Analyse de la carte : Mox de diamant

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Date : 20/06/2004 à 00:00

Auteur : Gil-Galad

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Mox Diamond
Texte Anglais
Mox Diamond
Artifact

If Mox Diamond would enter the battlefield, you may discard a land card instead. If you do, put Mox Diamond onto the battlefield. If you don't, put it into its owner's graveyard.

: Add one mana of any color to your mana pool.
Texte Français
Mox de diamant
Artefact

Si la Mox de diamant devait arriver sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser d'une carte de terrain à la place. Si vous faites ainsi, mettez la Mox de diamant sur le champ de bataille. Sinon, mettez-la dans le cimetière de son propriétaire.

: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 138/143
Illustrateur : Dan Frazier
Disponibilités :
From The Vault: RelicsNM/MT585.00 €
StrongholdEX415.00 €
StrongholdNM/MT485.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Me revoilà pour ma dix-huitième analyse, bien que je sois resté un peu en retrait ces derniers temps, cela fait a peu près 2 mois que je peaufine cette analyse…
En consultant la base de données je me suis rendu compte que j’étais le seul analyseur qui m’était attaqué à une mox (le mox de chrome), je continue donc dans la série et je choisis aujourd’hui de vous présenter la mox de diamant, carte qui a fait du bruit a sa sortie et qui continue à en faire, bien qu’ayant été blessée par la sortie de la mox de chrome.
Regardons donc ensemble la star du jour :



Edition : Forteresse



Seconde édition du bloc Tempête, Forteresse s’inscrit dans sa lignée immédiate : les mêmes mécanismes sont développés, le même esprit est conservé. L’histoire de Forteresse raconte les péripétie du groupe de Gerrard à la recherche de leurs compagnon prisonniers dans la forteresse de Wöhlrajh, comme nous le verrons plus en détail dans l’analyse extra. Il n’est donc pas étonnant de voir apparaître dans forteresse un terrain légendaire : La forteresse de Wöhlrajh, que voici :



Comme toutes les petites éditions, forteresse comportait 150 cartes, dont la mox de diamant est une des plus connues, on peut également citer la reine des slivoïdes, la Salle du rêve et le piègepont, qui a intégré pour la 7e et la 8e edition la liste de l’édition de base et est donc présent en Type 2.



Lors de la sortie de Forteresse, le format est dominé par le mono rouge blast très performant à l’époque notamment grâce à cursed scroll, le jeu pentacolore (en comptant le side) basé sur la « combo » chevaucheur des alizés/Armageddon est également très fort ainsi que le jeu Floraison cadavéreuse qui conserve un certain poids.




Cartes ressemblantes :

Evidemment, les cartes ressemblantes à la mox de diamant sont les autres mox, d’abord le mox de chrome, qui en est le plus proche de par l’effet d’arrivée en jeu, comme son cousin, il permet d’avoir un mana en échange du sacrifice d’une des cartes de votre main, cependant ici la carte doit être une carte colorée et elle est retirée de la partie. Cependant, il est possible de jouer le mox de chrome sans l’imprimer, contrairement à la mox de diamant.



Ensuite évidemment on ne peut s’empêcher de citer les cinq mox de la première édition : Mox sapphire, Mox jet, Mox ruby, Mox emerald et Mox pearl. Ces cinq cartes faisant partie des cartes les plus puissantes jamais créées dans Magic : le P9 (Power Nine) comportant outre les 5 mox : Black lotus, Ancestral recall, Time walk, Timetwister. Ces cartes surpuissantes limitées à un exemplaire en type 1 se posent pour 0 et ajoutent chacune un mana d’une couleur (bleu, noir, rouge, vert et blanc), inutile de préciser l’intérêt phénoménal que cela apporte au niveau accélération de jeu.



Citons une petite unglued pour la route, qui parodie les 5 mox : Jack-in-the-mox ou Mox à ressorts.



Voila c’est a peu près tout ce qui lui ressemble, je pense, a moins d’élargir la ressemblance plus loin, dans ce cas on arriverait aux black lotus et autres pétales, talismans et autres diamants et camées, mais mais la liste deviendrait alors trop longue.


Présentation :

1° Environnement technique et jouabilité

Lors des premières news sur forteresse, un engouement immense secoua les joueurs de Magic : Wizards allait ressortir un Mox. Des thèses sans fins de la part de nombreux joueurs pleins d’espoirs ou sceptiques florissaient de partout. Finalement, le verdict est tombé, la nouvelle mox s’appellerait mox de diamant (dernière pierre précieuse non utilisée, sachant que le jais et la perle ne sont pas des pierres précieuses, pas plus que le chrome, qui n’a par ailleurs rien a faire dans la famille puisqu’il s’agit d’un métal), couterait 0 (évidemment), produirait un mana de la couleur de votre choix, mais vous demanderait en échange de défausser une carte de terrain de votre main sous peine de la sacrifier.



