Analyse de la carte : Ange d'éclair

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Date : 19/04/2004 à 00:00

Auteur : Gil-Galad

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Validé par : Purplehaze

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Lightning Angel
Texte Anglais
Lightning Angel
CreatureAngel

Flying, vigilance, haste.
3/4
Texte Français
Ange d'éclair
Créatureange

Vol, vigilance, célérité.
3/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 108/143
Illustrateur : rk post
Disponibilités :
From The Vault: AngelsNM/MT2.90 €
Time Shifted - Time SpiralNM/MT0.90 €
Time Shifted - Time SpiralNM/MT0.90 €
ApocalypseNM/MT7.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Repost de l'analyse après correction des liens :

Voici donc ma 17e analyse avec des images, puisque vous me les avez tant demandées, évidement, associées à l'analyse en profondeur des cartes que j'ai l'habitude de faire, ca va faire long, donc bouclez vous ceintures et bienvenue dans l'analyse de l'ange d'éclair
Voici donc notre star du jour :

Edition : Apocalypse



Apocalypse est la troisième édition du bloc invasion, sortie en juin 2001, cette extension clot en beauté ce bloc consacré aux cartes multicolores, ainsi, les cartes citées sur ce site comme les meilleures d' Apocalypse : Trafiquant d'esprit, action pernicieuse et Justification, sont toutes multicolores.




Il est vrai que les grosses cartes étaient multicolores, car cette extension était basée sur la logique d'invasion : des cartes très fortes avec pour seul inconveignant d'être multicolores. Cepandant apocalypse a également produit des cartes de qualité en unicolore : l'exemple le plus frappant étant l'arène phyrexiane, carte indispensable aux noirs controle toujours d'actualité puisque rééditée en 8e ed.

Apocalypse a également vu la sortie de lands très attendus : l'équivalent des "pain lands" ice age mais avec les couleurs ennemies : Blanc/rouge, blanc/noir, bleu/vert, bleu/rouge, vert/noir.



Egalement dans la continuation d'invasion, apocalypse continue les doubles cartes avec nottament la double carte la plus puissante : Feu // Glace, ainsi qu'une autre que j'aime bien : Vie // Mort.

Type : ange

Les anges sont un type de créature extrèmement populaires, ils sont aussi vieux que Magic, en effet, en Alpha sortait le premier et pour moi toujours le meilleur ange : l'ange de Serra

A son image, l'immense majorité des anges sont blancs, seulement 4 sont noirs et 4 multicolores, ainsi que 2 créature-artefacts.
Les anges noirs représentent les anges corrompus par les forces des ténèbres et à cette image, l'ange déchu, le premier ange noir et second de magic : il est sorti en Legends.



Les anges sont très prisées par les jeunes joueurs car possédant souvent une force et une endurance élevées avec des capacitées souvent impressionantes, malhereusement, leur coût de mana est généralement trop élevé, pour qu'ils soient vraiment jouables.
Cependant de rares anges ont réussi à défrayer la chronique en devenant des bonnes cartes recherchées alors par tous : Ainsi, L'ange de Serra (Alpha et autres éditions de base), l'ange exalté (carnage), Akroma, ange de la colère (Légions), L'ange d'éclair (Apocalypse) et quelques autres ont su se hisser au dessus du lot.
En suite il faut préciser qu'il n'y a a ce jour aucune carte tribale ange.

Cartes ressemblantes :
Il n'y a aucune carte ressemblant vraiement à cette carte, car c'est la seule créature bleu-blanc-rouge (d'ou le nom du principal jeu la jouant, le jeu patriote), a part à notre drapeau national, cette carte ressemble également, je trouve, à Akroma, ange de la colère, car c'est la première créature en partie blanche à avoir la célérité, Akroma étant le première totalement blanche. Je dirait que l'ange d'éclair est une sorte d' "Akroma économique".

Sinon on peut la rapprocher de tous les anges qui ne s'engagent pas en attaquant ou de tous les anges en général...

Présentation :

Quand on voit cette carte, elle hérite evidemment de la réputation quelque peu négative des autres anges : "encore un gros thon injouable". Cependant, après avoir regardé on découvre que l'ange d'éclair est bien différent :
C'est une 3/4 pour, le plus c'est qu'il ne coute que 4 manas, le moins, c'est qu'ils sont de trois couleurs différentes, donc ce qui nécéssite une base de mana tricolore assez lourde à tenir, voyons donc les capacités dont il dispose.

