Analyse de la carte : Maréchal-feu skirkien

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Date : 14/05/2004 à 00:00

Auteur : Ethernium

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Ethernium

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Skirk Fire Marshal
Texte Anglais
Skirk Fire Marshal
CreatureGoblin

Protection from red
Tap five untapped Goblins you control: Skirk Fire Marshal deals 10 damage to each creature and each player.
2/2
Texte Français
Maréchal-feu skirkien
Créaturegobelin

Protection contre le rouge
Engagez cinq gobelins dégagés que vous contrôlez : Le Maréchal-feu skirkien inflige 10 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 229/350
Illustrateur : Greg Hildebrandt & Tim Hildebrandt
Disponibilités :
Duel Decks : Elves vs GoblinsNM/MT2.90 €
OnslaughtNM1.90 €
OnslaughtNM/MT3.90 €
OnslaughtNM/MT45.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I – INTRODUCTION Salut à tous ! Pour ma 4ème analyse, ce sera le Maréchal-feu skirkien ! Pour sa capacité puissante, bourrine et… Vous verrez ça dans l’analyse !!! J’ajouterai : Première utilisation des couleurs ! J’espère que ça rendra l’analyse plus appréciable à lire ! Sinon ne m’enlever pas de points si j’ai mis trop de couleurs, dites le juste dans les commentaires. II – PRÉSENTATION Le Maréchal-feu skirkien à été édité dans l’édition Carnage qui contient 350 cartes dont 110 rares, 110 uncomunnes, 110 communes et 20 terrains. Nom français : Maréchal-feu Skirkien Nom anglais : Skirk Fire Marshal Type : Créature : Gobelin Seigneur Capacité : Protection contre le rouge. Engagez cinq gobelins dégagés que vous contrôlez : Le Maréchal-feu skirkien inflige 10 blessures à chaque créature et à chaque joueur. Force / endurance : 2/2 Coût d’invocation : Couleur : Rouge Edition : Carnage Rareté : Rare Numéro de la carte : 229 / 350 Texte d’ambiance : Il est le patron parce qu’il est assez malin pour rester hors d’atteinte. Illustration : Greg et Tim hildebrandt Cotation : 6 € sur Magiccorporation, 5 € sur Magicville. Autorisations en tournois Type 1 [ Classique ] : Autorisée Type 1.5 [ Restreint ] : Autorisée Type 1.X [ Etendu ] : Autorisée Type 2 [ Standard ] : Interdite Le type 2 est composé actuellement du Bloc Carnage, du Bloc Mirrodin et de la 8ème édition. III – ANALYSE Le Maréchal-feu Skirkien est donc une créature 2/2 pour !!!!! On se dit tout de suite, ça vaut vraiment pas le coup de le jouer mais il ne faut pas juger par le coût de mana et de sa force / endurance ! Il est rare, pour une 2/2 pour , on se dit que la capacité doit regorger de talents ( on verra cela par la suite ). Son type de créature est Gobelin ! Donc on peut faire des tas de choses avec lui sans compter la capacité ! Comme le sacrifier au près d’un Commandant des assiégeants ou encore, aider à la capacité de Recyclage d’un Incinérateur gemmepaume ou d’une Frappe guerrière des gobelins ! Il est aussi du rang de Seigneur !!! Les Seigneur ont pour la plupart du temps des capacité assez fortes, surtout chez les Seigneurs de Carnage. Maintenant, étudions la capacité !!! Il y en a deux. D’abord la première : Protection contre le rouge. Les règles de la protection : 502.7. Protection 502.7a. La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents de ce type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type. 502.7b. Un permanent avec une protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée et ne peut être enchanté par des enchantements qui ont la propriété citée. Si de tels enchantements enchantent le permanent avec la protection, ils sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) De plus, toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant cette propriété est prévenue. Si ce permanent attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant cette propriété. 502.7c. Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants. 502.7d. Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements qui ont la propriété citée. Si de tels équipements équipent le permanent avec la protection, il cessent de l'équiper mais restent en jeu lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) 502.7e. Toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant la propriété citée est prévenue. 