Analyse de la carte : Dakkon Blackblade

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Date : 27/10/2003 à 00:00

Auteur : killmana

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killmana

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Dakkon Blackblade
Texte Anglais
Dakkon Blackblade
Legendary CreatureHuman Warrior

Dakkon Blackblade's power and toughness are each equal to the number of lands you control.
Texte Français
(n'existe pas en français)
Créature légendairehumain et guerrier

La force et l'endurance de Dakkon Blackblade sont chacune égale au nombre de terrains que vous contrôlez.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 225/310
Illustrateur : Richard Kane-Ferguson
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Comme si mes 3 analyses ne suffisait plus,je viens de me mettre à faire encore une analyse!! C'est marrant mais j'aurais jamais cru pouvoir faire une chose pareille sans avoir à y réfléchir. Je vous présente Dakkon blackblade,célèbre guerrier du temps des légendes!! 1.PRÉSENTATION nom anglais:Dakkon Blackblade nom français:Dakkon l'Epée Noir force et endurance:*/* extension:Légends type:Légende rareté:rare cout:2BIIW capacité:
Dakkon Blackblade a une force et une endurance chacune égale au nombre de terrains que vous contrôlez.
Dakkon l'épée noir fut l'un des nombreux légendes de l'extension d'où il vient,c'est à dire legend.L'extension légende dont je le rappelle à tout le monde est l'extension qui compte le plus de légende Pour quelque précision de l'extension légend:Sortie en Juillet 1994, Legends devrait être la première Stand Alone de 310 Cartes (121 Rares, 114 Uncos et 75 Communes) mais ce ne fut finalement qu'une simple extension Imprimées à 35 million d'exemplaires en Bord Noir et symbolisée par une colonne brisée, c'est là que les cartes Multicolores font leur première apparition. Antiquities était vendue en boites de 36 boosters de 16 cartes [1 rare, 3 uncos, 11 communes et 1 carte de règles]. Legends est la troisième extension de magic, et certainement la plus connue. A l'époque de la sortie de legends, la popularité de magic ne cessait de grandir. Et la plupart des magasins avaient 'virtuellement' vendus leurs boosters Legends avant même de les avoir reçus. D'autres avaient doublé le prix des boosters, qui devant la demande croissante de cartes, se vendaient quand même. Une des premières raisons d'une telle demande de cartes était la taille du set. Les deux premières extensions de magic étaient vendues dans des boosters de 8 cartes, et l'achat d'une boite vous permettait d'avoir toute la collection, ou de quoi l'obtenir en faisant des échanges. L'extension Legends était énorme, contenant plus de cartes que la revised édition (en Legends : 310 cartes) Mais ce ne sont pas seulement les collectionneurs qui ont fait monter le prix des Legends aussi vite. Le set contenait pas mal de cartes puissantes dont certaines qui ont largement influencé la construction de decks et les stratégies. On peut citer ici le Mirror Universe, The Abyss ou encore Mana Drain. L'extension Legends a ajouté de nouvelles règles a magic, notamment les légendes, des permanents qui ne peuvent être en jeu qu'en un seul exemplaire en même temps. Et puis on y trouve les premières cartes multicolores, avec plusieurs manas de type différent dans le coût d'invocation. Legends a vu l'apparition de nouvelles capacités : regroupement et sauvagerie, ces capacités existaient déjà dans le set de base, mais en très petite quantité, elles n'ont été exploitées réellement qu'avec Legends. Nouveaux Mécanismes : * Regroupement et regroupement avec : Quand elle est déclarée comme attaquante, une créature avec cette capacité peut se joindre avec un nombre quelconque de créatures attaquantes, si elles ont toutes le regroupement (ou le regroupement avec un certain de type de créatures, tant que ce type est le même pour toutes ces créatures). Vos créatures attaquent donc en formant une bande. Lorsqu'une des créatures de la bande est bloquée, toutes les créatures de cette bande sont bloquées. Les créatures a l'intérieur de cette bande