


Date : 26/06/2002 à 00:00
Auteur : darkred
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Analyse de la carte :
Créature verte puissante, qui a la particularité d'infliger les blessures au joueur adversaire même bloqué (comme certaines autres cartes, moins puissantes, comme la Bande de lions (4/4) ou le Loup solitaire (2/2)). "darkred exprimait en une phrase ce que nous décortiquons aujourd’hui en plusieurs paragraphes. Je vais donc détailler point par point l’Elémental d’épines.", eveildufou![]()
). Le vert est bien sûr synonyme de nature, de puissance tranquille (Eparcyl ! 

. Un coût assez élevé, pouvant néanmoins être rentable si l’on utilise des accélérateurs de mana, tels que Oiseaux de paradis, Elfes de Llanowar, ou encore Mox Emerald. On pourra aussi citer les lands d’Urza, comprenant pour ceux qui ne connaissent pas Centrale énergétique d'Urza, Mine d'Urza et Tour d'Urza : de quoi produire dès le troisième tour ces fameux cinq manas incolore pour jouer l’Elémental. On ne crachera tout de même pas sur une 7/7 pour 7 manas en vert. Et qui plus est, si l’on y rajoute une capacité qui inflige des dégâts directs à l’adversaire, c’est le bonheur ! (Je détaille la capacité un peu plus bas.)
Une bonne sortie type avec ces trois fameux terrains et les Oiseaux de Paradis serait (pour exemple) :
+
+
Ca fait : "Coubo !"
Créature : ElémentalOn recense une centaine d’élémentaux (feu, air, terre) dans Magic®. On les retrouve donc en rouge, bleu, blanc et vert. On ne retiendra en artefact qu’un unique élémental : l’Elémental de rouille, et en noir l’Elémental des marécages ainsi que l’Elémental de profanation.
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Autorisations en tournois | Type 1 [Vintage] Type 1.5 [Legacy] Type 1.X [Etendu] Type 2 [Standard] | Autorisée Autorisée Autorisée Interdite |
Analyse de la capacité :
C’est le moment fatidique de l’analyse, celle où l’on décortique en profondeur la carte afin de pouvoir l’inclure dans un deck. Pour ce faire, il est primordial de comprendre l’utilité réelle de la carte (une 7/7 pour 7 manas, ce n’est pas vraiment ce qu’il y a de plus utile…Tout se déroule pendant la phase de combat : Quand on regarde le ruling, on comprend aisément que la seule option ou le seul moment pour décider de qui recevra les blessures est lors de l’assignation des blessures. En effet, voici comment cela se passe :Capacité de l’Elémental d’épines :
Vous pouvez faire que l'Elémental d'épines inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué.
Vous déclarez votre Elémental d’épines comme attaquant (étape de déclaration des attaquants). Votre adversaire peut en profiter pour utiliser la capacité d’un Monastère Nantuko, par exemple. Si un adversaire veut stopper notre attaque à l’aide d’un Manipulateur glacial, il faudra qu’il s’en occupe durant l’étape de début de combat.
Votre adversaire déclare ses bloqueurs. Il décide d’utiliser un Cadet impatient pour stopper votre attaque. Le bloqueur désigné, on passe à l’étape suivante.
Lors de l’étape des blessures de combat, on assigne les blessures de l’Elémental d’épines et du Cadet impatient : vous pouvez à ce moment-là décider que l’Elémental d’épine inflige ses blessures au Cadet impatient ou à votre adversaire. (Pour plus de précisions, référez-vous à ce topic.) Vous décidez donc d’attribuer les blessures de l’Elémental d’épines à votre adversaire seulement.
On résout ensuite les blessures : le Cadet impatient inflige donc 1 blessure à l’Elémental d’épines, mais celui-ci inflige ses 7 blessures au joueur adverse.
Finalement, en fin de phase de combat, on retrouvera : un adversaire avec 7 points de vie en moins ; et un Elémental d’épines ayant subi une blessure. Quand au Cadet impatient, n’ayant subi aucune blessure, il reste en jeu.
C’est mon tour. Les Falaises contestées sont en jeu sous le contrôle de mon adversaire. Il contrôle aussi un Baloth imposant, face visible. Je contrôle l’Elémental d’épines, engagé, car j’ai attaqué durant mon tour (mon adversaire a décidé de ne pas bloquer). Mon adversaire, à la phase de fin de mon tour, décide d’utiliser la capacité de son terrain. Voici ce qui se passe : mon adversaire choisit tout d’abord le Baloth imposant (vu que c’est une bête). Puis il choisit l’Elémental d’épines (cible valide, donc). Ensuite, les deux créatures s’infligent mutuellement des blessures égales à leur force. C’est là que le problème survient : est-il possible d’utiliser la capacité de l’Elémental d’épines pour infliger les blessures non pas au Baloth, mais à l’adversaire ? La capacité de l’Elémental d’épines, comme le stipule bien le texte sur la carte, ne fonctionne que lorsque l’Elémental inflige des blessures de combat. Or, dans le cas de la capacité activée des Falaises contestées, ce ne sont tout simplement pas des blessures de combat. Les blessures seront donc infligées mutuellement entre les deux créatures, comme l’indique la capacité des Falaises contestées.
