Analyse de la carte : Trafiquant d'esprits

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Date : 14/03/2003 à 00:00

Auteur : flo275

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flo275

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Spiritmonger
Texte Anglais
Spiritmonger
CreatureBeast

Whenever Spiritmonger deals damage to a creature, put a +1/+1 counter on Spiritmonger.
: Regenerate Spiritmonger.
: Spiritmonger becomes the color of your choice until end of turn.
6/6
Texte Français
Trafiquant d'esprits
Créaturebête

À chaque fois que le Trafiquant d'esprits inflige des blessures à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Trafiquant d'esprits.
: Régénérez le Trafiquant d'esprits.
: Le Trafiquant d'esprits devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
6/6
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 121/143
Illustrateur : Glen Angus
Disponibilités :
Dominaria RemasteredNM/MT0.35 €
Dominaria RemasteredNM/MT0.50 €
Dominaria RemasteredNM/MT0.35 €
ConspiracyNM/MT0.50 €
ApocalypseNM/MT5.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Depuis la sortie d’Apocalypse, tous les joueurs de Magic n’ont qu’un seul nom de créature à la bouche : Trafiquant d’Esprits. Bien souvent, des discussion s’improvisent entre pros Spirit et anti Spirit (y’en a ??)(ndm: ouais! moi.).
La carte en elle-même a l’air surpuissante. Et il est très difficile d’en récupérer à l’échange. Tout cela mérite bien qu’on se penche un peu plus sur cette créature.


1) Analyse des caractéristiques
2) Remarques générales
3) Comment jouer contre ?
4) Comment jouer avec ?

La carte:
Trafiquant d’Esprits (Spirit Monger)

Créature : bête
6/6
A chaque fois que le Trafiquant d’Esprit inflige des blessures à une créature, mettez un marqueur +1/+1 sur le Trafiquant d’Esprits.
: Régénérez le Trafiquant d’esprits.
: Le Trafiquant d’Esprit devient de la couleur de votre choix jusqu’à la fin du tour.


Prix moyen : 80 francs (300 francs en premium) ; 23 francs si vous avez de la chance en achetant un booster. [NDM : À l'époque]

Par la suite, nous appellerons le Trafiquant d’Esprit « Spirit » parce que ça va plus vite. Et maintenant que les présentations sont faites, nous sommes intimes.


1) Analyse des caractéristiques :

D’abord, la créature est 6/6, ce qui veut dire qu’elle frappe fort et qu’elle est déjà difficile à tuer (dure de mettre 6 dommages à une créature, comme ça).

Le Spirit est bicolore : noir et vert. Bien sûr, cela oblige à jouer 2 couleurs. Mais en fait, c’est un énorme avantage : une créature noire est invulnérable à 98 % des anti-créatures noirs.

Sa capacité à gagner des marqueurs +1/+1 s’il inflige des dommages aux bloqueurs est une capacité moyenne. Disons que cela remplace le piétinement qui aurait été trop monstrueux sur cette créature. Le seul intérêt de la capacité, c’est que si votre adversaire est à 15 points de vie ou plus, il va devoir choisir : je bloque et il devient 7/7 ou je prends 6 ?? Notez que très rapidement votre adversaire peut ne plus avoir le choix : quand on est à moins de 10 points de vie, on a plutôt intérêt à bloquer le Spirit…

Le Spirit régénère. Ca, ça tue !! C’est donc une créature virtuellement intuable. A mon avis, c’est souvent la meilleure capacité dont peut bénéficier une créature. Et puis, un Lynx spectral qui régénère, c’est mignon. Un Spirit, beaucoup moins.

