Analyse de la carte : Grand-mère Sengir

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Date : 29/05/2003 à 00:00

Auteur : Jalk

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Grandmother Sengir
Texte Anglais
Grandmother Sengir
Legendary CreatureHuman Wizard

, : Target creature gets -1/-1 until end of turn.
3/3
Texte Français
Grand-mère Sengir
Créature légendairehumain et sorcier

, : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
3/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 50/115
Illustrateur : Pete Venters
Disponibilités :
HomelandsNM/MT2.00 €
HomelandsNM/MT2.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Zoupala, une autre analyse de Homelands ! (Non, je ne connais pas que cette extension à Magic, mais qu’est-ce que c’est marrant à commenter !) Cette fois-ci, nous plongeons dans les tréfonds du côté obscur de la force pour nous intéresser à une carte légendaire assez peu connue – et pour cause – j’ai nommé Grand-Mère Sengir. LES AVENTURES DE HOMELANDS Bon, je n’infligerai pas une énième description de cette malheureuse extension à mes patients lecteurs qui ont déjà supporté mes analyses précédentes, vous pouvez donc passer le paragraphe suivant qui n’est qu’un odieux copier/coller. (Terres natales... Un nom qui fait frissonner nombre de vétérans de Magic. Sortie en 1995, on considéra très vite cette extension comme "la pire boue de tout Magic", "celle qui a failli tuer Magic", j'en passe et des plus vilaines. A tel point que l'on vit de vieux joueurs raconter, le soir au coin du feu, la terreur qu'ils éprouvaient à ouvrir un booster de cette édition, devant un parterre de novice ou horrifiés ("Non, tu as encore eu une brume affamée ?") ou incrédules ("Allez, arrête ton char, ça n'existe pas des trucs comme ça")... Rendons cette justice à Terre Natales : elle a essayé d'innover. De toutes les extensions de Magic, elle est la première a avoir essayer de renforcer vraiment le concepts de types particuliers de créatures : les nains pour le rouge, les peuples fées pour le vert, les clercs pour le blanc eeeeet... je passe pour le reste. Assez peu de cartes Terres Natales sont restées dans les mémoires : on pourra évoquer Saule l'Automne, qui reste une excellent légende, le Baron Sengir, monstrueusement puissant bien qu'un peu cher ou les flèches barbelées, toujours pratiques. Les autres, elles tombèrent dans l'oubli) Pour résumer Terres Natales bla bla bla… extension merdique gnah gnah gnah… Bouses infâmes… Et je vous invite à respecter une minute de silence en souvenir de ce pauvre set de cartes qui fait aujourd’hui rire tout le monde et délirer les gens comme moi. Sniff sniff assez d’émotions pour aujourd’hui et passons à la description de la carte proprement dite. PRESENTATION DE LA CARTE Grand-mère Sengir est une 3/3 pour ,, ce qui est relativement cher. Quelles merveilles renferme donc cette carte pour coûter ce prix-là ? La capacité de Grand-Mère Sengir est la suivante :
, : La créature ciblée gagne –1/-1 jusqu’à la fin du tour.
… Quoi, vous attendiez autre chose ? Bah non, faut pas abuser quand même, c’est déjà beaucoup pour une vieille dame d’affaiblir une créature dans des proportions pareilles ! Le bon côté de la chose, c’est que les guérisseurs en tout genre ne pourront pas sauver les petites 1/1 que la mamie ciblera en prévenant des points de dégâts étant donné que les chtites bêtes seront devenues de pitoyables 0/0. En bref, Grand-Mère Sengir est l’ennemi de tout ce qui a 1 d’endurance… Vous vous rendez compte du nombre de cartes terrifiantes que vous allez pouvoir envoyer au cimetière, grâce à sa capacité surpuissante ? Ca fait peur hein ? Enfin bon, remarquez, je gueulerai quand même si cette charmante dame envoyait mon Kamahl, Sangrahbaire 6/1 au cimetière ! Et puis, une 3/3 peut toujours