Analyse de la carte : Arrache-pensées

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Date : 09/06/2003 à 00:00

Auteur : Jalk

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Jalk

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Thought Lash
Texte Anglais
Thought Lash
Enchantment

Cumulative upkeep—Exile the top card of your library
When a player doesn't pay Thought Lash's cumulative upkeep, that player exiles all cards from his or her library.
Exile the top card of your library: Prevent the next 1 damage that would be dealt to you this turn.
Texte Français
Arrache-pensées
Enchantement

Entretien cumulatif - Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque
Quand un joueur ne paie pas l'entretien cumulatif de l'Arrache-pensée, ce joueur exile toutes les cartes de sa bibliothèque.
Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait vous être infligée ce tour-ci.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 39/144
Illustrateur : Mark Tedin
Disponibilités :
AlliancesGD7.50 €
AlliancesGD7.50 €
AlliancesNM/MT9.90 €
AlliancesNM/MT9.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
A la demande de quelques personnes qui trouvaient que, analyser des légendes c'est bien mais ça finit par suffire, je suis plongé dans ma réserve de cartes afin d'en trouver une digne d'intérêt. Après des heures de recherches frénétiques sous la poussière et les lazzis de mes proches, j'ai fini par dégoter LA perle rare. Ce n'est pas une légende, ce n'est pas même une créature. C'est avec une grande émotion que je vous présente, mesdames, messieurs, la carte la plus atroce, la plus immonde, la plus abominable que le cerveau clapotant des développeurs de Magic aient jamais crée : voici l'Arrache-Pensées ! ALLIANCES, OU L'EXTENSION DE L'EXPÉRIENCE Ainsi que je l'ai déjà dit dans l'une de mes analyses précédentes, Alliances fut une extension qui apporta un certain renouveau à Magic, après l'enlisement consécutif à Terres Natales, et, dans une moindre mesure, The Dark. 1996 fut donc l'année du rebond pour Magic, Alliances innovant dans toutes les couleurs, avec des cartes qui restent, aujourd'hui encore, des incontournables (Force of Will, et autres pitch cards ou encore Glaciers en Dégel pour ne citer qu'eux). Cette extension, couplée à Ice Age, forme donc un très bon petit bloc, et, même aujourd’hui, certaines cartes de cette époque restent une addition majeure dans les decks. Wizards of the Coast semble donc avoir pondu avec Alliances une petite perle, comme bien souvent pas la suite Toutefois, certaines réalisations peuvent laisser bien perplexe, comme le bizarre gardien de Tresserhorn, une sorte de mur vivant. Mais la carte qui plongea les joueurs dans les plus grands abîmes de réflexion (ou dans l’asile psychiatrique le plus proche) fut sans conteste la carte à laquelle nous nous intéressons aujourd'hui : l'Arrache-Pensées. PRÉSENTATION DE LA CARTE Cet enchantement bleu, rare, coûte , ce qui peut naïvement laisser penser (mwahahahaha… hem, pardon) qu'il renferme une capacité intéressante. Penchons-nous ensuite sur le texte de la carte :
Entretien cumulatif : Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous ne payez pas l'entretien cumulatif, retirez votre bibliothèque de la partie. 0: Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque: Prévenez la prochaine blessure qui devrait vous être infligée.
