Analyse de la carte : Forge-acier auriok

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Date : 28/11/2003 à 00:00

Auteur : Warshadow

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Auriok Steelshaper
Texte Anglais
Auriok Steelshaper
CreatureHuman Soldier

Equip costs you pay cost . less.
As long as Auriok Steelshaper is equipped, Soldier and/or Knight creatures you control get +1/+1.
1/1
Texte Français
Forge-acier auriok
Créaturehumain et soldat

Les coûts d'équipement que vous payez coûtent . de moins.
Tant que le Forge-acier Auriok est équipé, les créatures Soldat et/ou Chevalier que vous contrôlez gagnent +1/+1.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 4/306
Illustrateur : Dany Orizio
Disponibilités :
MirrodinPL6.00 €
MirrodinNM/MT2.00 €
MirrodinNM/MT7.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut à tous, voici ma 2e analyse, après Rorix ailelame (un peu ratée...), je m'attaque à une carte très en vogue, puisqu'il sagit du Forge-acier auriok. I La carte :
a) Caractéristiques :
Nom français : Forge-acier auriok Nom anglais : Auriok Steelshaper Coût : Force/endurance : 1/1 Prix : 8 Euro sur MC, et 5 Euro dans LN Type : humain et soldat Capacité :
Les coûts d'équipement que vous payez vous coûtent de moins. Tant que le Forge-acier auriok est équipé, les soldats et les chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+1.
b) Autorisation en tournois :
Type 1 : autorisé Type 1.5 : autorisé Type 1x : autorisé Type 2 : interdit Type 3 : interdit II La capacité :
a) "Les coûts d'équipement que vous payez vous coûtent de moins. "
Donc cette carte semble bien orientée vers les équipements, puisque vos coûts d'équipement coûtent de moins. Prenons un exemple avec Scinde-os. Au tour 1, vous jouez cet équipement, puis au tour 2 le Forge-acier, que vous équipez gratuitement avec le Scinde-os. Donc cette carte est très bien avec les équipements à un d'équipement, comme Scinde-os, Cimeterre léonin et Masque de la mémoire. C'est d'ailleurs ces trois équipements qui seront les plus joués dans les jeux avec le Forge-acier.
b) "Tant que le Forge-acier auriok est équipé, les soldats et les chevaliers que vous contrôlez gagnent +1/+1."
Alors la deuxième capacité et plus orientée vers les jeux tribaux, mais là, c'est une très bonne surprise!!! Souvenez vous, en Fléau apparaissait un Chef de guerre daru, qui boostait les soldat. Or, le comble était que la créature la plus jouée en blanc n'était pas un soldat, mais un chevalier. En plus, un autre compagnon arrivait en même temps!!! (Vous aurez reconnu les Chevalier blanc et argenté, enfin j'espère...). Du coup, ce chef devint l'un des moins joués. Et c'est là que ça devient intéressant, puisque le Chef de guerre des chevaliers est enfin arrivé, et il se nomme : Forge-acier auriok. Comble du comble, il boost les chevaliers ET les soldats!!! Maintenant que j'ai fini mon charabia qui sert à rien, j'explique le 2e capa : tant que le Forge-acier est équipé, tous les chevaliers et tous les soldats gagnent +1/+1. Étant soldat lui-même, il devient minimum 2/2 lui aussi. En fait, tout l'intérêt de la carte vient de cette capacité. On peut booster les deux chevaliers du bloc Carnage, mais aussi un nouveau venu, le Chasseciel léonin, 2/2 vol, initiative pour%W. Avec tout cet armada de créatures pas chères, vous avez la bonne sauce pour un jeu Weenie White très puissant. III Jouer avec/contre la carte :
a) Jouer avec :
Le principe est simple, il faudra sortir le plus rapidement un équipement (tour 1), puis le sortir lui et l'équiper (tour 2), puis mettre pleins de chevaliers et autre soldats (tour 3, 4, 5...). Ensuite, vous bourrinez avec vos créature 3/3 vol initiative. L'inverse est possible, sortir des chevaliers et des soldats dans les premiers tour, en tuant les petits bloqueurs adverses, puis vous sortez un Forge-acier avec un équipement, et vous faites de l'attaque de masse jusqu'à ce que l'adversaire succombe devant une tel force brute ! Petite remarque : sortir un Sonner l'alerte avec le Forge-acier équipé en jeu, c'est du tout bon! Imaginez avec Sceptre isochronique, deux 2/2 par tour, pour 2...
b) Jouer contre :
