Analyse de la carte : Masticore à crinière tranchante

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Date : 23/06/2004 à 00:00

Auteur : Mimura

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Razormane Masticore
Texte Anglais
Razormane Masticore
Artifact CreatureMasticore

First strike

At the beginning of your upkeep, sacrifice Razormane Masticore unless you discard a card.

At the beginning of your draw step, you may have Razormane Masticore deal 3 damage to target creature.
5/5
Texte Français
Masticore à crinière tranchante
Créature-artefactmasticore

Initiative

Au début de votre entretien, sacrifiez la Masticore à crinière tranchante à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de votre main.

Au début de votre étape de pioche, vous pouvez faire que la Masticore à crinière tranchante inflige 3 blessures à la créature ciblée.
5/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 146/165
Illustrateur : Jim Murray
Disponibilités :
Duel Decks Elspeth vs TezzeretNM/MT0.50 €
10th EditionNM/MT1.00 €
Fifth DawnNM/MT1.00 €
Fifth DawnNM/MT10.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à toutes et à tous, oui à toi aussi là-bas! Je me relance une fois de plus sur le planché de la guerre (Ca commence fort je dis n'importe quoi!) pour vous faire l'analyse de la créature dont on pendant un moment cru, en voyant son illustration sur les images previews de Fifth Dawn, qu'il s'agissait de la réédition de la Masticore. Il ne s'agissait pas de la Masticore à proprement parlé en fin de compte, et pour cause puisque je suis là à vous faire son analyse alors que sinon l'analyse de l'autre elle a déjà été faite et pis je serais alors au lit au lieu de m'user les doigts à 2h 30 du matin pour vous pondre une analyse à la con qui sera lu en 2 minutes et que... Bon... on me signal que si je continue dans ma paranoïa on me retirera mon clavier aussi je vais m'arrêter là... Je vais donc vous analyser la Masticore à Crinière Tranchante. PS : N'empêche c'est pô cool... Description : Nom VF : Masticore à Crinière Tranchante Nom VO : Razormane Masticore Coût de mana : Type : Créature-Artefact Capacités : Initiative Au début de votre entretien, sacrifiez la Masticore à crinière tranchante à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de votre main. Au début de votre étape de pioche, vous pouvez faire que la Masticore à crinière tranchante inflige 3 blessures à la créature ciblée. ----VO---- First strike At the beginning of your upkeep, sacrifice Razormane Masticore unless you discard a card from your hand. At the beginning of your draw step, you may have Razormane Masticore deal 3 damage to target creature. Force/Endurance : 5/5 Rareté : Edition : Illustrateur : Jim Murray Autorisations en tournois : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Autorisée Analyse : Nous avons devant nous ce qui peut se nommer comme étant une carte complexe... elle a une capacité négative, positive, de combat et une Force/Endurance élevée... En fait nous avons devant nous un énorme spoiler... Je vous laisse lire plus loin, car voici les différents détails des compositions de cette carte : "Initiative" Bien! Voici déjà la capacité "de combat" de cette créature, l'initiative, qu'est ce que l'initiative? Ça m'aurait étonné si personne n'avait posé la question... Voici donc une brève explication de l'initiative : L'initiative est le fait qu'une créature avec l'initiative se trouvant bloqué ou bloquant une autre créature sans l'initiative infligera les blessures avant l'autre créature, l'initiative permet en fait d'avoir deux stacks de dégâts au lieu d'un pendant la résolution des dégâts, dans le premier stack, celui qui se résoudra en premier, on mettra les dégâts des créatures avec l'initiative, puis quand celui-ci se sera vidé on mettra alors dans le second stack qui est aussi le stack des dégâts normaux, les dégâts des autres créatures sans l'initiative. Par exemple un Loup de la Toundra (1/1 initiative) bloque un Lion des savanes (2/1), le Loup infligera son unique blessure en premier sur le Lion, le Lion n'ayant qu'1 en endurance mourra et le Loup s'en tirera indemne. "Au début de votre étape de pioche, vous pouvez faire que la Masticore à crinière tranchante inflige 3 blessures à la créature ciblée." Bien! Bien! Bien! On avance... on avance... et je dois dire que là même on avance un peu trop vite! Vous avez devant vous une des capacités les plus éhontés pour une carte de la sorte, cette créature aurait coûté 6 ou 7 ou aurait été une 2/2 ou 3/3 à la rigueur 4/4 cela aurait convenable pour une rare pas trop abusé... mais là!! Là Wizard abuse! Cette capacité indique simplement que lors de votre étape de pioche (Après la phase d'entretien et avant la phase principale donc) avant de piocher votre carte, vous pourrez infliger 3 blessures à n'importe quelle créature! Pas 1 ni 2! 