C’est mon tour. Mon adversaire contrôle une Horreur cosmique. Je décide d’attaquer avec l’Elémental d’épines (étape de déclaration des attaquants). Mon adversaire décide de bloquer avec son Horreur cosmique (étape de déclaration des bloqueurs). On passe ensuite à l’étape de blessures de combat. Grâce à l’initiative, une deuxième étape de blessures de combat est créée, afin de s’occuper en premier lieu des créatures avec l’initiative seulement, puis en second lieu des autres créatures ; nous sommes donc dans la première étape des blessures de combat, considérant seulement les créatures avec l’initiative. On assigne les blessures de l’Horreur cosmique seulement (comme le stipulent les règles de l’initiative), qui partent sur la pile. On vérifie ensuite les effets basés sur un état, on déclenche les capacités, puis on donne la priorité successivement au joueur actif (moi) puis à l’adversaire (l’autre), qui n’avons rien joué. On résout les blessures : 7 blessures sont infligées à l’Elémental d’épines. On vérifie à nouveau les effets basés sur les états : l’Elémental d’épines ayant subi des blessures fatales part au cimetière. L’Elémental d’épines n’étant plus en jeu, il ne peut donc pas infliger de blessures.
On complique un peu les choses. C’est mon tour, j’ai enchanté mon Elémental d’épines par l’aura Réflexes. Mon adversaire contrôle l’Horreur cosmique. Je décide d’attaquer : nous déclarons successivement notre attaquant et notre bloqueur, respectivement l’Elémental d’épines et l’Horreur cosmique. Nous passons donc à l’étape de blessures de combat, qui, comme vous le savez maintenant, est divisée en deux parties (merci l’Initiative !). On assigne donc les blessures de l’Elémental d’épines, puis de l’Horreur cosmique : les blessures de l’Elémental d’épines sont assignées à l’adversaire. Les blessures partent sur la pile, puis on donne la priorité. N’ayant joué (mon adversaire et moi) aucune capacité activée ou éphémère, on résout ensuite les blessures : les blessures de l’Elémental d’épines sont infligées à l’adversaire ; les blessures de l’Horreur cosmique sont infligées à mon Elémental d’épines. On vérifie les effets basés sur un état : l’Elémental d’épines a reçu des blessures fatales, il est mis dans mon cimetière. L’adversaire perd 7 points de vie.
On reste dans le même thème de l’initiative sur une créature adverse. C’est mon tour : j’ai enchanté mon Elémental d’épines avec la Régénération. Mon adversaire contrôle toujours cette Horreur cosmique. Je décide d’attaquer : nous déclarons aux étapes correspondantes nos attaquants et nos bloqueurs : l’Elémental d’épines pour ma part, et l’Horreur cosmique pour l’adversaire. Nous sommes donc dans la première partie de l’étape des blessures de combat, grâce à l’initiative. Mon adversaire assigne les blessures de l’Horreur cosmique à mon Elémental d’épines, celui-ci n'assigne aucune blessure, comme le stipule les règles de l'initiative. Les blessures partent dans la pile, le joueur actif (donc moi) récupère la priorité et peut jouer des éphémères/capacités. Je joue donc la capacité de régénération. La capacité part sur la pile, on passe la priorité. N'ayant plus de capacités et d'éphémères à jouer (valable pour mon adversaire et moi), on résout : l'effet de remplacement (la régénération) s'effectue sur l'Elémental d'épines. Les blessures de l’Horreur cosmique se résolvent à leur tour. On vérifie les effets basés sur un état : l'Elémental d'épines recevant des blessures fatales, la régénération prend effet : on élimine les blessures infligées à l'Elémental d'épines, on l'engage, et surtout, on le retire du combat. L'Elémental d'épines étant toujours en jeu, on passe à la deuxième étape des blessures de combat : étant retiré du combat, l'Elémental d'épines n'assignera aucune blessure. Ce qui induit qu'il n'en infligera donc aucune.