Des joueurs malins ont très vite trouvé une utilisation utile en toute occasion de la mox de diamant : lorsque vous la jouez, vous mettez la capacité d’entrée en jeu sur la pile, vous prenez votre mana, et enfin vous la sacrifiez, ne satisfaisant pas à la condition. Wizards a très vite mis la holà à cette utilisation abusive, gratifiant la mox de diamant d’un bel errata : au lieu de « quand la mox de diamant arrive en jeu, défaussez vous d’une carte de terrain de votre main ou sacrifiez la mox de diamant », le texte correct est « quand vous jouez la mox de diamant, défaussez vous d’une carte de terrain de votre main ou sacrifiez la mox de diamant » ce qui fait que si vous ne satisfaisiez pas la condition, la mox n’arrive jamais en jeu et vous ne pouvez pas prendre le mana.

L’arrivée de la mox de diamant dans le format de l’époque a provoqué une réaction identique à celle qu’a provoqué le mox de chrome dans le format actuel, plébiscitée par certains, dénigrée par d’autres, il n’en est pas moins vrai qu’elle apportait une accélération du jeu indiscutable, et de plus elle avait un avantage que le mox de chrome n’a pas, elle permet de produire un mana de la couleur de votre choix, ce qui fut d’une utilité non négligeable dans le format de l’époque où se trouvaient bien peu se possibilités d’avoir du mana de différentes couleurs. Elle fut jouée dans différents jeux, bien qu’il existait pour presque chaque jeu des versions avec et des versions sans.



Après le Bloc tempête est arrivé le Bloc Urza, que Wizard voulait fort, mais qui fut dégénéré. La mox de diamant s’y est illustré dans le tristement célèbre deck académie, qui, bien qu’il ne dura que 3 mois avant le bannissement des cartes clefs, a marqué fortement les esprits.



Puis par la suite, il fut encore du voyage avec le deck Jarre mémoire, qui fut la seule occasion où Wizards n’attendit pas la date normale des bannissements pour bannir Jarre-mémoire du type 2, du type étendu et pour la limiter en Type 1.



Après la sortie des Masques de Mercadia, la mox de diamant, après de bons et loyaux services, se retira du Type 2, tout en restant présente en étendu et en Type 1 où elle avait réussi à s’imposer comme une carte quasi incontournable.

2° Présentation Technique

Nous avons vu plus haut l’impact qu’a eu la carte sur le format de jeu de l’époque, ce qui, je trouve, devrait être plus souvent développé dans les analyses, cependant, maintenant, nous allons nous pencher sur l’aspect technique de cette carte, alors voyons ça :

Bon alors tout d’abord, comme tout les mox, il coute 0 à jouer, ce qui est déjà un bon point. Une carte qui coûte 0 a jouer peut être jouée tour 1, en plus d’autre chose que vous jouez avec le mana du terrain que vous allez poser (si vous ne posez pas de terrain tour 1, à moins de jouer un jeu très précis, généralement, vous risquez d’être dans la merde ). Un bon exemple de carte coûtant 0, probablement une des plus connues après les mox, est l’Ornithoptère.



Réapparu en type 2 avec Mirrodin, il illustre bien l’utilité des cartes à 0, ici ça pose une défense rapidement par exemple. (Attention au Calice du vide à 0 cependant).
Il s’agit ici d’un exemple simple, mais la mox de diamant est plus complexe, nous allons voir pourquoi.
Il faut donc maintenant regarder ce qu’elle fait :

« Quand vous jouez la mox de diamant, défaussez vous d’une carte de terrain de votre main ou sacrifiez la mox de diamant.
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve »

[NDM : Il y a eu un errata, que voici :
En tant que coût supplémentaire pour jouer la mox de diamant, défaussez-vous d'une carte.
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.]


Ainsi, comme tous les Mox, c’est un accélérateur de mana, donc pour 0, vous avez un mana supplémentaire, et qui plus est de la couleur de votre choix, cela vous permet donc de jouer des sorts à 2 de coût converti de mana au tour 1, de réduire fortement voire d’annihiler les color deaths (manque de mana d’une couleur donnée).
Je ne développe pas cela énormément, mais vous devez comprendre qu’un mana supplémentaire de la couleur de votre choix tour 1, ou même tour 2 ou 3, c’est absolument énorme comme avantage !