3 blessures! Inutile de vous dire qu'avec trois blessures sur n'importe quelles créatures on peut en faire des choses, faire disparaître n'importe quelle petite saloperie encombrante ne sera plus un problème, pourquoi je dis "petite" d'ailleurs? 3 blessures pourra même faire disparaître aisément une bête et autre saloperie qui serait tenté de vous barrer le chemin. De plus cet effet à un autre avantage plus discret mais qui est tout de même de taille, c'est le fait d'indiquer "Vous pouvez infliger 3 blessures" au lieu d'être "Infligez 3 blessures", en effet si l'effet avait été obligatoire, si votre adversaire n'avait plus de créature en jeu cela reviendrait à picoter vos propre créature! Et même si la Masticore est 5/5, si elle se prend 3 dans la tête un petit choc dans sa petite tête et la voila partir tout droit au paradis des Masticores (2 Places de libre), grâce à dieu cette capacité indique bel et bien que vous n'en êtes pas obligé, par contre cela peut être un désavantage si vous êtes distrait, en effet si cela avait été obligatoire, si vous en arrivez à votre phase principale en oubliant de résoudre l'effet déclenché il faudrait quand même que vous le fassiez ce qui reviendrait à vous arranger car cela vous rappellerez de tuer les créature adverse, alors qu'avec un effet contenant "Pouvez", si vous oubliez, c'est trop tard! Comme le Disciple du caveau si vous piochez votre carte et que vous vous exclamez "A mince au fait j'inflige..." votre adversaire pourra gentiment vous dire "Teuh! Teuh! Teuh! Tu as rien oublié du tout! Tu n'as pas choisi de faire l'effet de ta Masticore ce tour-ci c'est ton droit!" et vous l'aurez là où on sait... C'est pas pour rien que l'effet se déclenche au début de votre étape de pioche, il vous faudra avant de piocher (Car vous piocher au milieu de votre étape de pioche) dire si vous choisissez de déclenché l'effet de la Masticore et surtout sur quelle créature, la carte que vous piocherez pourrez bien faire changer ce choix mais se serait trop facile aussi ce n'est pas le cas. Vous devez sans doute vous demander pourquoi Wizard n'a pas mis cet effet comme l'effet que nous allons voir plus loin, c'est à dire au début de l'étape d'entretien... nous allons voir ça plus loin. "Au début de votre entretien, sacrifiez la Masticore à crinière tranchante à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de votre main." Ah! Quand même! J'avais frôlé la crise cardiaque là! Je pensais vraiment que WotC avait oublié la capacité négative dans tout cet entremêlement de capacité positive... malheureusement... pour votre adversaire... cette capacité n'est que peu négative, en effet on a vu beaucoup pire comme capacités négatives (Voir Cartes ressemblantes), là la seule contrainte réside dans le fait de se défausser d'une carte ou... de la sacrifier! Pas la peine de chercher la mention caché, elle se sacrifie tout simplement sans vous infliger aucun dégât... Pourquoi dis-je ça vous diriez-vous? Habituellement de telle créature aussi forte, qui ont des capacités négatives incluant une idée de sacrifice avec une "si" souvent en plus de se sacrifier ont d'autres effets négatifs, surtout des créatures aussi fortes que cette Masticore... mais là rien! Pour ceux qui ne le savent pas un simple Sacrifice n'est qu'une petite étape, n'importe quoi vous permettra de récupérer votre Razomane pour la reposer aussitôt, parmi les plus simples, le Rituel de restauration ou même le Bringer blanc pour ne citer qu'eux, et ça c'est SI vous refuser la première condition, qui est, elle, tout aussi raisonnable, simplement le fait de devoir vous défausser d'une carte. Une fois de plus pour les nouveaux la défausse ne veut rien dire, certains jeux utilisent cette particularité pour faire marcher leurs jeux, parmi les plus connus les jeux folies, les