Alors là, il faut se débarrasser du Forge-acier avant que les autres créatures ne deviennent trop grosses (Choc ou Etouffer, c'est suffisant). Sinon, vous pouvez vous aussi jouer sur l'effet de surprise en gardant toujours de quoi le détruire au bon moment, par exemple lors d'une attaque de masse, si vous tuez le Forge-acier, la stratégie de l'adversaire va ployer, et vous pourrez tuer des chevaliers dans un carnage sanglant!!! (ce passage était réservé aux psychopathes fous qui jouent à Magic juste pour tuer de la créature, et je sais qu'il y en a). IV Un deck : Le jeu que je vous présente est un WW pas original, mais se sera surement une des listes les plus vues à l'avenir : 4 Forge-acier auriok 3 Chevalier blanc 3 Chevalier argenté 4 Chasseciel léonin 4 Lions des savanes 4 Lanceur de bolas 4 Ange exalté 4 Scinde-os 4 Plaque empyrée 2 Masque de la mémoire 4 Mox de chrome 20 Plaine Réserve : 1 Chevalier blanc 1 Chevalier argenté 3 Colère de dieu 3 Karma 3 Adoration 2 Deuxième aurore 2 Élémental de l'aube C'est donc un classique du genre Weenie White. Le principe, c'est de sortir vite des créatures (avec Mox), puis de bourrer avec. Plus ça va, plus vos créatures grossissent, grâce aux équipements et à Forge-acier. Vous disposez aussi d'une créature sur-puissante du bloc Carnage, l'Ange exalté. Avec ça, les créature vol ne feront plus rien contre vous, et vous serez maître du sol comme des airs!!! Ange exalté avec Masque de la mémoire, c'est que du bonheur. Une bonne sortie serait : Tour 1 : Plaine, Mox de chrome, Chasseciel léonin Tour 2 : Plaine, Forge-acier auriok, Scinde-os sur le Chasseciel, adversaire à 16 Tour 3 : Plaine, Lion des savanes, Ange exalté en mue, Scinde-os sur Forge-acier, adversaire à 9. Et ainsi de suite, jusqu'à la fin de la partie:-)! V Combos : Ben en combo y a rien, sauf avec Scinde-os, mais c'est tout, ce n'est pas une carte à combo (du moins pas encore...). Allez, la suite! VI Cartes ressemblantes : Franchement pour ce qui est de la première capacité il y a rien d'autre qui baisse les coûts des équipements, mais sinon on peut facilement penser aux Chef de guerre daru, ou à toutes les autres créatures qui boostent leurs congénères (Verdeloss l'ancien, Ermite fêlé, à la limite Pianna...). La aussi c'est maigre, y a pas grand chose à dire... VII Qualités/défauts :
Les +
+ pas cher + très utile dans un weenie + réduit les coûts d'équipement
Les -
- ne sert à rien sans les équipements VIII The End : Voila cette carte est donc une très bonne carte qui donne pas mal de puissance au WW, tout en y étant bien adapté (bon raport qualité/prix). Voila, ça me permet aussi de vous faire (re)découvrir le jeu du moment, le Weenie White, qui sera assurément un des jeux les plus metagame en type 1x et 2 dans quelques semaines... à suivre!!! @ ++ WarshadowI L'édition : Mirrodin est sortit en octobre dernier. Elle contient 306 cartes (88 rares, 88 uncos, 110 communes et 20 terrains). Imprimée avec des bords noirs, son symbole est l'Épée de Kaldra, un équipement légendaire, qui était offert aux pré-inscrits lors de la preview. Mirrodin est vendu en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), en starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et en decks pré-construits de 60 cartes (4 decks différents). On découvre 4 nouvelles capacités : l'empreinte, l'affinité, l'union et les équipements (oui je considère ça comme une capacité:-)). II L'illustration : Elle représente un soldat avec une arme dans les mains (sûrement le Forge-acier...:-D). On aperçoit une main qui est tendu vers ce même Forge-acier. Il y a des armes qui trainent à côté du soldat. A l'arrière plan, on voit un désert de métal, avec des genres de machines, mais je sais pas trop... Le Forge-acier a une coupe punk, et en plus il est super musclé!!! III L'illustrateur : Dany Orizio Je n'ai trouvé que 2 autres cartes illustrées par Dany Orizio : - Moisissure rampante - Myr alpha Il n'illustre que depuis Mirrodin, c'est pourquoi il n'y a que très peu de cartes qu'il ai illustré. Personnellement, je trouve qu'il illustre plutôt bien, surtout la Moisissure rampante qui est très réussie! IV Mirrodin : Alors l'histoire de Mirrodin se passe dans un nouveau monde, entièrement de métal, avec des nouveaux peuples (nims, myrs...). On retrouve pas mal de trolls dans cette extension, ainsi que des chevaliers et des elfes. Les gobelins on néanmoins presque disparu, et les zombies sont finis (un seul en Mirrodin...) Désolé, mais je ne connais pas du tout l'histoire, je sais juste ce que je vient de dire... vraiment désolé:-( V Le texte d'ambiance : Ils lui demandèrent sa protection — il leur donna des armes. Voila ma signification de cette phrase : pour survivre, vous devez combattre. Le Forge-acier leur donne des armes (+1/+1, etc...) alors que les humains ne veulent pas se battre (bande de lâches...8-)). Voila, je trouve pas de trucs à rajouter, on passe au suivant! VI The End : Voila je pense avoir fait le tour de cette carte très forte qui a aussi permit (avec le Lion des savanes) le retour du tout premier jeu agressif, le Weenie White. Bon votes @ ++ Warshadow
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