Mais cet avantage n’est pas gratuit, comme vous avez pu le constater, il faut défausser une carte de terrain lorsqu’on joue la mox de diamant sous peine de devoir la mettre directement au cimetière.
Ce désavantage peut être vu sous plusieurs angles :

D’abord on peut se dire : ce n’est vraiment pas grave, je défausse un terrain de ma main et je gagne un « terrain parfait »… C’est exact mais un peu trop optimiste, tout d’abord jouer la mox de diamant nécessite donc 2 cartes de votre main, la mox de diamant + un terrain quelconque ; de plus les artefacts sont beaucoup plus facile à détruire que les terrains donc vous pouvez vous la faire casser par un Fracasser ou une Oxydation et vous avez perdu 2 cartes contre seulement une chez l’adversaire, c’est ce que j’appelle du Card Disadvantage



Le problème également si vous piochez Mox de diamant vers la fin de la partie, si vous en avez besoin pour un mana d’une couleur particulière ou pour avoir le dernier mana manquant pour lancer votre kill, vous risquez d’être déçu car il y a de fortes chances pour que vous n’ayez plus de terrains en main, surtout si vous n’avez que 1-2 cartes en main, la mox de diamant sera donc carte morte…

Cela est valable aussi si vous la piochez vers le tour 3-4, lorsque vous avez logiquement posé tous les terrains de votre main de départ, de plus elle risque de rester longtemps dans votre main vu que d’habitude on pioche une carte par tour, et si c’est un terrain, a moins d’avoir besoin d’une couleur particulière, on le joue, on ne le défausse pas juste pour avoir un mox qui est bien plus facile à détruire.

De plus on ne peut pas jouer la Mox de diamant sans défausser le terrain comme on peut le faire avec le Mox de chrome sans jouer l’empreinte, ce qui peut se révéler un désavantage dans des cas précis comme dans un jeu utilisant l’affinité pour les artefacts où encore avec une académie tolariane sur la table…

Dernier désavantage : il faut jouer les mox de diamant en plus du nombre de terrains normal de votre jeu, car si vous jouez moins de terrains sous prétexte que vous jouez mox de diamant, il y en aura moins à défausser et elle sera plus souvent carte morte : il ne faut pas oublier que mox de diamant en jeu = Mox de diamant dans la main + terrain..

Bon, malgré tout il ne faut pas oublier que la Mox de diamant, bien qu’elle prenne une place supplémentaire dans votre main « mange » du terrain pour donner du mana et de l’accélération donc il est vrai que c’est deux cartes pour 1 effet, mais la carte perdue est seulement un terrain, une carte utilisée pour produire du mana donc c’est du mana perdu pour créer du mana, et cela vous permet de garder le plus important dans votre main : vos options de jeu (contrairement à une autre carte déjà trop nommée ici).

Ainsi bien qu’elle ait des désavantages, la mox de diamant reste une très bonne carte qui donne une accélération importante et en plus prévient le color Death, que demander de plus ???


Avantages :

- Accélère fortement le jeu (vous fait quasiment gagner 1 tour)
- Produit un mana de la couleur de votre choix, donc prévient les color Death.
- Peut gonfler tout ce qui tient compte des artefacts (Académie, Affinité…)
- Vous permet de conserver vos options de jeu dans la main (du mana est défaussé pour produire du mana, la boucle est bouclée)


Désavantages :

- Carte très souvent morte en milieu/fin de partie.
- Card Disadvantage : Deux cartes pour une.
- Très facilement destructible.
- Un calice du vide à 0 et hop remballé pour toute la partie.


Combos :

Pas vraiment de combos avec la mox de diamant, car, comme tous les producteurs de manas il sert surtout à donner le mana pour les combos, et ne fait jamais parte intégrante de la combo, cependant, on peut tenter de diminuer son désavantage.

Mox de diamant + Creuset des mondes : Pareil, vous pouvez remonter le terrain que vous avez défaussé avec la mox.



Ah oui je viens d’y penser, j’ai trouvé un « combo » qui n’en est pas vraiment un, mais qui utilise le seul terrain de Magic qui, a ma connaissance à besoin d’être dans un cimetière donc :

Mox de Diamant + Portail de Pierrebrèche : Vous jouez toujours la mox mais ce coup ci en défaussant le portail de pierrebrèche, ainsi, en plus de la mox, tous vos terrains donnent G ou W quand ils s’engagent, ce qui peut être pas mal dans un jeu G/W



Bon eh bien sinon je sous donne la combo qu’on peut trouver sur ce site (de FanaticMogg) :

Mox de diamant + Guivre des moissons : (à jouer au 1er tour)On pose le mox en se défaussant d'1land, ensuite on pose 1 land, on pose la guivre des moissons et on fait remonter le land défaussé.




Decks :

On ne peut s’empêcher de vous citer le tristement célèbre jeu Académie, qui maintenant viole tous les bannissements possibles et imaginables, mais qui fut un jour autorisé en Type 2, faute d’avoir pu trouver une liste réelle, j’ai fait avec toutes les indications qu’on m’a données donc voilà à quoi ça devait ressembler (je suis pas sur pour le râtelier) :

Terrains :

4 Académie Tolariane
16 Iles

Sorts :

4 Râtelier à parchemins
4 Mana Vault
4 Mine Rugissante
4 Pétale de Lotus
4 Clef voltaïque
4 Spirale temporelle
4 L'esprit dépasse la matière
4 Eclair de génie
4 MOX DE DIAMANT
4 Aubaine

Inutile de vous expliquer le mécanisme, vous posez plein d'artos pas chers pour gonfler l'académie, vous piochez comme un goret pour ensuite balancer un stroke of génius à 60 sur votre adversaire grâce à L'esprit dépasse la matière/académie tolariane...

j'aurais bien voulu vous trouver une liste pour le jeu jarre-mémoire, mais malheureusement j'ai failli...


