Analyse de la carte : Grand moissonneur

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Date : 10/04/2004 à 00:00

Auteur : Mimura

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Mimura

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Greater Harvester
Texte Anglais
Greater Harvester
CreatureHorror

At the beginning of your upkeep, sacrifice a permanent.

Whenever Greater Harvester deals combat damage to a player, that player sacrifices two permanents.
5/6
Texte Français
Grand moissonneur
Créaturehorreur

Au début de votre entretien, sacrifiez un permanent.

À chaque fois que le Grand moissonneur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie deux permanents.
5/6
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 44/165
Illustrateur : Daren Bader
Disponibilités :
DarksteelNM/MT0.90 €
DarksteelNM/MT0.90 €
DarksteelNM/MT2.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à tous! Pour ma 6eme analyse je tiens à vous présenter la carte le plus suicidaire et à la fois la plus écrasante de toutes les créatures de Sombracier, à savoir le grand moissonneur, l'évolution(?) du moissonneur de méphidross. En avant toute, âme sensible s'abstenir... Présentation Grand moissonneur Nom VO : Greater Harvester Coût : Type : Créature-horreur Capacité :
Au début de votre entretien, sacrifiez un permanent. Quand le grand moissonneur inflige des blessures de combat à un joueur, celui-ci sacrifie deux permanents.
Force et endurance : 5/6 Illustrateur : Daren Bader Citation : inexistant Rareté : Autorisation : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Étendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite Analyse Entrons au coeur des choses, nous avons en face de nous une carte à double tranchant particulièrement destructrice, autant de votre coté que du coté de votre adversaire. "Au début de votre entretien sacrifiez un permanent", aie! Déjà a fait mal! Ce gros thon nous oblige à sacrifier un permanent à chaque début de tour! C'est particulièrement dangereux comme capacité, si jamais vous ne parveniez pas à amortir votre créature en attaquant il se peut que vous risquiez de regretter d'avoir poser un truc pareil, se voir perdre un permanent chaque tours pour une 5/6 c'est quand même suicidaire... "Quand le Grand moissonneur inflige des blessures de combats à un joueur, celui-ci sacrifie deux permanents" Aaaaah! Voila la capacité qui donne tous l'intérêt que comporte cette grosse créature! Imaginez un peu l'effet qu'aurait une telle capacité si votre moissonneur passé les rangées ennemis, c'est par ce biais que le moissonneur amortie lui-même sa première capacité si négative, et c'est par ce biais qui s'établit ainsi comme un excellent finisseur. D'autant que notre moissonneur a beau valoir 5 dont 3 mana noir, il n'en est pas moins une 5/6! Autrement dis n'a aucun désavantage coté force/endurance et peu endurée des coups portés, tous bon choc, marteau volcanique et carrément les haches de lave! Ainsi grâce à une force et surtout une endurance si élevée, les créature bloqueuses de votre adversaire auront beaucoup de chance de s'écraser contre ce mastodonte pour empêcher leur dirigeant de sacrifier ses précieux permanents, ce qui fera en premier lieu des créature en moins pour attaquer, et ensuite surtout des créatures en moins pour bloquer, et même si vous deviez sacrifier chaque tour un permanents, au fur et a mesure les créature de votre adversaire diminueront jusqu'à être alors inexistantes, et c'est là qu'apparaitra alors toutes l'efficacité du moissonneur qui infligera 5 à votre adversaire et l'obligera à sacrifier les deux permanents règlementaire, comme tous bon joueur il commencera certainement par des permanents sans intérêt, puis n'en ayant plus devra sacrifier des terrains, pour peu à peu se rendre compte que plus aucun permanents ne se trouvent de son coté... vous laissant le finir tranquillement, si ce n'est déjà fait. Bien évidemment on pourrait se demander si cette seconde capacité suffise à combler sa première capacité tous de même étant le summum de la négativité, pour peu que vous n'ayez que 5 terrains et votre moissonneur et si votre adversaire à de quoi bloquer en 5 tours, vous vous retrouverez alors sans aucun permanents, c'est exact, ce qui fait de cette