Analyse de la carte : Lutte épique

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Date : 22/11/2003 à 00:00

Auteur : Tharkun

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Tharkun

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Epic Struggle
Texte Anglais
Epic Struggle
Enchantment

At the beginning of your upkeep, if you control twenty or more creatures, you win the game.
Texte Français
Lutte épique
Enchantement

Au début de votre entretien, si vous contrôlez vingt créatures ou plus, vous gagnez la partie.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 112/143
Illustrateur : Greg Hildebrandt & Tim Hildebrandt
Disponibilités :
JudgmentNM/MT4.00 €
JudgmentNM/MT4.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Introduction : Voici ma première analyse sur MagicCorp. Même si cela est ma première je ne veux pas que l’on me dise « c’est ta première alors +1 ou +2 », notez cette analyse comme il se doit en mettant des commentaires constructifs pour que je puisse éviter de refaire les mêmes erreurs à l’avenir. Petite présentation : Couleur : verte Type : enchantement Rareté : rare Coût de mana : Côte sur MC : 3,00 € Edition : Jugement Illustrateur : Greg & Tim Hildebran Numéro : 112/143 Autorisation : Interdite en type 2 Le texte = la capacité : En français :
Au début de votre entretien, si vous contrôlez 20 créatures ou plus, vous gagnez la partie.
En anglais :
At the beginning of your upkeep, if you control twenty or more creatures, you win the game.
L’explication : Je me demande vraiment si cela est nécessaire pour une telle carte mais bon je vais tentez de l’expliquer sans répéter le texte. Cette capacité prend effet à l’entretien, elle peut vous faire gagner la partie sans que personne ne puisse faire quelque chose, mais il faut tout d’abord remplir une condition qui est de posséder lors de son entretien au moins 20 créature en jeu. Cartes ressemblantes : Il n’en existe pas à ma connaissance mais cependant certaines du même bloc utilisent un peu le même principe. Je vais vous détailler cela dans l’analyse extra. Combos : Ils sont actuellement au nombre de sept, et ce chiffre ne devrait pas trop grimper étant donné que cette carte est très particulière. Je vais vous en expliquer un que je trouve particulièrement efficace lorsque l’on arrive à le poser. Carcasse protéenne + Lutte épique L’explication : Avec la Carcasse protéenne, vous allez chercher un maximum de créatures à 0 en coût de mana. Puis, vous n'avez qu'à attendre votre prochain tour ^^. Decks : Comme deck à analyser j’ai choisi le deck Ecureuil en force de Nicos. Composition : 4 Ermite fêlé 4 Foule d'écureuils 4 Oiseaux de paradis 4 Pasteur d'écureuils 4 Elfes de Llanowar 4 Habilité chtonienne 4 Leurre 4 Nid d'écureuils 4 Jacasserie des écureuils 4 Berceau de gaïa 20 Forêt Réserve : 4 Evolution parallèle 4 Lutte épique 4 Croissance gigantesque 4 Naturalisation L’explication : Il s’agit d’un deck écureuil assez rapide grâce au producteur de mana comme les bird ou les elfes, il y a aussi des petite combo qui vous permettront de gagnez la partie comme évolution parallèle+tout les jeton ou habileté chtonienne=nid d’écureuil (ou pourrait même rajouter lutte épique pour aller plus vite) il peut aussi avoir une combo enfin pas vraiment avec leurre. Les grosses créatures de ce jeu son bien sur ermite fêlé qui permet de booster et d'envoyer des écureuils. On peut dire que ce jeu est un peu comme le jeu gobelins mais en moins rapide et moins puissant. Berceau de Gaia peut être très efficace car il risque d'y avoir beaucoup d'écureuil. Le but de ce jeu et bien sur de tuer le plus vite possible grâce au producteur, au écureuil et aussi grâce au booster. Ce deck est donc très rapide avec de bon producteur, il contient des combo qui peuvent tuer et ce deck est mono vert donc il n'y a pas de problème avec les terrain. Ce deck est un moins rapide que gobelin, la carte bouleversement est un cauchemar et la carte peste artificielle risque d'être très énervante si il n'y a pas de