jeux Réanimator et évidemment les jeux Psychatog ! Autre chose sur cette capacité "négative", elle n'est pas imposée, elle ne dit pas "Au début de votre entretien défaussez-vous d'une carte de votre main, si vous ne le pouvez pas sacrifiez la Masticore machin..." non elle dit "Au début de votre entretien, sacrifiez la Masticore machin à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de votre main.", conséquences? Vous n'êtes pas obligé de vous défausser! Donc si jamais votre main est parfaite et que la Masticore devient moins utile hop! Direction cimetière! Et vous gardez votre main tel quel! C'est pas beau ça? Nous avons donc une capacité négative qui peut devenir positive et qui si elle reste négative n'est pas imposée et de plus reste minime... Pour répondre donc à cette question : "Pourquoi ne pas avoir mis l'effet des dégâts au début de l'entretien comme l'effet de devoir se défausser"? Parce que Wizard a peut-être été très très gentil avec cette carte mais il y a des limites! Si les deux capacités avaient été au même moment cela aurait été à vous de décider l'ordre par lequel elles se résolvaient, ainsi vous auriez très bien pue choisir d'infliger d'abord les dégâts en premier puis d'en arriver à l'obligation de défausse... En faisant de cette façon même si vous choisissiez de ne pas vous défausser, et donc de gicler la Masticore, vous pouviez quand même infliger 3 dégâts, et là franchement cela aurait abusée! Et pourtant c’est abusé ! Pourquoi ? Parce que le fait d’infliger les dégâts au début de l’étape de pioche fait en sort que, même si avez en jeu un petit artefact nommé Centre des éons, qui fera que la capacité négative de la Masticore partira, vous pourrez toujours utiliser sa capacité de mettre des dégâts… Voyons maintenant un peu de plus prés le rapport coût de mana Force/Endurance : C'est une 5/5... bon... Pour 5!!!!!!! Aiiiiiiie!!!! Déjà une 5/5 pour 5 je veux pas dire mais cela vaut une Rare rien que ça! Je vous assure dans tout bon deck contenant des accélérateurs arriver à poser tour 3 une 5/5 c'est vraiment fumer! Et bien cette carte vous le permet, mais surtout elle apporte également tout son cortège de capacité fumée, et sa petite capacité négative tellement petite qu'on se demande si c'est vraiment négatif... Bon évidemment, en bonne grosse créature fumée qu'elle est elle a tout de même des cotés négatifs, ainsi déjà c'est un artefact, et dans ce format je vous assure (One more time) les artefacts ont la vie dures, ils sont nombreux mais ils sont surtout traqués avec tous les casses artos, Fracassé, Lumiére de l'autel, Oxydation, Justice de Tel-Jilad, sans oublier les sorts globaux comme les Vengeance selon Akroma et autre, évidemment sans n’oublier non-plus les Obscur bannissement qui à l'instar de terreur s'occupe bien également des créatures artefacts. Bref Malgré tout son apanages de bons services si vous voulez conserver la douceur de rasoir de cette masticore il faudra y mettre le prie question protection, Barrière de rasoirs, Jambières d'éclair, Abunas léonin et bien d'autre encore qui vous permettront d'éviter certains problèmes, sans oublier les remonte-arto, réanime et réanim-arto qui vous permettront, en cas d'accident, de récupérer votre protégée. Ainsi pour finir sur l'analyse de base de cette carte c'est une 5/5 pour 5 ce qui est déjà l'équivalent d'une bonne rare (Crocodile des marécages, Sangsue de jade), qui plus est elle a l'Initiative, ce qui fait qu'à moins qu'on ne vous la bloque avec un gros thons ou plein, plein, plein de petites créa, elle ne risque pas de mourrire de sitôt par blessures mortelles, ensuite elle inflige 3 blessures à n'importe quelle créature SANS OBLIGATION, le tout est péniblement géré par une faible capacité négative qui peut devenir positive dans des jeux tel que des jeux réanimations. Le seul défaut de cette carte réside dans le fait qu'elle soit un artefact ce qui l'a rend mal dans un format bourré d'anti-arto... mais malgré-tout résistera facilement si votre deck utilise une bonne base de protection ou de remonté, voir de réanime. Ainsi je peux vous le garantir... j'ai bien peur que Wizard ai un peu trop fumée un soir deux-trois herbes illicites trouvées dans le champ du voisin entre les betteraves et les Artichauts et qu'en refaisant le monde tout en voyant des lapins sur des parapluies ils ont du se dire qu'ils referaient bien une Masticore, sauf que là ça devient trop fumée... dans les deux sens... Jouer avec : *Ba je la mes dans mon deck blanc weenie! Gneeeeeeeeee!