Enfin, sa faculté de changer de couleur est très intéressante. Elle rend inefficace tous les anti-couleurs, que ce soient les créatures protégées contre le noir ou le vert, ou bien les divers cercles de protection et Story Circle, mais aussi les différents sorts qui pourraient détruire le Spirit. Je pense à Slay (Assassinat). Tu joues ça ?? Bah, mon Spirit devient bleu…


2) Remarques générales :

Vous l’aurez tous remarqué, le Spirit est une créature très équilibrée : 6/6 pour 5 manas. Il bourre, mais il est aussi un excellent bloqueur. Et surtout, surtout, il possède des pouvoirs et n’a AUCUN défaut !!! Pas de créatures à sacrifier quand il arrive en jeu, pas de discard à l’upkeep (suivez mon regard), rien, rien, rien.

Mais la plus grande force du Spirit, c’est peut-être son effet «psycho». Dans Magic, une créature, ça peut toujours se tuer. En théorie. Parce que, à partir du moment où vous aurez posé le Spirit sur la table, votre adversaire n’aura plus que 2 ou 3 tours maximum pour trouver une solution radicale(ndm: Qui a dit Retour au pays?? Allez dénoncez-vous!) . Ce genre de situation a tendance à faire stresser le joueur et ça, c’est toujours bon pour vous…

A première vue, on verrait bien le Spirit dans un jeu qui bourre sévère (genre Stompy amélioré). Il n’en est rien. Son profil le destine davantage aux jeux contrôle. Et oui, Messieurs Dames !!! Regardez ses capacités : elles sont défensives. Et surtout, il n’a pas le piétinement (seul défaut de la carte aux dires de certains). Et ça, ça change tout. Il ne faut donc aucun bloqueur en face. D’où l’aspect contrôle : il vous faut détruire les créatures adverses (Action Pernicieuse) ou bien les remonter dans la main de votre adversaire (Répulsion). Voir plus loin pour les idées de decks…


3) Comment jouer contre ?

Ou encore : ce qui énerve le spirit.
Autant vous le dire tout de suite : les cartes qui gèrent le Spirit quand il est sur la table se comptent sur les doigts d’une seule main. Après un tour rapide des anti-créatures en Bloc Invasion et en Type 2, on s’aperçoit qu’il n’y a presque rien contre le spirit. Voyons dans le détail…

Sa capacité régénérante l’immunise contre tout ce qui détruit les créatures : Justification et Vide sont alors inefficaces.

Sa capacité à changer de couleurs le protège contre tous les anti-couleurs, genre : Slay , cité plus haut.

Ses couleurs d’origines qui en font une créature noire l’immunisent contre la quasi totalité des anti-créatures, dont certains sont parmis les plus répandus en ce moment : Crosis' Charm, Dark Banishing, Vendetta, Crasse, Spite // Malice, entre autres.

Bref, il est très difficile à tuer. La meilleure solution reste encore de le contrer. Car une fois sur table, c’est pas la fête.

Heureusement, à Magic, une bête reste une bête. Et il existe toujours des cartes permettant de se débarrasser d’une créature, aussi pénible soit-elle. Parmi celles-ci, notons :
-les sorts génériques radicaux tels : Colère de Dieu et Défaite, mais aussi Décret de Tsabo et Oblitération.
-Terminate, très en vogue en ce moment.
-Représailles, toujours méprisé mais qui pourrait bien venir refleurir les sideboards.
-Pacifisme, qui vous fait perdre 1 carte mais qui rendra le Spirit complètement inutile.
-Ordre // Chaos qui a un petit effet Retour au Pays mais qui demeure sous-joué car un peu cher à lancer (1 blanc, 3 incolores).
-Scorching lava, qui peut toujours faire son effet pour finir le Spirit, si celui-ci a déjà été blessé ce tour-ci (après avoir bloqué, par exemple).

Vous le voyez, peu de cartes sont vraiment radicales face au Spirit. A noter tout de même que 3 configurations de jeu peuvent annihiler votre gros Spirit : si votre adversaire possède un bloqueur qui régénère, si vous avez en face Zombie des Bûchers ou Nether Spirit (autrement dit des bloqueurs qui reviennent en jeu tous les tours) ou si votre adversaire joue des générateurs de tokens qui peuvent, à chaque tour, empêcher votre Spirit de finir le travail.