créature une créature à manipuler avec d'extrême précaution, et surtout à ne pas poser dans n'importe quelle condition, au risque de voir ses permanents diminuer, alors que ceux de votre adversaire resteront malsainement stable, ainsi, si jamais vous vous rendez-compte que votre adversaire a des carte suffisante pour empêcher tous passage de votre thon (Créa avec la protection contre le noir, indestructible...) à votre prochain entretien, sacrifiez le grand moissonneur pour éviter de tomber dans l'inertie de jeu la plus complète face à un adversaire de plus en plus blinder, car sacrifier un permanents par tour, c'est bien si votre moissonneur permet d'attaquer et de faire sacrifier deux à votre adversaire, mais c'est vraiment inutile voir suicidaire pour un simple bloqueur, même 5/6... Jouez Avec J'en entend dire "On joue pas avec!" évidemment que si on joue avec! c'est exact que son coût de mana n'avantage pas les jeu bicolores aussi est-il préférable de le jouer dans un deck mono-noir (trois mana noir ça fait lourd tous de même pour un bicolore). La première des choses et d'attendre le bon moment pour poser votre thon de méphidross, si vous pouvez le poser tour 5 (voir avant avec des accélérateurs) ne vous gêner pas si votre adversaire n'a pas de quoi bloquer très longtemps. Il ne faut surtout pas attendre que votre adversaire n'est plus une seule créature, sinon vous attendrez encore longtemps, car laisser du temps à votre adversaire, tous le monde vous le dira, c'est laisser gagner votre adversaire! Plus vous attendrez, plus votre adversaire se développera, plus votre adversaire se développera, plus il posera des créatures coriaces, plus il posera de créatures coriaces, plus vous attendrez... Aussi posez votre moissonneur dés que vous le pouvez, mais tenir compte de ces deux critères d'importance fondamentale : -Il ne faut pas que votre adversaire ai une créature d'une endurance supérieur à la force de votre moissonneur ou ai de créature avec la protection contre le noir voir carrément indestructible, sinon il pourra bloquer sans qu'elle ne meurt et résultat, votre moissonneur sera inutile. Si jamais votre moissonneur est déjà en jeu, mais qu'arrive alors une de ces créature pouvant bloquer votre moissonneur sans crever, sacrifiez votre moissonneur à votre prochain entretien! C'est l'unique chose à faire... Jouez contre inutile de vous dire que la première chose à faire est de bloquer, même si vous deviez perdre une créature, mieux vaut perdre une créature que 2 permanents, ensuite essayer à tous pris de la détruire (Epuration, Retour au pays...) et surtout, essayer de poser des créatures capable de la gérer (derechef : protection contre le noir, indestructible, endurance supérieur à celle du moissonneur) si jamais vous parvenez à poser une créature capable de gérer le moissonneur, ne l'utilisez SURTOUT pas pour attaquer en effet laisser la voie libre à votre adversaire pour attaquer avec son thon, c'est la voie libre à la défaite, alors que si vous gardez cette créature pour bloquer le thon, même sans qu'il ne meurt, son contrôleur se retrouvera pénaliser à cause de la première capacité le forçant à sacrifier des permanents, et soyez sûr qu'il sacrifiera rapidement son moissonneur, à se moment là vous pourrez attaquer. C'est contre ce genre de bestiole que Akroma, ange de la Colère est très efficace! Avec sa protection contre le noir, sa force de 6 et le fait qu'elle attaque sans s'engager fait d'elle l'assassin parfait du grand moissonneur, sinon un gentil petit chevalier blanc et le tour est joué... Combo A la la la... des combos... y'en a tellement... et tellement peu... voyons ça! Déjà le seul combo posté à ce jour sur Magic Corp : Grand moissonneur+Rancoeur posté par Toxin Cette combo est toute bête, la rancoeur ne coute pas cher et vous pourrez la sacrifier à chaque entretien, elle retournera directe dans votre main et vous pourrez immédiatement le reposer, en plus la rancoeur fournira +2/+0 et le piétinement à votre moissonneur et le rendra donc encore plus dangereux pour votre adversaire. Les autres combo sont de moi : Grand moissonneur+Jambières d'éclair Oui je sais... c'est tout pourri mais bon, on fait ce qu'on peu avec ce qu'on a! Donc c'est simple et c'est con, profitez que votre