Analyse de la carte : Annonciateur de l'Aube rouge

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Date : 12/06/2004 à 00:00

Auteur : megamagicman

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Bringer of the Red Dawn
Texte Anglais
Bringer of the Red Dawn
CreatureBringer

You may pay rather than pay Bringer of the Red Dawn's mana cost.

Trample

At the beginning of your upkeep, you may untap target creature and gain control of it until end of turn. That creature gains haste until end of turn.
5/5
Texte Français
Annonciateur de l'Aube rouge
Créatureannonciateur

Vous pouvez payer au lieu de payer le coût de mana de l'Annonciateur de l'Aube rouge.

Piétinement

Au début de votre entretien, vous pouvez dégager la créature ciblée et en acquérir le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
5/5
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 62/165
Illustrateur : Christopher Moeller
Disponibilités :
Fifth DawnNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Présentation Donc pour ma première analyse j’ai choisit Annonciateur De L'Aube Rouge (en anglais Bringer Of The Red Dawn) Dont voici un scan : C’est une carte de couleur rouge elle a 2 capacité : le piétinement Et sa deuxième capacité, qui est déjà plus intéressante qui est de voler une créature de l’adversaire d’en acquérir le contrôle et celle-ci acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour. Elle est rare, et coté pour l’instant à 6 euros sur Magic corporation Autorisation en tournois Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite Elle est sortie en Fifth Dawn pour une description rapide : Sortie le 4 Juin 2004 Fifth dawn est la troisième et dernière extension de Mirrodin, elle est imprimé en bords noir et Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Analyse Tout d’abord les capacités : la première, le piétinement A quoi sert le piétinement ? Facile à Comprendre :Quand une créature avec le piétinement ( Trample en anglais ) inflige ses blessures de combat, une fois qu'elle a infligé suffisamment de blessures pour détruire tous ses bloqueurs, elle inflige les blessures restantes au joueur défenseur. Plus scientifique: Le contrôleur d’une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloque. Si toutes ces créatures bloqueuses reçoivent des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Le contrôleur n’est pas obligé d’assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur. Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l’étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur. ) bon si vous voulez en savoir plus allez voir sur le bazar. Et la deuxième capacité que je trouve plutôt fun est : Au début de votre entretien, vous pouvez dégager la créature ciblée et acquérir le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Je trouve cette capacité puissante car on attaque son adversaire avec ses créature (je suis tombé contre un mec qui avait cette carte lors de la preview de fifth dawn, résultat du match 2/0 pour lui) donc il a de moins en moins de créature très rapidement (c’est ce qui m’est arrivé) et après l’adversaire hésite pour poser des créature (puissante ou non puissante sa revient au même) car si l’adversaire pose une créature puissante on va lui voler et s’il pose une moins puissante on lui vole quand même. Ou sinon 2e possibilité vous posez des cartes ou il faut sacrifier une créature pour la jouer ou qui font sacrifier des créatures (exemple nuage mortel) comme ça vous sacrifiez les créature de l’adversaire et il sacrifie celle qu’il contrôle en plus. Et puis après c’est vous qui décidez : soit vous vous marrez un peu et vous lui piquez toutes ses créature pour faire que de l’attaquer (l’adversaire va devenir fou, eh oui ça énerve cette capa), mais pour ça il faut que l ’Annonciateur De L'Aube Rouge soit bien protégé : par une jambière d’éclair ou autre. Sinon deuxième solution, qui est plus simple : vous gagnez en faisant que de l’attaquer, à par bien-sur les exeptions mais j’en parlerai plus tard. Jouer avec / Jouer contre Pour jouer avec il faut soit que votre deck soit 5 couleur mais le mieux c’est un deck Sunbust. 9 terrains dont 2 rouges c’est beaucoup mais 1 terrains de chaque couleur c’est mieux : jouable au tour 4 si vous jouer du vert avec Channel The Suns : C’est simple avec cette carte vous la posez pour 4 et vous posez le bringer (ça marche avec tous les bringer de fifth dawn). Sinon si vous ne jouez pas vert, il y a Composite Golem : C’est déjà plus cher mais bon …. C’est déjà mieux que 9 manas . Maintenant jouer contre, ce qui est déjà plus dur, il faut avoir soit des cartes rendant inciblables comme les Jambière soit… Bah des cartes pour détruire le bringer vite fait. Comme terreur : Cartes ressemblantes Les cartes qui ressemblent à L’annonciateur de L’aube rouge sont : Scion des Ténèbres : Pour sa capacité de voler les créatures dans le cimetière de