Analyse de la carte : Colosse de Sombracier

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Date : 03/03/2004 à 00:00

Auteur : tidi

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Darksteel Colossus
Texte Anglais
Darksteel Colossus
Artifact CreatureGolem

Trample

Indestructible ("Destroy" effects and lethal damage don't destroy it.)

If Darksteel Colossus would be put into a graveyard from anywhere, reveal Darksteel Colossus and shuffle it into its owner's library instead.
11/11
Texte Français
Colosse de Sombracier
Créature-artefactgolem

Piétinement

Indestructible (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.)

Si le Colosse de Sombracier devait être mis dans un cimetière depuis n'importe où, à la place révélez-le et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire.
11/11
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 109/165
Illustrateur : Carl Critchlow
Disponibilités :
Magic 2010NM/MT8.90 €
DarksteelNM/MT8.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour tout le monde. Pour ma 4e analyse, j'ai décidé d'analyser une carte assez connue en sombracier : le colosse de sombracier. C'est une carte un peu spécial, mais lisez à fond cette analyse et vous comprendrez . 1) Présentation : Nom français : Colosse de sombracier Nom anglais : Darksteel colossus Edition : Rareté : Rare Type : Créature-artefact Texte : - Anglais : Trample Darksteel Colossus is indestructible (“Destroy” effects and letal damage don't destroy it.) If Darksteel Colossus would be put into a graveyard from anywhere, reveal Darksteel colossus and shuffle its owner's library instead. - Français : Piétinement Le Colosse de sombracier est indestructible (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.) Si le Colosse de sombracier devait être mis dans un cimetière depuis n'importe où, à la place révélez-le et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire. Texte d'ambiance : Inexistant Illustrateur : Carl Critchlow Coùt de mana : Prix : 11.50 € sur magiccorporation 2) Capacités : Regardons plus en détail cette carte. Si on se focalise sur le coût d'invocation, il est clair que le colosse de sombracier est vraiment. 11 manas est un coût d'invocation injouable dans n'importe quel deck valable. Pour 11 une 11/11, c'est déjà meilleur, mais c'est toujours injouable. En fait, la seule manière de rendre cette carte jouable, c'est de contourner son gros défaut qui est son coût de mana. Mais avant cela, analysons la capacité :
Piétinement Le Colosse de sombracier est indestructible (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.) Si le Colosse de sombracier devait être mis dans un cimetière depuis n'importe où, à la place révélez-le et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire.
1ere capacité : Piétinement. Explication de piétinement : Facile à Comprendre: Quand une créature avec le piétinement ("Trample" en anglais) inflige ses blessures de combat, une fois qu'elle a infligé suffisamment de blessures pour détruire tous ses bloqueurs, elle inflige les blessures restantes au joueur défenseur. Plus scientifique: Le contrôleur d’une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures aux créatures qui la bloque. Si toutes ces créatures bloqueuses reçoivent des blessures fatales, les blessures restantes peuvent être assignées de la manière dont le décide le contrôleur de la créature attaquante entre les créatures bloqueuses et le joueur défenseur. Le contrôleur n’est pas obligé d’assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais ne peut dans ce cas assigner aucune blessure au joueur défenseur. Si toutes les créatures bloquant une créature attaquante avec le piétinement sont retirées du combat avant l’étape des blessures de combat, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur. Par AtomSpine Piétinement est une capacité très intéressante, surtout pour une carte aussi bourrine. Pour une 11/11, piétinement est une capacité indispensable car elle permet de ne pas perdre bêtement des tours si l'adversaire bloque le colosse avec une 1/1 par exemple. D'ordinaire, en bloquant le colosse avec une 1/1, il n'infligerait pas de dégâts au joueur. Mais avec le piétinement, il tue non seulement la 1/1, mais inflige 10 dégâts au joueur. C'est un bête exemple, mais il montre que le piétinement est une capacité indispensable. 2e capacité : Le Colosse de sombracier est indestructible (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne le détruisent pas.) Ce pouvoir est un nouveau pouvoir spécial sombracier. L'explication est simple : Elle ne peut pas être détruite par des effets commençants par "détruisez" ( par exemple : colère de dieu ) et elle ne peut pas être tuée par des blessures mortelles (donc, elle ne peut pas être tuée pendant les combats par les blessures normales des créatures). Est-ce un pouvoir intéressant ? La réponse est OUI bien sûr. Le colosse est très dur à mettre en jeu, mais quand il y sera, il y restera longtemps. De ce fait, une 11/11 piétinement qui est très difficile à tuer, c'est vraiment intéressant. Toujours vu de ce point, le colosse est super fort, seul problème : le poser en jeu. Question : Est-ce que le colosse de sombracier peut être détruit par des cartes comme édit de chaines ? Réponse : Oui, dans ce cas-là, elle est mise au cimetière (normalement, mais c'est ce que l'on pva voir par la suite). Anecdote Je me suis demandé si la colère de dieu ancienne édition détruisait les créatures indestructibles. En effet, il n'est pas noté "détruisez", mais "enterrez". Mais comme enterrez est l'ancienne version de détruisez sans régénérer, ça ne change rien. 3e capacité : Si le Colosse de sombracier devait être mis dans un cimetière depuis n'importe où, à la place révélez-le et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire. Voilà, certains vont peut-être me dire : "et encore une capacité de plus comme ça, elle sera invincible". C'est ce que j'ai commencé à me dire. Quand par miracle elle est tuée, elle ne va pas au cimetière, mais dans la bibliothèque. On peut se dire que le colosse devient vraiment trop fort. Pourtant cette capacité est destinée à rendre le colosse de sombracier moins fort. Pourquoi ? En fait, pour contourner le coût de mana du colosse, on aurait pu envisager de le jouer en réanimator (deck qui consiste à mettre les créatures au cimetière et à les ramener en jeu). Mais voilà, cette capacité empêche cela, car si on veut mettre le colosse de sombracier au cimetière, il retourne dans la bibliothèque. Et voilà, ce qu'on croyait plutôt fort, est plutôt mauvais ! Maintenant, parlons de la manière de la mettre en jeu. Il y a bien sûr le moyen en payant les 11 manas, mais ce sera rare que dans un bon deck, on arrive jusque-là. On peut bien sûr accélérer avec des elfes ou avec tout ce qui donne du mana. Mais ce sera quand même fort lent. Alors, il faut trouver d'autres cartes qui permettent de la mettre en jeu. Comme le deck réanimator est écarté, il faut trouver autre chose. Il y a bien sûr la célèbre joueuse de flute elfe ou défense du coeur de la forêt. Mais il existe bien d'autres cartes ou combo que je ne sais pas vous dire maintenant. 3) Cartes ressemblantes : Bien, que dire... Il y a bien sûr toutes les cartes indestructibles de la collection comme On peut aussi considérer l'écorche-nuage krosian du fait qu'il est aussi bourrin et qu'il faut contourner son coût de mana pour la rendre jouable (en la retirant de la partie avec Glissement astral juste après l'avoir jouée en mue, par exemple). Sinon, comme l'indestructibilité est un pouvoir spécial sombracier, on ne peut pas trouver beaucoup de cartes ressemblantes. 4) Deck : Je vais vous proposer un petit deck bloc mirrodin : MirroSombracier artéfact destructor de hawkskater Le deck : Créatures : 2 Ange de platine 2 Colosse de sombracier 4 Myr argenté 4 Myr de cuivre 4 Myr de fer 4 Myr de plomb 4 Myr doré Sorts : 4 Incubateur myr 4 Matrice à Myrs 4 Harnais de bataille vulshok 4 Scinde-os Terrains : 4 Noyau de Mirrodin 4 Citadelle de sombracier 12 Plaine -------------------------------------------------------------------------------- Réserve : 4 Myr de magnétite 3 Titan morceleur 4 Adaptateur myr 4 Cimeterre léonin Le but de ce deck, c'est la vitesse. On joue toutes les petites myrs et tous les producteurs de mana. Les kills sont le colosse de sombracier, l'ange de paltine... C'est un deck hyper facile à jouer, et il est constitué de 100% d'artefacts. C'est un deck quand mêm dur à faire car se procuer des anges de platine ou des colosse de sombracier, c'est assez dur. Pour plus d'informations sur les cartes et l'explication du deck : cliquez ici 4) Jouer pour/jouer contre : a) Jouer pour : Ben, jouer pour peut s'avérer excellent si on sait le mettre en jeu. S'il y est ,alors c'est super car c'est un excellent kill. Une 11/11 piétinement dure à tuer, ça ne peut qu'être bien. b) Jouer contre : Dans ce cas-là, il faut rester accrocher. Il est très dur à tuer et une 11/11 est dure à gérer. Ou bien vous avez une créature hyper forte pour la bloquer chaque tour ou vous jouez des sorts pour que le joueur défenseur s'en sacrifie. Il faut y être préparé, sinon ça peut faire très mal. 5) Inconvénients/avantages : a) Avantages : - 11/11, donc très forte - Indestructible, donc dure à tuer. - Quand elle va au cimetière, on la remet dans la bibliothèque. Au cas où elle meurt b) Inconvénients : - 11 manas d'invocation, donc dure à mettre en jeu. - Quand elle va au cimetière, on la remet dans la bibliothèque, donc injouable enreanimator. Conclusion C'est une carte super au niveau capacité et force/endurance. Il faut juste trouver quelque chose pour contourner son coùt de mana très grand. Voilà pour l'analyse Bons votes (justifiés!!!) @+ tidi1) Edition : Nom Français : Sombracier Nom Anglais : Darksteel Date de Sortie : Février 2004 Nombre de Carte : 165 Description : Sortie le 6 Février 2004, la deuxième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un bouclier. Darksteel était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Anecdote Je commence la collection de sombracier, mais quand j'ai vu qu'il y avait 54 rares, je me suis dit quelle bande de saqiue lol Cette extension comprend également des cartes foils, il existe des foils de chaque carte de l'édition. Une foil commune apparaît environ une fois sur 12 boosters, une unco un sur 20 et une rare un sur 36. Les quatre starters sont : Master Blaster, Mind Swarm, Swarm and Slam et enfin Transference. Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Darksteel ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisqu'encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vu attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édité, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolore n'a été édité. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : les pulsations, sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant, sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte. Nouveaux Mécanismes : * Indestructible : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes : Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie. * Modularité :La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes : La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. » Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément. * A noter que certaines cartes de Darksteel possède la capacité affinité mais pour les terrains cette fois-ci. Signe : , , Booster : Boite de booster : 2) L'illustration : Elle est vraiment moche. Désolé de le dire si sèchement, on ne voit qu'un grand personnage avec une petite tête. Ca représente quand même bien le colosse en une grosse bête (11/11) mais sans cervelle !! L'illustration est grise et représente bien un artefact, mais le décor est presque inexistant et moche. Je suis assez déçu de l'illustration. 3) L'illustrateur : L'illustrateur est : Carl Critchlow. Il a dessiné énormément de cartes comme Appel du troupeau Riss l'éveilleur Liste complète : ici. 4) Le texte d'ambiance : Il n'y en a pas, le colosse a trop de capacité, il n'y avait plus de place. 5) Côté fun : Ce qui est amusant, c'est que même si on trouve que le colosse est nul, on est content de l'avoir car une 11/11 piétinement indestructible, on trouve pas ça partout !! Voilà, fini pour l'analyse extra
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