Analyse de la carte : Rashida la désquamatrice

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Date : 02/12/2003 à 00:00

Auteur : killmana

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Rashida Scalebane
Texte Anglais
Rashida Scalebane
Legendary CreatureHuman Soldier

: Destroy target attacking or blocking Dragon. It can't be regenerated. You gain life equal to its power.
3/4
Texte Français
Rashida la désquamatrice
Créature légendairehumain et soldat

: Détruisez le dragon attaquant ou bloqueur ciblé. Il ne peut pas être régénéré. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à sa force.
3/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 35/350
Illustrateur : Randy Gallegos
Disponibilités :
MirageNM/MT5.90 €
MirageNM/MT5.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Voila,pour changer un peu le contexte du vert,je me suis mis à analyser un peu le blanc.Comme toujours,je prend des cartes intérrésantes à analyser et surtout les légendes,pour raconter une histoire.Voila l'analyse(la 12ème) de: Rashida la désquavatrice LA PRESENTATION Nom anglais:Rashida Scalebane Nom français:Rashida La Désquamatrice cout: prix:4 euros sur MC expansion:Mirage rareté:rare couleur:Blanc Force:3/4 type:Légende Capacité:
: Enterrez le dragon attaquant ou bloqueur ciblé. Gagnez un nombre de points de vie égal à la force de ce dragon.
L'EXPANSION Sortie en Octobre 1996, Cette Stand Alone comportait 350 cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées à 400 Millions d'exemplaires en Bord Noir et symbolisée par un palmier. Mirage était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (3 Rares, 9 Uncos, 26 Communes, 22 Terrains). Les Cartes Connues sont Préceptrice éclairée, Floraison cadavéreuse, Marteau du Bogardân Magic ayant retrouvé son immense succès après la sortie de l'extension alliances, le jeu était près a accueillir sa seconde extension autonome : Mirage. C'est à cette époque que Wizards à lancé le concept des cycles : D'abord une extension autonome, puis 2 extensions plus petites pour compléter le cycle. L'extension Mirage apporte 2 nouveaux mécanismes de jeu : le déphasage et le débordement. Le déphasage s'est révélé être l'une des capacités les plus compliquées du jeu, et a apporté son lot de problèmes de règles pendant longtemps. 2 nouvelles capacités ont vu le jour également : les enchantements pouvant se jouer en éphémère et les charmes, permettant de choisir entre 3 effets au moment de les jouer. C'est à la sortie de Mirage qu'ont été introduites les règles de la 5ème édition. Mirage est une extension plutôt basée sur les créatures, en effet Wizards avait la volonté de voir le jeu se transformer en combats de créatures, Plutôt que de permettre aux jeux combos de prendre de plus en plus de place. Nouveaux Mécanismes : * Déphasage : Le déphasage force les permanents à quitter et à entrer en jeu de leur propre chef. Quand un permanent passe hors phase, il quitte le jeu et est mis de côté, un peu comme s'il avait été retiré de la partie. Tout enchantement sur le permanent passe hors phase avec lui et en même temps. Le permanent garde également tous les marqueurs qu'il aurait pu avoir, ainsi que tout changement qui aurait pu lui advenir. Par contre, tous les effets qui dépendent du fait que ce permanent soit en jeu, ou qui s'appliquent à lui tant qu'il est en jeu, s'arrêtent immédiatement. Toutes les blessures sont effacées du permanent et, comme il est considéré comme hors jeu, tout effet qui devait l'affecter à la fin du tour est ignoré. Un permanent qui est passé hors phase passe en phase (c'est-à-dire qu'il revient en jeu) au début de la prochaine phase de dégagement de son contrôleur. Notez qu'il ne revient pas forcément en jeu sous le contrôle de ce joueur, car seuls les effets qui donnent son contrôle à quelqu'un de manière permanente seront restés sur lui quand il était passé hors phase. Quand un permanent passe en phase, il entre en jeu engagé si et seulement si il était engagé quand il est passé hors phase. (en d'autres termes il revient en jeu engagé s'il l'était