Analyse de la carte : Dryade quirionaise

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Date : 08/12/2003 à 00:00

Auteur : Warshadow

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Quirion Dryad
Texte Anglais
Quirion Dryad
CreatureDryad

Whenever you cast a white, blue, black, or red spell, put a +1/+1 counter on Quirion Dryad.
1/1
Texte Français
Dryade quirionaise
Créaturedryade

À chaque fois que vous lancez un sort blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur la Dryade quirionaise.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 89/143
Illustrateur : Don Hazeltine
Disponibilités :
Core Set 2021NM/MT0.35 €
Magic 2013NM/MT0.50 €
Magic 2013NM/MT0.50 €
10th EditionNM/MT0.50 €
10th EditionNM/MT0.50 €
PlaneshiftNM/MT1.50 €
PlaneshiftNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut à tous, je vais analyser une carte très puissante mais pourtant oubliée, la Dryade quirionaise. I La carte : a) Caractéristiques : Nom français : Dryade quirionaise Nom anglais : Quirion Dryad Capacité :
A chaque fois que vous jouez un sort blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur la Dryade quirionaise.
Rareté : rare Force : 1/1 Coût : Prix : 7 Euros sur MC b) autorisation en tournois : Type 1 : autorisé Type 1.5 : autorisé Type 1.x : autorisé Type 2 : autorisée Type 3 : autorisée II La capacité :
"A chaque fois que vous jouez un sort blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur la Dryade quirionaise."
C'est la seul capacité de la Dryade, mais elle est amplement suffisante. Donc à chaque fois que vous jouez un sort blanc, bleu, noir ou rouge, vous mettez un marqueur +1/+1 sur la Dryade. L'intérêt de cette carte est donc de jouer beaucoup de sorts pas chers et pas verts, afin de la booster à mort, et de bourriner ensuite. Cette carte a été à l'origine du jeu Miracle Grow, un jeu ondin avec la Dryade, et un max de sorts bleu pour un ou deux. Ce jeu a modifié le type étendu de l'époque en quelques semaines. Notez quand même que ce jeu ne comportait que 10 terrains... Revenons sur cette capacité, et je vais en préciser certains points pour la jouer : 1. Le sort joué doit être blanc, bleu, noir ou rouge, donc ça ne marche pas avec les artefacts. La couleur du sort est prise en compte à sa résolution, donc entre temps, sa couleur peut changer (cf. Illusion // Réalité en Apocalypse). 2. Le sort doit être joué par vous, cette capacité ne marche pas avec les sorts joués par l’adversaire. Voilà, ce passage était surtout pour les débutants (il y en a !!!) qui ne comprennent pas entièrement tout, donc les « pros » ne sont pas concernés par ce passage (lisez le quand même, vous pourrez peut-être apprendre un truc qui ne vous a pas sautez au yeux avants ; « Tiens, ça marche pas avec les sorts verts ??? J’avais pas vu… »). Bon, je pense qu’il n’y a pas à s’étendre plus sur cette capacité, j’ai tout dit ( ???). III Jouer la Dryade : a) Jouer avec : Le but est de la faire grossir un max avec beaucoup de sorts pas chers, que l’on joue en début de partie. Jouez la généralement au tour deux, puis dans le même tour jouez un sort gratuit, et encore un sort au tour 3. Vous avez une 3/3 au tour 3, qui gagnera dans les +1/+1 ou +2/+2 par tour. Donc avec certaines carte comme Cape de tatou ou Curiosité, cela ne devrait représenter que des avantages… b) Jouer contre : Comme d’habitude, le mieux est de la tuer le plus vite possible, avec soit Choc, soit Étouffer, soit un anti-créature autre (Terreur…) ou un blast (Foudre, Incinération…). SI vous n’y arrivez pas, attendez que l’adversaire attaque pour faire de l’attaque de masse, mais gardez toujours un bloqueur, au cas ou… Vous pouvez aussi passer par les airs, puisqu’elle n’a pas le vol. IV Cartes ressemblantes : Ici, je ne voit qu’une seule carte, c’est l’Ancien immémoré. Cette 0/3 pour 4 gagnera un marqueur +1/+1 à chaque fois qu’un joueur joue un sort !!! Cette carte est donc bien meilleure que la Dryade, mais plus chère… Et aussi, je préfère la Dryade, parce que c’est un jeu que j’ai eu à un moment, et je l’aimais particulièrement…. Voilà c’est tout ce que j’ai trouvé, mais je pense qu’il existe pas mal d’autre carte avec un principe similaire. V Un deck : J’avais posté ce deck il y a longtemps, mais il avait perdu des points à cause de sa dépendance du Sceptre isochronique… Mais maintenant vous n’êtes plus pour voter le deck, donc c’est celui-la que je présente. Créatures : 4 Dryade quirionaise 4 Oiseaux de paradis 4 Aériens de Gaia Sorts : 4 Blocage Cérébral 4 Feu // Glace (Glace) 4 Filandre 4 Sceptre isochronique 4 Boomerang 4 Connaissance accumulée 4 Contresort 4 Don de terrain Terrains : 4 Côte de la Yavimaya 4 Forêt 8 Ile Réserve : 2 Détermination d'acier 2 Erreur de visée 4 Refroidissement 4 Submersion 3 Naturalisation c'est un genre de Miracle grow, avec Sceptre isochronique, la carte la plus puissante de Mirrodin ! Ce jeu contient donc un joli tas d'éphémères pour 