Analyse de la carte : Jarre-mémoire

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Date : 04/05/2004 à 00:00

Auteur : Mimura

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Mimura

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Memory Jar
Texte Anglais
Memory Jar
Artifact

, Sacrifice Memory Jar: Each player exiles all cards in his or her hand face down and draws seven cards. At the beginning of the next end step, each player discards his or her hand and returns to his or her hand each card he or she exiled this way.
Texte Français
Jarre-mémoire
Artefact

, sacrifiez la Jarre-mémoire : Chaque joueur exile toutes les cartes de sa main face cachée et pioche sept cartes. Au début de la prochaine étape de fin, chaque joueur se défausse de sa main et renvoie dans sa main les cartes qu'il a exilées de cette manière.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 129/143
Illustrateur : Donato Giancola
Disponibilités :
Urza's LegacyPL22.90 €
Urza's LegacyEX29.90 €
Urza's LegacyNM/MT39.90 €
Urza's LegacyNM/MT39.90 €
Urza's LegacyNM/MT254.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à toutes et à tous! Je suis fort étonné que la carte culte qu'est la Jarre mémoire n'ai pas été déja analyser! il s'agit tous de même d'une carte ayant mobilisé a elle seul la DCI hors periode de bannissement! La Jarre mémoire est l'une des carte les plus dégénéré du bloc d'Urza ce qui n'est pas peu dire! Et puisque personne ne veut la faire alors je m'y colle! C'est partie pour l'analyse du vase de soisson! Euh... qu'est ce que je dis? Désolé j'ai confondu à cause de l'image, je reprend... C'est partie pour l'analyse de la Jarre mémoire! (C'est mieux...) Description : Jarre mémoire/Memory Jar Coût de mana : Type de carte : Artefact Capacité : , Sacrifiez la Jarre mémoire : Chaque joueur met de coté sa main et pioche sept cartes. À la fin du tour chaque joueur se défausse de sa main et renvoie dans sa main les cartes mises de coté de cette manière. Rareté : Edition : L'héritage d'Urza Autorisation en tournois : Type 1 [Classique/Vintage] : Limitée Type 1.5 [Restreint/Legacy] : Bannie Type 1.X [Etendu] : Interdite Type 2 [Standard] : Interdite Analyse : Ben déja ca fait mal au fesse quand on voit les autorisations de cette carte, là où son type est autorisé à la base, elle en est banni, seul le type 1 lui ouvre ses porte mais à usage limitée, un exemplaire donc. Pourquoi un tel rejet de cette carte qui pourtant ne paye pas de mine? Mettre de coté sa main et piocher 7 puis les balancer et reprendre sa main, c'est pas si génial... détrompez-vous! Il est vrai que dans un jeu de bourrasse comportant des grosses créatures très chères (je ne vise personne...), ce genre d'effet n'aurait aucun intérêt, tout juste bon à meuler de 7 votre adversaire... et vous avec! Sauf que certains jeu, et surtout des jeu en type 1, peuvent faire de cette carte un véritable kill monumental ! Petite explication d'une réelle utilisation de cette machine à combo : La plupart des decks type 1 bien construit comporte un grand nombre de carte qui se pose pour peu ou pour 0, et sinon de quoi apporter plus de mana plus rapidement à sa réserve (Black Lotus, Moxs, Messe noire etc...), comme l'effet de la jarre vous oblige de vous défaussez de votre main A LA FIN DU TOUR! Vous pouvez à votre convenance jouir des cartes dans votre main, si vous aviez prévu la chose et que vous possédez suffisamment de producteur de mana en plus d'en piocher avec la jarre, vous aurez certainement de quoi faire tandis que votre adversaire, n'étant pas dans sa phase principal ni même pendant son tour (A moins que vous ne l'ayez cracker pendant son tour mais ce serait très con) verra 7 carte pratiquement morte dans sa main et qui finiront au fin fond ensevelie dans son cimetière, quel effet réel à le fait de piocher 7 cartes? Mais un effet tous simplement