Analyse de la carte : Orbe mesmérique

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Date : 30/04/2004 à 00:00

Auteur : Tsan

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Tsan

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Mesmeric Orb
Texte Anglais
Mesmeric Orb
Artifact

Whenever a permanent becomes untapped, that permanent's controller puts the top card of his or her library into his or her graveyard.
Texte Français
Orbe mesmérique
Artefact

À chaque fois qu'un permanent devient dégagé, le contrôleur de ce permanent met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 204/306
Illustrateur : David Martin
Disponibilités :
The Brothers' War Retro ArtifactsNM/MT5.90 €
The Brothers' War Retro ArtifactsNM/MT5.90 €
The Brothers' War Retro ArtifactsNM/MT8.90 €
Double MastersNM/MT16.90 €
MirrodinNM/MT6.90 €
MirrodinNM/MT6.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Les artefacts ... pas une couleur, pourtant certains ont marque Magic lors de leur sortie. Bien sur il y a les mythiques black lotus et mox de la 1ere heure mais depuis et régulièrement nous trouvons des artefacts assez incroyables ! Certain ont même donné naissance à des jeux ... Orbe de l'hiver meule autel de la demence tonnelet de poudre Ils ont tous en commun de ne coûter que ... avec un effet majeur sur la partie. Alors la question avec la sortie du block Mirrondin est de savoir si : Le deviendra aussi ... ? I) Presentation : L'orbe mesmérien est une carte rare de l'extension Mirrondin.
A) L'édition Mirrondin :
Nom Français : Mirrodin Nom Anglais : Mirrodin Date de Sortie : Octobre 2003 Nombre de Carte : 306
Description :
Sortie le 03 Octobre 2003, Mirrodin comporte 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains) et est imprimée en Bord Noir et symbolisée par une épée (l'épée de Kaldra). Cette extension est vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), en decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents) et starters de 75 cartes. Nous retrouvons dans cette édition une série d'artefacts assez impressionnante ... tant en nombre (137) qu'en qualité ! Les nouveautés de édition sont :
Affinite
Empreinte
Terrain artefact
Equipement
union (entwine)
Vous pourrez aller voir dans l'analyse extra la description de ces 4 choses. On remarquera que ces nouveautés ont quand même marqué notre environnement, surtout en T2 (enfin forcement plutôt). On remarque aussi que l'orbe mesmérien ne joue sur aucune de ces nouveauté, ce n'est ni une carte affinité, ni à empreinte, ni un terrain et ni un équipement .......... que lui reste t il ?
B) La carte sensus stricto :
C'est un artefact, carte n°204 qui coûte , il est rare et est doté d'une capacité déclenchée (ça commence par whenever) : "À chaque fois qu'un permanent devient dégagé, le contrôleur de ce permanent met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière." Pour ce que ça intéresse on peut préciser aussi que l'orbe est : type 1 : autorisée type 1.5 : autorisée type 1.X : autorisée type 2 : interdite Pour rappel : aujourd'hui, nous sommes en avril 2004 : le T2 est compose du bloc Carnage, Mirrondin et de la 8eme. le T1,X est composée de toute les éditions depuis le bloc Tempête Bref si l'envie nous en prenait on pourrait en abuser dans tout les formats, c'est plutôt une bonne nouvelle pour les joueurs de tournoi. Toutefois sur ce site elle est cotée à 5€ , 8€ ailleurs... c'est déjà pas mal pour un bout de carton. Il semble demandé en tout cas ! II) La carte sous tout ses détails
A) Une analyse fort brève
Alors nous disposons d'un artefact qui coûte avec un effet déclenché ... Bon a priori c'est plutôt pas mal, ça coûte pas chère et on a plus besoin de payer par la suite pour profiter de son effet de plus c'est un artefact, on va pouvoir l'intégrer dans n'importe quel couleur ou association de couleur. Mais 1er bémol après lecture du texte de la carte ... À chaque fois qu'un permanent devient dégagé : bon c'est une capa qui va affecté tout le jeu, puisque je rappel que sans engager il est difficile de jouer à Magic ... l'effet de cette aura un effet majeur ... le contrôleur de ce permanent ... ben la on se dit toute suite, c 'est une merde, en effet le contrôleur d'un permanent c'est n'importe qui, lui, vous ou moi ... Si l'effet est bénéfique il en profitera à tout le monde, S'il est nuisible on le subira aussi ... Ca c'est un gros bleme. met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. ... bon d'accord on va meuler (action de faire passer les cartes de la librairie au cimetière, en mémoire à la meule) l'adversaire mais nous aussi ... ben la 1er verdict ... pas ultime cette carte, trop bien équilibré Un effet majeur sur le jeu, une condition de victoire mais qui affecte tout le monde, bref on peut aussi bien perdre que gagner grâce à elle. Par contre niveau rapport effet/coût .... cet artefact est dans la digne lignée de autel de la demence tonnelet de poudre meule ... pas chère et effet majeur sur la partie ... un peut trop la quand même ! Direction le classeur pour une carte rare bien équilibré ????
