Analyse de la carte : Major Téroh

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Date : 23/03/2003 à 00:00

Auteur : Gil-Galad

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Major Teroh
Texte Anglais
Major Teroh
Legendary CreatureBird Soldier

Flying

, Sacrifice Major Teroh: Exile all black creatures.
2/3
Texte Français
Major Téroh
Créature légendaireoiseau et soldat

Vol

, sacrifiez le Major Téroh : Exilez toutes les créatures noires.
2/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 8/143
Illustrateur : Daren Bader
Disponibilités :
TormentNM/MT1.00 €
TormentNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Edition : Tourment
Seconde édition du cycle Odyssée, Tourment raconte les aventures de Chaînes, maître des démences, un jeune homme au service de la coterie, dans sa découverte du mirari, et comment la "boule à souhait" l'a corrompu et détruit.
Cette carte est un peu un paradoxe, car Tourment est en fait l'édition qui est dédiée au noir et à l'amélioration de cette couleur. Tourment a produit plusieurs cartes magnifiques en noir comme le champion de Laquatus ou l'ombre Nantuko sur lesquels nous ne nous attarderons pas car c'est du blanc que nous devons parler. Le blanc ? Oui il y a bien du blanc en tourment ! Et bien que ce ne soit pas le fort de l'édition quelques noms peuvent pourtant se faire entendre de temps à autre : ange du châtiment, rêves vengeurs, Transcendance, Hypochondrie, Juge sévère, fidèle de Téroh et… Major Téroh. Le blanc n'a rien d'exceptionnel en Tourment, à part ces quelques cartes et les oublis, aucune caractéristique particulière, si ce n'est qu'il devient un peu bourrin. Ce qui ne lui réussit pas forcément. Vu que Wizard a renforcé la puissance du noir, il a également donné aux autres couleurs (vert et blanc notamment) des cartes anti-noir telles le juge sévère, le Major Teroh, le tranche-fléau nantuko qui se sont finalement révélées inadaptées car trop lentes. Ils auraient mieux fait de rééditer Karma, ca aurait été plus efficace. Donc, le blanc en tourment : Peut mieux faire.

Type de créature : Oiseau et soldat et légende [NDM : depuis errata > Créature légendaire : Oiseau et soldat]
Les types sont les mêmes que pour les autres avemains légendaires : Lieutenant Kirtar (Odyssée) et Commandante Isheu (Jugement). C'est une créature à triple type, Donc facilement intégrable dans un Deck tribal, soit oiseau, soit soldat, soit légende [NDM : plus maintenant], ce qui n'empêche pas son utilisation dans un deck sans type de créature particulier, surtout que c'est une carte de réserve. Oiseau et soldat étaient les types de tous les avemains, ensemble de créature ayant débuté en Odyssée, avant qu'on ne décide que le "soldat" serait supprimé dans certains cas. Ainsi l'Avemain déchiffre-vent (Odyssée) était Oiseau et soldat et sorcier. Tandis que l'Avemain fugitif (carnage) n'est plus qu'oiseau et sorcier.

Cartes ressemblantes :
Cette carte est assez unique dans son genre, on peut cependant le rapprocher du Lieutenant Kirtar (Odyssée), qui lui aussi se sacrifie en payant pour retirer les créatures ; des autres essais anti-noir de tourment comme le juge sévère et le tranche fléaux nantuko, ainsi que de la carte trépas (6e, Tempête), très dévastatrice contre une couleur de créature (le vert pour trépas). Pour le type de créature, comme je l'ai dit plus haut, les trois Avemains légendaires Lieutenant Kirtar (Odyssée), Major Téroh (tourment) et Commandante Isheu (Jugement) partagent les mêmes types de créature. Sans tenir compte du "légende", On peut faire le rapprochement avec tout les avemains, du moins ceux qui sont Oiseau et soldat comme L'archer avemain.