OUI ! je sais que les trois quart des cartes que je met en 4 exemplaires dans ces decks sont maintenant bannies a peu près partout et limitées quand elle ne sont pas bannies, mais ça a été autorisé à une époque ! Et c’est sans aucun doute les meilleurs decks auxquels la mox de diamant à participé.

Bon maintenant, il est très difficile de vous donner une liste de decks exhaustive puisqu’elle a été jouée un peu partout, après que vous ayez vu les meilleurs jeux auxquels elle a contribué en type 2, je vais vous donner deux listes de decks, une pour l’étendu et une pour le Type 1.

Pour le type 1, un jeu académie qui suit les limitations (c’est manufactured by me donc je sais pas trop ce que ça vaut, enfin…)

Terrains :

1 Académie Tolariane
1 Mine des morts-terrains
1 Library of Alexandria
1 Bazar of Baghdad
4 Vide Rayonnant
4 Cité d'airain
4 Mine de Gemmes

Sorts :

1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
1 MOX DE DIAMANT
1 Mana Crypt
1 Jarre-mémoire
1 Râtelier à parchemins
1 Pétale de lotus
1 Sol Ring
4 Brainstorm
1 Time walk
1 Ancestral recall
1 Timetwister
1 Spirale temporelle
1 Cascade temporelle
1 L'esprit dépasse la Matière
1 Eclair de Génie
1 Aubaine
1 A mon seul Désir
1 Geyser cérébral
4 Messe noire
4 Rêves du monde souterrain
1 Volonté de Yaugzebul
1 Marché selon Yaugzebul[urlcarte]
1 [urlcarte]Demonic Tutor

1 Vampiric Tutor
1 Mind Twist
1 Réapparition
1 Enchainements
1 Wheel of fortune
1 Orbe Zuranienne
1 Balance

C'est le même principe que le jeu ci dessus a part que vous tuez aux Underworld dreams, la pluspart du temps...

Pour l’étendu, un jeu basé sur le combo sceptre isochronique/cantique selon orime, c’est celui de Thalad, qu’il a modifié à la suite des commentaires :

Créatures :

2 Dragon éternel
2 Voyageur hâlé

Sorts :

4 Cantique selon orime
3 Mox de chrome
3 MOX DE DIAMANT
3 Fabrication
4 Préceptrice éclairée
3 Préceptrice mystique
4 Sceptre isochronique
3 Condescendance
3 Contresort
3 Boomerang
3 Trou de memoire

Terrains :

4 Cité des traîtres
4 Grève inondée
4 Landes d'adarkar
4 Îe
4 Plaine

Bon ben là le but c'est de sortir le lock sceptre/cantique ; 4 mox de chome et 4 mox de diamant pour accélérer, les précepteurs pour aller chercher, les contres pour assurer...


L’Obtenir :

C’est une carte qui reste chère, mais qui risque de perdre un peu de valeur après la rotation de l’étendu, actuellement, vous la trouverez à un prix oscillant entre 10 et 15 € si vous l’achetez à des particuliers, vous pourrez l’échanger contre une rare du même niveau. Ce site la propose au prix de 23 €, la côte du lotus noir est à 28€.


En résumé :

Une très bonne carte malgré tout, bien meilleure que l’actuelle mox de chrome qui, en plus d’apporter une accélération non négligeable au jeu, permet un bon développement d’un jeu multicolore

Voila j’espère que je ne vous aurait pas trop ennuyé et que ce ra mieux que mes deux dernières analyses que j’avais effectivement un peu raté…
A la prochaine
Gil-GaladIllustration :

Comme pour les autres mox, le dessin représente un espèce de médaillon, suspendu par une fine chaîne. Ce médaillon est constitué d’un gros diamant (classique !), enchâssé dans un morceau d’or aux formes étranges
Comme l’illustration des 5 « vrais » mox (a vrai dires de toutes sauf le mox de chrome), celle de la mox de diamant a été réalisé par Dan Frazier ; pour ceux que ça intéresse, voici sa biographie et sa photo :



Son site perso.

Dan Frazier s'est impliqué chez Wizards of the coast après avoir rencontré des membres du personnel à la GenCon, une convention de jeu dans le Wisconsin, il y a quelques années. Il a travaillé un peu sur un projet de WotC, un travail que le personnel a assez aimé pour lui proposer du boulot sur un étrange jeu de cartes, Magic : the Gathering. Il accepta, et en fin de compte il réalisa plus d'illustrations sur la première série que n'importe quel autre dessinateur. Depuis, il a contribué à presque toutes les séries d'extension de Magic, qui connut un succès international dont il profita bien.