502.7f. Si le permanent protégé attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant la propriété citée. 502.7g. Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants. Donc la, je ne vais pas vous expliquer tout ce que ça dis, juste ajouter que la protection contre le rouge protège le Maréchal-feu Skirkien de sa propre capacité, donc il résiste aux blessures infligées. Le deuxième : Engagez cinq gobelins dégagés que vous contrôlez : Le Maréchal-feu skirkien inflige 10 blessures à chaque créature et à chaque joueur. Etudions phrases par phrases. ( j’explique lentement et dans les détails pour que vous compreniez ) "Engagez cinq gobelins dégagés que vous contrôlez" ==> Il faut engager quelque chose, ici c’est des gobelins, pour les engager, il faut qu’ils soit dégagés ; et que vous contrôlez, donc il faut que ces gobelins vous appartiennent, ou soient de votre zone de jeu. C’était la première étape. Deuxième étape : Le Maréchal-feu Skirkien inflige des blessures donc, c’est sa deuxième capacité qui s’enclenche, il doit infliger des blessures. "Le Maréchal-feu Skirkien inflige 10 blessures" ==> Il inflige 10 blessures, il reste à déterminer la / les cible(s). "à chaque créature et à chaque joueurs" ==> Il inflige 10 blessures à chaque créatures, donc a toutes les créatures en jeu, que ce soit les vôtres ou celle(s) de / des adversaire(s) donc, 10 blessures, il y a de quoi faire le ménage et la plupart du temps, la table de jeu est vide de créatures. "et à chaque joueurs" ==> Pareil, il inflige 10 blessures à tous les joueurs, donc, vos points de vies descendent de 10 ainsi que les points de vies de votre / vos adversaire(s). La capacité du Maréchal-feu Skirkien se résume donc à la protection contre sa couleur, plus une capacité tribale de 10 blessures a toutes les cibles pouvant être touchées. Sa deuxième capacité est très dangereuse, elle peut vous apporter gros en liquidant votre adversaire mais peut s’avérer un vrai danger pour vos points de vies c’est pourquoi il n’est pas utile d’en mettre trop dans un deck, car on l’utilise très rarement deux fois de suite. On peut en revanche le mettre dans la réserve car c’est une excellente carte à combo a manipuler avec précautions et à sortir au bon moment. IV – COMBOS Il y en a cinq sur mc. Je vous donne les meilleures selon moi. ( j’en donne trois ) 1 ) Liaison Psychique + Tranchées des gobelins + Maréchal-feu skirkien Explication de la combo : _La tranchée vous permet d’obtenir des gobelins rapidement ; _Puis vous infliger 10 blessures à chaque créatures et à chaque joueur ( au moins 5 gobelins et 2 joueurs ) ; _Ce qui fait 70 blessures donc vous gagnez 70 pv-10pv=60pv au moins ; _L’adversaire se prend 10 ; _Plus aucune créatures en jeu ( normalement ) ; _Répétez l'opération car le maréchal est protégé contre le rouge ; _L'adversaire ne survivra pas longtemps ; PS : Vous pouvez également rajouter un Test d’endurance dans la combo. Celle ci était selon moi, la meilleure. 2 ) Maniaque Mogg + Maréchal-feu skirkien Explication de la combo : _Utilisez la capacité du Maréchal-feu Skirkien ; _L’adversaire se prend 10 ainsi que le Maniaque Mogg ; _Grâce à la capacité du Maniaque Mogg, l’adversaire se reprend 10 ; _L’adversaire s’est pris 20 en un tour en engageant 5 gobelins dont souvent le Maniaque Mogg et le Maréchal-feu Skirkien ; La 2ème meilleure, selon moi. 3 ) Cliqueteur rampant + Maréchal-feu Skirkien Explication de la combo : _Le Maréchal-feu Skirkien est en jeu ainsi que 4 autres gobelins inutiles et le Cliqueteur rampant ; _On engage 5 gobelins dégagés et avant l'attribution des dégâts on sacrifie tous les gobelins a part le Maréchal-feu Skirkien avec la capacité du Cliqueteur rampant ; _Le Cliqueteur rampant devient au moins une 11/11, le joueur s'étant déjà pris 10,il se prend au minimum 21 en attaquant avec le Cliqueteur rampant ; La 3ème meilleure, selon moi. V – DECK Un deck fun de moi ! Donc il n’est pas compétitif mais assez équivalent. 