Comme on dit : "C’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures !", j’ai décidé de déterrer cette vieille capacité qu’est le Regroupement. C’est mon tour, j’ai décidé d’attaquer avec l’Elémental d’épines. Mon adversaire a désigné une Héroïne bénaliane en tant que bloqueur, et a une Mère des runes en jeu, dégagée. Nous passons à l’étape des blessures de combat : grâce au regroupement, ce n’est pas le joueur actif (moi), mais bien le contrôleur de la créature avec le regroupement (mon adversaire) qui décide de la manière dont seront infligées les blessures de l’Elémental d’épines. C’est là que le ruling de l’Elémental d’épines intervient :
Mon adversaire, ayant le choix, décide d’assigner les blessures sur l’Héroïne bénaliane, puis assigne les blessures de sa créature bloqueuse sur l’Elémental d’épines. Les blessures partent sur la pile, on donne la priorité. Mon adversaire (sachant que j’ai préféré ne rien jouer) décide d’utiliser la capacité de sa Mère des runes, puis l’engage. La capacité de protection part sur la pile (bien évidemment après avoir choisi la couleur et la cible, autrement dit : vert et Héroïne bénaliane), puis on passe la priorité, où ni mon adversaire ni moi décidons de jouer de capacités activées ou d’éphémères. Puis on résout la protection contre le vert sur l’Héroïne bénaliane, qui prend donc effet : les blessures qui devraient lui être infligées sont prévenues. Les blessures de l’Elémental d’épines et de l’Héroïne bénaliane se résolvent à leur tour. Les blessures de l’Elémental d’épines sont prévenues, il n’en inflige donc pas ; tandis que la blessure de l’Héroïne bénaliane est infligée à l’Elémental d’épines.ruling de l’Elémental d’épines
4/10/2004 If a creature with banding blocks the Thorn Elemental, the defending player decides whether or not the Thorn Elemental deals damage as normal or to the defending player "as though it weren't blocked".
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Le coin stratégique :
Après avoir détaillé la capacité, puis vu quelques situations de jeu, nous pouvons donc passer à l’étape suivante, c’est-à-dire la construction de deck (ou deckbuilding). Lorsque l’on veut inclure une créature telle que l’Elémental d’épines dans un jeu, il est bien entendu préférable de voir si cette carte sera une carte maîtresse ou non de votre jeu. Etant donné sa puissance, il est bien évident que l’Elémental d’épines ne peut pas être une créature secondaire dans un jeu. Carte plus qu'utile dans un deck bourrin mono-vert basé sur les créatures puissantes ! Comme le dit si bien darkred, la principale utilité de l’Elémental d’épines est d’être dans un deck vert utilisant de grosses créatures. On parle alors de jeu stompy : un jeu stompy, par définition, utilisera des petites créatures afin de commencer à grignoter les points de vie adverses, des accélérateurs de mana afin de laisser de grosses créatures finir l’adversaire. J’apporte toutefois une nuance quand à l’utilité de l’Elémental d’épines dans un jeu mono-vert, puisque depuis sa sortie, nous avons à notre disponibilité bien d’autres créatures, telles que l’Ecorche-nuage krosian, Silvos, élémental solitaire, Rhox, et j’en passe. Je vais rappeler un peu quelques leçons de construction de deck, afin de monter un jeu stompy, exploitant quelques idées de darkred. Comme elle peut infliger ses blessures directement au joueur, on peut la booster avec des cartes comme l'Armure de Boisblanc (puissant pour un jeu mono-vert), ou le Mentor nantuko qui double sa force et son endurance ... ainsi que toutes les cartes éphémères et rituel du type Croissance gigantesque ou croissance explosive ! L’idée de darkred, c’est d’exploiter au maximum le fait d’infliger des dégâts directs par l’Elémental d’épines, ce qu’il sait le mieux faire. Dans l’idée d’un mono-vert, on retiendra l’efficacité de la carte Armure de Brinbois, tandis que le Mentor nantuko sera des plus efficace pour égaler le bonus de l’armure (+7/+7 dans les deux cas). On va donc composer un deck autour de ces cartes, en quatre exemplaires bien sûr afin de bénéficier d’un tirage sûr de ces cartes. On rajoutera de même d’autres créatures capables d’infliger des dégâts directs à l’adversaire (durant le combat), ainsi que des accélérateurs de mana, afin de sortir au plus vite ces grosses bébêtes. Afin de monter un petit deck stompy efficace dans les premières parties entre deux nouveaux joueurs, je vais vous détailler les choix des cartes qui accompagneront l’Elémental d’épines, tout en recentrant le deck autour de lui. On se rappelle le principe d’un jeu stompy, qui est de se développer assez vite pour sortir ses gros bourrins. Je reprends aussi les suggestions de darkred, qui sont tout à fait fondées. On aura donc l’Elémental d’épines, les boost qui permettront de frapper plus fort, des accélérateurs de mana (deux ou trois différents, ça aide ^^), et enfin des cartes qui complètent l’optique de l’Elémental d’épines, comme nous avons pu le voir précédemment. En dernier abord, on intègrera des cartes utiles qui serviront à gérer différents types de jeux (combo et contrôle notamment). Je donne donc la liste du deck (les scans des cartes du deck apparaîtront dans la colonne de droite), puis j’expliquerai chacun de mes choix par la suite, en détaillant le fonctionnement du deck. [center][color=green]=>> Le Deck Espace Membre
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