déjà mais ne revient pas en jeu dégagé avant de passer aussitôt engagé). Les effets qui se déclenchent normalement quand le permanent entre en jeu sont ignorés. Les permanents qui passent en phase ne soufrent pas du mal d'invocation. Un permanent avec le déphasage passe automatiquement hors phase au début de la phase de dégagement de son contrôleur, au même moment ou d'autres permanents pourraient passer en phase. Il ne passe pas hors phase au tour où il est passé en phase. Si un jeton passe hors phase, il est retiré définitivement de la partie car il a quitté le jeu. * Débordement : Le débordement est une capacité qui donne un avantage aux créatures attaquantes. A chaque fois qu'une créature sans le débordement est désignée pour bloquer une créature avec le débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. APRES BUFFY CONTRE LES VAMPIRES,VOICI RASHIDA CONTRE LES DRAGON Notre petite rashida,et vraiment une des créature anti-dragons,voir même la meilleure de l'expansion.Pour son excellente capacité (: Enterrez le dragon attaquant ou bloqueur ciblé. Gagnez un nombre de points de vie égal à la force de ce dragon.),vous pouvez stagner n'importe quelle dragon sur le carreau.Les dragons sont parfois très puissant dans leur attaque(voir dragon shivan),ce qui veut dire qui environne dans la puissance 6,donc cette carte sera un atout majeure contre les cartes dragons.Sa capacité à une petite fragilité:Le dragon doit être attaquant pour se faire tuer,donc si les dragons sont bloqueur,rashida ne pourra rien faire.Vous pourrez entre autres poussez les dragons de l'adversaire à attaquer,soit les tuer avec autre choses.Mais ce qui est sur,c'est qu'ils n'oseront jamais attaquer de sitôt si rashida est en jeu.Vous pouvez jouer des créature provocante,ce qui fait que si un élite dextrelame bloque un dragon fourgueule,vous prévenez les blessures de l'élite et vous achever le dragon avec rashida.Pas mal,non? Certes cette capacité est excellente,mais faut-'il encore l'amplifier en rendant toute les créature de l'adversaire en dragon,pour lui faire morfler chaque fois une créature.Les créatures prévenantes les blessures ne seront d’aucun effet puisque la capacité « détruisez » et non « infligez ».Cette carte peut être inséré dans n’importe quel deck type1 mono weenie blanc. Une créature affreuse et anti-créature,qui donne des points de vie égale à la force du dragon (soit au moins 6 pv).Mais pour mieux comprendre sa capacité,je vais vous la montrer en action. Exemple n-1:la baston rashida dragon Votre adversaire se pavane avec 5 dragon en jeu,dont une 9/9,deux 13/13,une 6/6,et une 8/8.Vous avez en jeu,vous,rashida la désquamatrice,un aura de pemmin sur rashida,vous avez l'elfe moqueur,mais vous n'avez pas de terrain. Votre adversaire vous attaque et vous engage rashida.Il croit que vous ne pouvez plus rien faire.Vous jouez mana drain,puisqu'il vous reste quelque mana mais pas assez pour vous sauvez.Donc après vous avoir rempli les poches,vous désengagez rashida et vous balancez rashida contre les dragons.Trop tard.Rashida les a tous tués,y compris femme et enfant(nan je déconne)Votre adversaire n'as plus de dragon,et vous la totalité de 42 point de vie(vous aviez 1 pv au départ de l'attaque).Avec une certaine efficacité à désengager,votre rashida peut être souvent utile contre les deck rouge abritant des dragons. exemple n-2:Rashida recrutée en weenies Vous jouez weenies,et votre adversaire blast.Vous commencez une partie. Vous commencez avec une plaine,en ajoutant un loup de la toundra.Votre adversaire joue une montagne et fais une giclée d'étincelles sur votre petit loup. Vous jouez une autre plaine,en jouant un cavalier argenté.Votre adversaire joue une autre montagne,et vous balance sur vous un marteau volcanique. Vous jouez une plaine,et vous jouez un léonin skyhunter et vous lui donnez scinde os.Vous l'attaquer avec le chevalier argenté. Votre adversaire trépigne,et vous jouez un chant bouillonant et vous balance une grosse créature,élémental de feu. Mais vous êtes le plus rapide.Vous jouez un chevalier