B) Mais une réflexion assez poussée
Alors une rare bien trop équilibré, il va falloir cogiter un peut pour en dégager les points les plus importants :
le rapport effet/coût
C'est quand même tentant de jouer avec, l'orbe va sortir rapidement, c'est une carte de début de partie. Elle ne va même pas ralentir notre développement puisqu'elle est dotée d'une capacité déclenchée ... pas de surcoût ou de coût d'activation ... Au long de la partie elle ne coûtera que son coût de lancement ... qui est ridicule !
Un kill potentiel
Bon on a un arte qui va meuler les librairies ... c'est un moyen de tuer comme un autre, je rappel pour les grands débutants que si vous ne pouvez pas piochez à votre phase de pioche la partie est perdue pour vous. L'orbe, tout comme la meule, va donc accélérer la fonte du deck et vous mener à la victoire ... ou la défaite. Le meulage de la librairie sera proportionnel aux actions du joueur ... plus un joueur joue plus il va engager de permanent (déjà les terrains, mais aussi les créatures ... etc) donc plus se meuler ... Deux bémols toutefois : Si l'adversaire ne fait rien il ne va pas se meuler ... moyen facile de jouer contre. Si je joue je me meule aussi ... sauf que comme dit plus haut, utiliser la capa de cet artefact ne nous coûte rien ... C'est toujours ça en moins a engager donc a meuler ... Net avantage pour son contrôleur puisqu'il pourrait ne rien faire et continuer à meuler l'adversaire.
Une capacité déclenchée
C'est primordial pour un artefact dans l'environnement actuel matrice d'amortissement ... rappelons qu’elle traîne dans pas mal de deck (contre les modular-affinity notamment). Et bien si elle arrive en jeu ... l'effet de l'orbe ne sera en rien contrarié ... plutôt utile quand même surtout si l'orbe est le kill du deck ! lol. De plus, et chose très importante, si la carte est engagée son effet se déclenchera quand même ... pas moyen de chuinter cet artefact pendant notre tour pour nous mais gros avantage l'adversaire ne pourra rien faire contre lui aussi !
Un artefact
Ca c'est un bleme, surtout en ce moment, tout le monde attend des artefacts dans le jeu adversaire, les deck pullulent d'oxydize, disenchant, naturalize etc ... les solutions pour virer l'orbe sont nombreuses et souvent dans le deck d'office. (CAD pas dans le side)
C'est lent quand même
On ne va pas gagner si on arrive à poser cette carte, il faudra attendre quand même un certain nombre de tour (une 50aines de cartes dans la librairie quand même). Ca veut dire que l'adversaire à le temps de nous tuer pour peut qu il ne panique pas devant l'orbe ... a veut dire qu'il va falloir soit protéger cette carte soit gérer en face ... Bref c'est pas une carte qui tue toute seule, elle doit être soutenue ... ça veut dire jeu combo ! Bon après réflexion on retient que c'est plutôt une carte à combo très efficace, destiné à tuer l'adversaire et ce des le 1er tour. Les ombres à ajouter au tableau sont : - Son statut d'artefact - Elle nécessite quand même pas mal d'effort de construction pour compenser son gros défaut : ELLE NOUS MEULE AUSSI ! Où l'on se dit qu'elle a sa chance et qu'elle n'ira pas dans le classeur d'échange en fin de compte ... III) Autour de l'orbe mesmérien :
A) Jouer avec et jouer contre
Pour jouer avec il faut inclure des cartes qui permettent de compenser son effet sur nous, il existe plusieurs solutions : -mélanger son cimetière et sa librairie ... les raison sont évidentes, non ? Les cartes existantes sont nombreuses j'en développerais quelques-unes unes dans la partie combo. -utiliser son cimetière : a coût de réanimation, de flash-back ou de retour en jeu ... la aussi les options sont nombreuses et seules quelques-unes unes seront traitées Pour jouer contre, c'est toujours la même chose ou bien on la contre ou bien on la détruit ... les solutions sont très nombreuses. On ajoutera aussi pour jouer avec ou contre : -arrêter de piocher : le hic c'est que ça bloque le développement, mais bon si vous voulez le jouer comme ça ... si vous jouer contre c'est à votre desavantage, si vous jouer avec pourquoi pas ... -Passer son tour : pour éviter la phase de détappe donc le meulage ... bon vous devrez pour ça disposer d'un lock très efficace pour évider de vous faire tuer par une 1/1 adverse.