1 ) DESCRIPTION DU DECK Créatures : ( 34 ) 2 Maréchal-feu Skirkien 4 Celui-qui-n’a-peur-de-rien 3 Chef de guerre gobelin 4 Commandant des assiégeants 4 Pelleteur gobelin 4 Cliqueteur rampant 4 Incinérateur gemmepaume 2 Franc-tireur gobelin 1 Rorix ailelame 2 Sbire gobelin 4 Prospecteur skirkien Sorts : ( 3 ) 3 Choc Terrains : ( 23 ) 20 Montagne 3 Terriers gobelins Réserve : ( 15 ) 3 Vortex sulfureux 2 Rorix ailelame 4 Ouragan stellaire 3 Stabilisateur 3 Carbonisation 2 ) EXPLICATION DU DECK Explication des cartes du deck Maréchal-feu Skirkien : 2 suffisent largement dans le deck. Il sert aux différentes combos du deck. Pour plus d’informations, voir la rubrique analyse. Celui-qui-n’a-peur-de-rien : Lui, il grossi souvent grâce aux gobelins du Commandant des assiégeantsChef de guerre gobelin : Pour accélérer la pose de gobelins. En plus, les gobelins n’auront plus le mal d’invocation ! Commandant des assiégeants : Pour faire plein de petits gobelins. Pelleteur gobelin : On attaque avec des gobelins, puis on bourrine ! Cliqueteur rampant : Alors lui, c’est le kill du deck ! On le boost et on bourrine ! Il s’utilise dans ce deck avec la combo numéro 3. ( voir rubrique combo ) Incinérateur gemmepaume : Un gros bourrin a recycler absolument !! Evidemment, il faut le recycler avant de mettre le Stabilisateur en jeu… Franc-tireur gobelin : Contre petit gobelins adverses etc… Il fait souvent le vide en début de partie. Rorix ailelame : Le finisseur. Sbire gobelin : Prospecteur skirkien : Carte rapide, qui se sacrifie elle ou un autre gobelin assez souvent pour accélérer la pose. Choc : Sort basic rapide et assez efficace… Une foudre serait plus efficace mais je préfère rester dans le contexte type 2. Montagne : Mana rouge Terriers gobelins : Un gros boost pour les gobelins. Explication des cartes de la réserve Vortex sulfureux : On assomme l’adversaire lentement avec, un on le bourre en même temps de choc ou de pelleteur et la partie est très vite finie !!! Rorix ailelame : Anti Ange exalté sinon, ben on finis l’adversaire avec… Ouragan stellaire : Pour faire le ménage. C’est très efficace. Stabilisateur : Anti recycle. Carbonisation : 3 blessures sans régénération c’est très pratique. Contre réanimator. La réserve Elle sert a jouer contre un peu toute les sortes de deck. Mais quand j’explique les cartes, j’explique un peu aussi la réserve donc je n’ai rien à dire de plus. Fonctionnement du deck Si vous lisez les cartes du deck, ben j’explique un peu dedans l’explication. Sinon pour que le deck soit jouable, je n’y es mis que 2 Maréchal-feu Skirkien ! ( voir pourquoi dans la rubrique analyse ) et le deck fonctionne un peu également sur la combo Cliqueteur rampant + Maréchal-feu Skirkien ( voir explications dans la rubrique combo ). Et je n’ai rien à ajouté. VI – CARTES RESSEMBLANTES Dans la série Carnage, je vous présente, les 6 seigneurs des clans ! ( vous pensez qu’il y en a 5, mais en fait, il y en a un dernier peu connu ) Vous les connaissez bien évidemment tous, il s’agit des cartes qui engagent à chaque fois 5 de leur type de créature pour jouer une capacité tribale. ainsi que lui-même VII – AVANTAGES / INCONVÉNIENTS Avantages _Sa protection contre le rouge ( donc, il résiste à sa propre capacité ) _Son autre capacité tribale ( bourrine ) Inconvénients _Son coût de mana ( 5 dont 2 manas colorés rouges ) _Sa force / endurance VIII – JOUER AVEC / JOUER CONTRE LE MARÉCHAL FEU SKIRKIEN Jouer avec Avec ses 2 manas rouges, il ne peut être placé que dans un deck monocolore rouge ou un bicolore rouge / blanc ( pour les combos à cartes blanches l’utilisant ( en tout cas pour son bon fonctionnement, sinon il sera très difficile de le sortir ) ). Ainsi que dans un deck gobelin, obligatoirement pour sa capacité ( lol ). Il n’est pas utile d’en mettre trop non plus… 2 dans un deck suffisent amplement car l’on répète rarement l’opération 2 fois de suites ! Ou alors, quelques uns dans la réserve pour les piocher au bon moment. Jouer contre Le rouge Il possède la Protection contre le rouge, il est donc difficile de le tuer avec cette couleur. Le noir Une Terreur ou autre sorts de destruction de créatures et on en parle plus. Le blanc Une Arrestation pour l’empêcher d’utiliser sa capacité et ce sera tout. Le vert Rien du tout ! A part le provoquer une fois qu’il est engagé pour une quelconque raison ou le maîtriser avec une Meneuse de la griffe pour se refaire, l’autre