsque le simulacre arrive vous allez cherche un terrain que vous placez tapé. et lorsqu'il est mis au cimetière vous pouvez piocher une carte..
- avec l'annonciateur remettez le simulacre en jeu (+1 terrain) et vous pouvez recommencer
- le simulacre devient alors un pièce a sacrifie a tout prix
car il faudrait essaye de le faire revenir a chaque tour ce qui vous permettra de placer 2 terrains par tour


------------- Annonciateur blanc + golem composite + porte sur le néant

- sacrifiez le golem pour jouer l'annonciateur.
- puis le golem revient en jeu grâce à l'annonciateur le tour suivant pour fournir encore de la mana
- au tour suivant au début de l'entretient sacrifie le golem qui fournit 5 mana , puis fait le revenir grâce a l'annonciateur et sacrifier le de nouveau il fournira les 10 mana pour activer la porte et vous donner la victoire.


* annonciateur noir :

permet de piocher ce que l'on souhaite. il permet d'accélérer la sortie des combos. au point de vue stratégique ; il permettra de sortir la carte que l'on a besoin pour résoudre un problème. la première carte que je vais souvent cherche est en fait une liaison psychique afin que les inconvénients de l'annonciateur devienne moindre.


après les annonciateurs comme promis je vous parle de ma seconde approche : une créature indestructible, qui coute peu, et qui résiste aux salves. cette solution : c'est le terrain vivant


2 le terrain vivant :

c'est une combo entre le terrain vivant et la citadelle

il n'a aucun rapport avec les annonciateurs, mais mon problème était de n'avoir que des créatures 5/5, sensible à la salve.
Le "terrain vivant" donne une créature 5/6 qui ne coute que 4 mana.

Il est normalement plus vulnérable car il s'agit en fait d'un enchantement de terrain.
Il peut donc "mourir" si celui ci est détruit.
mais si vous le mettez sur une "citadelle sombracier", votre créature devient indestructible.
(il parait que ce n'est pas une combo, juste une association d'effets. je prends !!!)

De plus lorsque vous le jouez sur une citadelle (non tapé) déjà présent au début de votre tour, il peut attaquer de suite (comme une créature avec la célérité).

bref on peut résumer que pour 4 mana , je vous propose une 5/6 indestructible (qui peut avoir la célérité !!!)


le side :

il cherche a répondre au problème que l'on peut rencontrer dans certains type de jeux :
- la matrice d'amortissement est autant plus efficace que je n'est aucun carte a pouvoir active dans mon jeu qui pourrait être bloqué.
- annonciateur rouge : il va bloquer la sortie des créature adverse. pour lui prendre son ange de platine ou colosse
- chambre d'énergie : si l'adversaire joue des salves ou des dégâts qui peuvent faire 5 points dégâts aux annonciateurs
- l'oeuf va bloquer les attaque de votre adversaire qui ne sait pas ce qu'il y a en dessous. (un annonciateur ou un terrain il n'est pas interdit de bluffer)
-la masticore : allez voir plus haut, dans les combos avec annonciateur

Combos

Voici une combo.

Annonciateur de l'Aube blanche + Esclavagiste d'âmes

Explications:
Cette combo commence à être connue, mais je tiens à préciser que j'y ai pensé tout seul en voyant le Bringer pour la première fois...
Bon, le principe n'est pas trop compliqué : Il faut avoir au début de son entretien le Bringer en jeu, et le Mindslaver soit en jeu, soit au cimetière.
- On commence donc par utiliser la capacité du Bringer pour renvoyer le Mindslaver en jeu. Puis on l'active... il retourne au cimetière...
- On contrôle donc le tour de l'adversaire. Dans le pire des cas on ne fait rien et on engage tous les terrains.
- Et au tour suivant on recommence.