Né le 28 septembre 1945, Dan est sans doute le plus vieil illustrateur travaillant pour WotC (Ian Miller est plus vieux). Il a vécu au Colorado toute sa vie ou presque, et reçut son diplôme des Beaux-Arts à l'Université du Colorado, restant dans la région pour enseigner le dessin dans les écoles publiques pendant 20 ans. Après avoir quitté le métier d'enseignant, il commença à travailler pour l'industrie du jeu en 1990, et, avec l'appui de son épouse Kathy, réussit à trouver assez de travail pour devenir illustrateur à plein temps.

Parmi ses influences précoces on trouve sa maman, qui lui donna plein de papier sur lequel dessiner ; Bilbo le Hobbit de J. R. R. Tolkien, dont l'influence consterna ses enseignants à l'université (car dessiner des hobbits n'était pas de l'art véritable) ; Frank Frazetta ; et, très important et influent, la découverte du dessin de contour et le livre Drawing on the Right Side of the Brain. Dans les années 80, Dan est entré dans le monde du jeu avec Donjons & Dragons, et fit quelques parties comme "maître du donjon". Il découvrit rapidement le grandeur nature, cependant, et passa beaucoup de temps à errer dans les contreforts des Montagnes Rocheuses déguisé en nain, sa hallebarde à la main.

Dan essaye toujours de nouveaux matériaux, styles et méthodes, et il voit chaque nouveau travail comme l'occasion d'améliorer une vieille compétence ou d'en apprendre une nouvelle. Une fois par an, Mike Kimble (un ami dessinateur) et lui prennent un cours d'une semaine de Méthode Académique de dessin (art du portrait, à la manière des vieux maîtres), avec le maître illustrateur Frank Covino. Récemment, un de ses portraits obtint un prix lors d'une exposition avec jury, à Boulder. C'est maintenant un très heureux dessinateur indépendant qui travaille dans le studio de sa maison de Boulder (construite grâce à "Magic"), sauf quand il voyage. Il aime sa vie et dit que s'il devait prendre sa retraite, il ne changerait pas grand-chose.

En 1999 il publia son livre "The Art of Dan Frazier : A Touch of Fantasy". En tant que dessinateur pour Wizards of the Coast on lui demande de participer à des manifestations aux Etats-Unis, en Europe et dans les Amériques. On vient juste de lui commander un portrait du président G. W. Bush pour la rotonde du Capitol.


Storyline :

Je ne crois pas que la mox de diamant ait grand-chose à voir avec la Storyline de son édition, à moins qui ne s’agisse du « pendentif » possédé par Gerrard et convoité par Wöhlrajh. Quel pendentif ??? Tenez lisez ça et vous le saurez après :

La forteresse de Wöhlrajh pendait, suspendue entre deux massifs blocs de roche, à l’intérieur d’une grande montagne creuse.



L’Aquilon émergea d’un tunnel, se mouvant silencieusement en passant devant des séries de constructions décousues, liant la forteresse à la paroi intérieure de la montagne.



Pendant que le vaisseau glissait vers une escale, un garde de la forteresse l’aperçut depuis un balcon abrité. Mirri sauta par-dessus la grille du balcon et lui trancha la gorge avant qu’il ait pu sonner l’alerte. Gerrard, fermant derrière lui, prit l’épée du garde pour armer Sissay quand ils la trouveraient. Crovax et Starke rejoignirent Gerrard et Mirri dans la recherche de leurs camarades capturés et des pièces volées de l’héritage.







Starke leur recommanda de vérifier les donjons et le sanctuaire personnel de Wöhlrajh : La salle du rêve. En route ils rencontrèrent une des expériences tordues de Wöhlrajh, qui s’enfuit en se métamorphosant en un ange ailé. Crovax grogna avec colère, se rappelant comment Wöhlrajh avait arrangé le massacre de sa famille entière et réduit en esclavage son ange gardienne, Sélénia. Il se précipita derrière le changeforme et l’accula dans une vaste salle de guerre.
Lorsque l’équipe de recherche le rejoignit, Crovas avait sauvagement arraché les ailes du corps mal formé du changeforme et l’avait tué. Gerrard lui ordonna de retourner au vaisseau, mais Crovax refusa : « L’héritage est peut être ta destinée Gerrard, mais la mienne est Sélénia, ne me refuses pas ça ! ». L’intensité de Crovax convainquit Gerrard, mais les deux hommes étaient troublés par cette explosion de violence.
Gerrard fut rapidement abssorbé par l’étule de la vaste salle de guerre, au centre de la salle se trouvait une carte détaillée en trois dimension, que Gerrard reconnut comme une vue aérienne des domaines de Dominaria. Une noire vague de changement traversait le domaines, changeant leur texture. Ce n’était pas juste une carte pensa Gerrard, mais un plan d’invasion.