dévastateur! C'est un peu comme si vous jouiez 7 tour supplémentaire, vous possédez alors une avance considérable sur votre adversaire puisque vous aurez plus de producteur de mana, plus de permanent utile et peut-être même que vous aurez plus de point de vie que votre adversaire, c'est là la seconde utilisation de la Jarre que je m'en vais vous compter dans cette seconde partie de l'analyse. Certes la Jarre vous fait piocher et certes elle vous fait défausser, mais n'oublier pas que votre adversaire aussi! Et alors? Et alors... Et alors imaginez l'effet que cela aurait avec en jeu une céphalagie et un rêves des mondes souterrains ! Je pose la Céphalagie, le Rêves des mondes souterrains, la jarre, je cracke la Jarre on pioche 7, tu perds donc 7 tu passes à 13, je fais mon petit train train avec mes cartes pendant que toi tu les gardes comme un idiot en main, fin du tour, on se défausse de nos cartes, tu te défausse donc de 7, tu perds 2 par carte défausser soit 14, ben merde! T'es mort! Vous avez devant-vous le plus bel exemple du pourquoi la Jarre mémoire fut bannie de tous types excepté T1, simplement a cause du monopole qu'elle imposa sur le Pro tour!, vous ne vous rendez pas compte? imaginez donc un peu : Ma main : Lotus noir/Jarre mémoire/Transfert/Marais/Messe noir/Underworld dream/Messe noire Ma prochaines cartes : Céphalagie -Tour 1 : Je pose le lotus et le Marais, je cracke le mox pour 3 mana vert et lance le transfert, j'ajoute 5 et perd 5 je pose la jarre mémoire, je tap le Marais et lance les deux messes noirs (l'un payez avec l'autre) ce qui ajoute 5 mana noir à ma réserve, pour trois mana noir je pose underworld dream, je cracke le jarre et pioche 7 et mon adversaire aussi, il perd 7 et passe à 13, avec les deux mana noir et le mana vert restant dans ma réserve je pose céphalagie, à la fin du tour mon adversaire se défausse de 7 cartes, il meurt... C'est un kill tour 1... Je suppose que vous comprenez maintenant la puissance d'une telle carte, non seulement elle vous offre 7 cartes à joueur pendant un tour, mais elle vous permet également d'être utilisé comme kill grâce à la Céphalagie, les underworld dream, et tout autre carte ayant un effet de perte de point de vie sur la défausse et la pioche de l'adversaire et au pire cette carte meule de l'adversaire de 7 ce qui n'est pas malsain non plus... pour vous évidemment... Jouer avec : l'important quand on joue cette carte dans son deck c'est de bien savoir quel est son utilité! Soit elle kill! Soit elle fait piocher! Soit elle meule! il y a peu de chance que vous puissiez mêler les trois utilité et même deux dans un seul deck, mais sachez que le problème de la limitation de la Jarre mémoire vous oblige a vraiment ciblé son utilité. important de noter également que votre deck devra avoir une base solide tournant autour de la jarre, si c'est pour le kill , évidemment, penser à tous les accélérateurs de mana, et évidemment les cartes qui vont avec pour le kill (one more time) Céphalagie et Underworld dream en premier tête de liste! Si c'est pour une pioche, votre deck devra comporter également des accélérateur mais non pour poser plus rapidement votre jarre, mais pour poser plus de chose de votre main quand la Jarre aura été brisée, et puis évidemment des sorts passibles d'être facilement joué pendant votre tour, notez que beaucoup de joueur apprécie de jouer A mon seul désir dans un deck qui utilise la Jarre, et enfin si c'est pour la meule ben... un deck meule fera l'affaire! Jouer contre : La première chose à savoir est que le sacrifice de la Jarre est compris dans son coût d'activation, ce n'est pas un effet mis dans la pile en même temps que sa capa, aussi si vous avez de quoi la détruire, renvoyer, bloquer, etc... attendez que votre adversaire active sa jarre et faites-le en réponse. Pourquoi pas l'inverse? Simplement car si vous jouer