servir à taper, une fois que vous aurez dégagé toutes les 1/1. COMBOS Alors, comme ça la puissance seule de cette carte ne vous suffit pas et vous en voulez encore plus ? Parfait, voyons avec quelles autres cartes cette redoutable sorcière peut exercer son terrible pouvoir ! Grand-Mère Sengir + Reine Sorcière + Sorcier sybarite : Avec ça, vous bousillez n’importe quelle créature en payant juste 1B et en engageant 3 créatures ! (Je vois la côte de Grand-Mère Sengir remonter à toute vitesse !) Grand-Mère Sengir + Thaumaturge Nain : Encore un combo mortelle qui permettra à Grand-Mère Sengir de démolir les créatures ayant également 1 en force… Oh la laaaaaaaa ! CARTES RESSEMBLANTES Vous avez pris goût à la mamie et vous lui cherchez des copines ? Eh bien on a pas besoin de sortir de Terres Natales pour ça. Torture est un enchantement de créature noir qui ne revient pas dans votre main une fois que la créature enchantée va au cimetière… vous vous croyez dans Odyssée ou quoi ?). Sinon, Châtiment, également en Terres Natales. En fait, pas mal de cartes permettent de mettre des marqueurs -1/-1 sur des créatures mais bien entendu, la capacité réutilisable à volonté de Grand-Mère Sengir la place quand même cent coudées au-dessus de ces cartes ! (comment ça, c’est pas difficile ?). JOUER AVEC GRAND-MERE SENGIR La bonne nouvelle, c’est qu’avec son unique mana noir, on peut intégrer cette créature dans les jeux multicolores. La mauvaise, c’est qu’on peut se demander quoi foutre de cette carte dans un jeu multicolore aussi bien que dans un mono noir. Vous pouvez toujours l’agiter sous le nez de votre adversaire en criant BOUH très fort au moment ou vous la sortez. Vu l’illustration de la carte, vous avez de fortes chances que le pauvre décède d’une crise cardiaque. Sinon, essayez éventuellement de bourriner avec… Après tout, c’est quand même une 3/3… Et si votre adversaire sort enfin une créature avec 1 d’endurance, vous pourrez triomphalement engager votre mana et la mamie afin de jouer sa capacité, voir même réduire les dégâts que vous infligera une 2/2 de moitié ! Je retire ce que j’ai dit, Grand-Mère Sengir a sa place même dans un jeu multicolore. Et si vraiment vous êtes un être sans scrupules, le noir étant la couleur des sacrifices en tout genre, vous trouverez sûrement moyen d’employer avantageusement Grand-Mère Sengir en la renvoyant au cimetière d’où, vu sa tête, elle vient juste de sortir. JOUER CONTRE GRAND-MERE SENGIR Avant tout essayez de ne pas regardez l’image, sinon vous risquez d’avoir du mal à vous concentrer. Ensuite, dépêchez-vous vite d’attaquer si vous jouez votre mono vert préféré de peur de voir vos petites Prêtresses de Titania et autres Elfes de Llanowar foutre inexorablement le camp. Dépêchez-vous vite de vous en débarrasser en la blastant à mort ou vous êtes peeeerdus ! DECKS Pour que le vrai potentiel de Grand-Mère Sengir s’exprime, il faut lui donner un deck à sa mesure ! Ci-dessous un petit deck ou la mémé se retrouvera dans son environnement naturel, c’est-à-dire parmi les membres de sa famille ! LA SENGIR FAMILY CRÉATURES 1 Grand-Mère Sengir 1 Baron Sengir 1 Irini Sengir 1 L'Ombre d'Issâhn 1 Veldrane le Sengien 4 Autocrate Sengien 4 Chauves-Souris Sengiennes 4 Carrosse de Noirceur 4 Chiens de Chasse Fantôme 2 Grilles du cimetière SORTS 4 Visage Brisé 4 Dévoration de la Licorne 4 Sort de Servilité 4 Torture 2 Sort de dessèchement TERRAINS 18 Marais 3 Château Sengir Je sais, ça ressemble plus à un jeu de 7 familles qu’à un deck de Magic. Cependant, si vous arrivez à sortir toute la famille Sengir, vous avez le droit d’être très fier de ne pas encore être mort à ce point du jeu. Accessoirement, vous avez peut-être une toute petite chance de gagner… mais petite alors ^^ POUR RÉSUMER LA CARTE Avantages : + Une 3/3 ça