Moralité : l'adversaire ne joue plus pendant son tour, et pendant le notre il a tous ses terrains engagés... Si tout va bien la partie se finit quelques tours plus tard

Jouer avec/Contre

Jouer avec :

Pour jouer avec, se serait dommage de payer mana pour une 5/5... alors, voici les cartes qui donne du mana pour la 1ere capa qui est de payer une mana de chaque couleur. Voici les différentes cartes a utiliser:

1ere carte: Golem composite


un artefact qui nous donne du mana de chaque couleur quand on la sacrifie. Toujours pratique, en plus, c'est un 4/4. Alors, vous pouvez vous en servir et quand elle est en train de mourir, sacrifiez-la. Pour la sacrifiez, on n'a pas besoin de la taper ou quoi que ce soit. À utiliser dans un deck sunburst ou avec des bringer.

2ieme carte: Canaliser l'énergie des soleil


À utiliser dans un deck vert (normal, la carte est verte ) et elle donne mana pour ! vous me diriez que ce n'est pas si extraordinaire que sa. Mais attendez! Elle donne du mana de chaque couleur!!!! YOUPI! C'est ce que nous recherchons pour les Bringers.

3ieme carte: Noyau de Mirrodin


Elle J'aime moins. En la tapant 2 fois on peut avoir un mana incolore...

4ieme carte: Experte menuisière (coup de coeur )


Cette carte est, selon moi, la meilleur pour les bringers! Avec 5 terrains de n'importe quel couleurs, on peut la poser! Et en plus c'est une créa. J'aime beaucoup cette carte et je pense peut-être L'analyser un de ces jours!

Jouer contre :

Pour jouer contre j'ai découvert une carte (en passant, cette information a été trouvée sur l'analyse de l'aube noir. Elle est très bonne et est signé mimura, un très bon faiseur d'analyse ) . C'est une carte qui fait bobo au jeux bringer, c'est Centre des éons!



Elle défait tous les jeux de Bringers! Sa veut dire que l'adversaire ce retrouve avec des bringers trample 5/5 sans aucun autre effets...

Avantages:

-Une 5/5 trample pour 5!
-Peut régénéré un artefact

Inconvénients:

-Coute Si on utilise pas la 1ere capa.
-Si on l'utilise, cela coutera un mana de chaque couleurs mais, qui, dans les jeux bringers, n'est pas un gros problème (voir en haut dans la rubrique Jouer avec).

Conclusion

Voici ma 2ième analyse qui, cette fois, n'était pas un terrains de base (voir plaine) ! En fin de compte, le bringer blanc est une créature comme les autre bringers, sauf que la 3e capa est différentes. Voila donc, c'est la fin de ma 2e analyse. Soyez sympa, je n'ai pas l'habitude de faire des analyse... Alors je vous dit au revoir et on se reverra dans la prochaine fun card, analyse, combo, deck, article du bazar (ce qui risque pas d'arriver ).Edition



Nom Français : Cinquième Aube
Nom Anglais : Fifth Dawn
Date de Sortie : Juin 2004
Nombre de Carte : 165

Rare :
Unco :
Comm :

Boite de booster :

Booster :

Description :

Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore.
Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers
De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr.

Nouveaux Mécanismes :

Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici.
* Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les regles pour le Regard sont les suivantes:

502.36. Regard (Scry)

Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre."
Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en derniere partie du texte, donc Regard est la derniere chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetiere de son propriétaire.
Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard.



* Solarisation (Sunburst)

La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud.
les règles pour la Solarisation sont les suivantes :

502.37. Solarisation (Sunburst)

502.37a
Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre.
Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout."

502.37b
Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.



Storyline édition

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue aux confins du Multivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange.
Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.

Suite de Fifth dawn inconnu pour l'instant...


Storyline

Ben.. Cette gros oiseau blanc est supposé apporter les créatures de léonin et les anges...

Illustration

On voit un bringer. Il a un peu le corps carré, comme toute les autres bringers. Il vole me diriez-vous, c'est à cause de l'arrivée des anges...

Illustrateur

C'est l'illustrateur Kev Walker. Voici Quelque une de ces oeuvres:

Chambre D'énergie


Élémental de plasma


Rite de passage


Cocon de stase


Centurion de Synode



Voici la fin de l'analyse extra, qui a pas été très difficile...

C'est aussi la fin de ma deuxième analyse extra...
*Je sais mecs, c'est dur mais sa passera*
Mais qu'est ce je raconte ? On N'arrête pas de faire des analyses a la 2ieme voyons!
Allez, on se quitte et on se revoit plus tard sur MC


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