en premier le sort, votre adversaire pourra payer le coût de sacrifice de la jarre en réponse et donc vous n'y aurez pratiquement rien gagné, notez toutefois que vous pouvez grugez votre adversaire en faisant ainsi, pendant votre tour détruisez sa jarre, en réponse il la sacrifie, pas con le mec vous voila avec 7 cartes à jouer supplémentaire pour ce tour-ci ^^. Combos : Bien! Alors... Evidemment déjà la fameuse : Jarre mémoire+Céphalagie+Underworld Dream Je l'ai déjà expliquer plus haut je pense qu'il n'a pas besoin de plus de précision, si vous avez tous en jeu et que vous cracker la Jarre mémoire votre adversaire meurt s'il était à 20 points de vie ou moins... Pensées parallèles+Jarre mémoires par mouilk Un combot tous mimi, avec les pensées parallèles allez chercher 7 cartes que vous voulez dans votre biblio, puis cracker la Jarre et piocher ces 7 cartes choisis, par contre dépêchez-vous de les jouer. Bibliothèque de Leng+Jarre mémoire+Récupérateur myr+écharde de squelette Un peu plus long comme combo mais sympa, la bibliothèque vous permet de, au lieu de devoir vous défaussez des cartes vous pourrez les remettre sur le dessus de votre biblio, puis trouver le moyen de mettre au cimetière le récupérateur pour récupérer la Jarre et avec l'écharde reprendre le récupérateur, ainsi toutes les cartes non jouez avec la Jarre seront remise en attente sur le dessus de la biblio pour être remis dans votre main avec d'autre carte en plus pratiquement chaque tour. Pendant que votre adversaire se meule... se meule... Deck : Observons maintenant l'effet de la Jarre mémoire sur votre organisme... Mal de tête par Shot Sorts : 4 Jarre-mémoire 2 Spirale temporelle 4 Bricolage 4 Céphalalgie 1 Heaume de l'éveil 2 Télépathie 3 Coercition 4 Contresort 4 Messe noire 4 Pétale de lotus 4 Pourrissement cérébral 4 Rêves des mondes souterrains Terrains : 4 Académie Tolariane 8 Ile 8 Marais Réserve : 1 Arcanis l'Omnipotent 1 Bête de somme 2 Estuaire pollué 1 Masticore 3 Spectre silencieux 2 Spirale temporelle 1 Visara la redoutable 2 Heaume de l'éveil 1 Télépathie 1 Coercition Voila le deck type de celui qui utilise la jarre pour killer l'adversaire dans la défausse, je l'ai un peu modifié, il avait mis des créature un peu inutile aussi ai-je pris la liberté de les retiré pour mettre quatre underworld dream à la place, cela tournera encore mieux je pense ^^. Avis du créateur sur la Jarre mémoire : "La carte ultime de cette partie. Avec une céphalalgie, vous êtes presque sure de gagner à tout les coups." Tolarian par varal Sorts : 1 Ancestral Recall 1 Black Lotus 1 Braingeyser 1 Fastbond 1 Mana Crypt 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Wheel of Fortune 1 Arche de mana 1 Eclair de génie 1 Jarre-mémoire 1 L'esprit dépasse la matière 4 Méditation 1 Monolithe sinistre 1 Précepteur vampirique 1 Spirale temporelle 2 Suspens 2 Candelabra of Tawnos 1 Regrowth 1 Sol Ring 1 Aubaine 1 Bricolage 4 Force de volonté 3 Heaume de l'éveil 1 Précepteur diabolique 1 Préceptrice mystique 1 Assolement 1 Chavirage 2 Impulsion 1 Pétale de lotus 1 Recherche effrénée Terrains : 1 Académie Tolariane 4 Paradis inconnu 4 City of Brass 4 Mine de gemmes Réserve : 1 Mind Twist 4 Erreur de visée 4 Négateur Phyrexian 4 Red Elemental Blast 2 Sceau de nettoiement Ce deck n'est noté que 7 à cause de quelques n00bs qui n'ont rien compris! Je fais appel à vous pour aller le soutenir car c'est le véritable archétype de ce qu'est un vrai bon deck type 1! Avec la vrai bonne base de pioche et surtout la grande académie tolariane qui vous ajoute U pour chaque arto en jeu, ajoutez à ça l'esprit dépasse la matière et le braingeyser et votre adversaire pourra manger sa chaise et la table pour faire bon poids! Avis du créateur sur la Jarre mémoire : "artefact et draw 7!" Ducktape par Seyacin Créatures : 2 Karn, Golem d'argent 3 Ouvrier Métallurgiste 4 