B) Les combos autours de l'orbe
Quitte à ce meuler autant ajouter des bénédictions de Gaea dans sa librairie ... Le but étant surtout de ne pas la piocher mais de la meuler. Si on se meule de cette carte on va devoir mélanger son cimetière et sa librairie ! Ca tombe bien puisque du coup on annule complément l'effet négatif de l'orbe et gratuitement tout en recyclant gratuitement son cimetière ... le pied ! Mais un pied en T1.5 (en plus c 'est dessine par Rebecca Guay ... trop beau comme d hab.) Même principe que pour la bénédiction, toutefois la réminiscence coûte chère ( mais toutefois utilisable en T2 ... Avec le goblin welder on va pouvoir récupérer tout ses artefacts du cimetière ... directement en jeu ... moi j aime bien et ça permet de poser des gros thons pas chères ... comme Bosh, lol. ... Mais pas T2. tout comme le gob mais en T2 ... et utilisable une seule fois. que dire, on meule les créatures puis on les ramène en jeu ... dans les deux camps, ça c est le problème. La c'est les enchantements qui reviennent, et la ça fait très mal car ce sont nos enchantements qui reviennent et que les nôtres mais en plus ça rime avec kill en un tour ... on met tous les enchantements d'une combo qui tue et voila CDFD un moyen de ne plus piocher pour ne pas perdre a la librairie, on aurait pu mettre aussi Island sanctuary ... ou une autre parole.
C) Les decks qui inclus l'orbe
Type 2, de Ceredon
oh ma belle orbe 2 Asphyxies 4 mox chrome 4 orbe mesmérien 2 piegepont 4 blocage cerebral 3 echange sanglant 3 fabrication 2 goutte de soleil 3 infestation 4 sceptre isochronique 4 boomerang 4 fuite de mana 3 terreur 2 estuaire pollué 8 île 8 marais SB : 1 Asphyxies 3 colere de marit lage 3 grille de défense 4 marche des machines 3 matrice d amortissement 2 stabilisateur DESCRIPTION Comme vous l'avez remarqué c'est un jeu meule (consiste à gagner la partie en vidant la bibliothèque de son adversaire) axé sur la carte du nouveau bloc MIRRODIN orbe mesmérique. FONCTIONNEMENT Le but avec ce deck, c'est évidemment de poser l'orbe ce qui va ralentir beaucoup votre adversaire ou bien le meulé (ou les deux). Evidemment l'orbe vous meule aussi mais vous êtes préparé à cette idée, en effet le blocage cérébral permet de prendre l'avantage sur votre adversaire si celui-ci est réticent. De plus le deck possède 11 anti créatures pour vous garantir le contrôle de la table, infestation gère bien les gob et les petites 2/2 des jeu blanc, échange sanglant qui est très bien car vous ne possédez pas de créatures donc ça ne peut que vous avantagez, et terreur qui est très expéditive contre les plus grosse bêtes. Le coté contrôle du deck: Etant de bas bleu ce deck possède des cartes control comme fabrication pour vous permettre de choisir l'artefact que vous n'avez pas piocher et vous garanti qu vous aurez la carte clé du jeu qu'est l'orbe. Ensuite, boomerang qui est efficace contre à peu près toutes les menaces qui pourrait survenir ainsi que le contre fuite de mana très convenable ainsi que la superbe asphyxie.* Quant à goutte de soleil elle est la car elle peut vous aidez à trouver le temps nécessaire pour meuler votre adversaire et elle est d'ailleurs très efficace contre gob. Piegepont de base est un choix perso car même si votre main n'est pas très vide ( en moyenne 3 à 4 cartes ) elle vous permet de gérer les grosse créatures comme engeance des étoiles qui pullulent dans le standard. Et le sceptre très efficace dans ce jeu avec pas moins de 18 cibles ce qui est très bien et ce qui vous garanti une solutions aux gros problèmes. 18 terrains pour ce jeu qui ne demande pas beaucoup de mana ajoutés aux mox de chrome pour accélérer le jeu.