4) Comment jouer avec ?

Le Spirit, c’est un peu le Mario Jardel(ndm:joueur de foot, 42 buts en 35 matches l'an passé) de Magic. Quand on veut le mettre dans un deck, on l’intègre au sein d’un jeu fait pour lui et dans lequel il est le seul kill. C’est là qu’il est le meilleur.

Comme je vous l’ai dit, le Spirit s’intègre très bien dans un jeu contrôle. Il suffit de faire le ménage chez les créatures adverses et le Spirit vous débarrassera de votre adversaire. Parmi ces cartes « bonne pioche », on peut citer : Action Pernicieuse (dans les mêmes couleurs que le Spirit, tiens !!), Cracheur de Peste (noir) et éventuellement Pyroclasme et Tremblement de Terre. Bref, tout sort générique qui dégage les petits bloqueurs. On évitera cependant Défaite et Colère de Dieu qui ne sont pas vraiment combos avec le Spirit. Une pointe de bleu est un très bonne idée, dans la mesure ou 2 cartes permettent de gérer les créatures adverses : Exclusion et Répulsion.

Enfin, gros avantage du spirit : il se protège tout seul. Il ne vous reste qu’à contrer ce qui le tue vraiment, c’est-à-dire pas grand chose. C’est un peu le même concept que le Morphelin dans le jeu Oath en étendu : la créature est tellement difficile à tuer que vous n’allez contrer que LE sort qui vous embête.5) Quelques idées de decks
BLOC INVASION : C’est dans ce format que le Spirit me paraît le plus fort. Presque rien ne le tue. Pour 90 % des jeux, il est parfaitement ingérable (notamment pour la Patriote, qui, s’il n’est pas metagame, se fait retourner comme un crêpe bretonne).
Il existe plusieurs versions intégrant le Spirit, comme le noir/vert/blanc qui fait entrer des Lynx, des Justification et des Prise Mortelle. Ce jeu, mi-contôle, mi-je-te-bourre ne fait pas d'étincelles. Il est lent et certaines cartes ne sont pas très utiles (Lynx et Justifications).
La version qui me semble la plus aboutie est un jeu noir/vert/bleu qui a le grand avantage de gérer les bloqueurs adverses en les contrant ou en les remontant. De plus, il ouvre le side à Gainsay, ce qui est très appréciable dans l’environnement actuel du Boc Invasion.

Pour la liste du jeu, je vous renvoie au tournoi de Denver dont les decks du Top 8 sont retranscris dans la partie « Decks » de ce site. Le jeu en question est celui du vainqueur. Et je peux vous dire qu’il marche plutôt bien, pour l’avoir joué ces deniers temps… J

TYPE 2 : Dans ce format, c’est un peu plus délicat. La seule présence de Colère de Dieu complique la tâche des jeux Spirit.
Je n’ai pas encore vu de jeux ultimes qui intégraient Spirit dans ce format. Mais je pense qu’on peut partir sur 2 pistes intéressantes.
Soit une base de Oiseaux de Paradis et Elfes de Llanowar pour le poser rapidement (avec une suite, soit de jeu Feux classique, soit avec du bleu pour Sape, par exemple).
Soit un jeu adapté du jeu Bloc. Comme je suis très gentil aujourd’hui, je vous donne une liste concoctée la nuit denière. Ce jeu n’est, bien sûr, pas testé. Mais il fournit une base à partir de laquelle vous pouvez envisager de nombreuses modifications. La liste :

4 accumulated knowledge
3 fact or fiction
4 counterspell
4 exclude
4 repulse
4 sape
4 action pernicieuse
3 Spirit Monger
4 duress
2 vendetta
[NDM : et les terrains ?]