argenté,encore un scinde-os,vous jouez encore un lion des savanes....... Plus tard,votre ennemie ayant balancé une fournaise,toutes les créatures sont mortes,et vous n'êtes qu'a 2 pv et lui 3 pv. Vous jouez le tout pour le tout,et vous jouez rashida la déscavatrice Votre adversaire joue un choc sur vous,mais vous le prévenez avec ongue de soin.Il joue un marteau sur rashida,puis une giclée d'étincelles sur votre rashida.Vous la mettez dans votre cimetière.Enfin,il joue une créature célérité 2/1 pour vous achevez.Mais vous rejouez rashida et vous tuez son gobelin.Pourquoi?Rashida est revenu grâce à souffle de vie C'est votre tour,vous achevez votre adversaire. Conclusion des 2 exemples: Rashida est une bonne créature weenies qui peut toujours utiliser sa capacité.Une 3/4 pour 5 ayant une bonne capacité,c'est jouable sur le aggro blanc,et aussi weenies peut partir très vite.Donc son cout de mana n'est pas vraiment important.Vous pourrez ci-contre jouez rashida dans un deck bi-colore,mais pas plus,sinon vous pourrez avoir du mal à sortir rashida,vu qu'elle doit être invoquée avec 2 plaines. LES COMBOS Koi?Rashida pas une source de combo?Non mais tu rêve!!!! Bien sur qu'il y a des combos avec rashida,voyons....En voici quelque exemples tout frais. rashida+elite dextrelame+slivoide changebrume Vous rendez la créature dragon,vous attaquez avec l'élite,vous engagez rashida,vous butez le dragon(enfin la créature) vous prevenez les blessures de l'élite et vous avez gagné!!!!! conclusion:Vous tuez une créature de l'adversaire et vous gagnez des points de vie pour 2 créature engagés et 1 mana incolore payé. Rashida+aura de pemmin+sélection non-naturelle+incitation à la guerre D'abord vous devez avoir du mana bleu en + de rashida. Vous transformez les créatures de vos adversaires en dragons,vous les faites attaquez avec incitation à la guerre et vous les tuez un à un avec rashida et vous gagnez plein de point de vie. Pour d'autre combos c'est possible mais il faut voler de vos propres ailes,et vous constituer un deck excellent rempli des cartes que je vous ai dit. Oh?En parlant des decks,voici la rubrique!!!! LES DECKS Voici un deck bleu-blanc,pour jouez à fond rashida. Anti-dragon 2 rashida la désquamatrice 3 préceptrice éclairée 1 capitaine sissay 3 précepteur mystique 10 ile 10 plaine 5 forêt 4 sélection non-naturelle 4 aura de pemmin 2 contresort 4 rembobinage 4 gelé 4 élite dextrelame 2 Maitre de la catapulte 3 maitre leurreur 4 lanceur de bolas ===réserve===== 4 asphyxie 1 parole du vent 4 mana drain 1 rashida la désquamatrice 1 maitre de la catapulte 4 fuite de mana Un dek soldat contresort,qui marche bien selon moi,et qui n'as pas trop besoin de complication à expliquer.Vous devez chercher rashida avec le précepteur mystique,qui avec ça vous aurez vite rashida. Voila un autre deck: Rashida avec ces amis weenies 2 rashida la désquamatrice 4 chevalier argenté 4 chevalier blanc 4 loup de la toundra 4 lanceur de bolas 4 maitre leurreur 4 maitre de la catapulte 3 onguent de soins 4 lions des savanes 4 scinde-os 2 épée de kaldra 4 cimeterre léonin 15 plaine ===réserve==== 1 Onguent de soins 4 retour au pays 4 liaison psychique 2 colère de dieu 1 défaite 3 maitre guérisseur Un deck aggro blanc weenies,hyper puissant et rapide(me suis fait tué par cette carte T_T)Pas besoin d'explication pour cela.... LES CARTES SIMILAIRES C'est une carte qui tue une créature de type dragon seulement en l'engageant,et vous fait gagner des pv égale à la force de la créature tué. Rashida fait partie des légendes ayant une capacité particulièrement rare,ce qui veut dire que très peut de carte ont la même capacité qu'elle. Sa capacité ne fonctionne que contre les dragons.Vous avez des cartes qui détruit une créature attaquante ou bloqueuse,mais qui ne cible pas que les dragons: échardes d'ailes:détruisez la créature attaquante ce tour ci. Déluge. Une carte qui pour 3 utilise le déluge pour tuer toute les créature s attaquantes.C'est comme rashida,suaf que ça ne cible pas les dragons et que ça tue que les créatures attaquantes. Les cartes