Type 1,5 , de Moi
Voila un deck précède comme fun mais tournant bien en 1,5. ... bon je le trouve super cool mais forcement c est moi qui l'ait fait, lol. titre chiant et pompeux mais de moi, lol 4 enchevetrement de câble 3 intuition 4 orbe mesmérique 3 benediction de Gaea 4 pyroclasme 3 bombe à sortilège de pyrite 4 deni des arcanes 4 dissolution 4 fuite d emana 3 remue meninge 4 siphon d énergie 4 brisan de shivan 4 vide rayonnant 4 grand fourneau 4 siege du synod SB : 3 sinistre lavamancien 4 salve d eclat d obus 4 foudre 4 incineration Voila, je répéterai en abrége (si vous avez pas le courage de tout lire) on a un deck meule qui repose sur l'orbe mesmérien ... et tangle. Tangle pour ralentir voir figer l'adversaire mais aussi pour l'aider a se meuler ... Le reste des cartes servent a contrer et gérer l'orbe qui marche sur nous ... Vue comme ça c'est plus clair, non ... mais moins, comment dire, moins ... bref trop rapide ! PS : je tiens a remercier tout ceux qui ont survécus au mauvais jeux de mot ... en cas d allergie à ceux-ci ... ben c 'est bête pour vous, lol.
D)Déjà vue ?
Avant de comparer rappelons les avantages de l'orbe mesmérien :
Les + mais les - aussi
+ : -Artefact donc intégrable dans toutes les couleurs. -pas chère donc sort très rapidement -capacité déclenchée donc pas de damping matrix. -Vire plusieurs cartes en un tour - : -Artefact donc durée de vie très brève en ce moment. -Nécessite de construire un deck autour.
Meule
L'ancêtre par qui tout a commence ... alors artefact pas chère mais artefact quand même Le gros hic c 'est qu il s agit d une capa activé (pas top en ce moment) qui coûte et doit s engager ....... Oui on mobilise 2 mana et un artefact (3 permanent a priori pour virer 2 carte de la bibli ...). C'est très très très très très lent !
Autel de la demence
Toujours dans la série des arte pas chère, toujours le même problème ... toujours une capa activée mais qui a l avantage de vider la bibli en un coup en combo ... ah c est beau ça ... déjà mieux que la meule.
Ambassaseur Laquatus
Une créature, reste moins longtemps qu un arte en jeu, lol ... mais par contre sa capa peut être utilisée plusieurs fois en un tour. Fin de partie pour l adversaire à condition de mana infinie mais fin de partie pour nous si la damping matrix sort ! Bref pas ultime.
Traumatisme
Bon la ça fait très mal, ça coûte chère a lancer mais le rapport qualité prix peut le faire ... toutefois plus on en fait moins c est efficace ... Au 1er on va virer une 20aines de carte, puis 10aines puis 5 ... bof.
scalpelexis
Plus fun qu autre chose, il est dote d une sacre endurance, vol ... ça fait un bon bloqueur mais en plus il meule sur une capa déclenchée (et dans un mono couleur il fait très mal). Pas ultime mais plus que les autres créatures grâce à son endurance de 5 !
Maître de la guilde du corbeau
Pas chère, capa déclenchée, vire 10 cartes (retirée de la partie en plus !) mais alors un 1/1 ... il restera en jeu le temps que vous le posiez sur la table. Voila, l'orbe semble être une bonne carte, pas chère, efficace ... mais surtout a combo. Elle n'a pas sa place dans un jeu qui ne lui est pas dédiée et souffrira énormément de l'environnement actuel. (ce qui est général a l'ensemble des artefacts en ce moment) toutefois son efficacité n'est plus a prouver Un ptit extra, allez c'est parti : I) les nouvelles mécaniques de l'édition Mirrondin :
Affinité
502.31a. L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque la carte est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez." 502.31b. La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de zéro. 502.31c. Si un sort possède de multiples exemplaires de l'affinité, chacun s'applique.
