Analyse de la carte : Heaume de Kaldra

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Date : 01/06/2004 à 00:00

Auteur : swin

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Validé par : Purplehaze

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Helm of Kaldra
Texte Anglais
Helm of Kaldra
Legendary ArtifactEquipment

Equipped creature has first strike, trample, and haste.

: If you control Equipment named Helm of Kaldra, Sword of Kaldra, and Shield of Kaldra, put a legendary 4/4 colorless Avatar creature token named Kaldra onto the battlefield and attach those Equipment to it.

Equip .
Texte Français
Heaume de Kaldra
Artefact légendaireéquipement

La créature équipée a l'initiative, le piétinement et la célérité.

: Si vous contrôlez les équipements appelés Heaume de Kaldra, Épée de Kaldra et Bouclier de Kaldra, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature légendaire 4/4 incolore Avatar nommé Kaldra et attachez-lui ces équipements.

Equipement .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 131/165
Illustrateur : Donato Giancola
Disponibilités :
Fifth DawnNM5.00 €
Fifth DawnNM/MT5.90 €
Fifth DawnNM/MT18.00 €
Prerelease CardsNM8.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bon et bien salut tout le monde! Je vous présente aujourd'hui l'analyse d'une carte qui va surement faire parler d'elle en tant que carte attendu mais ausi pour sa capacité qui est quand même assez puissante. Il s'agit bien entendu du heaume de kaldra.



I présentation


Donc le heaume de kaldra est un artefact pour et comme coût d'équipement . Cette carte est bien évidement rare ( vous allez comprendre en voyant la capacité! ) et coûte seulement 6€ à la côte magiccorporation ce qui est donc assez abordable pour une carte de cette puissance.

voyons les autorisation de cette carte :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite


II Analyse

Voici donc la troisième carte de la triptyque de kaldra et selon moi pas la meilleur. En effet cette carte est extrêmement limitée.
Analysons maintenant la carte ( capacité, coût de mana, d'équipement )

Tout d'abord le coût de mana :
C'est relativement assez faible, cela peut permettre une sortie de cette carte au tour 3 voir, avec beaucoup de chance au tour 2.

Le coût d'équipement :
Encore un coût assez faible qui permettra d'équiper dès le tour qui suit celui où le heaume arrivera en jeu.

Les capacités.

"La créature équipée a l'initiative, le piétinement et la célérité."

Voyons point par point les 3 capacité qui sont donné à la créature équipée.


Voici les régles officiels concernant l'initiative.
502.2 Initiative (first strike)

502.2a L’initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l’étape des blessures de combat.

502.2b Pendant l’étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse à l’initiative, les créatures sans l’initiative n’infligent pas de blessures de combat. Par contre, au lieu d’aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes (qui infligent alors seules leurs blessures de combat).

502.2c Ajouter ou retirer l’initiative après la première étape des blessures de combat n’empêchera pas une créature d’infliger ses blessures de combat, ni ne permettra de les infliger deux fois.


Voila j'espère que vous avez compris!

A quoi sert le piétinement ?

Facile à Comprendre: Quand une créature avec le piétinement ( Trample en anglais ) inflige ses blessures de combat, une fois qu'elle a infligé suffisamment de blessures pour détruire tous ses bloqueurs, elle inflige les blessures restantes au joueur défenseur.

Plus scientifique: Le contrôleur d’une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloque. Si toutes ces créatures bloqueuses reçoivent des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Le contrôleur n’est pas obligé d’assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur.

Pas grand chose de dur a comprendre en soi.

Qu'est ce que c'est que la célérité ?
405.1 Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste «là».

502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut d’engager la créature, et ce même si cette créature n’a pas été contrôlée continuellement par le joueur le début du tour le plus récent de ce contrôleur.



Voila donc j'espère que l'explication de ces trois capacités ne sont pas trop dures à comprendre !

Analysons maintenant la deuxieme capacité du heaume de kaldra.
%1 : Si vous contrôlez les équipements appelés Heaume de Kaldra, Epée de Kaldra et Bouclier de Kaldra, mettez en jeu un jeton de créature 4/4 incolore Avatar et Légende appelé Kaldra et attachez-lui ces équipements.
Equipement ."