Soudain, une image projetée de Wöhlrajh apparut, sa voix grondant : « Tous les hommes doivent se présenter à leur postes d’invasion immédiatement, Greven il-vec, retournez au prédateur. L’apparition disparut, mais Gerrard était troublé, il connaissait la voix de Wöhlrajh, il l’avait déjà entendue dans son propre passé.
En montant dans la forteresse, le groupe trouva un pont étroit qui amenait à la tour-prison, bizarrement, il ne semblait pas gardé. Quand Gerrard le testa, le pont prit vie formant des cordes et essayant de capturer quiconque tentait de le traversait.



Sa frustration grandissait, soudain, il fit demi tour, rebroussant chemin d’un air furieux mais digne, retournant dans les tours derrière lui chercher le corps du changeforme que Crovax avait tué. Gerrard lança le corps sur le pont qui l’attaqua et l’avala rapidement pendant que le groupe le traversait évitant ses pièges et atteignant l’autre côté sans dommage profitant que celui-ci soit occupé.
Dans la tour prison, ils trouvèrent Karn presque catatonique et en agonie émotionnelle, sa cellule était remplie de moggs –les gobelins brutaux de Rajh– et le plancher ondulait continuellement le faisant tomber en écrasant les créatures. Quand Gerrard ouvrit finalement la porte de la cellule, les moggs survivants s’enfuirent dans les ténèbres.



Gerrard savait maintenant sans aucun doute l’identité de Wöhlrajh, seule une personne pouvait savoir pour tourmenter Karn et le forcer à briser son serment de ne jamais blesser ou tuer quelqu’un.
Ils trouvèrent Tahngarth dans une autre cellule, conçue pour torturer doucement son prisonnier. Le minotaure avait été horriblement défiguré et il gémissait dans une colère angoissée en pensant à son apparence ruinée. Gerrard lui donna l’épée qu’il avait prise sur le garde tué par Mirri. « Voici ce que tu est : Pas tes cornes, ni ta crinière, Ton épée ! » Tahngarth accepta l’épée avec gratitude.



Le groupe chercha à la hâte Sissay et Takara, la fille de Starke dans les autres cellules, mais ils n’y trouvèrent que les résultats tordus des expériences de Wöhlrajh. Dans un laboratoire stérile, ils trouvèrent finalement Sissay emprisonnée dans un cylindre de verre scellé. Gerrard voulait payer sa dette de loyauté à son amie, mais craignait que de briser simplement le verre pour ouvrir puisse lui causer du tort, après une recherche infructueuse pour une méthode de libération, il revint à contre-cœur à la force brute pour la libérer.
Sissay chuta, désorientée, mais avant Gerrard avait pu saisir sa main tendue. Mirri renifla et l’entailla profondément. « Sissay » poussa un cri strident et se métamorphosa en une masse de tentacules, qui s’échappèrent rapidement.



Secoué, mais reconnaissant à Mirri pour son odorat aiguisé, le groupe de recherche se pressa en direction de la salle du rêve.
Pendant qu’ils continuaient leur ascension et traversaient un nouveau pont, une tache floue plongea à toute vitesse sur Crovax ; c’était Sélénia.



Mirri bondit instinctivement en avant, mais l’ange noir lui entailla l’abdomen et se prépara à lui délivrer le coup fatal. Crovax retourna frénétiquement son épée contre Sélénia, pleurant pour tout ce qu’il avait perdu. Elle sanglotait aussi en défendant sa vie, puis se bloqua soudainement, permettant délibérément à l’un des coups sauvages de Crovax de trouver le chemin de son cœur.



Elle explosa en un flamboiement de mana noir et blanc qui tourbillonna autour de Crovax et se força un passage à l’intérieur de son corps. La destinée de Sélénia était accomplie : la malédiction de Crovax avait été fixée à ce mouvement et il était désormais condamné à tuer tout ce qu’il aimait… Il s’effondra sur l’épée de Sélénia et devint pale comme la mort, mais il continua de respirer tandis que de longs crochets poussaient a travers ses gencives.





Gerrard décida que Karn et Tahngarth devaient amener Mirri et Crovax à l’aquilon et les y laisser, pendant que lui et Starke continuaient à chercher Sissay et Takara. Les indications de Starke et les capacités innées du minotaure leur assureraient un retour sur…
Karn et Tahngart prirent le chemin de l’aquilon, puis Karn fit une pause, il sentait l’héritage, ce qui signifiait que les pièces étaient à proximité, assemblées et enfermées. C’était beaucoup trop important pour le laisser et donc les deux amis se séparèrent. Tahngarth porta Mirri et Crovax au vaisseau et Karn suivit la pièce de l’héritage.
Karn trouva les artefacts gardés par la reine des Slivoïdes, une bête gargantuesque qui générait en permanence une myriade de « bébés » slivoïdes.