(diplomate, Jalk laisse aux lecteurs le temps de digérer le texte) Non non, encore une fois vous ne rêvez pas : cet enchantement vous propose tout bêtement de meuler votre propre deck pour prévenir des points de dégâts qui pourraient vous être infligés. Mais aaaaaattention ! Il ne s'agit pas d'un bête système d'auto-meulage qui ferait la joie des decks réanimators et autres ! Non, l'Arrache-Pensée vise beaucoup plus haut, étant donné que les cartes meulées sont tout bonnement retirées de la partie et donc totalement inutilisables. Je vous préviens tout de suite que si vous vous enfuyez en hurlant après cette description ne vous en faites pas, vous êtes tout à fait normal ! En bref, cette carte est tout bonnement injouable dans 99,9% des decks, à moins que vous soyez dans une situation désespérée et que vous comptiez sur l’Arrache-Pensées pour vous faire gagner quatre ou cinq tours… Mais c’est vraiment la seule utilisation que je vois de cette carte dans un decks qui ne serait pas uniquement construit autour de cette carte. COMBOS Il est clair que cet enchantement surpuissant marchera encore mieux couplé à quelques cartes… bon, non en fait, il n’existe qu’une seule combo viable avec Arrache-Pensées mais alors mes aïeux, quelle combo ! Arrache-Pensées + Donation Tadsaaaa ! Votre adversaire va très vite se voir condamnée à la plus humiliante des défaites. A moins qu’il ait prévu un contresort, ou une carte capable de détruire les enchantements, il va très vite se retrouver sans carte… Et vous pourrez ricaner sadiquement en le voyant tenter désespérément de se débarrasser de cette saloperie. A réserver juste aux psychopates de service… A mon avis l’équipe de développement de Magic a du crée l’Arrache-Pensées en prévoyant la parution de Donation un jour. Bande de sadiques va ! CARTES RESSEMBLANTES Eeeeuh franchement ? Ben la Meule et Ambassadeur Laquatus mettent également des cartes directement de la pioche au cimetière… Bon d’accord, ce sont des cartes de l’adversaire et elle ne vont qu’au cimetière. Mais franchement, je ne vois pas grand chose d’autre. Si, au niveau de la jouabilité, vous avez également Sorrow Path, Wood elemental ou encore Cathedral of Serra qui se révèlent des additions majeures dans tous les decks ! Mais, franchement, pour se suicider encore plus rapidement, je ne vois que Phage l’Intouchable posée par une Joueuse de Flûte Elfe (ou réanimée)… JOUER AVEC L’ARRACHE-PENSÉES Hmm, très bien, admettons, que, bourré, vous ayez foutu cette carte dans un deck bleu et que vous l’ayez en main. Si vous ne vous retrouvez qu’à deux points de vies avec une combo à mana infini qui arrive dans deux tours et un Eclair de Génie dans la main, vous pouvez toujours poser l’Arrache-Pensée en jeu afin de vous donner les deux tours dont vous avez besoin. Mais bon, il faut vraiment se trouver dans un cas aussi désespéré (et avoir un deck de 120 cartes) pour jouer ce sombre truc. Sinon, deuxième cas de figure : vous êtes de l’espèce de ceux qui joue un deck rat, vous avez construit un deck à thème autour de l’Arrache-Pensées, vous avez une Donation dans la main et la vous pouvez jouer ces deux cartes en toute tranquillité… JOUER CONTRE L’ARRACHE-PENSÉES Comme je l’ai dit plus haut, si jamais l’adversaire le joue, soit il est totalement désespéré et il a le moyen de vous tuer au tour suivant, donc dans ce cas-là, bousillez-le allègrement avec vos bêtes, soit il compte vous le refiler et là, préparez vos Désenchantement, Tranquillité ou Contresorts préférés. Si vous ne vous trouvez dans aucun de ces deux cas de figure, écrivez-moi, j’aimerais bien savoir comment s’est terminé la partie… DECKS Bon alors là je trouve que vous poussez. Vous voulez que je fasse un deck avec ce… cette… chose ? Bon, très bien, mais c’est bien parce que c’est vous… DECK : LE PARFAIT PETIT SADIQUE CRÉATURES 4 Sorcier Sybarite 4 Marchefeu Souk'ata 4 Faeries Piquevent SORTS 4 Arrache-Pensées 4 Donation 4 Contresort 4 Fuite de Mana 3 Désenchantement 3 Préceptrice Mystique 4 Préceptrice Eclairée 1 Adoration 1 Ile Sanctuaire TERRAINS 12 Ile 6 Plaine 2 Laboratoire du Projet Jusant Bon, si