Vol : Cette capacité existe depuis le début de magic, d'abord traduit par "volant", cette capacité s'est ensuite transformée en "vol". L'effet ultra connu du vol est le suivant : La créature possédant le vol ne peut être bloquée que par d'autres créatures possédant le vol. Les créatures avec le vol sont moins facilement bloquables que les autres créatures (parfois appelées "rampantes" par opposition aux volantes). Cette capacité est donc toujours immanquablement un plus, autant dans une horde, où il permet de coller des dégats moins évitables que les non-volants. Mais ca vaut aussi pour les gros kills de jeux controles qui utilisent le vol comme assurance placer ses dégats, eviddement, il existe de nombreux anti-vol, mais les jouer de base ralentit un jeu, donc vous avez peu de chance de les voir.

Célérité : Cette capacité était au début : "Cette créature n'est pas affecté par le mal de l'invoquation", elle a été remplacée par le mot clé "célérité" à partir du bloc masques de mercadia, je l'ai vue la première fois en némésis, mais je ne garrantis pas qu'il n'y en avais pas en masques. Cette capacité est un avantage énorme, en effet, elle supprime un des desavantages majeurs des créatures, celle du mal d'invoquation, en effet une créature avec la célérité peut attaquer et s'engager pour une capacité où T est inclu dans son cout d'activation, ici, elle vous permet d'attaquer dès le tour où l'ange arrive en jeu, ce qui permet des dégats particulièrement rapides, en plus, elle permet de rentabiliser l'ange en si l'adversaire à plein d'anti-créatures en rituel, comme en sont souvent remplis les mono-noir controles... L'ange colle toujours 3...

Attaquer avec l'ange d'éclair ne le fait pas s'engager (Vigilance) : Ca aussi une magnifique capacité qui, quand à elle n'a pas été remplacée par un mot clé (et tant miaux, il y en a mois a retenir), Est il vraiment besoin d'expliquer l'intérret de cette capacité, bien entendu, la créatures peut à la fois attaquer et bloquer, ce qui vous évite le chois douloureux du "est ce que je lui colle des dégats ou estce que je garde des bloqueurs", grace à cette capacité, vous pouvez faire les deux à la fois.
Récapitulons : C'est une 3/4 vol, célérité et attaquer avec elle ne la fait pas s'engager pour

Maintenant, nous comprenons pourquoi il y a tant de couleurs, car sinon, ca aurait été vraiment trop fort (ne l'est-ce pas déjà ?), en effet si nous additionnons tout : L'ange d'éclair arrive en jeu, peut attquer ce tour ci, au peu de chances d'être bloqué donc colle 3, puis peut bloquer le tour d'après.
Cela donne un avantage non négligeable sur la partie, et une créature que votre adversaire devrait avoir du mal à gérer, et seulement au tour 4.
Nous comprenons également maintenant pourquoi après la sortie de l'ange d'éclair à été créé le jeu "patriote" avec les couleurs bleu, blanc, rouge, ce jeu très curieux dont nous reparlerons dans les decks.
Voilà pour l'analyse théorique de la carte, j'ai essayé de faire un peu plus court que d'habitude, qu'en pensez vous ?

Avantages :

Cout converti de mana peu élevé
Force et endurance raisonnables.
Célérité qui permet une rapidité inhabituelle au blanc et aux anges
Vol, capacité classique, mais toujours utile.
Attaquer avec elle ne la fait pas s'engager, donc elle peut bloquer, se taper (si vous l'enchantez avec une dague de vif argent, par exemple) en ayant attaqué.

Inconveignants

le seul inconveignant vient du fait qu'elle est tricolore, donc difficile à poser, et plus vulnérables aux sorts ace des énnoncé de couleur (comme persécution).

Combos :

Alors là j'ai vraiment rien trouvé, c'est une créature bête, alors a part lui coller un boost, ou une dague de Vif-argent je vois pas.

Essayons ca

Ange d'éclair + Dague de vif-argent : Chaque tour, vous pouvez attaquer avec l'ange, bloquer et en fin de tour adverse coller 1 à l'advesaire et piocher 1 carte, ca fait assez mal.

Evidemment ca marche avec toutes les créatures qui ne s'engagent pas pour attaquer et encore mieux avec la limule par exemple mais bon...

Decks :

Voici un jeu patriote de ma création, en T2 invasion, mais prévu pour l'étendu après la rotation.

