Analyse de la carte : Ruines des An-zerrins

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Date : 26/01/2003 à 00:00

Auteur : liberforce

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An-Zerrin Ruins
Texte Anglais
An-Zerrin Ruins
Enchantment

As An-Zerrin Ruins enters the battlefield, choose a creature type.
Creatures of the chosen type don't untap during their controller's untap step.
Texte Français
Ruines des An-zerrins
Enchantement

Au moment où les Ruines des An-Zerrins arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.
Les créatures du type choisi ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leur contrôleur.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 68/115
Illustrateur : Dennis Detwiller
Disponibilités :
HomelandsNM/MT6.00 €
HomelandsNM/MT6.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Pour ma première analyse, je vais vous présenter un petit enchantement rouge homelands assez méconnu : Ruines des An-Zerrins. Pourquoi cette carte ? Je ne l'ai jamais trop jouée, mais je trouve qu'elle commence à gagner en puissance avec l'augmentation de popularité des jeux typés.

Edité en:
Homelands et c'est tout... mais imaginez dans le contexte type 2. Ca ferait mal aux jeux à thème.

Cartes ressemblantes:
Ben le fait d'empêcher des cartes de se dégager, n'est pas l'apanage du rouge (ce serait plutôt le bleu, cf stase). On peut quand même rappeler d'autres enchantements:

* Montagne magnétique, en arabian nights, empêche les créatures bleues de se dégager à moins de payer du mana pour cela.
* Coulée de boue, qui depuis ice age oblige les joueurs à payer du mana pour pouvoir dégager les créatures sans le vol qu'ils contrôlent.
Vachement utile quand on sait que le rouge n'est pas très fourni en vol. On notera la ressemblance du nom avec "trou de boue"... A croire que chez wizards, les boues ont un nom prédestiné.
* Malédiction de Marit Lage, ice age, qui engage toutes les iles et les empêche de se dégager.

Les Ruines des An-Zerrins se rapprochent plutôt de Malédiction de Marit Lage, puisque l'adversaire ne peut payer pour dégager son permanent.

Les combos:
Hum... rude tâche.
P'têt Ruines des An-Zerrins + normalisation pour que toutes les créatures engagées de l'adversaire ne se dégagent pas pendant un tour, mais ça reste moyen. Mais sinon Ruines des An-Zerrins + tous les changebrumes carnage, y a de quoi empêcher quelques bêbêtes de se dégager. Bon, le rouge bleu vous plait pas ? On a peut être Ruines des An-Zerrins + Mot d'entraves dans le plus classique rouge noir. Plus besoin de gaspiller ses dégâts directs pour détruire les créatures qui posent problème.

L'analyse:
Je n'ai jamais vu cette carte jouée dans le contexte bloc ice age. Sans doute parce qu'en la regardant, on pensait "à part contre de l'elfe, du zombie ou du gobelin, ça me servira pas à grand chose". Pourtant cette carte a un très bon potentiel. Mais les decks typés n'étaient pas assez nombreux, pour que cette carte soit plus qu'un simple anti-créature. Occasionnellement, on s'en servira pour se débarrasser des bébêtes qui ont une capacité embêtante quand elles s'engagent, ou des gros thons de l'époque (hordes démoniaques, vous êtes le maillon faible, seigneur de l'abime aussi). Mais contre le blanc et les disenchant, ou les ange de serra (qui étaient légion à l'époque), on se sent un peu démuni.

Donc je pense que la force de cette carte n'est pas d'être jouée de base, mais plutôt une arme de side, contre les type 2 actuels (dans les parties contre les petits jeunots), ou à l'occasion contre des créatures pour lesquelles on a pas LA carte qui permet de les éliminer. La menace de l'époque avait pour nom Saule l'Automne, et plus généralement aujourd'hui, toutes les créatures inciblables qu'on trouve généralement en vert.

Bon, voyons à présent les avantages et inconvénients de cette carte.

Avantages:
* L'avantage principal : la solution contre les créatures inciblables si on joue rouge pur.
* On peut choisir n'importe quel type de créature (même légende).
* C'est un des rares enchantements qui n'est pas une carte morte si un autre est déjà en jeu. En effet, on peut choisir un autre type, et l'effet est toujours utile.
* C'est une carte rouge. C'est toujours utile avec une pyrokinésie en main.

Inconvénients:
* Bin les créatures du type choisi qui étaient dégagées quand les Ruines sont arrivées en jeu peuvent encore s'engager une fois. Ca a l'air de rien, mais contre un jeu écureuil, on peut se faire submerger en une attaque.
* C'est un enchantement, donc sensible aux jeux blanc, bleu et vert (ainsi qu'à Disque de Nevinyrral).
* Si le gars en face joue les mêmes types de créatures que vous, vous l'avez dans l'os.
* Difficile de faire un jeu basé sur cette carte. C'est plus une aide ponctuelle qu'une base de jeu.

Bon pour les decks, c'est pas mon fort, donc je n'en mettrai pas. En plus cette carte est meilleure en side que jouée de base, et s'accorde très bien dans les mono-rouge.

Voilà j'espère que ça vous a plu, n'hésitez pas à poster vos commentaires: je suis ouvert à la critique (constructive !)J'aime beaucoup le texte d'ambiance :
"Les An-Zerrins m'ont toujours bien servi, depuis que je les ai tous tués."
- Baron Sengir.

Le dessinateur:
Dennis Detwiller ne restera pas dans les annales des dessinateurs magic. Il a dessiné entre autres Dévoration de la licorne, Piquiers, ainsi que la piteuse luge des gobelins. Regardez aussi le Grand loup-Garou, il est plutôt kitch !

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