Présentation :
Cette carte fait partie des cartes a forte impression, car, lorsqu'on la découvre, elle fait flash ! On la trouve presque immanquablement forte, à cause de sa capacité. On se dit : "Impossible de jouer encore noir avec des cartes comme ça" où encore "Contre ça un deck noir n'a aucune chance". Malheureusement ce n'est pas du tout aussi évident, et bien que le Major Téroh reste une carte anti-noire utile, elle ne demeurera pas dans les anales comme la carte ayant mis le noir en échec.
Par contre on ne peut nier que cette carte est digne d'intérêt et qu'elle reste très embêtante contre un deck noir comme nous allons le voir :
D'abord, c'est une créature 2/3 vol pour quatre manas dont un blanc, ce qui est en moyenne un prix normal pour ce genre de créatures, surtout pour un avemain qui ne sont en général pas réputés pour leur coût peu élevé de mana. Mais en restant à ça ca ne serait pas exceptionnel ; regardons ensemble les capacités :
Vol

C'est déjà ça de pris, le vol est presque toujours utile. S'il y a peu de chances qu'on utilise le major Téroh comme créature attaquante, il peut jouer ce rôle en début de partie, quand son sacrifice n'est pas nécessaire et a, du coup, moins de chances de se faire bloquer, donc mois de chances de mourir. Cependant, attention il existe de nombreux tue-vol. Exemples : Le prédateur, navire amiral (Némésis) ; Araignée fouettesoie (carnage) et j'en passe. Heureusement de telles choses sont rares en noir (on suppose que le Major Téroh ne sera sorti de sa réserve que contre un deck noir).
, sacrifiez le major Téroh : retirez de la partie toutes les créatures noires.

D'abord, on remarque que cette capacité fait du Major Téroh une carte de réserve, que l'on ne sortira que en cas de confrontation contre un Deck noir. Ensuite, prise comme ça, cette capacité est excellente, mais il faut cependant relativiser : Actuellement, si le noir est si populaire, c'est à cause des nombreux decks bâtis sur le principe du mono noir contrôle, qui ont pour principe de détruire toutes les créatures de l'adversaire et ensuite de l'achever à l'aide de sorts (du genre corruption). Ces decks ne contiennent que peu, voire pas de créatures. Je crois que vous avez saisi le problème. La durée de vie du Major Téroh sur la table étant très réduite, il faut le sacrifier dès son arrivée en jeu, et heureusement qu'elle ne nécessite pas d'engager le Major Téroh, sinon, il risque de ne pas passer le tour, donc cela nous donne un coût de mana de 9 (4 pour le poser + 5 pour le sacrifier) ce qui est extrêmement cher. De plus si vous arrivez à payer ce coût de mana où si votre Major Téroh a la chance de passer un tour et que vous jouez la capacité, vous avez de la chance de rester sur votre faim car, comme je l'ai dit plus haut, vous ne devez pas vous attendre à retirer 10 créatures de la partie, vous retirez peut-être une Visara la redoutable (carnage) où encore une Nattes, séide de la coterie (odyssée) et j'en passe, des créatures fréquemment jouées, mais c'est tout. Est-ce que ca vaut la peine ? Seules les circonstances de la partie permettent d'en juger. Par contre cette capacité peut aussi être très agaçante pour un deck noir car elle retire les créatures de la partie et permet de se débarrasser définitivement de créatures genre le gladiateur mort-vivant (carnage) où l'esprit infernal (mercadia) qui reviennent sans arrêt depuis le cimetière en jeu et qui permettent à l'adversaire de jouer sans difficulté des sorts/capacités nécessitant le sacrifice de créatures comme sang des innocents (odyssée) où encore Nattes, séide de la coterie (odyssée). Vous me direz : "Dans un deck multicolore, qui n'est pas contrôle ?" Mais là c'est encore peu rentable car Major Téroh ne retirera qu'une partie des créature, ce qui rend son utilisation très (trop ?) aléatoire. On peut cependant envisager une utilisation plus rentable du Major Téroh contre un deck noir qui n'est pas contrôle et qui a beaucoup de créatures, mais ça ne cours pas les rues !
Cette carte est a utiliser avec parcimonie dans des cas très précis, mais c'est pour ça en fait qu'elle est dans la réserve.

Avantages :

Une capacité excellente, très puissante contre le noir, qui a un coût en mana raisonnable pour ce qu'elle est, et qui peut faire de nombreux dégâts si elle est bien utilisée.
Le vol et le rapport force/endurance convenable, qui donnent au Major Téroh un potentiel d'attaque en début de partie ainsi que la capacité de résister quelques temps.
La capacité ne nécessite pas d'engager le Major Téroh

Désavantages :

La capacité est mal adaptée contre les decks noirs actuels, vu qu'elle doit être utilisée tout de suite, ce qui fait un coût élevé.
Les decks noirs n'ont pas souvent de créatures, ce qui rend cette capacité utile uniquement dans des cas très précis.
C'est une légende, donc on peut en poser une seule en jeu tout joueurs confondus, mais quand on y réfléchit, ce n'est pas vraiment un problème.