Soudeur gobelin Sorts : 1 Ancestral Recall 1 Black Lotus 1 Mana Vault 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 2 Time Vault 1 Timetwister 1 Wheel of Fortune 1 Eclair de génie 4 Enchevêtrement de câbles 4 Grande cheminée 1 Jarre-mémoire 1 Monolithe sinistre 1 Mox de diamant 1 Candelabra of Tawnos 1 Sol Ring 1 Aubaine 1 Bricolage 1 Clé voltaïque 1 Fait ou fiction 4 Feu // Glace (Feu) Terrains : 4 Volcanic Island 1 Académie Tolariane 4 Brisants shivâns 4 Ancienne tombe 4 Island Réserve : 3 Bonnet du bouffon 3 Grille de défense 4 Masticore 1 Black Vise 1 Power Artifact 3 Pulsation fracassante Bon un autre deck type 1, on pioche et on pose des arto puis avec Karn on est fait des créa, sinon au pire on fait tout piocher à l'adversaire. Avis du créateur sur la Jarre mémoire : "Sans commentaire!" NDLR : Sympa... maintenant j'ai l'air d'un con! Je te retiens Seiyacin! Ressemblances : Bon déja nous avons Timetwister, c'est plus agressif mais ca fait piocher 7. Ensuite nous avons la Spirale temporelle qui est encore plus agressif mais fait piocher 7 cartes également. Evidemment nous avons aussi les bon moteur de pioche, le meilleur exemple n'est autre qu'ancestral recall. Enfin pour le fait de sacrifier un artefact pour jouer sa capa ben... par exemple la bombe d'Aether lol! Positif : -N'est pas si chère que ça! -Fait piocher 7 cartes. -N'oblige pas de se défausser des cartes de sa main avant son effet. -Meule légèrement l'adversaire. -Posséde un double effet, sur la pioche et sur la défausse. -Ne nécessite aucun coût pour l'activation autre que l'engagement et le sacrifice. Négatif : -Reste un peu cher quand même (mais bon faut pas déconner pourquoi pas le poser pour 0 ? lol !) -Si elle est mal jouée, fait défausser les cartes piochées. -Doit être sacrifiée pour lancer sa capacité. -Le sacrifice est compris dans le coût, ce n'est pas un effet. FAQ : [*]-Si mon adversaire me renvoie la Jarre en réponse de mon activation, l'effet se met quand même dans la pile ? *Soupir*, non ! Le coût stipule bien que tu dois sacrifier la Jarre pour mettre dans la pile sa capacité, si un effet t'empêche de payer le coût du sacrifice, tu peux te brosser pour l'effet ! Cela aurait marché si la capacité aurait été : " : Retirez votre main face caché puis piochez 7 cartes, sacrifiez ensuite la Jarre mémoire. À la fin du tour défaussez-vous de votre main." mais là ce serait trop énorme! Avec un sceptre isochronique avec un boomerang en empreinte, oh ! Je joue la capa et je me renvoie la jarre mais oh ! La capa est dans la pile et oh ! Y'a plus la Jarre en jeu pour être sacrifiée ! Par contre je met de côté la main, pioche 7 puis défausse etc... [*]-Je peux jouer cette carte dans mon deck défausse en étendu ? Lol ! Cette carte est bannie de tous tournoi à l'exception du T1, mais si c'est entre potes, si tu veux... [*]-ATTENTION QUESTION DE N00BS : Pourquoi qu'c'est qu'il faut la sacrifier ? Ca suffirait pas de l'engager ? Et de piocher 7 cartes chaques tour ? Et la marmotte elle fait quoi ? [*]-Si on déchire la carte en deux c'est compté comme un sacrifice ? J'en sais rien et je m'en fout ! Mais si tu fais ainsi avec le jeu de ton pote, je te conseille d'aller trouver un appartemment au Groenland ! Conclusion : La Jarre n'a pas été banni de tous les type hors 1 pour rien! Cette carte est tous simplement un véritable kill et sinon au pire un trés bon moteur de pioche, qui plus est son coût d'activation ne nécessitant aucun mana fait d'elle, une fois en jeu, un atout phénoménale pour vous, et une pression terible pour votre adversaire! C'était l'analyse de la mythique Jarre mémoire, j'espère qu'elle vous a plu ! M-I-M-U-R-/--L'analyse extra!!!! Tralala!!! *BUNK* Mais-euh! L'édition : Nom Français : L'épopée d'Urza Nom Anglais : Urza's Saga Date de Sortie : Octobre 1998 Nombre de Carte : 350 Description : Sortie en Octobre 