adversaire vous ai attaqué comme un gorret avec ses créa, s'il n'a plus rien pour bloquer posez votre moissonneur et attaquez cash! Grand moissonneur+Cape de frémisoie Mais-euh je sais que c'est nul pas la peine de le répéter à chaque combo que je mets! Donc là c'est encore plus con! Votre moissonneur est imblocable et obligera donc votre adversaire à sacrifier 2 permanents par tour (en plus des 5 dégâts... ouileux!). Grand moissonneur+Sceptre isochronique+Asphyxie Un peu plus intéressant peut-être... Posez le sceptre avec l'Asphyxie en empreinte puis votre moissonneur, la première capa étant distinct de la seconde, vous pourrez à chaque entretien, payez 2 pour que votre sceptre contre la première capa du moissonneur ne vous obligeant pas à sacrifier de permanents mais gardera toujours la seconde... Decks Mmm... qui sont ceux assez fous pour avoir des decks avec ça? Et bien ils sont pourtant nombreux! En voici trois parmis 9 posté sur Magic Corp! Combo underworld dream par niko Créatures : 2 Grand moissonneur Sorts : 4 Boîte à mystère de Téfeiri 2 Secrets commerciaux 4 Echange sanglant 2 Etouffer 4 Rêves du Monde Souterrain 4 Soif de connaissance 4 Talisman de dominance 4 Agacement 4 Fuite de mana 4 Obscur bannissement 2 Vérité résonnante Terrains : 4 Estuaire pollué 4 Caveau des chuchotements 4 Ile 4 Marais 4 Siège du Synode Réserve : 2 Coup d'AEther 2 Exécution 3 Goutte de soleil 4 Infestation 4 Dissolution Un deck qui kill à l'aide des rêves du monde souterrain, le but étant évidemment de faire piocher votre adversaire (et vous par la même occasion avec les Secrets commerciaux entre autre...) et de killer gentiment votre adversaire grâce à ça, le moissonneur la-dedans est un finisseur. L'avis du créateur sur le Grand moissonneur : "Kill alternatif." B/G SHACK ! par luke35 Créatures : 1 Glissa Cherchesoleil 3 Grand moissonneur 2 Guivre cendrée rugissante 3 Limace moisie 2 Zélateur viridian 2 Emissaire du désespoir 4 Shamane viridiane 4 Disciple du Caveau Sorts : 4 Fonderie d'âmes 4 Fouiner 4 Oxydation 3 Décomposition résonnante 2 Fardeau d'avidité Terrains : 4 Arbre des Récits 4 Caveau des chuchotements 2 Citadelle de Sombracier 7 Forêt 5 Marais Réserve : 4 Ainé Fangren 2 Coup d'AEther 4 Corne de démon 1 Décomposition résonnante 4 Terreur J'ai hésité à mettre ce deck-là mais ma devise c'est dernier à poster/premier à être mis dans l'analyse... Et puis faut bien différents versions, mais je dois avouer qu'il mérite sa note de 5/10 car selon-moi un jeu basé uniquement sur le jeu de l'autre est voué à l'échec le plus total! Bon donc ce deck n'est rien d'autre qu'un casse-arto (oui je sais c'est pathétique...), le but est donc de killer les artefacts de votre adversaire (si! si!) voir de les utiliser pour son compte (Emissaire du désespoir, fouiner) puis ensuite de détruire votre adversaire avec le grand moissonneur. L'avis du créateur sur le grand moissonneur : "Un finisseur très très efficace, car avec tous les casse-artefacts du jeu, il ne restera plus grand chose pour le bloquer..." NDLR : Et contre un jeu gobelins? Que tes créatures meurent !! par exar_kun Créatures : 1 Avatar du malheur 4 Grand moissonneur 2 Moissonneur de Mephidross 4 Nuée chavirante 1 Visara la redoutable 4 Glob-gnomes 4 Misérable loqueteux Sorts : 2 Cauchemar récurrent 4 Cimetière surpeuplé 4 Mutilation 2 Pacte de la tombe 2 Serment des goules 4 Contrainte Terrains : 22 Marais Réserve : 1 Ange de platine 2 Moissonneur de Mephidross 2 Pierre de l'oubli 2 Serment des goules 2 Sinistre rappel 2 Guivre charognarde 4 Scarabées charognards Quoi de dire sur ce deck? Si ce n'est que son principal but est de balancer ses propres créatures au cimetiére puis de les faire revenir, de les rebalancer avec le cochemar récurrent les cimetière surpeuplé etc... utiliser le pacte de la tombe pour faire partir les créature adverse puis de killer bien évidemment avec... le GRAND MOISSONEUR! L'avis du créateur : "Principale kill du jeu.... violent à l'attaque et nécessaire à plein de petites combos... Pas de défaut avec ce jeu !" Cartes ressemblantes Et bien évidemment la carte la plus ressemblante n'est autre que son frêre (ou cousin, ou pére, ou grand-pére, ou évolution, ok j'arréte...) le Moissoneur de méphidross, qui remplace le fait de