Union
502.32a. L'union est une capacité statique qui fonctionne quand la carte est sur la pile. La phrase "Union [coût]" signifie "Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu d'en choisir un seul. Si vous faites ainsi, vous payez un [coût] supplémentaire." Utiliser la capacité d'union suit les règles de choix de mode et de paiement de coûts supplémentaires décrits dans les règles 409.1b et 409.1f-h. 502.32b. Si le coût d'union est payé, suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre inscrit quand le sort se résout.
Equipement
502.33a. L'équipement est une capacité activée des cartes d'artefact ayant pour sous-type "équipement". La phrase "Équipement [coût]" signifie "[coût] : Déplacez cet équipement sur la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel." 502.33b. Pour plus de renseignements sur l'équipement, voir la règle 212.2, "Artefacts". 502.33c. Si un artefact possède de multiples exemplaires de l'équipement, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités d'équipement.
L'empreinte
502.34a. L'empreinte est une capacité activée ou déclenchée décrite comme "Empreinte - [texte]" où [texte] est une capacité activée ou déclenchée. La source de cette capacité a l'empreinte de la carte que la capacité à placer dans la zone retiré de la partie." 502.34b. La phrase "la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte" indique la carte du type décrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de [type] dont cette carte a l'empreinte".
Terrain artefact
Bon la j ai pas trouver les règles toutefois on peut dire que : C'est un terrain, il produit un type de mana spécifique. Ce n'est pas un terrain de base. Ce n'est pas un sort. Le terrain-artefact n'est pas un tout. Il y a un type : terrain et un autre type : artefact, si tu modifies le type de terrain, il sera un terrain d'un nouveau type mais toujours artefact ! II)Mirrodin c'est quoi ?
Une toile de fond :
« Loin de Dominaria se trouve Mirrodin, un plan constitué intégralement de métal, depuis l'acier chantant des Champs de rasoir jusqu'aux fleuves de métal fondu de la Chaîne d'Oxidda. Sous l'étrange lumière des 4 soleils de Mirrodin, chair et métal fusionnent tandis que les créatures tentent de s'adapter à un invraisemblable système écologique. Ce monde est-il naturel ou artificiel ? Les vielles légendes parlent de Memnarch, une puissance invisible qui a forgé Mirrodin et qui a apporté la vie. Seul les trolls reclus, vivant dans Tel-Jilad, l'Arbre des Récits, connaissent la vérité - mais ils restent muets. Au cœur de la Filandre, une forêt d'immenses arbres de cuivre, une jeune championne elfe, Glissa Cherche-soleil, sent qu'elle vit dans un monde où l'équilibre a été rompue. Sa quêtes la conduira au sommet de montagnes de rouille, sur les flots d'une mer de vif-argent et aux pieds de gigantesques cheminées toxiques, jusqu'à percer le grand secret de Mirrodin. »
Des logos :
Des cartes qui ont marque les jeux :
Les deck modulars affinity :
On trouve dedans en plus des terrains arte et des créatures affinité un kill mirrondin : Il tue rapidement, mais bon faut attendre darksteel pour profiter des modular et des skullclamps !
Les deck dents et ongles :
On va chercher les terrains qui produisent de la mana en grande quantité (guet des nuages et terrains d'Urza) pour atteindre les fatidiques 9 mana ! et la c'est dent et ongle avec union et hop maxi streum : Il faudra encore attendre darksteel pour y ajouter reap & sow ou le darksteel colossius.
Proteus belcher :
On profite du proteus staff dans un jeu sans créature pour classer sa bibli et tuer en une fois au goblin belcher ... Une variante fais sortir un gros streum qui n est pas de mirrondin (Akroma ou darksteel colosius).
MWC :
Pas grand chose de nouveau toutefois deux artefacts viennent accélérer la sortie et bloquer encore mieux les deck arto ...