1998, L'épopée d'Urza comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un engrenage, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 Rares, 10 Uncos, 32 Communes, 30 Terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (2 Rares, 13 Uncos, 24 communes, 21 terrains). . Les Cartes Connues sont Morphelin, Spirale temporelle et Berceau de Gaia Cette extension reprend les faits qui ce sont déroulés après la guerre entre Urza et Mishra (Histoire de l'extension Antiquities) c'est ici que les joueurs apprennent l'origine de l'héritage. Comme les grosses extensions précédentes, l'épopée d'Urza ajoute 2 nouveaux concepts au jeu. Le recyclage, permet de se défausser des cartes qui ont cette capacité, et de piocher une carte de remplacement. Ce qui permet de jouer des cartes, sans prendre le risque de les voir se retrouver inutiles à certains moments de la partie. L'écho permet d'étaler le coût de certains permanents sur 2 tours. Les enchantements dormants sont également apparus dans cette extension, ce sont des enchantements qui n'ont aucun effet, ils attendent juste qu'un certain effet se produise. Si cet effet se produit, ils se 'réveillent' et deviennent alors des créatures. Les enchantements croissants gagnent en puissance chaque tour. Leur contrôleur peut à chaque entretien, ajouter un marqueur dessus, en les sacrifiant, ces enchantements ont un effet proportionnel au nombre de marqueurs sur eux. Plusieurs cartes de cette extension ont été sujets de nombreuses polémiques. Pourquoi les développeurs de Magic ont-ils créé une carte comme éclair de génie, sachant que geyser cérébral (moins bien, puisque rituel) était limité. Même constat pour la spirale temporelle (Timetwister virtuellement gratuit) et pour l'académie tolariane. Nouveaux Mécanismes : * Recyclage : De nombreux sorts n'ont pas de prix lorsque vous en avez besoin, mais sont un poids mort qui encombrent votre main le reste du temps. Le recyclage est une capacité qui contribue à résoudre ce problème. Lorsque vous avez en main une carte avec le recyclage, vous pouvez, au lieu de la jouer, payer le coût de recyclage et vous en défausser pour piocher une autre carte. Le recyclage est joué comme un éphémère : vous pouvez donc le jouer à tout moment ou vous pourriez jouer un éphémère. Vous pouvez même jouer un recyclage en réponse à un autre éphémère. N'oubliez cependant pas que vous ne piocherez la carte de remplacement que lors de la résolution du lot d'effets, et que vous ne pourrez donc pas jouer la carte piochée avant la résolution complète de ce lot. Le fait de vous défausser de votre carte fait en revanche partie du coût du recyclage ; cette carte n'étant plus dans votre main, ne peut plus être utilisée, même dans le lot en cours. Le recyclage n'est pas un sort mais une capacité, et ne peut donc pas être contrecarrée par les sorts ou les capacités contrecarrant les sorts. * Echo : L'écho est une capacité qui étale le coût d'un permanent, le plus souvent une créature, sur deux tours. Les sorts avec l'écho ont un coût de lancement inférieur à celui de sorts équivalents sans l'écho. En contrepartie, lors de votre prochain entretien, vous devrez payer ce coût de nouveau ou sacrifier le permanent. Vous devez payer l'écho non seulement pour les permanents avec l'écho que vous jouez depuis votre main, mais aussi pour ceux qui passent sous votre contrôle, et ce même si l'écho a déjà été payé par le précédent contrôleur de ce permanent. L'écho est un coût d'entretien. Si vous contrôlez un permanent pour lequel vous devez payer l'écho, vous ne pouvez terminer votre entretien sans avoir soit payé le coût de l'écho soit sacrifié ce permanent. En outre, si ce permanent a une capacité quelconque, vous ne pouvez la jouer tant que l'écho n'a pas été payé. * Enchantements dormants : Simples enchantements lorsqu'ils sont mis en jeu, les enchantements