ne partagent pas leurs capacités (par exemple si une des créatures de la bande possède le piétinement, la bande entière ne possède pas le piétinement). Si l'une des créatures de la bande est bloquée, vous choisissez comment répartir les blessures infligées par la créature bloquante, entre 1 ou plusieurs créatures faisant partie du groupe. Exemple : Vous contrôlez une héroïne bénaliane, un pégase de Mesa et un Mammouth de guerre, Vous pouvez donc décider en attaquant, de regrouper ces trois créatures. Une fois regroupées, cette bande peut être bloquée par une créature non volante (le Pégase de Mesa vole, mais ne partage pas sa capacité avec les autres membres du groupe) Si votre adversaire bloque ce groupe avec une 2/2, le pégase et l'héroïne infligent les dégâts fatales à cette créature, et le mammouth inflige ses 3 point de dégâts de piétinement (une créature garde ses capacités au sein du groupe) Ensuite, vous choisissez lesquelles de vos créatures subissent les dégâts infligés par la créature adversaire (ici, votre choix se portera vers le mammouth, ainsi toutes vos créatures survivent, Si la créature adverse avait été 4/4, il aurait été possible de décider d'infliger ces 4 dégâts à votre héroïne. * Sauvagerie : Après que la défense soit choisie et avant que les dégâts de combats ne soient infligés, une créature avec sauvagerie : X, gagne +X/+X pour chaque créature en plus de la première qui est désignée à la bloquer. * Cartes multicolores : Toutes les cartes comprenant au moins 2 manas de couleurs différentes dans leur coût de lancement sont des cartes multicolores. Ces cartes sont de toutes les couleurs dont les manas sont présents dans leur coût de lancement. Une carte avec un coût de lancement comprenant un mana bleu et un mana blanc est considérée à la fois comme étant de couleur bleue et blanche. Elle est donc affectée par tous les sorts affectant l'une ou l'autre de ces couleurs. * Enchantement du monde : Les enchantements du monde sont traités exactement comme tous les enchantements, hormis qu'un seul enchantement du monde ne peut être en jeu à un moment donné. Si un enchantement du monde arrive en jeu, alors qu'il y en a déjà un, celui qui était déjà en jeu est enterré. * Légendes et terrains légendaires : Les créatures légendaires sont traitées exactement comme toutes les créatures, hormis qu'il ne peut y avoir qu'une seule légende avec le même nom en jeu à un moment donné. Si une légende arrive en jeu alors qu'une autre légende ayant le même nom est déjà en jeu, celle qui arrive en jeu est enterrée aussitôt. Les terrains légendaires fonctionnent de la même manière. Reconnaître Une carte : Les Legends n'existent qu'en bords noirs en seulement en anglais ou italien. Attention à ne pas confondre avec des renaissances ou chronicles. Les Legends Anglaises n'ont pas de ligne de copyright et sont datées de 1994. Les Legends Italiennes possèdent une ligne de copyright et sont datées de 1995. Dakkon l'épée noir est une légende qui à marqué mirage par son histoire et par ses prouesses.Avec une capacité intéressante,il peut en outre être très puissant si on à des terrains à dispositions.Cette carte peut aussi retourner au désavantage,par exemple un armaguedon peut détruire Dakkon en même temps que les terrains. Cependant, Dakkon peut être très vite boosté par les chercheurs de terrains et les sorts qui peuvent prendre les terrains de l'adversaire.On peut dire que Dakkon est fragile si on à peu de terrain,et puissant si on joue terrains.Ses capacités sont plutôt restreint donc il est plutôt un thons qu'une petite créature bourré de bonne capacité. En effet,Dakkon peut être facilement la cible de sort ou de capacité qui le rend très vulnérable.C'est une carte qui reste pas vraiment longtemps face à des jeux contre ou des jeux blasts. Sur MC dakkon coute environ 16 euros. 