* Je vous présente l'ami pinpin! Dis bonjour pinpin! *Bajour!* Dis aurevoir pinpin! *Auravo... poukoa je dois dire aurevoir?* Pasque... *CRUNSH**VLAN**PLOUF!**BZITZ!**Et autre aunomatopés dans ma bang de comique strip (Sheba, ban, vloup, wiiiz)* Donc je disais comment jouer avec? Et bien l'erreur à ne pas faire est déjà de ne pas la mettre dans n'importe quel deck, certes cette carte est fumée mais la mettre n'importe où risquerais de vous causer plus d'ennuis qu'autre chose. -La première idée de deck dans laquelle on pourrait placer notre scorpion des beaux quartiers seraient évidemment un deck Réanimation, comme carte principale, en effet outre le fait que vous puissiez la réanimer sans aucun problème avec Réanimate (Une petite perte de 5 points de vie c'est pas grand chose) elle vous permettra grâce à sa capacité si mignonnette de vous défaussez des thons afin de les réanimer par la suite, ce que je pense vous n'aurez pas à vous priver dans ce genre de deck, et comme Wizard a été si gentil en ne nous obligeant à rien dans sa capacité négative si jamais vous avez tous ce qu'il vous faut il vous suffira de la sacrifier une fois que sont utilité sera dépassé. -Seconde idées? Et bien en tans que pizzaïolo! Je suis certains qu'une Masticore ferait d'excellente pizza, mais je m'égare... -Seconde idée donc... dans un deck folie, sa capacité négative deviendrait positive à condition d'avoir le mana nécessaire n'importe quelle Guivre avec la folie arriverait alors rapidement la Phase d'entretien étant après l'étape de dégagement vous aurez à coup-sûr le mana disponible. -Troisième idée et meilleur idée selon moi, dans un deck réanim-arto, un deck basé uniquement sur la réanimation d'arto, dans ces decks-là évidemment les cartes comme le Bringer blanc seraient très importantes et évidemment les autres réanimators tranquillous. Sinon pour la manière de jouer avec une tel carte en tans que tel l'important est déjà de savoir quel carte vous comptez vous défaussez à votre entretien ou si vous choisissez de vous débarrasser de votre Masticore, si vous vous en débarrassez il faudra que ce soit pour de bonnes raisons comme la possibilité de mettre de plus gros thons etc... Concernant sa seconde capacité utiliser au premier abord les 3 dégâts non pour tuer les gros 3/3 mais les créatures plus chiantes même si elle ont une F/E plus basse, ainsi plutôt que de tuer une bête 3/3 tuer un Sharp-shooteur , pour ne citer que cet exemple, en effet les 3/3 auront beaucoup de chance de s'écraser comme des moucheront sur la Masticore (Grâce notamment à son initiative) alors que les créatures chiantes qui ne sont pas faites pour attaquer pourront par contre vous emmerder de loin, voila pourquoi la Masticore doit faire office de sniper. Vous pouvez évidemment compléter sa capacité par d'autres petits sorts de blasts afin de faire clamser de plus grosses créatures, le Marteau volcanique... le choc... etc... Enfin il vous faudra protéger votre Masticore des assauts ennemie au niveau des sorts, pour cela la Jambière d'éclair s'impose évidemment... la barrière de rasoir peut également être sympathique... voir s'accoupler avec un sceptre pour de meilleurs effets... et puis sinon vous avez les solutions de gros bills, Abumas léonins pour les plus pauvres en mana... la Forge de sombracier pour les plus gros producteurs de mana ! Jouer contre : Apparemment la mode dans les analyses est au fait de décrire la manière de jouer contre dans chaque couleurs, je vais donc en faire de même! Bleu : Bon... Comme toujours en bleu vous avez les contre... c'est une évidence, il se peut très bien que si votre adversaire compte jouer la Masticore depuis sa main, s'il l'a effectivement en main il ne va pas se priver et gardera généralement que peut de mana de secours, ainsi quelques Fuite de mana s'impose... des Reproductions de sorcier peuvent également égayer l'arrivée de la Mastiti... Mais si le machin est quand même passé vous avez toujours les renvoies, Vérité résonnante ou boomerang au choix... à noter que si vous compter la renvoyer soyez malin, faites le à la fin de son entretien, avant son étape de pioche, au