dormants peuvent ultérieurement se réveiller et devenir des créatures. Il faut pour cela qu'un évènement particulier se produise. Un enchantement dormant qui s'est changé en créature n'est plus considéré comme un enchantement. La plupart des enchantements dormants restent des créatures une fois réveillés, mais quelques-uns ont une capacité qui leur permet d'être endormis de nouveau, redevenant des enchantements dormants (et n'étant plus alors des créatures). Si l'évènement qui devrait réveiller un enchantement dormant est contrecarré par un sort ou une capacité, le réveil ne se produit pas. * Enchantements Croissants : Un enchantement croissant arrive en jeu sans pouvoir ni effet. Sa capacité spécifique, que vous ne pouvez utiliser qu'une seule fois, se renforce tout au long de la partie. Le fait de mettre un marqueur sur un enchantement croissant pendant son entretien est une capacité optionnelle. Si vous omettez de le faire pendant l'entretien, vous ne pouvez plus le faire pendant la suite de votre tour. Lorsque le coût d'une capacité comprend le sacrifice d'un permanent sur lequel se trouvent des marqueurs, l'effet de cette capacité dépend du nombre marqueurs se trouvant sur le permanent avant qu'il ne quitte le jeu. Vous pouvez donc, juste avant d'utiliser la capacité d'un enchantement croissant, décider ou non d'y mettre un marqueur de plus. Storyline : J'ai repris la Storyline qu'a eu la gentillesse de poster Killmana dans son analyse de Multani, la voici donc : Pendant la guerre de Urza et Mishra, vivait il y a encore plus longtemps que cela un vieux sage nommé Multani, maro sorcier.Ce vieux sylvin et esprit légendaire avait vécu pendant l'époque d'alliance pour protéger la forêt d'envahisseur comme les machines,les gobelins,les humains et autres. Pendant que la guerre faisait rage, Multani méditait sur le sort qu'avait réservé Urza à Mishra. Pourtant, c'est Urza qui demande de l'aide en premier. Urza ce rendit chez la krosia, où avait vécu les grands de ce monde, comme Titania. Les peuples de la krosia regardait Urza marcher en l'observant de prêt pour une tentative d'attaque. Urza, soucieux se rendit sur le plus gros arbre de la krosia. Il dit: "Je voudrais voir Multani, maitre et esprit de toutes les forêts." Cependant, personne ne lui répondit. Il recommença sa demande en vain. Alors il vit un arbrisseau essayant de bouger. Urza virevolta sa main pour enraciner l'arbrisseau pour qu'il ne puisse plus bouger. Soudain, il entendit: "Si tu veux faire la paix avec la forêt, fait la paix avec moi..." Multani apparut en homme écorce, se décrochant de l'écorce de l'arbre comme une porte. Multani et Urza parlèrent longuement sur le sujet et enfin Multani décida de l'aider en lui demandant une requête:Ne pas tuer Mishra. La guerre fut terminée à la fin sur la colline du vide, où Mishra fut capturé par Urza. Les soldats et les artefacts d'Urza agressèrent Mishra avec des coups et blessures qui faisait hurler Mishra de douleur.Sans le savoir, Urza tua son frère Mishra. Multani,qui était aux courant de cela ne put s'empêcher d'être en colère contre Urza qui avait rompu le pacte. Urza hérita des artefact de Mishra mais fut attristé de son acte. Multani ne pardonna pas Urza de son crime envers Mishraa en lui fermant les portes à jamais de la krosia. Mais étant persuasif, Urza demanda à Multani comment lui pardonner à lui et à son frère. Multani demanda à Urza d'aider un certain gerrard capashen, qui lui sera un des piliers d'un acte de ce monde. Urza accepta et alla chercher le petit capashen. Multani avait prévu le retour de yaugzebul, père incontesté des artefact et des grand de phyrexia qui a été exilé de dominaria par des arpenteurs. Gerrard ne se demanda pas grand chose que phyrexia était encore plus puissant que wolrahj, qui était l'incarmal de la dimension rajh. Urza se prépara au combat avec gerrard