Elle se cabra pour attaquer, mais Karn montra l’héritage et il lui dit que c’était une part de lui, démontant comment les pièces s’ajustaient en lui. Elle comprit et répondit en faisant rentrer ses slivoïdes dans son corps. Elle autorisa Karn à récupérer l’héritage.
Entre temps, Starke expliquait à Gerrard que la route la plus courte pour rejoindre la salle du rêve passait par un jardin tout près. Dès qu’ils l’atteignirent, une grande ombre apparut au dessus et Gerrard tira Starke sous une grande plante. Ils regardèrent fixement le prédateur pendant qu’il passait, commandé par Gréven-il-vec.





Alors qu’ils se préparaient à partir, des épix vicieux, des créatures semblables à des limaces chutaient des cimes pour attaquer le duo.



Gerrard tua les épix, mais perdit Starke de vue. Après une rapide recherche, il trouva Starke étouffé et immobilisé par un enchevêtrement de vignes suceuses de sang qui s’en nourrissaient. Gerrard libéra un Starke affaibli et ils s’échappèrent du jardin du prédateur.
Plus profond dans la forteresse, ils découvrirent que la tour contenant la salle du rêve était couverte d’une série d’entrelacements de balcons mais elle n’avait pas d’entrée principale. La seule façon d’entrer semblait être de passer par les balcons.



Starke regarda nerveusement le combat de Gerrard pour gravir la façade couverte de pierres mouvantes.
Gerrard atteignit le sommet et se sentit attiré vers l’intérieur, et fut bombardé par des visions spectaculaires a la fois incroyables et horribles.



Il se vit lui-même avec Vuel, son frère de sang quand ils étaient jeunes au rite de passage de Vuel. Le jeune Gerrard intervint pour sauver la vie de Vuel, coutant à ce dernier son ascension en tant que sidar du clan de guerre.
Il vit le père de Vuel, Sidar Kondo, seul témoin de son horrible mort quand Vuel et ses forces détruisirent le clan de guerre.
Dans un autre rêve, d’affreuses formes se combinaient pour former une sombre présence qui transformait et corrompait Vuel, lui accordant une grande puissance. Ici, parmi les rêves de Wöhlrajh, Gerrard comprit que Vuel voulait sa destinée avec le clan de guerre et qu’il avait été forcé de l’échanger contre celle-ci.
La voix désincarnée de Wöhlrajh retentit à travers la chambre, les fantômes du passé étaient rejoints par les images des rèves de Wöhlrajh pour l’avenir, lui et ses sombres armées conquérant les terres et les peuples de Dominaria, Gerrard torturé à ses pieds. Gerrard prononça alors le vrai nom de Wöhlrajh : Vuel, fils du sidar qui les avait élevés tout les deux, le voleur qui avait volé l’héritage de Gerrard

La voix de Wöhlrajh reprit cruellement, disant que Gerrard était indigne du clan. Ses propres parents lui ont laissé l’Héritage et il à déshonoré leur don en l’abandonnant, refusant toujours de porter le pendentif qu’il estimaient tant. (serai-ce la mox de diamant)
Gerrard répondit calmement à Wöhlrajh qu’il avait délibérément laissé le pendentif derrière lui, sachant que c’étair sûrement une cible secondaire dans le plan de Wöhlrajh.
Wöhlrajh se moqua de lui : il aurait été bien plus dur de le capturer si il l’avait amené avec lui. Wöhlrajh jura avec désinvolture qu’il retrouverait le pendentif pour exploiter son pouvoir, promettant à Gerrard une mort rapide si il lui divulguait son emplacement. Wöhlrajh se moqua de la prévisibilité de Gerrard : il savait que Gerrard viendrait pour Sissay, pas par loyauté mais parce que sa fierté ne voulait pas qu’il lui doive quoi que ce soit. Chaque chose qu’il avait fait depuis qu’il avait mis le pied sur Rajh avait été anticipée et contrée.
Enfin Wöhlrajh apparut en personne, portant un heaume lumineux, juste à ce moment, stake émergea des visions des rêves, sa dague s’éleva et il la plongea dans le dos de Wöhlrajh. Wöhlrajh tourbillona, jetant son ancien ami et son mentor loin de lui. Il dégagea l’arme avec désinvolture et la jeta à terre. Il y eut une giclée de sang, puis ses blessures se refermèrent.