Combos : C'est pas facile ca, j'ai eu du mal a trouver donc je reprend les combos du site.

Ciel changeant + Major Téroh de angeblanc12
Alors voilà :
je tiens à préciser que cette combo est à utiliser que dans un grand moment de faiblesse, tenez-en compte!
On pose le ciel changeant, on fait devenir tout les permanents noir, ensuite on pose le major pour le sacrifier et boum!, toute les créa vont en-dehors de la partie!
alors, petite analyse de cette combo :
Dans un jeu blanc/bleu : bon swords to plowshares!
Qualité :
permet d'utiliser un sword fatal contre l'ennemi :
toute les créatures sont retirées de la partie, jeu bloqué!
Défaut :
vos créatures aussi sont retirées de la partie (comme je l'ai dit, c'est à utiliser en position de désavantage)
Voilà, analyse terminée.
PS : j'ai été un peu absent dans la rubrique combo mais je reviens!


Pouvoir de suggestion + Major Teroh posté par deus
Avec pouvoir toutes les créatures adverses sont noires et on leur dit au revoir!!avec le Major! c'est cher mais bon sa reste efficace!


Trafiquant d'esprits + Major Téroh + Heure sombre posté par vijin
C'est cher a activer : On fait devenir toutes les cartes noires avec l'heure sombre puis on change la couleur du trafiquant et on retire toutes les noires. Il vous reste le trafiquant.


Un truc de moi : Major Téroh + Sceau de l'aube nouvelle
Des que le major meurt on le fait revenir, c'est pas combo mais c'est anti noir a fond.


Decks :
Comme je l'ai déjà dit, le Major Téroh est une carte de réserve, c'est a dire qu'elle figure dans une pile de 15 cartes que vous pouvez ajouter (et retirer) de votre deck après la première partie (notamment dans les tournois).
Je vous propose donc un deck avec le Major Téroh en réserve.

"Le silence des oiseaux V2" posté par freeman 667

Créatures :
3 Faucon mordoré
3 Celui qui attrape les âmes
2 Héros intrépide
2 Commandante Isheu
3 Volée fantomatique
2 Lieutenant Kirtar
2 Brigadier Avemain
3 Busard Soufflecape

Sorts :
1 Adoration
2 Incorporation
2 Triomphe partagé
3 Pacifisme
3 Ce qui attrape des âmes des Aérains
2 Fétiche de piété
2 Piaillement de bataille
3 Colère de Dieu

Terrains :
2 Camp Daru
2 Steppes retirées
18 Plaine

Réserve :
3 Major Téroh
3 Familier mystique
1 Désenchantement
3 Représailles
3 Démystification
2 Piaillement de bataille

En résumé :
+
Cette carte, bien que très puissante, est mal appropriée et ne peut se rendre utile que dans des cas très spécifiques. Cependant, elle peut permettre de se tailler un avantage qui n'est pas a négliger.
Une carte à conserver dans sa réserve.Dessin :
L'image est de Daren Bader, qui a également dessiné le héraut d'airain (Apocalypse), le spectre silencieux (carnage), le Rapace des contreforts (légions) et j'en passe. J'aime bien cette image car, si le fond n'est pas aussi bien qu'on pourrait le souhaiter (j'adore les fonds oranges), le Major lui-même et exceptionnellement réussi. Il est montré de trois quarts avec une armure superbe, un casque à la façon des avemains et un long bâton. Il est perché seul sur un pic entouré de nuages comme s'il attendait quelque chose… ou quelqu'un.

Textes d'ambiance :
La citation, qui est sans aucun doute une citation de Téroh lui même et à un certain prestige :
"Je suis le vent sacré qui vengera les victimes de la Coterie"

c'est assez terrible et c'est une des citations, de celles que je connais, qui illustrent le mieux une capacité : vous avez bien sur compris que c'est Téroh lui même qui va se sacrifier pour annihiler les rangs de la Coterie (le noir depuis l'Apocalypse).
Un autre texte d'ambiance concernant Téroh est celui des rêves vengeurs (tourment) :
"Téroh rêve du destin fatal de ses ennemis"

c'est clair, rien a ajouter. Ce gars là c'était pas un paladin avec des idées de …tut… Il avait vraiment la haine de ses ennemis. Il existe également deux créatures associées à Téroh : L'avant garde de Téroh (Tourment, unco) et le fidèle de Téroh (tourment, commune).