et ses anciens compagnon. Il se réunirent alors l'héritage pour tuer yaugzebul. Yaugzébul arrivait avec sa troupe de machine préparé par les soins de yaugzebul.C'était tous des machines à tuer. La guerre était rude et nos amies eurent du mal pour aller à phyrexia pour rencontrer yaugzebul. Attelé de l'aquilon ils partirent vers phyrexia.Ils furent attendu par des dragons mécaniques souffleurs de feu. L'aquilon essaya de les éviter en vain.Mais malheureusement, Urza et gerrard tomba dans le vide. Yaugzebul les attendait,leur demandant télépathiquement de se battre. N'ayant pas le choix, tous 2 se battit en utilisant le plus possible la magie pour se tuer, se faisant manipuler par yaugzebul comme si c'était de vieilles marionnettes devant une foule vicieuses en délire. Toujours sur l'aquilon l'équipage pu enfin semer les dragons mécanique et enclencher l'héritage. Il détruisit tout,même yaugzebul.Gerrard s'apprêter à tuer urza qu'il fut libérée de son esprit. Il prit Urza par l'épaule et le conduisit sur le bord de l'aquilon,fuyant la destruction totale de phyrexia. Ce fut la fin de yaugzebul et de son règne des machines. Petite histoire : Bon et bien voila l'histoire c'est qu'un jour un puissant sorcier se mis à l'ouvrage dans son labo et mis au point, après de longue heure de réflection, de dessin et de construction, une étrange jarre contenant une mystérieuse fumée rosâtre. Looping, son serviteur gobelin, remarqua l'acharnement de son maitre dans l'acheminement de cette oeuvre. Le Sorcier, une fois fini, alla se reposer un peu dans sa chambre et Looping, ne pouvant résister à l'appelle de la curiosité, alla dans le bureau de son maitre observer cette objet de plus prés. C'était joli mais il ne voyait pas vraiment l'utilité, il le pris afin de voir si cet étrange objet ne comportait pas d'emplacement ou de bouton. Alors qu'il manipulait la Jarre il entendit un cri qui le fit sursauter, son maitre s'était relevé et fut pris d'un choc cardiaque en voyant son oeuvre de plusieurs longue heures de travail entre les mains de son maladroit de domestique. Ce qui devait arriver arriva alors! Sous la surprise le Gobelin lacha la Jarre qui se brisa en mille morceau sur le sol répandant la fumée rose. Le malheureux gobelin respira cette fumée et quelques chose de bizarre se passe en lui, quand son maitre vint le gronder cela le contraria, il devient alors tous vert, grossi de trois fois sa taille, chopa son maitre par la barbe et le balança par la fenêtre. Il était devenu, GOBHULK! Non c'était ma connerie de la journée en fait... Vous comprendrez que cette artefacts n'a pas d'histoire qui lui tourne autour, aussi... passons! Illustration : Nous pouvons voir une jarre (Jusque là rien d'étonnant) brisée au sol répandant une étrange fumée rose. On peut observer quelques formes dans cette fumée, comme de vieux souvenirs oubliées qui ressurgirait grâce à la mémoire retrouvée par cette Jarre. Illustrateur : Il s'agit du graaaaaand Donato Giancola! Si! SI! Très grand! 1m 90! Quoi on s'en fout? Il fait des illustrations depuis la 5eme édition jusqu'à aujourd'hui Ses autres oeuvre sont entre autre : -Cromat -Mirari -Mox de chrome -Epée de Kaldra -Bouclier de Kaldra Citation : Aucune! Donc j'en invente une allez soyons fou! "Je me rappelle plus ! Je me rappelle plus !" Quoi c'est nul ? Bon ça va j'en cherche une autre! "Ce sont parmi les débris du verre et la fumée âcre que revienne les souvenirs oubliés" C'est mieux? Oh! Monsieur est trop bon! Côté fun : Avoué que killer son adversaire tour 1 a toujours été fun! Et puis sinon rien que le fait de voir votre adversaire observer avec envie les cartes de sa main sachant pertinemment qu'il ne pourra pas les garder c'est également un grand moment hé! hé! C'était l'analyse extra et j'espère qu'elle vous a plu! M-I-M-U-R-/--
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