2.CARTES SIMILAIRES Dakkon est une carte légende mais cela ne veux pas dire que il n'est pas le seul à partager sa sorte de capacité (Dakkon Blackblade a une force et une endurance chacune égale au nombre de terrains que vous contrôlez.) Les cartes lui ressemblant sont:Molimo, Maro-Sorcier ; Multani, maro-sorcier ; Terravore et d'autres. Pourtant,multani et molimo ont un avantage face à Dakkon:Ils ont tous le piétinement sauf lui.Cela semble bizarre mais cela est vrai. Sans forcément être le plus fort Dakkon peut être boosté facilement Contrairement à multani.Pour être boosté facilement,Dakkon peut etre un avantage précieux. 3.LES DECKS Vous l'avez tous compris,pour pleinement jouer Dakkon blackblade il faut la bonne recette de tonton killmana: -Des terrains puissants: -Des enchant créa et enchant terrains -Des sorts boosters et chercheurs de terrains -Des créatures ayant le même capacité que Dakkon(déja cité) -Quelque blast -Quelque contre -Quelque enchant qui protègent Ont secoue et ont à Dakkon in a deck!!! 2 Dakkon Blackblade 1 multani, maro-sorcier 1 molimo, maro-sorcier 7 ile 9 foret 7 marais 7 plaine 4 contresort 4 Croissance luxuriante 4 explosion 4 terrain vivant 2 révolte de la nature 2 Colère de dieu 1 évacuation 2 bouleversement 3 chambre de manipulation 4 Terravore Voila un deck qui constitue un deck bien sur basé sur les créatures terrains et bien sur sur la prolifération de terrains rapidement.Mais cela ne peut être plus puissant si il y avait d'autre créature ayant les même capacités que Dakkon. 4.LES COMBOS Eh bien!!! C'est bien la première fois que une légende venu de légende n'as pas de combo lol ^^. Dakkon n'est pas du genre à avoir des combo sous sa poche à par le booster à fond,le rendre invincible de sort ou de capacité adverses et de lui donner une meilleure percée des défenses rivales.Par exemple: Dakkon + rancoeur = Dakkon 2/0(au pire) avec le piétinement!!! Dakkon + autorité incontestable = Dakkon imblocable!!! Dakkon + inviolabilité = Dakkon anti blast!! Dakkon + Akroma, ange de la colère = Dakroma, Ange de l'épée noir!!!(nan je plaisante lol) voila quelque aperçu des vagues boost que l'on peut faire sur blackblade. 5.LES AUTORISATIONS les voili les voila ^^: Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Interdite Type 2 [Standard] : Interdite 6.LES + ET LES - Alors voila les plus : Cout de mana pas vraiment trop élevé(par rapport à molimo et multani) Capa intéressante Super nom( ^^) Mais voila les moins : Légende (une seule sur la table) coute chère(16 euros=un starters) très fragile!! 7.C'EST FINI!!!!!!!!! encore une fois j'espère que cette analyse vous aura plus!!! Et encore une fois j'espère que cette analyse sera validée!!! Et encore une fois j'espère que vos vote seront justifiée!! Et encore une fois j'espère que vous me taperez pas dessus car je me répète trop!!!! Et encore une fois......Au revoir ^^Bon on commence par présenter l'histoire de Dakkon,qui ma foi va etre dur à vous raconter...Mais pour vous mes amies je vais essayer!!! 1.L'HISTOIRE Tout commence sur Dominaria,terre immense peuplé de créature et de tribu vivant en toute harmonie avec les autres.Les peuples avaient chacun leurs héros,leur maitre et leurs chef.Les esprits et les anciens de Dominaria (les réincarnations et les esprit)ont parsemé Dominaria de force d'attraction à l'aventure. Les esprits donnèrent à des lieu et à des objets de la magie et de la force pour qu'il prennent de la valeur (mirror universe, Gaia's cradle) Et les anciens donnèrent des trésors et des armes donnant à leur propriétaires d'immense pouvoir. Ainsi commencèrent l'ère des héros,qui combattent les uns et les autres pour avoir le plus de pouvoir possible sur la terre de dominaria. Quelques uns,après avoir amassé des trésors ou des objets mystiques,se firent un noms parmi tant d'autre,imposant le respect aux autres héros. L'histoire de Dakkon commence où Hérélomir,jeune garçon de la tribu de l'épée noir,commence son apprentissage de héros de la tribu.La tribu de l'épée noir n'avait plus de héros(il s'est fait tué) et il n'avait pas de successeur.Donc il fallait trouver le nouveaux héros en imposant aux jeunes garçons de la tribu de participer à un tournoi pour décider qui serait digne de porter le flambeau du héros déchu. Hérélomir se préparait au tournoi en mettant sa chaussette sur son pied et ses habits de l'autre. la première