vous n’avez pas compris j’explique : vous allez chercher le plus vite possible vos Arrache-Pensées et vos Donation, vous filez votre enchantement préféré à votre adversaire et vous tenez en snipant toutes les créatures qui passeraient à travers vos contresorts tout en vous abritant derrière votre Adoration et votre Ile Sanctuaire. Et ne venez pas vous plaindre que c’est injouable, ce deck est CONSTRUIT autour d’une carte injouable ! POUR RESUMER LA CARTE Avantages : + C’est une des seules rares côtés à 1,50 euros sur MC… avouez que ça n’est pas cher. + Votre adversaire sera pour toujours humilié si vous gagnez en lui refilant ce truc… et plus encore si vous gagnez alors que vous avez GARDE l’Arrache-Pensées + Peut vous laisser le tour dont vous avez besoin pour régler son compte à l’adversaire pour de bon… Hey, mine de rien j’ai quand même trouvé 3 avantages ^^ Inconvénients : - Un inconvénient incroyablement lourd - Quasiment injouable - Beaucoup trop cher pour ce que c’est - L’une des rares cartes à pouvoir vous faire perdre la partie à elle toute seule ! POUR CONCLURE C’est donc avec une très grande émotion que je complète l’analyse de l’Arrache-Pensées en la sacrant pire carte que l’équipe de Magic ait jamais créée. Mêmes les horreurs que j’ai cité dans la rubrique « Cartes ressemblantes » ne sont pas aussi immondes. Si elles sont inutiles, elles ne risquent pas pour autant de vous faire perdre la partie en trois tours. Maintenant, jouer avec l’Arrache-Pensées peut-être un challenge intéressant si vous n’avez rien à faire… mais alors vraiment rien d’autre ! Bon, sur ce je vous laisse, je m’empresse de constituer le deck que je vous ai composé et je vais faire une petite partie…ILLUSTRATION ET TEXTE D’AMBIANCE On doit l’illustration de l’Arrache-Pensées à Mark Tedin, un illustrateur relativement prolifique dans le monde de Magic (on lui doit entre autres l’Abomination, l’Anneau Solaire ou encore la fameuse Cité d'Airain) mais que je n’apprécie pas particulièrement. Je trouve son trait trop classique, à l’inverse d’autres artistes ayant une patte vraiment à eux, tels que Dan Frazier, Terese Nielsen ou encore Mark Zug. Le dessin est pour le moins… bizarre. Il représente une femme dont l’arrière du crâne s’ouvre en une sorte de gueule monstrueuse qui laisse échapper une langue démesurée. La donzelle n’a pas l’air d’apprécier particulièrement l’expérience. Elle semble vomir des signes cabalistiques, sans doute son savoir et son esprit, justifiant ainsi le nom de la carte, Arrache-Pensées (et qu’est-ce qui la protège des dégâts ? La grosse langue verte ?) Cette scène réjouissante ce déroule sur un fond qui n’est pas sans rappeler une cervelle vue en gros plan… miam miam miam… Cette carte ne comporte pas de textes d’ambiance, et je trouve cela un peu dommage. On aurait pu imaginer un truc du genre « C’est la dernière fois que je bois de la bière de la Krosia, à chaque fois ça me fout la migraine ! » ou encore « La prochaine fois je change de coiffeur, j’en ai marre de cette coupe ! » Il faut bien dire que, en général, les illustration de sorts qui donnent un avantage en échange d’une contrepartie (bien souvent des points de vie) ne sont pas souvent bien jolis. On peut évoquer la légendaire carte Liche, enchantement noir qui fait tomber les points de vie de son propriétaire à 0. Cette perte ne signifie bien évidemment pas la fin de la partie, mais plutôt un changement radical de règles : à chaque fois que le joueur perd un point de vie, il doit sacrifier un permanent, à chaque fois qu’il gagne un point de vie, il pioche une carte. Ah, et petit détail amusant. Si, pour cause de bête désenchantement ou autre, la Liche quitte le jeu, le joueur a perdu. Ce sort représente une créature, sans doute le sorcier, en état de décomposition avancée. Pour prendre un exemple plus récent, le marché selon Yaugzebul, qui offre de piocher une carte contre un point de vie montre un être offrant un œil à Yaugzebul qui lui remet en échange un parchemin (je ne sais pas lequel des deux s’est fait avoir). Les cartes de ce genre sont pourtant d’habitude réservées au Noir, et