Wöhlrajh fait de nouveau face à Gerrard et lui rappelle tout ce qu’il lui à coûté, et tout ce qu’il allait perdre aujourd’hui. Alors que Wöhlrajh se retirait dans un renfoncement de la salle du rêve, Gerrard est assailli par deux personnes maniant l’épée : une femme aux cheveux roux et Sissay, leur yeux dégageant la même énergie pale que le casque de Wöhlrajh. Gerrard avança pour terrasser la fille rousse, mais Starke hurla que c’était sa fille, Takara. Cette dernière l’entailla avec son épée, traversant les yeux de son père et l’aveuglant ; Starke s’éffondra. Gerred réalisa qu’il avait à désarmer Takara pendant qu’il portait un coup à Sissay, ce qui est d’une difficulté éffroyable. Il est rapidement capable de manœuvrer Takara en arrière, la faisant trébucher sur Starke. Quand Takara tomba ? Sissay se jeta sur Gerrard pour lui administrer le coup fatal, il le para, la renversa et lui asséna un coup solide sur le front avec le pommeau de son épée. Ebahie, Sissay tomba au sol. Gerrard s’élança hors de la pièce à la poursuite de Wöhlrajh.
Il affronte finalement Wöhlrajh aux confins de la chambre, là où l’escalier descend vers le pont en contrebas. Alors qu’ils commençaient à se battre, Tahngarth, l’épée à la main monta l’escalier. Ensemble, Gerrard et Tahngath utilisèrent leur supériorité numérique pour mettre la pression à l’incarmal. Gerrard détruisit le heaume de Wöhlrajh dans un coup qui sonna ce dernier. Tahngarth mugit triomphalement lorsque Wöhlrajh tomba, mais, après que Gerrard lui eut administré le coup fatal, il vit une entaille fraiche dans la main de Wöhlrajh et réalisa la vérité. Le corps se changea rapidement en celui du changeforme découvert par Mirri dans le laboratoire. Gerrard, furieux, demanda comment Tahngath avait réussi à venir jusqu’ici. Tahngath expliqua qu’il avait suivi Gerrard et Starke jusqu'à la tour, une porte s’était ouverte brièvement – une écappatoire possible pour Wöhlrajh – et il s’y était donc engouffré. Gerrard ramassa le heaume fracassé de Wöhlrajh, et insista pour qu’ils poursuivent l’incarmal. Mais Tahngath, enphaticalement (si vous savez ce que ça veut dire, dites le moi), répondit que non – ils étaient venus pour secourrir Sissay – . Gerrard, a contrecoeur, retourna vers les autres contenant à grand peine sa rage a l’encontre de Wöhlrajh.
En entrant dans la salle du rêve, ils trouvèrent Takara, qui avait bandé les yeux de son père. Le groupe se reforma et Sissay reprit conscience. Reconnaissant Starke comme le traître qui avait causé sa capture, elle avança vers lui avec colère, mais Takara s’interposa. Cependant Gerrard mit rapidement fin au conflit. Ils devaient travailler ensemble, comme une équipe, ou ils ne sortiraient pas vivants de la forteresse.
Quelque part en dessous le son des alarmes rugit. Depuis les profondeurs de la forteresse, la voix de Wöhlrajh retentit, résonnant à travers la salle : « Toutes les troupes à leur postes anti-intrusion ! Détruisez nos ennemis, détruisez nos ennemis ! »

Un Mox/Une Mox :

Comme vous l’avez sans doute remarqué, depuis le début de cette analyse, j’utilise souvent des genres différents pour Mox, non, cela n’est pas du au hasard, c’est volontaire et délibéré. Alors vous pensez savoir le genre de « mox » ? Vous n’en serez plus si sur près avoir lu ce texte :
Tout d’abord bornons nous aux textes des cartes, il est impossible de savoir le genre en regardant les 5 vrais mox, puisque leur seul texte est anglais et dit « tap to add 1 (G/R/W/U/B) mana to your mana pool, tapping this artifact can be used as an interrupt » donc pas d’indice ici…
Maintenant regardons un peu notre chère carte ici analysée, Mox de diamant :
« Quand la mox de diamant arrive en jeu, défaussez vous d’une carte de terrain de votre main ou sacrifiez la mox de diamant ». Donc ici aucun doute, il semblerait que le mot mox soit féminin, problème réglé… a mois que…
Il y a peu, dans une extension au design affreux nommée Mirrodin est apparu Mox de Chrome.
Et son texte :
Empreinte – Quand le mox de chrome arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte non-artefact non terrain de votre main.
: Ajoutez un mana de la couleur de la carte dont le mox de chrome à l’empreinte à votre réserve.
Et ici, c’est masculin, quelle galère.
Ici deux possibilités s’offrent à nous :
- Ou l’équipe de traduction de Wizzard est complètement bidon, comme je l’avais déjà dit dans mon analyse du Major Téroh
- Ou bien l’un des deux (diamant ou chrome) n’est pas véritablement « mox », en dehors de l’indice de genre, je pense que plus d’indices amènent à penser que le mox de chrome n’est pas véritablement « mox » : Design différent, illustrateur différent, le chrome n’est pas une pierre…
Bon pour voir vraiment quel est le genre de « Mox » il faut essayer de savoir d’où Richard Garfield a tiré ce nom qui ne figure ni dans le dictionnaire anglais, ni dans le dictionnaire français.
Et malgré les nombreuses recherches je n’ai rien trouvé donc le débat reste ouvert…
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