Les autres cartes qui se sont fait remarquées :
Nettoyage : Pioche : Autre : Bon je la trouve pas ultime mais y parait que si : Voila un aperçut rapide et personnel des cartes de mirrondin qui on marque l'environnement ... III)Et enfin la carte :
Du mesmérisme :
Frantz Anton Mesmer naît en Allemagne en 1734, il est le fondateur du «magnétisme animal», appelé aussi «mesmérisme». Il commence à étudier la théologie, puis la philosophie. avant de s'inscrire à l'école de médecine de Vienne ou il obtient le diplôme de docteur en médecine en 1776. Mesmer va proposer une approche différente de la thérapeutique: il postule l'existence d'un fluide universel, que l'on ne peut saisir par les organes des sens, mais qui est bien un "sixième sens". Le lien entre l'homme et l'univers serait comparable au lien entre les objets aimantés. Les maladies proviennent d'une mauvaise répartition de ce fluide à l'intérieur du corps humain. Il utilise d'abord l'aimant pour rééquilibrer la bipolarité du corps puis les "passes magnétiques" pas le toucher. Mesmer élabore alors la théorie du «magnétisme animal» et commence à pratiquer le magnétisme au traitement des malades en 1772. Mesmer s'installe à Paris en 1778, ou il continue à développer sa théorie avec les «thérapeutiques de groupe», qui multiplie la puissance du fluide. Dans une pièce placée dans la pénombre, il réunit ses patients autour d'un baquet rempli d'eau et de limaille de fer préalablement magnétisée. Le patient, placé devant une barre de fer mobile qui sort du baquet, dirige celle-ci sur les parties malades de son corps. La circulation du fluide se fait par une corde qui relie les patients pendant que le Mesmer impose les mains sur les malades. Les séances collectives pouvaient se poursuivre par des séances privées chez le malade. Le mesmérisme fait fureur dans les salons parisiens. Il dérange: l'interdiction des séances est prononcé par les médecins de la Faculté. Louis XVI sollicité, décide la création de commissions chargées de rendre compte de la réalité du phénomène, et composées, d'une part, de membres de l'Académie des sciences, d'autre part, de membres de la Société royale de médecine. Ces commissions se livrent à des études approfondies sur le "phénomène magnétique". Le rapport cependant conclut à l'inexistence du "fluide universel", et insiste sur le rôle de l'imagination, "le magnétisme sans l'imagination ne produit rien". Dans un rapport secret confié au roi on va même jusqu'à affirmer que «Le traitement magnétique ne peut qu'être dangereux pour les mœurs.». Mesmer quitte la France en 1784, car il a l'interdiction de pratiquer le magnétisme. Ses recherches se poursuivent avec ses disciples Puy Ségur, Deleuze, Du Potet, Lafontaine, Faria,...Auparavant il a créé un établissement, à Paris, nommé la "Société de l'Harmonie" pour la cure des malades par le magnétisme animal. D'autres établissement se créés en province afin de poursuivre son œuvre. Mesmer meurt en 1815, à l'age de 81 ans, près du lac de Constance ou sa tombe est toujours entretenue.
Du dessin :
Illustration de David Martin, il prend un parti prit réaliste dans la représentation de l'orbe. donc nous voyons une orbe métallique lévite grâce au magnétisme ... animal peut être ? ... en tout cas cette illustration cadre très bien avec le nom de la carte. On y retrouve à la fois l'objet mais aussi le principe (un peut éloigne) du mesmérisme, chapeau, bel ouvrage ! Et étant sur Mirrondin on a le droit a un assemble plutôt bio organique... inspire de Geiger ? Pourquoi pas. Sinon on lui doit une 60aines de cartes dont en autre : Les doubles cartes. Mirari's wake Stabilizer starstorm Que des illustrations issues des éditons post invasion (inclus)
De l’ambiance et du fun :
Je n'ai que la VO : "One step in a direction is two steps away from another" Ca doit donner en français : un pas dans une direction c’est deux pas à faire en plus dans une autre direction Personnellement j aurais préfère quelque chose qui nous rappel le principe du mesmérisme : « vous ne voyez que mes mains, vous n’entendez que ma voix et vous oubliez tout, TOUT » [NDM : voici la traduction réelle française : On approche plus vite de la fin qu'on ne s'éloigne du début.] Au passage : mesmérique c’est pas dans le dico, merci les traducteur ! On devrait plutôt dire orbe mesmérienne !
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