Analyse de la carte : Épée de Kaldra

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Date : 20/01/2004 à 00:00

Auteur : Le_Killeur

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Le_Killeur

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Sword of Kaldra
Texte Anglais
Sword of Kaldra
Legendary ArtifactEquipment

Equipped creature gets +5/+5.
Whenever equipped creature deals damage to a creature, exile that creature.
Equip .
Texte Français
Épée de Kaldra
Artefact légendaireéquipement

La créature équipée gagne +5/+5.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature, exilez cette créature.
Équipement .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 251/306
Illustrateur : Donato Giancola
Disponibilités :
MirrodinGD7.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut tout le monde!!! Voici ma première analyse qui est celle de l'Epée de Kaldra, carte puissante et dangereuses pour les adversaires, vous allez voir...

1. Références de la carte.

Nom=>Epée de Kaldra
Nom anglais=>Sword of Kaldra
Coût=>
Extension=>Mirrodin
Type=>Artefact légendaire : équipement
Texte=>
La créature équipée gagne +5/+5. A chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature, retirez cette créature de la partie. Equipement

Texte d'ambiance=>Il n'y en a pas dommage
Illustrateur=>Donato Giancola
Copyright=>1993-2003 Wizards of the coast, Inc.
Représentation de l'image=>l'image de la carte représente une épée sur un fond enflammé qui fait penser à une émanation de puissance.
Coût en Euros=>6.00 sur MC

2.Information sur l'extension de la carte analysée

C'est l'édition Mirrodin, la toute nouvelle de Magic : the Gathering.

Détails :
Nom Français : Mirrodin
Nom Anglais : Mirrodin
Date de Sortie : Octobre 2003
Nombre de Carte : 306


Description :
Sortie le 03 Octobre 2003, Mirrodin comportait 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains) Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une épée, Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Decks pré construits de 60 cartes (4 decks différents) et Starters de 75 cartes.

3.Autorisations en tournoi de cette carte

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite

4.Présentation générale de la carte

Nous sommes donc en présence d'un artefact pour 4 manas incolores.
Le premier problème, avec cette carte, c'est que c'est un artefact légendaire, par conséquent on ne peut pas en avoir plus d'un sur le terrain en même temps.
Regardons maintenant ses capacités :
- "la créature équipée gagne +5/+5" : voici une nouvelle capacité de Mirrodin qui est l'équipement (nous allons voir en quoi cela consiste après). C'est un équipement non négligeable pour vu l’effet ! ! !
- "A chaque fois que la créature équipée inflige des blessures à une créature, retirez cette créature de la partie". Voilà une capacité intéressante car cet artefact permet de booster une créature et, en plus, envoie celles des adversaires hors de la partie rien qu'en les touchant!!! L'adversaire a donc intérêt à laisser passer notre créature s'il ne veut pas perdre définitivement les siennes. De plus il se prendra beaucoup car +5/+5 ce n'est pas négligeable, je pense.

Cette carte a donc un avantage certain sur les decks réanimator car les créatures ne vont pas au cimetière mais hors de la partie, ce qui bloque le bon développement de la partie face à ce type de jeux.

5.Qu’est-ce que l’équipement exactement ?

L’extension Mirrodin introduit des cartes d’un genre nouveau : les cartes d’équipement. Ce nouveau type d’artefact représente des armes, des pièces d’armure et d’autres objets que vos créatures peuvent utiliser. Quand vous jouez une carte d’équipement, elle arrive en jeu comme tout autre artefact. Une fois en jeu, vous pouvez jouer son coût d’équipement pour l’attacher à une créature que vous contrôlez. L’équipement a ensuite un effet sur cette créature, lui donnant par exemple plus de force au combat ou un autre effet plus spécial (comme l’Epée de Kaldra). Si la créature équipée quitte le jeu, l’équipement « tombe à terre » et reste en jeu, attendant que vous l’attachiez à une autre créature.
Voici quelques points importants concernant les équipement :
- vous pouvez jouer une capacité d’équipement à chaque fois que vous pourriez jouer un rituel.
- Vous pouvez déplacer un équipement que vous contrôlez d’une créature à une autre en payant son coût d’équipement, mais vous ne pouvez pas choisir de le détacher.
- Gagner le contrôle d’une créature équipée ne vous donne pas le contrôle de l’équipement qu’elle porte. L’équipement reste attaché, mais son contrôleur peut jouer sa capacité d’équipement.

6.Combo avec cette carte

Voici une petite combo classique assez sympa à mettre en place et qui va rendre fou l'adversaire :
épée de kaldra + arc long viridian

Le but de cette combo est très simple : il faut équiper la même créature avec les deux artefacts pour nettoyer de façon radical le terrain adverse grâce au second pouvoir de l'épée.

7.Les decks qui la comportent

Voici le seul deck qui utilise cette carte sur Magiccorporation.