sacrifier un permanent par une parte de point de vie de 4 par tour et le fait de gagner 2 quand une créature est mise au cimetiére. Et évidemment sinon, pour le coté suicidaire, nous avons la mignonne petite Phagounette ^^ (personne ne l'aime mais moi je l'aime bien...). Avantages -Une 5/6 -Pour seulement 5 de mana -Fais sacrifier des permanents à un joueur quand il le blesse au combat -N'est pas un artefact (Gros avantage en bloc Mirrodin et Sombracier) Inconvénients -N'a aucune capacité unique, n'a pas le piétinement, n'a aucune protection... -Trois mana noir dans le coût donc difficile d'utilisation dans un deck non monocolore -Vous oblige à sacrifier un permanent par tour FAQ -Mon adversaire à Akroma en jeu! Je fais quoi? Sacrifie le Grand moissonneur, cela t'épargnera un permanent étant donné que tenter d'attaquer tous de même avec le moissonneur se résoudra par le blocage d'Arkroma et la perte de ton moissonneur, alors mourir par Akroma ou de ta main... -Il vaut mieux sacrifier quoi en premier avec le Grand moissonneur Tous d'abord sacrifier les permanents de type créatures, enchantement ou artefact, les moins importants (genre Jarre à souder, enchantement de créatures plutôt pourries, etc...) ensuite des terrains si tu t'accroches vraiment , mais si tu le sent mal, sacrifie ton moissonneur! -Mon adversaire a foutu une pacification sur mon moissonneur, je peux la sacrifier? Non... Ce serait trop facile! Bien que l'enchantement soit sur une créature que tu contrôle il reste sous le contrôle de son lanceur, étant donné qu'il ne t'appartient pas tu ne peux pas le sacrifier, par contre tu peux sacrifier le moissonneur ce qui enverra l'enchantement au cimetière de son lanceur. Tu peux également lancer un sort pour prendre le contrôle de cet enchantement, il restera sur le grand moissonneur mais a ton prochain entretien tu pourra sacrifier cet enchantement. -Mon adversaire a mis une arrestation sur mon moissonneur, est-ce que sa premiére capacité à lieu quand même? Oui... Ses deux capacités sont des capacitées déclenchées (La premiére se déclenche au début de ton entreiten et la seconde quand le Grand moissoneur inflige des blessure de combat à un joueur), l'arrestation empéche l'utilisation de capacité ACTIVE, donc malheureusement pour toi tu continuera à sacrifier des permanents... -Avec un Arc long viridian sur le moissoneur, mon adversaire devra sacrifier deux permanents si je le touche? Raaaa! C'est quoi ces questions? Bien sûr que non! Il ne devra sacrifier deux permanents que si le grand moissoneur lui inflige des blessures DE COMBAT! Or l'arc fait infliger des blessures DIRECTES! -Oh secour! Mon adversaire m'a mis une pacifiaction et une arrestation sur mon moissoneur et menace de me taper si je le sacrifie! Je dois faire quoi? Oh et puis merde débrouilles-toi! Conclusion En bref je vous dirais que le Grand moissoneur est une créature a double tranchant mais surtout un trés bon finisseur, elle pourra vous faire gagner des parties si vous l'utilisez avec parcimonie, ce n'est pas une créature que choisirer les débutants, mais je ne pense pas non plus qu'il s'agisse d'une créature réservé aux pros, c'est à vous de voir, et surtout, savoir quand il est inutile de la garder plus longtemps en jeu! Voila c'est la fin de l'analyse normal, j'éspére qu'elle vous a plue! -M-I-M-U-R-/--Voici l'analyse extra wéééééééééch!!!! Ca démonte sa ra... ok je sort... L'édition Lol je commence à fatiguer a force d'écrire les statistiques de Sombracier... Nom Français : Sombracier Nom Anglais : Darksteel Date de Sortie : Février 2004 Nombre de Carte : 165 Booster type : Boite de booster : Rare : Unco : Commune : Description : Sortie le 6 Février 2004, la deuxième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un bouclier. Darksteel était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Cette extension comprend également des cartes foils, il existe des foils de chaque carte de l'édition. Une foil commune apparaît environ une fois sur 12 boosters, une unco un sur 20 et une rare un sur 36. Les quatre starters sont : Master Blaster, Mind Swarm, Swarm and Slam et enfin Transference. Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Darksteel ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisqu'encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vu attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édité, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolore n'a été édité. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : les pulsations, sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant, sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte. Nouveaux Mécanismes : * Indestructible : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes : Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie. * Modularité :La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes : 502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. » 502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément. * A noter que certaines cartes de Darksteel possède la capacité affinité mais pour les terrains cette fois-ci. Storyline La storyline du Grand moissonneur n'est pas connu, par contre celle de son antécédent, le moissonneur de méphidross l'est. Il s'agit en fait des "assassin" de Méphidross, ils s'occupent des sales besognes et là à l'occurrence l'un d'entre eux devaient capturer Glissa (Eh oui... la petite Glissa de l'histoire) et tuer Slobad. Mais Glissa armé de l'épée de Kaldra sauta dans son dos et le coupa en deux. Je suppose que c'est après ce petit incident que les moriocks ont pensées créer le grand moissonneur, vu qu'il serait trop grand pour que Glissa puisse sauter dans son dos lol... A noter juste un truc, la traduction littéral du Grand moissonneur à savoir de "Greater Harvester" est "Moissonneur supérieur" donc ce qui garanti qu'il s'agit de l'évolution de l'autre, ou de son successeur, ensuite a coup-sûr le troisième en Fifth dawn sera "Greatest Harvester" soit "Moissonneur suprême". Storyline de Sombracier Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confin du Multivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin. « Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana. Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché. Illustration Une bien belle image que nous avons-là! Un grand moissonneur (Waaaaaaaaa!) particulièrement grand, il pose sa main gauche sur l'une des cheminées de méphidross, il lève sa tête vers le ciel dans lequel nous pouvons apercevoir le soleil noir de Mephidross. Dans sa main droite il tient une sorte de crocher à quatre crochets, ressemblant étrangement à une ancre (le comble pour un moissonneur lol...). La partie basse de son corps se rapproche du serpent et dans son dos se trouve la plaque qui caractéristique les moissonneurs de méphidross puisqu'il s'agit de l'endroit dans lequel les moissonneur "rangent" leurs cadavres. L'image vire au vert et cela est normal, l'image étant en auteur dans la terre de Méphidross, elle est envahie par la fumée des cheminée de mephidross, et comme tous le monde le sait, la fumée des cheminée de mephidross est verte... Illustrateur L'illustrateur est le non moins célébre Daren Bader! Sur le rangs des illustrateurs depuis "Classic" et "Tempest", il a fait le célébre Jareth, L'Appel à la tombe, l'écharde d'aile, le poltergeist et bien d'autre encore... Citation Snif! Sur trois cartes de Sombracier que j'analyse, trois sans citation! C'est pas cool! Je me promets d'en faire une avec une citation la prochaine fois! Donc vous l'aurez compris, notre thons affamé de sacrifice n'a pas de citation, cela dis je verrais bien un truc du genre : "Une elfe a vaincu notre première version, je doute qu'il y en ai une troisième...". Coté fun A ben évidemment le vrai coté fun de la carte de la carte c'est quand vous commencez à asséner votre adversaire de picot par le moissonneur et qu'il se trouve dans l'obligation de sacrifier deux permanents, et que cela continue évidemment, car plus il sacrifie, moins il a de quoi bloquer, et moins il a de quoi bloquer plus il sacrifie! Vive les cercle vicieux! Sinon votre adversaire pourrait aussi beaucoup rire en mettant un pacifisme sur le moissonneur, vous aussi vous pourriez rire... jaune! C'était donc l'analyse extra du Grand moissonneur, maintenant tous comme l'Ange immaculée, il y aura-t'il une troisième version en Fifth Dawn? L'avenir nous le dira! C'était l'analyse extra et j'éspére qu'elle vous a plue! -M-I-M-U-R-/--
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