début de son entretien il devra se défausser de sa carte, à la fin de l'entretien il vous donnera la priorité avant de changer d'étape, là faites lui le renvoies, ça lui fera les pieds. Vert : Inutile de traîner dans cette partie! Vous le savez tout le vert est LA couleur anti-arto… Oxydation... Naturalisation... Justice de Tel-Jilad... Zélateur viridrian... etc... Bref vous avez le choix. Noir : Evidemment que l'Obscur bannissement est la meilleure des solutions... vous avez également le décret de souffrance... et puis sinon vous pouvez également utiliser à la chaîne plusieurs sort donnant -1/-1, ça marche bien aussi. Blanc : Le blanc est plutôt pauvre en casse artefact, mais vous avez une excellente carte qui règlera tous vos problèmes! La lumière de l'autel! Pas dans le cimetière! En dehors de la partie! Finit les réanimations! Sinon d'autre carte comme Echarde d'aile peuvent régler le problème. Rouge : Fracasser évidemment... parmi les quelques casse-arto a proposes le format en rouge. Sinon il y a les blasts également, en particulier la Hache de lave... cher mais cash, sinon autrement en plus simple la Salve d’éclat d’obus. Artefact : Bon... Comment gérer ça avec des artos? Déjà un Arbitre silencieux et un gros bill ou un protégé seront plutôt utile... autrement il y a la simple bombe de renvoie, la Bombe d'Aether... et pis s'il soule ben... on fait l'Explosif artificiel à 5 de solarisation et c'en est finit, mais là faut vraiment jouer Multicolore comme un goret... Combos : Ça va être chaud de trouver une combo avec ce machin... bon d'accord... d'accord... Masticore à crinière tranchante + Centre des éons Combo double emploie, 1-Cela annihile tous problèmes de capacités négatives de cette créature puisqu'on passe la phase d'entretien et donc l'obligation de se défausser et 2-Ca emmerde les jeux Bringer qui n'auront alors plus aucun de leur effets d'entretien. Masticore à Crinière tranchante + Rite de passage Ba c'est encore plus con, non en fait c'est nul comme combo mais ça permet de faire grossir la Masticore, vous lui faites à chaque fois s'infliger des blessures ce qui l'a fait grossir avec le Rite et vu qu'elle a l'initiative ça fait mal quelques part... non en fait ça fait mal partout! Masticore à Crinière tranchante + Faux des misérables Bah après tous pourquoi pas... Vous infliger des dégats avec la Masticore équipée de la faux à une créature de force 3 ou moins puis vous la récupéré avec la faux, un bon moyen de récupérer les créas qui volent chez l'adversaire. Decks : Je vais vous proposer deux petits decks, l'un est de moi et l'autre n'est pas de moi. Réanim-Arto par Mimura 4 Annonciateur de l'Aube blanche 4 Masticore à crinière tranchante 4 Enterré vivant 4 Zombification 2 Réanimate 3 Titan morceleur 2 Talion 3 Nécromancien condamné 2 Rugissement de défrichement 2 Vengeance selon Akroma 3 Oeuf de l'invocateur 2 Miroir panoptique 3 Brigadier entrevarc 3 Ange de platine 2 Pierre de l'oubli 9 Plaine 8 Marais Side 4 Explosifs artificiels 2 Stabilisateur 3 Arbitre silencieux 4 Pulsation des champs 3 Désenchantement Bon ce n'est pas un T2 mais un étendu déjà... et puis ce n'est pas vraiment un jeu compétitif, il est plutôt lent et assez lourd, mais bon il peut devenir fun rapidement. Le but est la réanimation d'artefact, la meilleure façon de procéder et d'enterrer d'abord le Bringer blanc et de le zombifier puis ensuite d'enterrer les grosses créatures-artefacts bien lourdes et les réanimer à chaque entretiens. D'autre sort comme Rugissement de défrichement permettront de renvoyer tous les arto depuis le cimetière, et sinon la Vengeance et la pierre vous permettront de vous débarrasser des trucs chiant en attendant. Si le centre veut bien... par MyMind Créatures : 4 Démon Grimaçant 4 Grand moissonneur 3 Larve cosmique 3 Masticore à crinière tranchante 2 Slobad, rétameur gobelin Sorts : 4 Centre des éons 4 Mox de chrome 4 Fabrication 4 Soif de connaissance 4 Destruction résonnante 4 Pentode prismatique Terrains : 4 Vide rayonnant 4 Caveau des chuchotements 4 Grand Fourneau 2 Marais 2 Montagne 4 Siège du Synode Réserve : 2 Dragon du fourneau 3 Grille de défense 3 Infestation 3 Jambières d'éclair 4 Fuite de mana En fait c'est un deck qui tourne autour du Centre des éons (Le fameux artefacts qui fait sauter les phases d'entretien, car ce deck n’utilise