Créatures :
3 ANGE D'ECLAIR
4 Ingérence du mage
4 Légionnaire Gobelin

Sorts :
2 Absorption
4 Contresort
4 Trou de mémoire
4 Rage selon Urza
2 Tranchées des gobelins
4 Feu // Glace
3 Fait ou fiction

Terrains :
3 Brisants Shivans
3 Forge de Campagne
4 Landes d'Adarkar
6 Ile
6 Montagne
4 Plaines

Le but de ce jeu est de gagner par n'importe quel moyen, vous pouvez démarer en horde avec le légionnaire et les tranchées, puis l'ange, ou en controle avec l'ingérence et les contresort et autres trous de mémoire. N'oubliez pas que le but ultime est de coller les plus de dégats a l'adversaire tout en gardant le controle, ce jeu n'a lair de rien sur la liste, mais essayez et vous comprendrez.

L'obtenir :

Ce n'est pas très difficile, maintenant qu'elle n'est plus type 2, maus arriverez à l'échanger contre une rare moyenne. Elle est en vente 5€ sur ce site, un prix correct auquel vous la trouverez a peu près partout, la cote au magasine lotus noir est à 10€, comme d'haibitude a peu près le double du prix convenable.

En résumé
++
Une très bonne créature qui a marqué son époque, créature à très bon rapport cout de mana/qualité, il se pourrait qu'elle revienne au gout du jour après la rotation de l'étendu Le dessin magnifique est de rk post, Randall K. Post de son vrai nom, voici une auto biographie écrite de sa propre main.



Je suis né. Et puis j'ai porté des culottes de velours et des lunettes vraiment très épaisses pendant des années, de quoi me fournir des heures sans fin de temps de dessin dans ma chambre de cave donjonesque. Dinosaures, choses rampantes, héros, animaux, et en fin de compte des femmes à la poitrine avantageuse ont envahi des piles de papier machine. Par la suite j'ai laissé une partie de ce matériau s'exprimer publiquement dans le journal du lycéen et dans 6 pages d'un petit comic, "Handshadows" numéro 2. D'être publié me plaisait bien.

La réalité est arrivée. Qui pouvait gagner sa vie à dessiner des créatures tordues avec des bouts gluants et un manteau de sang frais ? En fait j'aimais bien l'école et je me débrouillais bien lorsque je ne gribouillais pas sans arrêt dans les marges de mes cahiers. Je décidai de m'appliquer et faire une chose censée économiquement, devenir vétérinaire. Mon deuxième semestre universitaire fut consacré à mon nouveau sujet principal, la conception graphique.

La vie continue. Je m'étais ouvert un peu depuis les jours des lunettes épaisses, et je réussis à trouver une jolie fille qui passa sur mes bizarreries et me trouva bon à marier. Trina et moi prîmes le chemin du défi financier avec l'arrivée rapide de marmots.

Les études se poursuivent. Un transfert à l'Université de l'Illinois du Nord, une famille, et une suite de petits boulots pas si chouettes pour me permettre de faire vivre ma famille, ont prolongé ma carrière universitaire pour un total de 8 ans. A l'Université je me suis tenu à la conception graphique la première année, et finalement je me suis tourné vers une suite de cours d'illustration quand je me suis rendu compte que la conception me faisait chier. Deux fantastiques professeurs d'illustration m'ont orienté jusqu'à ma vocation actuelle, Mark Nelson and Jay P Bell. Mark avait des contacts chez TSR, et j'ai commencé à travailler en freelance en 1994, sur des dessins intérieurs noir et blanc.

Le tordu trouve un foyer. Comme je faisais mon temps plein de boulots ennuyeux et arrondissais ma famille à trois fils, l'illustration de jeux en freelance se poursuivit et sembla prospérer. Par pure chance je vivais à portée de voiture de TSR et deux postes d'illustrateur à plein temps s'offrirent à moi. Voyant comment j'avais appris seul la peinture à l'huile, après avoir importuné Brom pour des conseils, je me sentais prêt à faire le pas. Et ils m'ont embauché ! En septembre 1996 j'ai commencé à aller travailler à Geneva, Wisconsin, et puis le couperet est tombé quelques mois plus tard. TSR n'allait pas si bien.