reste appréciable… non ? + Peut buter toute créature ayant 1 de force facilement + On peut toujours la sacrifier + Bravo, vous avez la carte portant le dessin le plus hideux de l’histoire de Magic + Vous pouvez être fier d’avoir surmonté les moqueries et de jouer avec. Vous êtes un HÉROS ! Inconvénients : - Très cher à poser pour ce que c’est - Même remarque pour sa capacité - Ne nous voilons pas la face : C’est une bouse ! - Vous aller vous faire poursuivre par les Droits de l’Homme pour détournement de personnes âgées. POUR CONCLURE Bon, d’accord, c’était très facile de faire une analyse comme ça. Mais malgré tout, encore une fois, commenter cette carte était plutôt rigolo et on ne pourra pas me reprocher de ne pas m’être penché sur son potentiel. Ca n’est pas ma faute s’il est vraiment peu développé. Maintenant, si faire péter les 1/1 de votre petites sœur c’est votre truc, tenez-vous en au sorcier sybarite et ne gardez la Grand-Mère Sengir que pour les grandes occasions, vu le nombre de joueurs qui s’en sont servi comme combustible, il ne doit plus y en avoir beaucoup… Sur ce je la ramène à la maison de retraite, ça va être l’heure de sa soupe…(Une fois de plus, les numéros entre parenthèses renvoient à des notes en bas de page, ceci pour faciliter la lecture) ILLUSTRATION ET TEXTE D’AMBIANCE Le dessinateur de Grand-Mère Sengir est Pete Venters, qui est à mon humble avis l’un des meilleurs dessinateurs de l’univers de Magic. Sa production est aussi variée que brillante : on citera entre autres Crovax le Maudit, Survie du plus apte, ou encore le Baron Sengir (ma préférée). Présent depuis Fallen Empires, il continue à illustrer Magic de temps à autres. La carte Grand-Mère Sengir nous révèle que ce grand artiste est tout aussi capable de représenter l’horreur que les personnages les plus classes (le Baron Sengir encore une fois). L’illustration représente donc une très vieille femme, dont la coiffure n’a rien à envier aux personnages de Dragon Ball Z, décharnée à un point incroyable. Elle est en train d’écrire dans un grimoire. Je me suis longtemps demandé (environ 40 secondes) ce qu’elle pouvait bien rédiger et j’en suis arrivé à la supposition suivante : soit elle y consigne sa recette de tête de licorne en sauce pour ses futurs repas avec ses copines, soit elle écrit une lettre de réclamation à la société qui lui a vendu un fer à friser qui n’a vraiment pas arrangé ses cheveux… Bon, plus sérieusement, Grand-Mère Sengir donne vraiment l’impression de la « sorcière » de contes de fées, à l’apparence cauchemardesque. De plus, le décor autour d’elle évoque le monde de la magie noire : bol rempli de vers (miam miam), bougies rouges, et bien sûr, grimoire. Elle s’inscrit donc parfaitement dans la lignée démoniaque de la famille Sengir, grâce au très grand talent de Pete Venters. Le Baron lui-même reconnaît l’étendu des pouvoirs de sa « Grand-Mère », dans le texte d’ambiance de la carte : « Rarement mariage entre puissance et folie fut plus réussi que chez notre bonne grand-mère ». (Hum… folie je ne dis pas mais puissance… Enfin, je suppose que quand on vit dans les Terres Natales, on devient beaucoup plus indulgent à ce sujet.) Sous ses dehors de vieille femme décharnée, se cache donc une puissante sorcière, dont l’histoire semble inextricablement lié à celle des Terres Natales. AU COMMENCEMENT ÉTAIT L’APOCALYPSE Pour ceux qui s’intéressent un tant soit peu au storyline de Terres Natales (ah, je suis tout seul ?… Ah… bon…) le texte de la carte « Carillon de l'Apocalypse » (1) révèle certains détails sur le passé d’Ulgrotha. En effet, le texte d’ambiance de cet artefact est le suivant :
« Un jour ou l’autre, peut-être sonnerais-je à nouveau mon joli carillon… Suffisamment fort pour que tout le monde puisse l’entendre » - Grand-Mère Sengir.