Deck :

Créatures :
3 Archimage vedalken
3 Engeance des étoiles
4 Adaptateur myr
4 Myr argenté

Sorts :
1 Epée de Kaldra
4 Plaque empyrée
4 Affirmation de l'autorité
4 Jambières d'éclair
4 Lame de la banshee
3 Masque de la mémoire
4 Fuite de mana

Terrains :
18 Ile
4 Siège du Synode


--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
4 Calice du vide
4 Fontaine de vif-argent
4 Adjuration des pensées
3 Dissolution

Explications :

Le but est de poser des artefacts, on joue des créatures on les équipe et on attaque!!!
Plus techniques, les cartes intégré à ce jeu servent à accélérer la base de mana, piocher, contrer et jouer des créatures géniales au rapport qualité/coût d'invoc' !!!
Adaptateur myr gagne +1/+1 pour chaque équipement qui l'attache j'ai jugé bon le mettre car 2 équipement (ex: jambières + masques) sur lui font de lui une créature pour 3 une 3/3 célérité, inciblable et qui peut faire piocher!!
On ne pouvait pas passer à côté de la créature qui commence à faire fureur dans les decks du bloc mirrodin : l'Engeance des étoiles. Dans un deck qui comprend 28 artefacts il a forcément sa place !!!
Il y a aussi quelques contres pour bien gérer les débuts de parties avec fuite de mana et avec affirmation de l'autorité (encore une carte à affinité)!!!

(Je m'excuse mais j'ai aussi repris le commentaire car sinon j'aurais expliqué de la même façon!!!)

8.Les cartes qui lui ressemble

Pour les cartes qui lui ressemblent, au niveau de la première capacité, il existe tout les artefacts équipements qui sont parus en Mirrodin.
Pour la seconde capacité je ne crois pas qu'il y en ait beaucoup, en tout cas moi je n'en connais pas et je m'en excuse auprès des connaisseurs.

9.Jouer contre l'Epée de Kaldra

Lorsque l'on joue contre un jeu qui joue l'épée de kaldra il n'y a pas 36 solutions.
Si vous jouez bleu, gardez un ou deux contres pour cette carte sinon vous allez voir le ménage se faire chez vous, et ce ne sera pas vraiment agréable, je pense.
Avec un jeu vert ou blanc, mieux vaut avoir une naturalisation ou un disenchant pour arriver à le gérer sinon, aïe!!!
Sinon il faut trouver un moyen de tuer l'adversaire avant qu'il ne la pose ou qu'il nous shoot touts nos créatures, ou nos points de vie.

10.Les + et les -

Les + :

- permet de booster les créatures de +5/+5 et envoie les créatures touchées, par la créature équipée, hors de la partie.
- cotée 6 euros sur MC donc abordable pour une rare
- reste même si la créature équipée est détruite

Les - :

- le coût de mana est élevé ( pour la mettre et pour équiper)
- c'est un artefact légendaire donc un seul sur le terrain

11. Conclusion

L’Epée de Kaldra est donc un artefact puissant pour la nouvelle génération d’artefacts qui est apparue avec le cycle Mirrodin. Cependant, avec son haut coût de mana, comme on l’a vu plus haut l’Epée n’est pas facilement jouable, cependant ses capacités rattrapent bien ce léger désavantage.
Voilà c'est la fin de ma première analyse et j'espère qu'elle vous a plu.
A bientôt pour, je le souhaite, d’autres analyses !!!

Le_Killeur Voyons, voyons... Que puis-je mettre dans cette analyse extra...?

1.L’image de la carte.

L'image de la carte représente une épée sur un fond de flammes. Bizarrement l'Epée de Kaldra ressemble fortement au symbole de Mirrodin se trouvant sur les cartes. De plus, cette carte est un artefact légendaire ce qui peut nous faire penser que Kaldra, la propriétaire de l'épée, doit être un personnage important de l'histoire de Mirrodin, que je ne connais malheureusement pas beaucoup . Le fond sur lequel est représentée l'épée est un fond fait de flammes, comme je l’ai déjà dis, qui peut symboliser la puissance de Kaldra et de son arme.

2.L’histoire de Mirrodin.

Voici un petit aperçu de l’histoire de Mirrodin.
Loin de Dominaria se trouve Mirrodin, un plan constitué intégralement de métal, depuis l’acier chantant des Champs de rasoirs jusqu’aux fleuves de métal fondu de la chaîne d’Oxidda. Sous l’étrange lumière des quatre soleils de Mirrodin, chair et métal fusionnent tandis que les créatures tentent de s’adapter à un invraisemblable système écologique. Ce monde est-il naturel ou artificiel ? Les vieilles légendes parlent de Memnarch , une puissance invisible qui a forgé Mirrodin et qui y a apporté la vie. Seuls les trolls reclus, vivant dans Tel-Jilad, l’Arbre des Récits, connaissent la vérité – mais restent muets.
Au cœur de la Filandre, une forêt d’immenses arbres de cuivre, une jeune championne elfe, Glissa Cherchesoleil, sent qu’elle vit dans un monde où l’équilibre a été rompu. Sa quête la conduira au sommet de montagnes de rouille, sur les flots d’une mer de vif-argent, au pied de gigantesques cheminées toxiques, jusqu’à percer le grand secret de Mirrodin.



Voilà ma petite analyse extra est terminée. Je tiens à m'excuser envers tout ceux qui vont la lire car elle n'est pas très longe et pas très élaborée .
Mais ne dit-on pas que l'on progresse en s'exerçant???


Le_Killeur.
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