il est rare que le bleu rentre dans ce genre de jeu. De même, la prévention des dégâts est plutôt l’apanage du blanc. Bref, l’Arrache-Pensées est un enchantement bizarre à plus d’un titre, et pas seulement au niveau de la nullité ! Au niveau du storyline, il est certain que l’Arrache-Pensées ne nous en apprend pas beaucoup sur l’histoire de Dominaria à l’époque d’Alliances. Toutefois, cet enchantement « extrême » s’inscrit finalement assez bien dans une atmosphère où la vie est devenu un combat de tous les instants… ALLIANCES CONTRE-NATURE ? En effet, si la fin de la longue ère glaciaire, provoquée par Freyalise, peut être vue comme un bien, il n’en reste pas moins que ce bouleversement climatique provoque de nombreux problèmes dans des nations déjà fortement déstabilisées par la guerre contre le nécromancien Lim-Dul. Tout comme, beaucoup plus tard, les radiations du Mirari (syndrome Tchernobyl chez Wizards ?), le changement de climat provoque des mutations où des changements de condition de vie chez tous les habitants de Dominaria. Les Barbares, représentant la couleur rouge, sont forcés de quitter les montagnes dans lesquelles ils se sont longtemps réfugiés. En effet, les éboulement et les avalanches ne sont pas rares, d’autant plus qu’ils se sont, avec la nation du Kjeldor, violemment opposés à Lim-Dul. Les forces blanches du Kjeldor, elles, ont assez bien enduré le choc, montrant une grande capacité d’adaptation. Leurs soldats sont plus prêts au combat que jamais et l’intégration des Barbares Balduvians dans l’armée s’est finalement plutôt bien faite, sous l’égide de la Générale Vartchaïld, une femme de tête qui a pris la succession du célèbre Général Jarkeld, disparu dans la bataille des Landes d’Adarkar (je ferais un petit topo sur l’Ere Glaciaire un jour où j’aurais le temps) Les Elfes, qui avaient plutôt bien encaissé le coup du long Hiver, se retrouvent dans un environnement en plein changement : de nouveaux animaux, parfois redoutables, font leur apparition et forcent ce peuple assez pacifique à former des unités militaires puissantes (ranger elfe, créature 4/1 pour 2G). Eux aussi doivent, à contrecœur, se rapprocher diplomatiquement du Kjeldor, Lim-Dul semblant en effet avoir des vues sur le pouvoir que renferme la Yavimaya. Ils conservent toutefois des liens étroits avec les druides de l’Ordre du Genévrier, leurs alliés traditionnels, et en particulier leur chef, la druidesse Kaysa. Les forces Noires, elles continuent à tenter des incursions de plus en plus nombreuses contre les pays alliés. En effet, la puissance de Lim-Dul est liée à l’Ere Glaciaire et la fin de celle-ci voit la diminution de ses pouvoirs. Il lui faut donc remporter la lutte au plus vite. Le nécromancien profite des dissensions internes des alliés pour attaquer et, en dernier recours, répandra une peste terrible sur Dominaria qui sera heureusement endiguée (j’ignore comment). La puissance du sorcier reste d’autant plus redoutable qu’il a pillé l’Ecole de Magie de Lat-Nam, appartenant à des mages bleus, qui ont vu leur pays presque entièrement détruit sous les assauts des zombies, goules et autres joyeusetés du nécromancien. En effet, seuls ces mages sont encore capable de manipuler sans trop de danger les artefacts employés par Urza et Mishra qui ont provoqué le dérèglement climatique sur Dominaria. Un clan de ces sorciers, le clan de Lat-Nam, a fuit et fondés l’Ecole de l'Inapparence. Les terribles pertes qu’ils ont enduré les incitent à rester en dehors du conflit contre Lim-Dul, d’autant plus qu’une secte, les Hérétiques Soldevi, prêche une destruction complète de tous les artefacts afin de mettre fin une bonne fois pour toutes au danger que représentent ces créations. Les mages de Lat-Nam vont donc mettre au point une magie secrète et très puissante, capable de les protéger afin d’éviter un nouveau génocide. Cette peur de se faire une nouvelle fois détruire explique assez bien l’apparition de l’Arrache-Pensées, dont le but est bien la protection à tout prix au détriment de tout le reste (entendez les sorts).
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