Sachant que le carillon de l’Apocalypse détruit toutes les cartes de l’extension Homelands, il est donc facile de supposer que la sorcière a déjà provoqué un cataclysme, cataclysme à la suite duquel l’Arpenteur Feroz a mis en place son sort bannissement (2). Une série de comics consacré à Magic, dont je n’ai plus la référence, explique que celle qui allait devenir Grand-Mère Sengir était autrefois une jeune Arpenteuse qui ne supportait plus de voir le monde d’Ulgrotha déchiré par la guerre. Elle employa un artefact que son maître (dont le nom commençait par un U ?) lui avait confié, en lui recommandant de ne jamais s’en servir, dans l’espoir d’anéantir les armées combattantes. L’effet fut un peu au-delà de ses espoirs, étant donné que tout Ulgrotha fut rasé. La jeune magicienne se retrouva, elle, prise au piège dans une strate de pierre d’où le Baron Sengir vint la retirer quelques siècle plus tard en passablement mauvais état. Leurs liens familiaux sont donc à peu près les mêmes que les miens avec Brigitte Bardot (et vu la gueule de Grand-Mère Sengir, je trouve que la comparaison se tient). Le personnage de Grand-Mère Sengir est donc éminemment intéressant, en ceci qu’elle est potentiellement capable de mettre fin à toute vie sur Ulgrotha quand elle le désire. On peut supposer que le Baron l’en empêche… Régner sur un désert serait quand même assez peu motivant… ENTRETIEN AVEC DES VAMPIRES La famille Sengir est donc le groupe de « méchants » dans Homelands. Bref rappel des membres de la lignée : - On trouve d’abord le Baron Sengir (3), un vampire très ancien et très puissant, qui semble avoir été invoqué par accident sur les Terres Natales peu de temps avant l’Apocalypse et dont l’ambition est de conquérir Ulgrotha. Malgré sa très grande puissance, le Baron utilise des méthodes assez subtiles dans ses projets de conquête. Il instille des rumeurs, corrompt des membres influents des autres régions des Terres Natales et n’a recours à la force que quand c’est vraiment nécessaire. - Vient ensuite Irini Sengir (4) une naine que le Baron a vampirisé. En effet, Reveka Sajmaj (5), une naine du clan des mariniers, a fondé une école (6) qui met au point des sorts pour entraver la progression de Sengir. Le Baron espère ainsi infiltrer la communauté des nains. D’autre part, Irini se révèle une sorcière des plus douées qui met au point des sorts capables de contrer les magies vertes et blanches. - Veldrane le Sengien (7) est l’homme de main le plus dévoué du Baron. D’après ses capacités et le texte d’ambiance de la carte, on peut se demander s’il ne s’agit pas d’un homme autrefois tourné vers la magie verte qui a trahi ses origines. - L'ombre d'Ihssân (8) est un ancien paladin que le Baron a corrompu, alors que le jeune homme tentait de se faire transformer en vampire pour détruire Sengir. Sous la forme d’un fantôme, il lui est totalement assujetti. Ihssân est vu comme un traître par ses anciens frères d’arme, et sa déchéance a fortement ébranlé Aysen. - Et bien entendu, notre Grand-Mère préférée qui joue le rôle d’intendante au Château Sengir, quand elle ne cuisine pas de la licorne (9)… J’imagine les scènes au château : GRAND-MERE : Allez, Sengir, fini ton assiette ! BARON : Naaan, j’aime pas la licorne GRAND-MERE : Si tu n’en manges pas, tu ne seras jamais une 9/5 ! BARON : M’en fiche ! GRAND-MERE : Si ça continue, Saule l’Automne va sortir des bois et t’enfermer chez les Mères Abbesses d’Aysen ! BARON : Naaaaan, pas les Mères Abbesses ! Je vais finir, grand-mère ! GRAND-MERE : Bon garçon IRINI (affligée) : … Si j’avais su, j’aurais plutôt demandé une place dans Alliances… Ahum, désolé pour ce délire pitoyable et fermons la parenthèse, tout ça pour dire que la Grand-Mère Sengir assure le soutien du Baron (pour quelles raisons, d’ailleurs ? Mystère…). Elle joue aussi un rôle de chroniqueuse de temps à autres. Elle est celle qui réalise le plus nettement le danger que représente Saule l’Automne (6), l’esprit des forêts d’Ulgrotha, et presse le Baron de l’éliminer au plus tôt. C’est donc l’ambition de conquête qui anime cette famille, que chaque autre couleur combat de toutes ses forces. Mais après tout, peut-être le Baron et ses séides craignent-ils, à l’instar de Saule l’Automne, la venue des Arpenteurs sur Ulgrotha et cherchent-ils à se protéger en renforçant leur pouvoir (par des moyens assez bourrins, disons-le bien). Quoiqu’il en soit, les motivations de Grand-Mère Sengir apparaissent comme plus obscures encore que celles du Baron, être à la fois fou et lucide, portant entre ses mains la destruction de tout un monde. POUR EN SAVOIR PLUS Comics : Magic l’Assemblée, Terres Natales (superbement illustré par Rebecca Guay) Bram Stoker : Dracula, incontournable sur les vampires, et la personnalité de Dracula est très proche de celle du Baron, je trouve. L’Encyclopédie des sorcières (Gallimard) : On en apprend un peu plus sur les divers éléments qui entourent Grand-Mère Sengir sur l’illustration. NOTES (1) : Carillon de l'Apocalypse (2) : Bannissement selon Feroz. (3) : Baron Sengir. (4) : Irini Sengir. (5) : Reveka Sajmaj. (6) : Ecole de magie. (7) : Veldrane le Sengien. (8) : L'Ombre d'Ihssân. (9) : Dévoration de la Licorne.
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