


Date : 19/04/2003 à 00:00
Auteur : karibou
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: Tap target creature. Activate this ability only if Gerrard Capashen is attacking.



: Engagez la créature ciblée. N'activez cette capacité que si Gerrard Capashen est attaquant.
lorsque Gerrard attaque (on peut très bien utiliser cette capacité plusieurs fois dans le même tour tant que Gerrard attaque) pour engager une créature ciblée (heu..)
Coté force/endurance Gerrard n'est pas trop mal, mais vraiment sans plus. Une 4/5 aurait été bien plus intéressante à mon sens.
La capacité qui fait gagner des points de vie n'est pas trop mal. Elle est assez semblable à la carte sagesse selon Gerrard sauf que cette fois, c'est les cartes présentes dans la main de l'adversaire ciblé qui comptent.
Quand à la dernière capacité, elle aurait été vraiment géniale si on enlevait par exemple le 3...
Cette capacité coute énormément cher, ce qui ne permet pas d'en profiter pleinement...
Certes, Gerrard aurait été très puissant si l'on réduisait le coût de cette capacité, mais après tout c'est une légende, il devrait donc normalement être sous hormones...
Aujourd'hui on a le lanceur de bolas (carte excellent s'il en est), avant il y avait le maitre leurreur...
Le seul avantage de Gerrard sur ce plan c'est que l'on a pas besoin de l'engager pour utiliser sa capacité, on peut donc la réutiliser. Mais vu qu'il ne peut l'utiliser qu'en attaque, il ne peut avoir l'intérêt du lanceur de bolas pour pouvoir gérer les gros thons...
En fait la seule utilité de sa capacité est de laisser le champ libre aux attaquants...
Il est donc prévu pour une stratégie agressive, ce qui ne colle pas réellement à sa lenteur...
Tournoi:
Gerrard n'a pas été utilisé en tournoi (du moins pas que je sache) car il est très lent à sortir, et il ne possède pas de capacités réellement décisives, c'est un petit utilitaire sympa mais vraiment sans plus...
Deck:
Gerrard n'a pas sa place dans un deck weenie, du fait de son coût élevé ainsi que du coup d'activation de sa capacité, pourtant sa capacité serait trés utile pour faire la place à des jeux weenie...
On lui préfèrera bénédiction selon akroma, la gloire ou mantra de respect pour ca...
Dans un deck blanc bleu Gerrard ne serait pas trop mal pour sa capacité de gain de points de vie, mais sa capacité pour engager les créatures ne serait quasiment pas utilisée, le blanc bleu ayant de gros besoins en mana, notamment durant le tour de l'adversaire (pioche, contre...)
Gerrard n'a donc sa place nulle part vu qu'il n'y pas vraiment d'intérêt à batir un deck autour de lui...
Notre couillon préféré ne sait plus où se mettre....
Cartes ressemblantes :
Toutes les cartes pour engager : leurreur nomade, maitre leurreur, lanceur de bolas, trappeur bénalian
Sagesse selon gerrard pour le gain de points de vie
Combos :
MC ne recense qu'un combo, J'ai rajouté celle avec Grand nettoyage
Gerrard + Mine, mine, mine! : Vous et votre adversaire avez votre deck dans votre main ! Avec ça, Gerrard est une grosse source de points de vie!
Gerrard + grand nettoyage : On renvoie tous les permanents d'une couleur dans les mains de leur propriétaires.On gagne moins de points de vie qu'avec mine, mais c'est plus ennuyeux pour l'adversaire et ce n'est pas en unglued...
Le Deck :
3 Gerrard capashen
4 grand nettoyage
4 ange de serra
2 ange exalté
4 lanceur de bolas
3 ingérence du mage
3 absorption
3 fuite de mana
2 colère de dieu
4 désenchantement
4 connaissance accumulée
4 cantique selon orime
10 plaine
6 ile
4 grève inondée
Un petit deck drôle, sans plus. J'ai integré la combo gerrard + nettoyage pour le fun. Lanceur de bolas est la car il est plus intéressant que Gerrard. Vu la lenteur de Gerrard, cantique est très intéressant pour aider à se développer tranquillement. Douve de téfeiri aussi aurait très bien pu s'intégrer à ce jeu. Les anges sont la pour gagner la partie, tout simplement, grâce au vol et à leur très fort potentiel offensif. Ingérence du mage quand à lui permet de gérer toutes les cartes normalement ingérables. La connaissance accumulée est un bon moteur de pioche. Les désenchantements sont là quand à eux contre tout ce qui pourrait être problématique en artefact ou enchantements. Enfin, la colère de dieu permet de bien gérer les jeux trop agressifs.
Conclusion:
En bref, on attendait que Wizard nous ponde un magnifique Gerrard, depuis le temps qu'il nous rebattaient les oreilles avec...
A la fin, on a eu ca....
Mieux vaut passer son chemin non??On peut dire qu'on l'attendait celui la!!
L'illustration est de Brom (je n'ai pas trouvé ce qu'il a fait d'autre) et nous montre un Gerrard épée tirée sur les cordages de l'Aquilon, prêt à en débattre contre la racaille Phyrexiane
Gerrard nous a quand même donné quelques bonnes cartes :
Le cri de bataille de Gerrard faisait des honneurs du guerrier sur commande pour le même coût de lancement
La sagesse selon Gerrard fait gagner pas mal de points de vie (elle a d'ailleurs été rééditée en 7 ème)
Le verdict de Gerrard est un très bon défausseur en noir/blanc qui permet même de gagner des points de vie
Le héraut de Gerrard n'est pas trop mal, mais si on traduisait réellement la carte de l'anglais, on aurait héraut de Gaia......
Le commandement de gerrard est bien sans plus
Les irréguliers de Gerrard aussi...
Il existe une carte Vanguard Gerrard qui fait commencer la partie à 3 cartes dans la main (ARGH!!!) mais qui fait piocher deux cartes au lieu d'une à chaque début de tour (ouf!!!)
Pour la petite histoire, Gerrard a été choisi par Urza car il était le seul survivant de ses expériences.
Il a rejoint l'équipage de L'aquilon dirigé par Sissay et a été la chercher en plein coeur de Rajh.
Après avoir eu vent des envies de Yaugzebul envers Dominaria, il a tenté de l'empêcher d'agir, ce qui n'a pas réussi...
Ce fut l'invasion.
A la fin, Gerrard se sacrifia pour empêcher Yaugzebul de prendre le pouvoir. Tous les dominariens étaient morts mais Otaria prit la place de notre bonne vielle Dominaria...
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