Bon, c’est une idée. Disons que si vous jouez Spirit en T2, il faut avoir à l’idée les choses suivantes : intégrer des cartes qui suppriment les créatures régénérantes, métagamer un minimum contre les GoMar, les Nether Go et les jeux Feux qui pourrissent le format en ce moment. Rajouter Sonde peut être une bonne idée contre Urza’s Rage qui pose de gros problèmes. De même, on peut envisager une pointe de blanc pour Prise Mortelle (qui fait toujours son effet) et Verdict selon Gerard, voire une pointe de rouge pour Rage. Mais attention aux probèmes de manas !!! Duress peut être laissé en side, ce qui laisserait de la place pour les anti-créatures.

TYPE ETENDU : Il est fortement déconseillé de jouer Spirit dans ce format jusqu’en novembre 2001. Après, le bloc Ice Age et donc Retour au Pays et Force of Will quitteront le format pour la plus grande joie du Spirit !!! J

Pas de suggestion de decks.

TYPE 1 : Les couleurs du Spirit, noir et vert, font bien sûr sursauter les amateurs de Type 1 : ce sont les couleurs parfaites pour un casse-terrains !!! Bien sûr, le Spirit n’est pas inmmunisé aux deux fléaux des créatures de ce format : Moat et Abyss. Mais nous sommes en Type 1. Ca veut dire que, avec une main de départ correcte, le Spirit peut être sur table au tour 2 ou 3. Et là, l’adversaire a intérêt à se dépêcher…
Voici une petite liste pour les amateurs (fortunés) de ce format.

1 TimeTwister
1 Time Walk
1 Ancestral Recall
4 Sinkhole
2 Nether Void
3 Juzam Djinn
1 Demonic Tutor
4 Ice Storm
3 Erhnam Djinn
1 Regrowth
1 Berserk
2 Justification
2 Spirit Monger
2 Swords to Plowshares
1 Balance
2 Gorilla Shaman
2 Dwarven Miner
1 Wheel of Fortune
5 Moxes
1 Sol Ring
1 Black Lotus
1 Tormod’s Crypt
3 City of Brass
4 Landes de Llanowar
4 Brousse
1 Brushland
1 Reflecting Pool
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Library of Alexandria
1 Tolarian Academy

Pour avoir joué ce deck , je ne lui connaît que 3 ennemis : le jeu Academy (mais qui peut faire quelque chose contre lui ??), le jeu blindé de contres et le Weenie White des familles.
Vous pouvez donc moduler le jeu de base en fonction des ces 3 ennemis ou en intégrant dans votre side de quoi les dégouter : Pyroblast et Chains of Mephistopheles contre le jeu Academy (de toute façon, personne ne joue contre ce deck en amical : un jeu qui gagne tour 2, où est l’intérêt ??), Pyroblast et City of Solitude, voire Grille de Défense contre les jeux contre, enfin, Earthquake, Simoon et Pyroclasme contre les jeux Weenie.
Vous pouvez aussi mettre davantage de rouge dans ce jeu pour rentrer des Stone Rain et des Foudre de base. Mais vous risquez alors de perdre une couleur, le blanc, et je préfère vous dire que c’est une assez mauvaise idée (Balance et Swords, se révélant, après de multiples parties, absolument indispensables).


En résumé.


Les Plus :

-très bon rapport coût/effet.
-capacités très utiles.
-créature difficile à tuer.
-pas de défaut apparent.
-excellente carte de kill pour jeu contrôle.

Les Moins :

-absence de piétinement.
-c’est tout


Voilà ce que j’avais à dire à propos du Spirit Monger. C’est une carte monstrueuse. On n’a pas vu de créature aussi polyvalente depuis Morphelin et Masticore (cette dernière ayant un défaut). Bref, c’est la joie du retour des gros thons !!!
Il nous reste à attendre Odyssey pour voir si certaines cartes la gèrent ou bien la renforcent (mais est-ce nécessaire ??).
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