comme celle que j'analyse sont unique en leur genre,ce qui fait leur originalité. LES AUTORISATION Les voici: Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Interdite Type 2 [Standard] : Interdite LES + ET LES MOINS Voila ses avantages: -capa intéressante -bonne créature qualité prix -anti dragon -polyvalent (aggro weenies white ou alors jeu combo) -Peut être utile avec des combos -pas trop chère(4 euros sur MC) -Fait gagner des pv en même temps que tuer. Voila ses défauts: -fragile aux blasts et au contre. CONCLUSION excellente carte de mirage couleur blanc,grand moteur à combo,carte charismatique qui peut faire rêver vos têtes,assez puissante et avec une très bonne capacité,peu stagner un jeu dragon,et en plus,elle est pas chère!!! Une carte à avoir absolument pour un jeu combo ou weenies. A++ pour de nouvelles analyses.Voici l'analyse extra,ou je vais vous raconter l'histoire de mirage,ou se battait les légions de kaervek contre la rébellion dirigé par mangara. 1.L'HISTOIRE Bienvenues à Djamuraa, terre absorbée dans des traditions magiques qui existe depuis des millénaires. Le nord-ouest de l'immense continent de Djamuraa est occupé par trois nations : le royaume militariste des Zhalfirins, l'état religieux Fémeiref et la province commerçante de l'empire Souk'Ata. chapitre 1.Histoire millénaire Il y a des siècles, quand Djamuraa était régie dans sa totalité par le royaume de Zhalfir, un conflit religieux interne à l'Eglise éclata. Bien que l'incident fut résolu pacifiquement, l'Eglise créa sa propre province, appelée Fémeiref. Avec le temps, Fémeiref se développa indépendamment de Zhalfir, aidée par la découverte de riches réservoirs d'or qui ont aidé à l'établir l’état indépendant. Les histoires de richesse minérale dans les montagnes intéressèrent l'empire Souk'Ata. L'empire annexa les terres fémeirefs, ainsi que des terres zhalfirines et commencèrent à miner les montagnes, poussant les anciens résidents nains vers les villes humaines. Les chefs fémeirefs acceptèrent à bras ouvert ces nouveaux réfugiés, puisque leurs habilités firent augmentaient la valeur de l'or extraordinairement. La noblesse zhalfirine, par le manque de volonté du roi à repousser l'envahisseur Souk’Ata aux frontières nord, fondit Zhalfir en différents états indépendants. Seule l'intervention de Téfeiri l’arpenteur des plans revenus de l’un de ses voyages réussit à restaurer le calme dans le pays. Téfeiri était un ancien sorcier de la cours zhalfirin et son nom imposait encore le respect des siècles après son départ vers d'autres plans. Malheureusement, le sorcier n'était pas un diplomate, et après des décennies il fut résolu de laisser le royaume à ses machinations tandis qu'il résidait dans une petite île isolée pour commencer une série d'expériences magiques. Téfeiri essayait de manipuler le temps pour pouvoir ainsi dépasser les difficultés de l'invocation magique. Théorie qui permettrait de laisser des créatures à l’intérieur du courant temporaire et qui apparaîtraient à volonté : “le déphasage”. Mais ses expériences restèrent sur des échecs : après des années d’essais et d’erreurs, Téfeiri conclu que la procédure était très instable. Il découvrit encore pire : ses expériences précoces et négligées avaient endommagé et menaçaient de désarmer le courant temporaire autour de Dominaria s'il continuait. Durci par sa culpabilité, Téfeiri avait préparé pour corriger le courant temporaire une colossale explosion d'énergie, une manoeuvre dangereuse, mais son seul véritable espoir de réparer les dommages qu’il avait fait. Ce qui se passa ensuite fut totalement inattendu. L'énergie libérée fit que chaque plante, chaque animal et chaque bâtiment dans l'île de Téfeiri changea de phase d'existence. Tout ce qui en resta fut la base rocheuse de l'île. chapter 2.Arrivée de l’Harmonie Les nations de Djamuraa ne savaient rien de ceci... mais trois sorciers suffisamment puissants perçurent l’explosion d’énergie dans le courant temporaire. Le premier fut Mangara de Corondor, magicien, homme politique et surtout un grand allié des elfes