Le changement arriva. Wizards of the Coast a acheté TSR moribond avant que je ne me retrouve à la rue. La plupart du personnel qui était maintenu dut déménager tout de suite vers l'ouest, mais quelques-uns d'entre nous purent poursuivre dans le même bâtiment pendant 6 mois. Todd Lockwood, Jeff Easley, Tony Szczudlo, et moi, avons passé quelques mois dans un grand bâtiment transformé en studio. De grands souvenirs. Toutes choses doivent changer... mi-98 ce fut mon foyer. Nous avons déménagé à Bonney Lake (Washington), à une heure de voiture de Renton, les bureaux de Wizards of the Coast.

Un changement dans le temps. J'ai quitté WotC fin 2000, mais à ce jour (début 2002) je continue à travailler pour eux par contrat. J'ai aussi réussi à travailler directement ou indirectement pour Hasbro, Sega, Nintendo, Microsoft, Blizzard, Sierra, Lucasfilm, Ballantine Books, Publishers Weekly, Marvel, Chaos Comics, Palladium Books, FASA, White Wolf, Green Ronin, Alderac, Eden Studios, et une foule d'autres belles entreprises dont le nom ne me revient pas à l'instant. Je continue à travailler au crayon et à l'huile, mais j'y ai mélangé les illustrations numériques pour garder de l'intérêt. Heureusement, il reste plein de travail pour achever le premier volume. J'ai le temps.


rk post est un des dessinateurs les plus populaires de Magic, voici une liste non-exhaustive de ses illustrations, je vous mettrait les images de la plus célèbre (Morphelin) et de ma préférée (Jeska, guerrière experte).

Epopée d'Urza :
Morphelin


Némésis :
Line Sivvi, héroïne provocante
Cache de mana
Guivre nicheuse
Voix de la vérité

Prophétie :
Avatar du malheur
Avatar de l'espoir (seulement en prophétie)
Avatar de la fureur
Avatar de la puissance
Avatar de la volonté

Invasion :
Adepte des marécages
Larmes souillées
Escadrille de Faeries
Douve de Téfeiri

Planeshift :
Voix du grand tout
Croissance primordiale

Apocalypse :
Ange d'éclair

7e Edition :
Adoration

Odyssée :
Chasseur tenace
Salve brûlante

Tourment :
Ange du châtiment
Flamboiement spirituel

Jugement :
Jeska, guerrière experte


Carnage :
Sprotch
A mort !
Inquisiteur suprême

Légions :
Chercheur dévoyé
Spectre creux

Sombracier :
Emissaire de l'espoir
Emissaire du désespoir

Je sais qu'il y en a d'autres mais je ne les ait pas trouvées, donc voilà.

Au niveau de la storyline, Apocalypse met fin à l'histoire qui se déroulait depuis le début de Magic, mais qui a vraiment commencé en Antiquities.
Voici donc un petit résumé de ce qui s'est passé dans la storyline d'Apocalypse.

Invasion à sonné le début de l'invasion Phyrexiane en Dominaria, Yaugzebul, aidé de ses machines pénètre en Dominaria pour asservir ce monde, et ses venger de ses précédents échecs lors de d'autres tentatives.
Les peuples libres de Dominaria comprenant l'importance du danger, se regroupent en une coallition fondée autour d'Urza (qui est devenu un arpenteur des plans immortel), de Gerrard et de l'équipage de l'aquilon.



La coalition enchaine victoires et défaites, mais finalement, Yaugzebul semble prendre l'avantage, de plus il parvient à capturer Les deux héros de le coallition : Gerrard et Urza et les force à se battre dans un duel à mort



Finalement Urza comprend que Seul Gerrard peut encore arréter Yauzebul, en effet Gerrard est le seul à pourvoir activer l'héritage, un artefact d'une puissance incroyable, dont Gerrard et ses compagnons ont récupéré les morceaux au cours de leurs voyages.
Remarque : la traduction littérale est "l'arme héritée"



Urza se laisse finalement tuer par gerrard, permettant à celui-ci de s'échapper, activant alors l'héritage, ce dernier anihila Yaugzebul, mais le monde connu fut frappé par une catastrophe qu'on apelle l'Apocalypse, mettant fin à la civilisation dominarienne telle qu'on la conaissait. Gerrard bien evidemment y laissa la vie.

Je terminerai cette analyse par cette magnifique citation de Gerrard sur la carte Justification, qu'il a formulée alus qu'il activait l'héritage :

"Ne me pleurez pas, je suis mon destin !"
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