2, dont voici la liste et les explications : Contresort, ben je vois pas grand chose à rajouter. Boomerang renvoie un permanent par tour, votre adversaire va pas jouer grand chose. Connaissance accumulée peut vous faire piocher 4 cartes par tour, tranquille!!! Blocage cérébral est un kill du jeu, parce qu'au bout d'un moment, à coup de trois cartes en moins, il va plus rien rester! Filandre casse les jeux rapides dans leur élan. Don de terrain n'est pas vraiment utile avec le Sceptre, c'est juste pour la base de mana (il y a que 16 terrains...) Feu // Glace sert juste pour Glace, qui est un sort très puissant!!! Les créatures, maintenant : Dryade quirionnaise, la base du jeu, est très à son aise dans ce jeu qui regorge de sorts pas chers et pas verts. Aériens de Gaïa a le vol, il sera donc souvent un finisseur. Oiseaux de paradis stabilise la base de mana. La réserve : Détermination d'acier protège vos créatures des blasts. Erreur de visée redirige un sort sur une cible, gratuitement. Naturalisation gère les artefacts et les enchantements. Refroidissement défonce les jeux rouges, surtout Gobelins!!! Submersion ralentit certains jeux verts. Bon ce jeu est un peu comme les jeux Sceptre qu'on a vu jusqu'à maintenant. Il va falloir adapter son Sceptre au jeu de l'autre : Si c'est un jeu rapide, Boomerang serait une bonne solution, Tout comme Glace, ou Filandre si c'est un jeu très rapide comme Gobelin. Contre un jeu combo, il faut absolument prendre Contresort. Avec un jeu contrôle, le mieux serait Connaissance accumulée. Et contre les jeux A mon seul désir, il va falloir prendre Blocage cérébral, pour tuer le jeu avec ses propres armes. Comme vous l'avez remarqué, le jeu ne contient que 16 terrains. Ca explique la présence des 4 Oiseaux de paradis, et des 4 Don de terrain (qu'il ne faudra pas prendre avec le Sceptre...). Les kills de ce jeu sont : Blocage cérébral, Dryade quirionaise et Aériens de Gaïa. La Dryade est ici dans son élément, puisque la plupart de vos sorts sont bleus, et ne coûtent que deux à jouer. Aériens est ici car il a le vol, c'est donc un bon moyen de tuer, surtout si vous renvoyez toutes les créatures avec le vol de l'autre dans sa main. Dryade ne tuera que quand le jeu adverse n'aura pas beaucoup de créatures, sinon elle servira à bloquer. Voila, le détail de mon deck est finit, on passe à la suite. VI Combo : Dryade Quirionaise + Kavru Cornu + Contrée Ensorcelée Le but est d’avoir la Dryade et la Contrée en jeu. Vous jouez donc le Kavru gratuitement, puis vous le remontez dans votre main, puis vous le rejouez, etc jusqu’à avoir une infinie/infinie !!! Il ne vous reste plus qu’à vous amuser… C’est la seule vraie combo que j’ai trouvé, l’autre n’étant pas extra, donc il va falloir vous contenter de ça… VII Qualités / défauts : Les + + Pas chère + Capa très forte Les + - Faible - Ne marche qu’avec des sorts blanc, bleu, noir ou rouge joués par vous… VIII The End : Voila, j’espère que cette analyse vous aura plu, et je me remet tout de suite au travail pour la Muse née des tombes !!! @ ++ WarshadowVoici donc l’analyse extra de la Dryade quirionaise… I L’édition : Planeshift est sortie en février 2001. Elle comportait 145 cartes (45 rares, 45 uncos, 55 communes), et était vendu en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). Elle est symbolisée par un tourbillon, mais je ne sais pas ce que ça représente… Cette extension avait des bords noirs, et les couleurs représentées étaient : artefact, blanc, bleu, noir, rouge, vert et or. II L’illustration : Elle représente la Dryade, qui tient des fouets de lianes et les fait tournoyer au dessus de sa tête. On aperçoit une forêt derrière, sûrement la forêt de la Yavimaya. La liane a une aura verte autour d’elle. La Dryade est nue sous ses cheveux…. III L’illustrateur : C’est Don Hazeltine qui a illustré cette carte, mais malheureusement je suis actuellement incapable de mettre la liste des cartes qu’il a illustré, mon classeur et toutes mes cartes sont dans des cartons… Vraiment désolé, on passe à la suite… IV Le texte d’ambiance :

En version originale...

« Never unistimate the ability of natural forces to adapt to surnatural influences. » —Molimo, Maro-sorcerer

En version française...

« Ne jamais sous-estimer la capacité de la nature à s’adapter aux influences surnaturelles. » —Molimo, maro-sorcier
Voila, je ne suis pas sur du français, c’est la traduction (par moi!!!) de l’anglais, le texte a donc pu changer entre temps… Sinon, je pense qu’il signifie que la forêt s’adapte aux invasions phyrexiannes (surnaturel) en créant des créatures capable d’en profiter (la Dryade). V The End : Voila, l’analyse extra est finie, je sais qu’il manqué la parie sur Planeshift, mais je ne connais pas la story-line de ce bloc. Je peut juste dire que les phyrexians envahissent Dominaria, et donc c’est le grand combat… @ ++ et bons votes Warshadow
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