Quirionais des Forêts Blanches. Le second fut Jolraël, qui vivait dans une série de palais érigés en son nom dans la forêt du delta de Mwonvuli. Son influence s’étendait sur tout le royaume animal, sur les Viashinos et grâce à eux sur les puissants dragons. Par le passé Jolraël fut une puissante magicienne zhalfirine qui tourna le dos à cette société pour créer son propre empire de bêtes. Le dernier fut Kaervek des Iles Ardentes, un sorcier connu par ses alliances avec beaucoup d’esprits malins et ses alliés en Urborg et en Bogardân, principalement avec l’Esprit de la Nuit et les Guerrier Panthères facilement manipulables. Les trois sorciers se retrouvèrent sur une île rocheuse qui fut avant l’accident l’île de Téfeiri. Aucun d’eux ne pouvait expliquer la mystérieuse énergie temporelle résiduelle sur l’île, mais cela piqua la curiosité des trois magiciens qui décidèrent de s’installer à Djamuraa pour étudier l’île. Mangara combattit immédiatement les nations : s’il devait rester dans ce continent pour un temps, il refusait d’être perturber par des guerres inutiles. Ses dons pour la diplomatie et l’intimidation lui rendirent plus facile les accords de paix entre les différentes nations. Quand les Fémeirefs et les Zhalfirins ne purent se décider sur une frontière entre leur deux états, Mangara créa une zone neutre près de la jungle Unyaro. Pour surveiller cette zone, il invoqua un énorme contingent d’elfes Quirionais Comme les elfes entretenaient de bonnes relations avec lui, ils furent heureux de peupler cette nouvelle terre. L’accord avec les Souk’Ata fut le plus difficile, mais il parvient à s’allier avec eux grâce à un accord commercial (le type d’accord favori des Souk’Ata). En un siècle, “l’Harmonie de Mangara” fut créée, grâce à cette Harmonie les nations commencèrent à se faire confiance les unes les autres. Elles échangeaient des idées et partageaient leur force. Même les nains et les elfes étaient les bienvenus dans leurs villes. chapter 3.Le Serpent dans le Paradis Kaervek était effrayé. Il avait toujours rêver de régir une nation, mais les puissants organismes des Iles Ardentes lui avaient assuré que ses rêves ne deviendraient jamais réalité. Frustré par le succès de Mangara et croyant que celui-ci ne contrôlait Zhalfir que pour l’attaquer, Kaervek commença à travailler les peurs de Jolraël et son inhabilité à comprendre les ambitions des hommes (sur ce point, elle avait vécu avec les animaux pendant plusieurs siècles). Lentement, durant que le gouvernement de son adversaire prenait forme, Kaervek réussit à tourner Jolraël contre Mangara. Avec un peu de temps, les deux sorciers réunirent de puissantes armées cachées dans tout Djamuraa. Kaervek attendit en incitant occasionnellement des conflits à la frontière de Zhalfir avec ses voisins et avec sa propre noblesse. Les conflits finirent par éclater et versèrent du sang. Cette guerre était tout ce que Kaervek avait besoin : il envoya des douzaines d’esprits malins sur terre avivant de vieilles haines aux frontières. Mangara ne pus contrôler la situation qui s’aggravait. C’est alors que Kaervek lui envoya un message, une “offre d’assistance” pour l’aider à résoudre ses problèmes. il accepta de le rencontrer dans le delta de Mwonvuli. Mangara ne revint jamais de cette rencontre. Kaervek et Jolraël lui tendirent une embuscade et l’emprisonnèrent dans une Prison d’Ambre qui occupa aussitôt une place dans la salle du trône de l’un des palais de l’Impératrice des bêtes. Beaucoup de Zhalfirins crurent que leur chef les avaient abandonné, les laissant dans une guerre civile. D’autres crurent qu’il était mort en Mwonvuli. Alors commença des jours obscurs en Djamuraa. De nombreux rapports indiqués que des gens furent assassinés par des chats sauvages (des Panthères d’Urborg?), des citoyens mouraient pendant leur sommeil avec des expressions d’horreurs (tué par des Voleurs de Soupirs??). Les fermiers commencèrent par abandonner leurs domaines. Les trois nations formèrent un grand conseil. Ils partagèrent leurs histoires, et le plus grand des narrateurs, Hakim