aura plus de défense et on pourra attaquer. Le bleu Un Retrait d’âme pour le contrer dès son arrivée en jeu ou une Fissure temporelle pour le renvoyer dans la main pour qu’il ne puisse utiliser sa capacité. IX – CONCLUSION Le Maréchal-feu Skirkien est une créature très forte qui peut vous nuire si vous ne savez pas l’utiliser correctement et a bon escient. Les combos qui tournent dessus sont quasi toujours des combos qui fonctionne dans sa capacité donc il peut s’avérer très utile. Il n’est pas non plus utile d’en mettre beaucoup dans le deck, 2 suffisent, car on l’utilise rarement 2 fois de suite mais s’il le faut, on peut en rajouter dans la réserve. Voilà ! J’espère que ça vous aura plu et puis sinon on se retrouve pour de prochaines analyses ! Prochaine analyse prévue : Scarabée à ramure. @++ Ethernium I – L'ÉDITION Sortie en octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). Le signe de Carnage est dessiné en forme de créature avec la mue ( représentant une araignée ) : Carte commune Carte uncommune Carte rare Les cartes sont distribuées dans des deck préconstruits, des paquets de tournois ou encore des boosters : II – L’AUTEUR Tim Hildebrandt et Greg Hildebrandt ont illustré 92 cartes ( dans plusieurs éditions quelques fois et certaines pas forcément à deux ). Les voici par éditions : Cercle de protection : bleu Cadet impatient Dernière chance Onguent de soins Chevalerie Maître guérisseur Récupération Assaut implacable Choc soudain Nuée d’avemains Cercle de protection : bleu Cadet impatient Onguent de soins Maître guérisseur Naturalisation Assaut implacable Choc soudain Coupe de bois natté Fumier bouillonnant Vigie elfe Ogre lourdaud Sceau du sommeil Ange tourmentée Cho-Manno, révolutionnaire Officiel corrompu Arbalétrier a pied Ancêtre de bois profond Marche forcée Veillée au clair de la lune Revendication Impôts de guerre Charge en pente Noble attitude Pari de la forteresse Ordre du poing de soie Escouade de réveil Coursier sappier Souffle de Darigaaz Avant-garde de Llanowar Géant paresseux Offensive sauvage Djinn sulâm Pouvoir de suggestion Zombie vodalian Disciple de la céta Patrouille naine Ordre / Chaos Champ miné de lithoforce Anarchiste Nuée d’avemains Avemain déchiffre-vent Poseur de bombes Démoralisation Appel de la druidesse Danse-feuille Simplification Mélodie du joueur de flûte Messe de la coterie Traitement égalitaire Temperament fougueux Fidèle de Téroh Force de la démence Avant-garde de Teroh Lutte épique Tombes funestes Soins palliatifs Cercle de la consolation Vengeance selon Akroma Combat pour la garde Guidé par les elfes Maréchal-feu skirkien Tactiques de bras-de-fer Vague d’indifférence Voyagueur halé Maléfisse flétrissant Rédempteur avemain Flambeau de la destinée Misérable loqueteux Enjambeur gemmepaume Vengeur gemmepaume Blocage cérébral chef de guerre Daru Frappe guerrière des gobelins Analépsie Fracasser Goutte de soleil Arrestation Ainé Fangren Apprenti forge-acier Trinisphère III – L’ILLUSTRATION Au premier plan, on voit bien un gobelin vêtu assez militairement ( en tout cas plus que les autres, de son nom " Maréchal " ) qui lance un ordre sur quelque chose ou sur quelqu’un puisqu’il vise de son doit la cible voulue. Au second plan, on distingue également deux autres gobelins faisant tomber de la lave dans on ne sait quoi, peut être sur un adversaire, dans un volcan ou autre… Ils sont sur une falaises rocheuse ( certainement les restes des contreforts de Skirk, l’ancienne " grosse capitale " des gobelins ). Sinon, le ciel est parsemé d’étoiles, on doit se dire qu’ils sont dans la nuit, et que c’est la pleine lune, car l’image est assez bien éclairée. ( en encore, si la lune existe chez eux ! ) IV – LE TEXTE D’AMBIANCE Il est patron parce qu’il est assez malin pour rester hors d’atteinte. Bah, il est très simple a expliquer, il veut dire entre autre : Il a un grade élevé car il est assez rusé pour se mettre hors des tirs ennemis. C’est tout ce que j’ai trouvé. V – LE COTE FUN DE LA CARTE _Sa capacité bourrine !!! Ou l’on peut si l’on veut s’auto détruire !^^ Sinon y a rien de trop fun la dedans je trouve… Voilà ! C’est fini pour l’analyse extra !!!
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