pratiquement que des créatures très bourrines et rapides qui ont un défaut se déclenchant pendant la phase d’entretien, le Centre permet alors de contourner l’effet négatif. Avis du créateur sur la Masticore à crinière tranchante : « Cela me faisait de la peine de la voir inutilisé, parfois ce n'est pas un défault de se defausser d'une carte mais elle est puissante... » Ressemblances : Bon déjà nous avons son cousin par alliance en droite ligne de toutes une noble décendence de grand Masticore, LA Masticore. Pour le fait de se défausser de carte, études attentives en est une. Pour l'initiative euh... allez Glissa! Pour les dégats directs, venant de source créatures on a Kamalh, sangrahbaire... et sinon on a le Marteau volcanique. Enfin pour 5/5 on a le Bringer bleu par exemple... Et puis comme c'est un artefact... ben on a... La babiole d'Urza allez soyons fou! Type 3 : Jouez cette carte en Draft? ET COMMENT!!!!! Je vais vous dire cette carte c'est LE First pick du draft en Fifth Dawn! Non seulement c'est un gros machin pour pas cher! Mais en plus cela vous permettra de bousiller les créatures de votre adversaire avant d'attaquer et de coller 5 à chaque fois, vous aurez simplement à vous défausser des quelques cartes que vous ne comptes pas utiliser. Cette carte est un Spoiler et vous devez absolument le prendre dans un draft, peu importe votre couleur! Positif : -Une 5/5! -Pour 5 manas incolores waaaaaw! -Initiative! -Inflige 5 blessures à une créature ciblée pendant le début de l'étape de pioche. -N'oblige pas à infliger les blessures. -N'oblige pas à se défausser en la sacrifiant simplement. Négatif: -Vous demandez de vous défausser d'une carte à chaque débuts de votre entretien pour la maintenir en vie. -Devoir se défausser de la carte est avant de pouvoir infliger 3 dégats. -La défausse est avant de pouvoir piocher -Les dégats à mettre sont avant de pouvoir piocher la carte du tour. -C'est un artefact (Artefact pas biiieeeeeen dans le format! bouuuuuuuh!!!!) FAQ : -Si j'ai un Bringer blanc en jeu et la Masticore dans mon cimetière et qu'au début de mon entretien je choisis de mettre en jeu la Masticore, est-ce que je pourrais dire que je l'ai réanimé après le moment où je dois me défausser d'une carte? Où devrais-je me défausser d'une carte? Tu devras te défausser d'une carte! Tu seras toujours au début de ton entretien et comme le début de l'entretien prend fin quand tous les effets déclenchés son achevés il devra encore vérifier par le nouvel artefact venant d'arriver voir s'il n'a pas de capacité qui se déclenche pendant le début de l'entretien, manque de pot c'est le cas donc tu devras te défausser d'une carte. -Est-ce qu’avec un Creuset des mondes je peux dire que je me défausse d'une carte de terrain de mon cimetière vue que je peux les jouer comme s'ils étaient dans ma main ? Non! Tu peux les JOUER comme s'ils étaient dans ta main, mais pas les utiliser comme s'ils étaient dans ta main, en gros tu peux les poser et tous ça mais pour t'en défausser que tchie! -Mon adversaire m'a mis une arrestation dessus, ça fait quoi ? Tu pourras ni attaquer avec ni bloquer, par contre ses deux capacités marcheront toujours puisqu'il s'agit d'effets déclenchés et non activés (L'un se déclenche au début de l'entretien, l'autre au début de l'étape de pioche). -Et une Arrestation? L'Arrestation contre également les capacités déclenchées, donc cela marchera, autant de ton coté pour empêcher de devoir la sacrifier ou de te défausser que de celui de ton adversaire afin de t'empêcher d'infliger 3 dégats. -Mon adversaire me fait en réponse de sa capacité déclanchée pendant l'étape de pioche un fracassé sur ma Masticore et me dit que je peux pas infliger les 3 dégats, est-ce vrai? Non! Bien qu'il puisse effectivement te dessouder ta Masticore sa capacité sera quand même mise dans la pile et se résoudra tout de même. -Pourquoi qu'cé ti qu'yen a tans d'arto en mirrodin? Pourquoi y'a tant de pinpins sur mes analyses ? Conclusion : La conclusion sera brève mais compréhensive, cette créature est beaucoup plus positive qu'elle n'est négative, elle tente désespérément de compenser son énorme potentiel par un faible capa négative mais qui reste tout à fait gérable. Il faut simplement prévoire de quoi protéger mémére car il s'agit quand même d'un artefact, après quoi vous êtes tranquille. C'était l'analyse normale de la Masticore et j'espère qu'elle vous a plue ! -M-I-M-U-R-/--La la la la ! C’est la partie extra… tzim boum ! Je sais ! C’est pitoyable mais on fait ce qu’on peut pour égayer ses analyses… Edition : Nom Français : Cinquième Aube Nom Anglais : Fifth Dawn Date de Sortie : Juin 2004 Nombre de Carte : 165 Rare : Unco : Comm : Boite de booster : Booster : Description : Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore. Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr. Nouveaux Mécanismes : Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici. * Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les regles pour le Regard sont les suivantes: 502.36. Regard (Scry) Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre." Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en derniere partie du texte, donc Regard est la derniere chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetiere de son propriétaire. Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard. * Solarisation (Sunburst) La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud. les règles pour la Solarisation sont les suivantes : 502.37. Solarisation (Sunburst) 502.37a Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre. Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout." 502.37b Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte. Storyline : Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin. « Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana. Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché. Histoire de la Masticore... : Alors là par contre vous me posez une colle… qu’est ce que la Masticore pourrait bien avoir en rapport avec la Storyline de Mirrodin… et bien on pourrait penser qu’après la défaite des Lisseurs et des Dévoreurs de jours face aux elfes toujours plus décider à résister contre Memnarch celui-ci à décider de créer une nouvelle machine à tuer et a créé alors la masticore… mais bon là on entre dans un domaine qui ne relève de rien vu que j’en suis même pas sûr… Illustration : Comme vous pouvez le constater l’illustration de cette nouvelle Masticore n’a rien à voir avec l’ancienne… si ce n’est peut-être la queue de scorpion. En effet sur la première la Masticore a 3 bouches alors que la nouvelle n’en a qu’une, le premier sort une espèce de langue strange alors que la nouvelle non, la première a la peau très lisse, alors que la seconde l’a particulièrement irrégulière (Memnarch aurait pu s’appliquer un peu quoi !) Par contre il y a également des ressemblances, par exemple avec la crinière et les couleurs qui sont sur les deux bleu (Peau) et jaune (Crinière). L’illustration nous montre la Masticore en plaine action puisqu’elle semble fondre sur un ennemi qu’on ne peut voir, la bouche ouverte et la queue prête à frapper. Elle se trouve dans les plaines des léonins, le fond est jaune très clair et ne laisse rien apercevoir de ce qui pourrait se trouver derrière. Illustrateur : Il s’agit de Jim Murray. Oui je sais… ça vous fait une belle jambe… Cet illustrateur est très récent car il n’a commencé qu’à partir de Sombracié, très très récent donc L’ensemble de ces illustrations sont : Luge de siége auriok Abomination des nims Titan morceleur Annonciateur de l'Aube verte Greffeur de chair Solarion Navigateur thermique C’est un très bon illustrateur et je doute qu’il s’arrête là dans Magic ! Allez mon gars continu comme ça on est avec toi ! Citation : J’ai vraiment pas de chance moi… Je tombe toujours sur des carets qui n’ont pas de citation… Alors en voici une et pis si vous êtes pas content z’avez qu’à pas lire non mais c’est vrai quoi à la fin : « Plus le temps passé et plus les elfes apprenaient à survivre aux envoyés de Memnarch, celui-ci du s’adapter afin de trouver le meilleur moyen de mettre définitivement fin à l’expansion du peuple elfe et à sa quête perpétuelle de connaissance. » Côté fun : Ben déjà un bon thon chiant tour 3-4 ça fait plaisir, si en plus contre des jeux utilisant des weenies vous faites genre « Hop ! Plus de pelleteur ! Hop ! Plus de Franc-tireur ! Hop ! Plus de Froge-acier » Je pense que votre adversaire se sera arraché les cheveux avant la fin de la partie. C'était l'analyse extra et j'espère qu'elle vous a plus! -M-I-M-U-R-/--
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