le Tisseur de légendes, présenta une myriade de rapports de tout Djamuraa. Quelque chose était en mouvement et les trois nations devaient négliger leurs conflits territoriaux s’ils voulaient traiter ce problème mystérieux. C’est alors que Kaervek choisi de faire son apparition, en exigeant que les trois nations se rendent. Sa vanité l’avait aveuglé : son apparition permis aux nations de savoir qui était cet ennemis. Unies contre un ennemi commun, les nations de Djamuraa déclarèrent ouvertement la guerre à Kaervek affirmant qu’ils ne se rendraient jamais à lui. chapter 4.Guerre en Djamuraa Dans les mois suivants, les attaques furent fréquentes. Les quelques villes zhalfirines furent effacer de la carte par le souffle ardent des dragons. Le sentier à travers les marais d’Uuserk furent fermé après le décès d’une escouade de scouts. La grande assemblée fémeiref fut exterminée entièrement par l’Esprit de la Nuit. Les attaques commencèrent à augmenter en intensité et des rapports zhalfirins firent état d’armées de morts-vivants sortant de terre. Mais entre tous ces évènements, un ne fut signalé par personne... ... la phase de l’île de Téfeiri. Presque deux cent ans après sa disparition, l’île revint sous sa forme originelle. Les insulaires n’avaient pas remarqué qu’un certain temps était passé, et le premier être vivant à se rendre sur l’île fut un des dragons de Jolraël, qui attiré par le parfum humain l’attaqua. Téfeiri le tua immédiatement et parti à la découvert de ce qu’il se passait sur le continent? Il fut effrayé en découvrant des sorciers étrangers combattre en Djamuraa. A ce moment, les nations humaines ne sont unies que par des liens fragiles. Kaervek prit le contrôle de la majorité des forces de Jolraël et attaqua les humains avec des esprits, des animaux, des guerriers chats, des orques, des Viashinos et des dragons. Téfeiri préféra ne pas entrer dans le conflit, choisissant de s’occuper de ses expériences qui ne sont toujours pas terminée. Mais il observait cette guerre d’un oeil Ce fut un temps de héros : tant d’humains se soulevèrent pour défendre leur maison, négligeant leurs idées politiques, mais unis pour combattre les forces de Kaervek. Non seulement ils combattaient pour survivre, mais aussi pour s’assurer que subsiste une ère dorée. S'ils voulaient libérer à Mangara, ils n’avaient qu’une seule possibilité. La Guerre en Djamuraa dura presque une année.... Fémeiref a été envahi et Souk’Ata a fermé ses frontières. Les Zhalfirins durent fuir faire les plaines arides. Evidemment Kaervek crut alors sa victoire assuré mais son alliée Jolraël doutait. A l’origine, elle souhaitait empêcher Mangara de dominer Djamuraa, mais avec le temps elle commença à se demander si son alliance avec Kaervek, qui semblait vouloir exterminer les trois nations, était sage. Il utilisait les palais et les créatures de l'impératrice, comme si ils étaient les siens, et des légions d’esprits rôdaient sur ses terres. Jolraël essaya donc de libérer Mangara de sa prison d’Ambre, mais elle fut arrêter par un piège de Kaervek, un signal clair qui ne lui faisait pas confiance. Et ce n’était plus qu’une question de temps avant que Kaervek découvre la tentative de son alliée, Jolraël devait trouver de l’aide et vite. chapter 5.la prison d'ambre de Mangara En cherchant sur Djamuraa de façon spirituelle, Jolraël découvrit un signal d’énergie sur l’île qui avait attiré Mangara et Kaervek. Cette énergie émanait d’un Zhalfirin suffisant puissant pour écraser Kaervek : Téfeiri l’arpenteur des plans. Elle alla immédiatement sur l’île, où elle admis à Téfeiri sa participation à l’invasion de Kaervek et supplia son aide. Téfeiri refusa : ses expériences étaient très fragiles et si elles restaient au point où elles étaient, elles pourrait menacer plus Djamuraa que les plans de Kaervek. A sa place, il lui offrit de guider les chefs de Djamuraa à travers des rêves et des visions. Ils leurs montreraient la situation de Mangara et la clé pour ouvrir la prison d’Ambre. La tâche de Jolraël serait juste de distraire Kaervek. chapter 6.Rêves