booster d'écureuil en jeu (mais bon il y a toujours naturalisation de réserve.) Ce deck n’est évidemment pas un deck à jouer en tournoi mais plutôt avec des potes. Je le trouve sympa car ayant vu le bloc carnage avec les decks typés elfes, zombies, soldats… cela nous change un peu. Les bons points de cette carte : - permet de gagner une partie - pas cher car de toute façon au moment où on la pose on a suffisamment de mana Les mauvais points de cette carte : - facile à détruire - nécessite un deck autour pour la rendre jouable - il faut encore pouvoir poser vingt créatures en jeu ce qui est rarement le cas Les mauvais points de cette carte : Pour conclure je dirais que ce n’est pas une carte qu’il faut absolument avoir pour jouer à magic mais elle peut donner un côté spécial à une partie. Voici donc la fin de mon analyse technique, n’oubliez pas de lire l’analyse extra. @+ et bon vote TharkunIntroduction : Je vais tout d’abord vous faire une présentation de l’édition jugement. Puis ensuite je vous parlerais plus en détail du reste de la carte. Jugement : Nom Français : Jugement Date de Sortie : Mai 2002 Nombre de Carte : 143 Description : Sortie en Mai 2002, Jugement comportait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une balance, Cette Extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). . Les Cartes Connues sont Souhait vivant, Thérapie de la coterie et L'émerveillement Encore une fois l'égalité entre les couleurs n'est pas respectée. C'est au tour du blanc et du vert d'être a l'honneur. Les cartes multicolores présentes dans cette extension sont uniquement vert/blanc, comme le montre l'Eveil du Mirari. La carte rééditée est l'Erhnam Djinn, qui n'est plus aussi puissante que lors de sa première édition en arabian nights, surtout depuis que Wizards imprime des créatures telles que le trafiquant d'esprits. Un nouveau type de créature faite son apparition, ce sont les incarnations. Il en existe une dans chaque couleur, elles donnent une capacité (vol, piétinement, initiative, célérité, traversée des marais) à toutes vos créatures si vous possédez un terrain basique correspondant à la couleur de votre incarnation. Le blanc et le vert possèdent chacun une incarnation supplémentaire. L'incarnation bleue impose encore plus les jeux folie dans le format standard. Les fantômes quand à eux sont des créatures qui arrivent en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1. Ils perdent un marqueur à chaque fois qu'ils reçoivent des blessures en provenance d'une source. Dernière innovation : les souhaits vous permettent d'aller chercher des permanents ou sorts (selon la couleur) que vous possédez et qui se trouvent en dehors de la partie. L’illustrateur : Les dessinateurs de cette carte sont Greg et Tim Hildebrandt. Depuis la Destinée d’Urza jusqu’à Core set, ils ont déjà dessiné pour Wizard près de 65 cartes qui sont listées ici. En voici quelques unes : - Ange Tourmentée - Champ miné de lithoforce - Maréchal-feu skirkien Le texte d’ambiance : En français :
« Si nos ennemis n’écoutent pas nos paroles, peut-être entendront-ils nos sabots et nos griffes ? » - Selton, druide centaure.
En anglais :
« If our foes will not listen to words, perhaps hooves and claws will make them take notice. » - Selton, centaur druid.
Autres : Comme je vous l’ai dis dans l’analyse technique, certaines cartes reprennent un peu le même principe que lutte épique. De plus je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais il existe de nombreuses cartes dans magic qui se ressemblent beaucoup tout en s’adaptant aux couleurs. Prenons un exemple bien connu de tous puisqu’il est tout récent : les avatars de carnage. Il en existe cinq (un dans chaque couleur) Et bien c’est la même chose pour lutte épique, il en existe également un dans chaque couleur. Les voici : - Test d’endurance - Jeu d’esprits - Combat mortel - Rencontre au hasard - Lutte épique Voila j’ai donc fini mon analyse extra @+ et bon vote Tharkun
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