l’adversaire (Piétinement. À chaque fois que le Scion des ténèbres inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre en jeu, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée dans le cimetière de ce joueur.) Et puis Saisie Des Rênes : Toujours pour sa capa de piquer les créatures de l’adversaire (Choisissez l'un - Jusqu'à la fin du tour, vous acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité ; ou sacrifiez une créature, et la Saisie des rênes inflige ensuite un nombre de blessures égal à la force de cette créature à une cible, créature ou joueur.) Et puis il y a les autres bringers pour leurs capacité qui s’active au début de votre entretien. Combos-Decks Pour quelque chose qui pourrait ressembler a une combo il y aurait : Bringer rouge + Autel De La Démence Ou sinon Bringer rouge + Bouffeur De Charogne A la place de l’autel et du bouffeur on peur mettre plein de carte ou on doit sacrifier des créatures. Un deck : je vais essayer d'en faire un en faite ça serait un deck avec plein de mana (en partie sunbust) Et basé particulièrement sur le bringer rouge. 3 Joiner Adept (J’ai mis cette carte pour avoir du mana de toutes les couleurs.) 2 Oracle gravé (Pour piocher.) 4 Canaliser L'énergie Des Soleils (Comme ça on peut mettre le bringer tour 4 et pratique pour les sunbust.) 3 Pentode prismatique (Je trouve que ça donne du mana rapidement.) 3 Annonciateur de l’aube rouge (Je vous explique pas.) 2 Annonciateur de l’aube noire (Pour chercher n’importe quel carte dans sa bibliothèque.) 1 Annonciateur de l’aube blanche (Ce deck est composé de plein d’artefact.) 2 Autel De La Démence (Avec le bringer rouge.) 2 Flèches infusées (Pour enlever les créatures encombrantes.) 3 Suntouched myr 3 Skyreach manta 3 Energy chamber (J’aime bien c’est tout.) 1 Suncrusher (La bien grosse qui énerve.) 3 Darksteel ingot (Du mana, du mana et encore du mana.) 3 Dawn’s reflection 3 Plaine 3 Ile 3 Marais 3 Montagne 9 Foret 2 Mirrodin’s core Bon je sais c’est pas le meilleur deck du monde mais bon, j’avais vraiment pas d’idée. Avantages / Inconvénients Avantages : prendre le contrôle des créature de l’adversaire et pas trop cher a jouer si vous jouez 5 couleurs ou sunbust. Inconvénient : on doit attendre un tour avant que sa capacité de piquer les créatures commence car elle se déclenche au début de votre entretien mais cet inconvénient s’arrête si vous posez Vedalken Orrery : Comme ça vous la jouer pendant le tour de votre adversaire et la capa se déclenche a votre tour. Remerciement Je voudrais remercier lyon4 et neoexo pour leurs conseils surtout dans la partie deck/combos. Conclusion Personnellement je trouve cette carte puissante et pas trop cher a jouer si vous mettez un mana de chaque couleur, sa capa est puissante et énerve l’adversaire mais il faut rapidement la rendre inciblable ou indestructible sinon vous allez la perdre rapidement. Moi je la trouve bien maintenant a vous de voir. Et bon votes justifiés. @+ megamagicmanL’édition de cette carte est donc Nom Français : Cinquième Aube Nom Anglais : Fifth Dawn Date de Sortie : Juin 2004 Nombre de Carte : 165 Description : Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore. Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr. Nouveaux Mécanismes : Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici.
* Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les règles pour le Regard sont les suivantes: 502.36. Regard (Scry) Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre." Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en dernière partie du texte, donc Regard est la dernière chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetière de son propriétaire. Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard. * Solarisation (Sunburst) La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud. les règles pour la Solarisation sont les suivantes : 502.37. Solarisation (Sunburst) 502.37a Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre. Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût." 502.37b Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses coûts. Le mana payé pour les coût additionnels ou alternatifs est pris en compte.
Les trois signes de raretés sont : Voici la boite de booster et un booster de fifth dawn : L’illustrateur L’illustrateur : Christopher Moeller à illustrer plein de cartes je vous en montre 5 autre que le bringer rouge.

Si vous voulez toutes les voire allez sur : http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-illustrateur-50-christopher-moeller.html L’illustration Sur l’illustration : On voit le bringer rouge devant des montagnes et des soldats gobelins qui avancent. On pourrait penser que le bringer est le chef de l’armée de gobelin. Pour terminer l’analyse : cette carte a été édité en une seule édition qui est fifth dawn donc rien de plus à dire.
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