de victoires Des semaines après, Azmira, Rashida la Desquamatrice, Sidar Djabari et Hakim le tisseur de légendes se trouvèrent près de la capital de Zhalfir, Kipamu. Portés par des rêves, aucun d’eux ne savait pourquoi ils étaient là, à l’exception de la prophétesse Azmira. Elle leur expliqua que leur destin était de délivrer Mangara qui était retenu prisonnier dans une prison d’Ambre dans l’un des palais au plus profond de la jungle Mwonvuli. Les visions d’Azmira étaient connues pour leur clarté et pour leur précision ; elle était la seule personne à avoir prévu cette guerre, bien que ses avertissements eurent été ignoré. Pour libérer Mangara, ils devaient distraire Kaervek et ses troupes. Rashida forma une garde d’élite pour la mission de sauvetage et mis Azmira comme guide de cette garde, tandis que Djabari et Hakim essayaient de créer une distraction suffisante. L’occasion se présenta quand les armées de Kaervek attaquèrent la ville-frontalière zhalfirine Ufunguo. L’attaque détruisit la ville ; seulement le sacrifice de Sidar Mwigo et ses troupes permirent aux habitants de s’échapper. Guidé par un rêve, Djabari emmena les survivants à Tefemburu, une ville déjà dangereusement surpeuplée. Djabari savait que tôt ou tard Kaervek focaliserait son attention sur cette ville, donnant alors l’occasion idéale pour la garde d’élite de Rashida. Quelques jours plus tard, les armées de morts-vivants, les esprits déchus, les bêtes et les dragons de Kaervek attaquèrent la ville. Les attaques furent repoussés, mais le nombre d’ennemis garantissait que la ville ne pourrait survivre plus d’une semaine. Hakim maintenait l’esprit des citoyens élevés en leur comptant des histoires merveilleuses. Puis il commença une nouvelle histoire, où des habitants réussirent à se sauver de leur ville assiégée. C’était une histoire qu’il n’avait jamais entendus, mais basé sur un de ses rêves. L’histoire se transforma en réalité : les armées de Kaervek se replièrent et disparurent. Hakim et Djabari ordonnèrent alors aux gens de s’enfuir. Le Conseil des Sorciers de Tefemburu décida de laisser dans la ville un piège magique au cas où les armées ennemis revinrent attaquer la ville. Au crépuscule du jour suivant. Les armées de Kaervek attaquèrent la ville mais ne trouvèrent personne à l’intérieur. Le piège s’activa, une sphère d’énergie entoura Tefemburu et explosa, détruisant la ville et les armées ennemis. chapter 7.Vision imposantes Kaervek fut réveillé par un cri psychique du décès de ses armées. En panique, il invoqua de nouvelles armées avec ses pouvoirs. Il savait que les habitants de Tefemburu avait échappés à l’explosion, mais il ne devinait pas comment. Il se rendit compte que l’île qui l’avait attiré à Djamuraa il y a plus de deux siècles était récemment habitée, et il se doutait que ces habitants devaient être responsables de sa défaite. Il rassembla ses armées et celle de Jolraël et navigua jusqu’à l’île de Téfeiri, en laissant à Ronradj et aux guerrières panthères la surveillance de Mangara. La confrontation avec Téfeiri fut brève. L’Arpenteur des Plans envoya directement la majorité des troupes de Kaervek au font de l’océan. Pendant la bataille, Jolraël se retourna contre Kaervek, le blessant gravement, mais tomba à l’eau avant qu’une gigantesque vague renversa le bateau du sorcier tyran. Jolraël fut sauvé par un des drakôns de Téfeiri qui la recueillit inanimée Kaervek survécu à la vague et rejoignit la côte des marais d’Uuserk pour obtenir de l’énergie du mana noir présent autour de lui. Il se trouva à côté d’une grande ville flottante contrôlée par les Unions de Magiciens. Les Unions avaient créé cette ville, appelée Aku, pour la noblesse zhalfirine. En sentant la présence de Kaervek, les gardiens de la ville se préparèrent au combat pensant que le magicien était là pour conquérir. Pendant ce temps, Azmira, Rashida et l’élite de Desquamatrice étaient montés vers la jungle Mwonvuli, mais des rencontres fréquentes avec l’ennemi avaient freiné leur avance. Azmira craignait qu’ils ne puissent arriver jusqu’à Mangara avant