épreuve fut la roulade de pierre,que l'on avait baptisé "la meule" l'épreuve constituait à rouler la pierre sur la colline jusqu'au sommet.Les 10 premiers qui arrivent sur le sommet était qualifiés. Héléomir gagna en toute finesse en utilisant des bâtons pour alléger le rocher. la deuxième épreuve était de traverser un pont de bois rempli de piège que l'on avait baptisée "le piègepont". Héléomir gagna en passant non par le pont mais par la rivière(tout simplement) la dernière épreuve constituait à battre son adversaire sans aucune arme. Héléomir gagna haut la main en projetant du sable sur son adversaire et de le rouler dans la boue(pas sympa) Héléomir, gagnant du tournoi de l'épée noir,pu se proclamer Dakkon (qui signifie héros chez eux) Blackblade (qui veut dire bien sur épée noir ^^) pour hériter de Blackblader, l'épée de la famille et de la tribu.Il put revetir aussi la veste du héros mort(mais qu'ont-il fait de l'autre héros mort? Mystère lol) pour enfin partir à l'aventure en représentant la tribu de l'épée noir. Pendant son pèlerinage,il passa vers les plaines retirés de maroldir,ou il connu un sorcier qui lui appris comment faire de la magie et comment enchanter ses armes pour devenir plus puissant (il s'appelle Angus Mackenzie) Il partie vers les dunes de sables du sahara pour rencontrer Jedit Ojanen, homme tigre qui était à la recherche du sorcier Johan. Pris d'amitié avec lui, Dakkon lui proposa son aide pour l'aider.Le périple de nos deux héros dura 2 ans,qui était animé par plusieurs rencontres. Nos 2 amis affrontèrent les 6 dragons légendaires,six dieux de la mythologie Dominarienne qui était en mesure de détruire le monde. Chromium, lui fut battu le premier en se faisant battre par une giclée de lave que Dakkon avait envoyé sur lui. Arcades sabboth fut battut en se faisant asphyxié et étranglé par nos 2 héros. Les vieux dragons se sont fait battre sauf un:Nicol bolas. Nicol bolas était apr rapport aux autres un dragon pacifiste qui était passionné de lecture.Nos deux amies, jedit et Dakkon furent les deux apprenti de nicol bolas.Pendant leur apprentissage,Jedit et Dakkon durent partir pour retrouver du sang de dragon pour guérir nicol bolas qui était malade. Après être revenu,il était déjà trop tard:Nicol bolas fut assassiné par johan,sorcier aux terribles pouvoirs. Jedit se rappela de l'assassin de ses parents et bondit sur lui avec la vengeance et la tuerie à ses yeux. Mais johan,après avoir absorbé les pouvoir de nicol bolas, percuta jedit d'un seul coup. Jedit était mort, par terre sur le sol glissant du sang un peu partout. Dakkon,ne perdant pas son sang-froid,se prépara à l'attaque contre johan. Johan, avec un petit sourire en gage d'acceptation du combat, concentrait dans sa main une boule de feu qu'il jeta sur Dakkon.Ce dernier esquiva, et se rua sur johan.Le combat fut très rude,opposant magie et puissance. Peu après,nos 2 légendes par terre,épuisés,rejoignit leur dernières force pour une ultime attaque.Tous 2 concentra leur force,l'un dans sa main et l'autre dans son épée. Il se fixèrent,se regardèrent et passa à l'attaque.Dakkon était plus malin que johan.Il utilisa johan en guise de bouclier et le jeta sur johan. Johan ne put voir l'épée de Dakkon lui transpercer le ventre,lui arrachant la vie. Dakkon fut le vainqueur de johan,expert sorcier du mal. Il fut respecté par tous, même par les ténèbres.... 2.L'ILLUSTRATION on voit bien sur Dakkon blackblade, qui par rapport à dessin est de profil.Il est avec son bouclier et son épée,portant un casque et une armure.Les couleurs sont très bien représenté et en plus on sait ou il est (dans une forêt). Il tient précisément sur l'épaule son épée. 3.L'ILLUSTRATEUR il s'appelle Richard Kane-Ferguson qui fut le peintre de très grand chef d'oeuvres de magic. Malheureusement,je ne peut pas les citer car je n'ai pas de carte ayant comme illustrateur ce fameux artistes. Dommage,hein? 4.NOTRE OPINION très bien représenté et très bien dessiné,on peut dire que dakkon blackblader est vraiment la carte qu'il nous faut dans une collection!!!
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