Histoire :
Désolé je ne connais absolument pas l'histoire du Major Téroh, donc comme il faut bien remplir l'analyse je vais vous faire un petit speech sur les grades des avemains de Légende, il faut bien que ce qu'on m'apprend me serve à qqch.
Hum… Donc comme vous le savez déjà, les avemains légendaires sont au nombre de trois : Le lieutenant Kirtar (odyssée), le Major Téroh (tourment) et La Commandante Isheu (jugement).
Pour Kirtar, il n'y a pas d'ambigüité possible, il est bien Lieutenant, grade correspondant à l'enseigne de vaisseau de première classe dans la marine. Les lieutenants portent deux galons sur leurs uniformes (J'ai eu beau regarder l'image du Lieutenant Kirtar, on ne trouve ni galons ni insignes). Le Lieutenant est un officier des armées de Terre et de l'Air (Plutôt de l'air pour Kirtar), dont le grade est situé entre celui de sous-lieutenant et de Capitaine. Donc, dans l'absolu, Kirtar doit le respect à Pianna, Capitaine des Nomades (odyssée). Cependant, vu que Capitaine peut également désigner un chef non-militaire, il est possible que Pianna soit seulement le chef des nomades et non le supérieur hiérarchique de Kirtar.
Avec Téroh, les choses se compliquent, car il est en effet Major, or Major est, en France le grade le plus élevé des sous officier des armées, où un médecin militaire. Comme il me paraît peu probable que Téroh soit médecin, je devrais donc conclure que Téroh est d'un grade inférieur à Kirtar, qui est lui un officier. Mais le fait que la carte soit d'origine Américaine complique tout en effet, dans l'U.S. Army et l'U.S. Air force, un Major est un Officier dont le grade est compris entre celui de Capitaine et celui de Lieutenant-Colonel, correspondant au grade de Commandant dans les Armées de Terre et de l'air Françaises et à celui de Capitaine de Corvette dans la marine (Française et Américaine). Si on considère que Téroh appartient en quelque sorte à L'air force de l'ordre (le blanc dans Magic), et vu que la carte en VO est nommée "Major Teroh", on peut en conclure que Téroh est un officier situé deux grades au dessus de Kirtar, mais que ces traducteurs sont bidons et auraient du traduire "Commandant Téroh" et non pas "Major Téroh".
En parlant de Commandant nous arrivons au troisième avemain légendaire, qui est en fait une avemain(e?), Puis qu'il s'agit de la Commandante Isheu (Jugement). Ici sévit la même ambiguïté et il faut pour cela s'en référer à la carte en VO, car cette carte est d'origine américaine, ce qui donne Commander Isheu, or, le problème, c'est qu'il n'existe pas de grade dans les armées U.S. qui s'appelle "Commandant" et même dans l'armée française où ce grade existe, lorsque un officier est de sexe féminin, on ne l'appelle pas "Commandante X" mais "Commandant X". Pour trouver la solution a ce problème, il faut accepter de voir que Commandante peut aussi être autre chose qu'un grade, ça peut être un titre. En effet, L'Officier supérieur d'une Installation/d'un effectif/d'un navire militaire est appelé Commandant quel que soit son grade (Ainsi le colonel X peut être commandant de la base Y) et ceci dans les armées française et Américaine. Donc on peut en conclure que Isheu est la patronne de L'armée de l'air de l'Ordre, mais qu'on ne connaît pas son grade. Quand au Commandante, je pense qu'il ne faut y voir qu'une erreur des traducteurs qui ont voulu faire l'accord du complément du nom alors que cela n'était pas en usage dans l'armée Française.

Morale de l'histoire : Wizard devrait songer à intégrer un conseiller militaire dans son équipe de traducteurs si il veut éviter les bourdes de ce genre !

Voilà j'espère que je ne vous ai pas trop ennuyé et que vous ne me tiendrez pas rigueur pour ce petit aperçu des traductions douteuses de Wizard concernant les grades militaires.
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