En gros quand vous payez, si vous contrôlez le heaume de kaldra , l'épée de kaldra et le bouclier de kaldra, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 4/4 légende et avatar appelé kaldra. Et vous devez lui attacher la triptyque de kaldra ( les 3 équipements ). En résumé, en regroupant toutes les capacités des trois équipement attaché à kaldra, vous aurez une 9/9 piétinement, célérité, initiative, indestructible et qui dès qu'elle inflige des blessures de combat à une créature, cette créature est retirée de la partie ! miam !!
Seul gros défaut apparent, c'est la jouabilité... Avoir la chance de sortir tout ces artefact en jeu est déjà un bien bel exploit.
L'autre défaut mais moins grave est que le jeton kaldra est une légende. Donc une seule fois la possibilité de le mettre en jeu a moins de le retirer de la partie.. ce qui (avec toute ces capacités ) s'avèrera très dur!

II Jouer contre / jouer avec

Et bien pour jouer contre c'est assez simple : il suffit de sortir oxydation ou naturalisation. Mais bon jouer contre est super dur une fois les trois équipement en jeu ( bah ouais, il devient indestructible ! )

Ou alors obliger le sacrifice grâce a une carte comme nuage mortel.

Jouer avec : C'est pas bien dur a jouer avec aussi mais un petit peu plus cher en mana...et bien il suffit de l'équiper sur une créature que vous contrôlez ou bien de sortir les trois équipement et de vous faire une petite 9/9 quasi-immortelle!

III Deck

Et bien pour les deck, voici un petit deck fun que j'ai créé à partir des 3 équipements !

2 Heaume de kaldra
2 épée de kaldra
2 Bouclier de kaldra
4 Mox de chrome
4 proportions mythiques
4 croissance gigantesque
3 Lotus doré
1 memnarch
4 forge de sombracier
4 brute de sombracier
4 trinisphère
3 machine à gémeaux
3 pierre de l'oubli

7 île
13 forêt

Réserve :
4 Naturalisation
4 Coup d'AEther
4 Marais
3 Caveau des chuchotements

Voila donc ce deck n'est pas basé sur la jouabilité ou quoi que que ce soit mais sur le fun, en gros il n'y a pas de kill au tour 3 mais plutot au tour 12-13 lol !
le but est d'accumuler un maximum de mana, pour sortir les équipement et rendre kaldra surpuissant en le boostant avec les proportions et la croissance.

IV Cartes ressemblante

Et bien les plus ressemblante déjà il y a les deux autres équipement légendaire :



Sinon il y a toute les cartes avec la célérité, le piétinement ou l'initiative, ou toutes les cartes qui donne des jetons de créatures !

V Avantage / inconvénient

Avantage

—Extrêmement puissante associé au deux autres équipement
—Pas très cher en coût de mana et coût d'équipement

Inconvénient

—Cartes très limité ( légende et jouable seulement en association des deuc autres équipement )
—Donne un jeton légende, donc possibilité de n'en mettre que un.

VI Conclusion

Cette carte, est une carte très puissante en association des deux équipement de kaldra, mais est malheureusement très limité par son type de légende. Elle est limitée aussi dans un sens ou elle donne naissance à un jeton de créature légende, ce qui vous limite a 1 le nombre de jetons que vous pouvez créer.

Swin.

L'édition de cette carte est l'édition Cinquième Aube.

Logo rare :
Logo unco :
Logo commune :

Booster

Boîte de Booster

Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore.
Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers
De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr.

Nouveaux mécanismes :

Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici.
* Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les regles pour le Regard sont les suivantes:

502.36. Regard (Scry)

Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre."
Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en derniere partie du texte, donc Regard est la derniere chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetiere de son propriétaire.
Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard.


* Solarisation (Sunburst)

La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud.
les règles pour la Solarisation sont les suivantes :

502.37. Solarisation (Sunburst)

502.37a
Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre.
Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout."

502.37b
Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.



L'illustration

Et bien comme l'épée de kaldra et le boublier de kaldra on voit le heaume qui flotte tout seul devant des flammes. Personnellement je trouve cette illustration très belle et très bien détaillé !

L'illustrateur

C'est donato giancola qui a illustré de très belle façon cette carte. C'est d'ailleurs lui qui a illustré les deux autres équipement de kaldra.
voici une de ces illustration que je trouve assez belle :


Coté fun de la carte

Le coté est fun doit surement être lorsque vous avez le jeton de kaldra équipé des trois équipement, vous regardez votre adversaire et vous lui dites : "surprise!!! devine qui s'invite à la fête ???!!!! C'est tonton Kaldra !!!!!! lol !

Swin!
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