le retour de Kaervek. Mais l’espoir vint alors du ciel. Sissay et son navire volant l’Aquilon atterri juste en face d’eux. L’Aquilon avait besoin de réparation après avoir essuyé l’attaque d’un dragon. Sissay décida d’aider Azmira et les autres, mais ils devaient attendre la fin des réparations pour partir vers le palais de Jolraël. The last chapter.Le Prix de l’espoir L’Aquilon atteignit le palais de Jolraël en moins d’un jour. La prison d’ambre était gardée par Ronradj et une variété de créatures, l’élite les attaqua. Azmira n’arrivait pas à détruire la prison, puisqu’elle était protégés par une garde de protection. Rashida voyant que ses troupes perdaient utilisa un masque de dragon qui lui donna une force et une vitesse surhumaine. Elle mis en échec les forces de Kaervek dans une attaque rapide avant de tomber au sol abasourdie par cette puissante attaque. Le seul survivant fut Ronradj qui sauta sur Azmira. La magicienne ignora les coups d’épée jusqu'à ce qu’elle finie intégralement le rituel pour délivrer Mangara. Son sacrifice fut accompagnée par une explosion de lumière qui détruisit la prison d’ambre, libérant Mangara. Dans sa prison, Mangara avait continué d’observer Djamuraa. Immédiatement libéré, il se téléporta aux marais d’Uuserk pour faire face à Kaervek, qui fut très surpris de le voir en liberté. Les magiciens d’Aku lancèrent de nombreux sorts sur Kaervek mais l’abondance de mana noir dans les alentours lui donnèrent l’avantage. Les magiciens envoyèrent alors sur le sombre sorcier plusieurs djinns pour l’attaquer, mais Kaervek réussi à en obtenir le contrôle et les envoya contre Mangara, exactement ce que voulaient les magiciens puisque les djinns augmentèrent la puissance de Mangara. Il invoqua une unité d’elfe Quirionais, qu’avait réduite les armées de morts-vivants et de spectres. Kaervek fut blessé assez grièvement par la première flèche et avant qu’il puisse se guérir, il fut enfermé par Mangara dans une prison d’ambre. Dans tout Djamuraa, les forces combinées de Djabari et de Rashida poussèrent les alliés de Kaervek vers les montagnes. Sentant la défaite, les viashinos et les dragons retournèrent dans le Grand Désert. Avec Kaervek disparu, ses forces de spectres et de zombies disparurent. Mangara reconstruisit Zhalfir et Fémeiref, aidé par la nouvelle confiance entre les deux pays, tant dis que le Souk’Ata restait le même pays. La martyr Azmira portait désormais le titre de “Sainte Vengeresse”, Ronradj serait morte dans l’explosion qui a libéré Mangara mais on n’a jamais trouvé son corps. Jolraël est retourné à Mwonvuli, avec les animaux pour seule compagnie et la visite occasionnelle de Téfeiri. Djamuraa revit mais l’influence corrompue des Iles Ardentes continue. “Les gens voient le lever d’un jour nouveau, mais les ombres dans leur intérieurs seront désormais plus foncé” (c’est la traduction en français de la dernière phrase du livre...) Ce texte a été écrit par Marsus,druide sur MC. Pour avoir le texte complet avec les images,allez sur le bazar "débutants 2.L'ILLUSTRATEUR Randy Gallegos,l'illustrateur de rashida,est vraiment le Gars qui à fait les 2/4 des illustrations de mirage.Par exemple,il à fait.... enfin euh... C'est vous qui cherchez 3.L'ILLUSTRATION Nous voyons,assis sur un tronc d'arbre,rashida la désquamatrice,qui tient son épée à 2 mains.Elle est musclé,et porte des habits africain.Le décor montre qu'elle est en pleine,forêt,surement quand nos amies devaient chercher mangara à la poursuite de kaervek.Il y a beaucoup de végétation,et un palmier ou est vautré rashida. Par une certaine précision,on voit que l'ombre de rashida n'est pas proportionnel à sa forme sur le tronc.Peut être que la elle est anxieuse,mais dans sa tête elle est terrible..... ou alors elle attend tranquillement ses amis. 4.OPINION GENERALE Excellente carte qui vaut vraiment tous les félicitations dans tout les domaines. Rashida,c'est une winneuses de première!!!! Franchement la prochaine fois que je vais à MC moi je la prend tout de suite ^^.
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