Analyse de la carte : Island Sanctuary

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Date : 10/01/2003 à 00:00

Auteur : Sirotilc

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Island Sanctuary
Texte Anglais
Island Sanctuary
Enchantment

If you would draw a card during your draw step, instead you may skip that draw. If you do, until the beginning of your next turn, you can't be attacked except by creatures with flying and/or islandwalk.
Texte Français
(n'existe pas en français)
Enchantement

Si vous deviez piocher une carte pendant votre étape de pioche, vous pouvez sauter cette pioche à la place. Si vous faites ainsi, jusqu'au début de votre prochain tour, vous ne pouvez être attaqué sauf par des créatures avec le vol ou la traversée des îles.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 26/302
Illustrateur : Mark Poole
Disponibilités :
4th EditionGD2.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bon, c'est ma première analyse alors pour l'occasion je vais sortir une carte (que j'adore) qui n'est plus trop jouée et qui pourtant aurait sa place dans pas mal de jeux.

Edition : Alpha à Cinquième Edition... et oui, elle a côtoyé les plus grandes cartes. Donc forcément, quand on ouvre un booster Alpha ou Beta et que l'on tombe sur une Ile Sanctuaire, on peut faire la "gueule" (un petit Black ou Mox aurait été mieux ^^)...
ça ne nous rajeunit pas mais bon, passons.

Type de carte : Enchantement plus blanc que blanc car sa capacité est l'exemple parfait du blanc : la défense.

Son principe : Assurer une protection permanente contre les créatures.

Cartes équivalentes : Pour la situer, on pourrait la comparer à d'autres cartes plus jouées comme Colère de Dieu mais c'est avec Peacekeeper, Moat et Douve de Téfeiri que l'on trouve les plus grandes ressemblances.

Avantages :
1- C'est un enchantement : Rouge et Noir, vous êtes les maillons faibles, au revoir.
2- Son prix, : ça sort rapidement et peut vous sauver en début de partie s'il y a un moteur de pioche à proximité.
3- Sa capacité : Empêcher les créatures d'attaquer à l'exception des volantes et des traversées des iles. Bon, ok, des volantes, il y en a, mais pas tant que ça et puis le but, c'est aussi de survivre en début de partie pour poser son jeu.
4- La durée de l'effet : Ben oui, car si on lit la carte, on ne peut plus vous attaquer jusqu'au début de votre prochain tour même si l'Ile Sanctuaire a quitté le jeu.

Inconvénients :
1- Ben... c'est vite vu, le prix à payer pour l'activer... 1 carte en moins pendant la phase de pioche (Important : phase de pioche, ça limite beaucoup), ça fait mal.
2- Son effet n'est pas immédiat, il faut attendre le tour prochain pour l'activer.
3- Ne gère pas les créatures qui ne sont pas là pour attaquer.


Passons maintenant à la présentation :
Quand on lit cette carte pour la première fois, on se dit qu'elle est bien, que l'effet est intéressant mais qu'il y a un gros problème : comment assurer la pioche si on veut activer l'Ile Sanctuaire ? Parce que finalement, tout le problème réside dans l'activation de cette carte.
Bon, tout le monde a une couleur en tête : le bleu. Ca tombe bien, c'est la couleur contrôle et l'Ile sert à défendre (comme quoi Wizard fait bien les choses). D'autres vont me sortir Mine Rugissante... C'est bien aussi mais attention, une Mine, c'est dangereux pour 2 raisons : un jeu offensif pleure de joie quand vous la sortez, et si vous activez l'Ile, vous piochez 1 carte et votre adversaire 2... (ça ne vous pose pas de problèmes ? y'a intérêt à jouer Stase ou Laboratoire ésotérique). Bon... d'autres idées ? Poser des permanents piocheurs, c'est pas ça qui manque mais ils sont tous assez chers. Ben, on a fait le tour. Là est le problème... Au final, la Mine reste pour un jeu contrôle le meilleur moyen d'activer rapidement l'Ile. De plus, si on pose d'autres Mines, la différence de cartes piochées entre votre adversaire et vous se fera moins sentir.
Maintenant que l'on a bien descendu cette carte, faut bien regarder les choses en face car elle a ses avantages : Les créatures ne peuvent plus vous attaquer (qui a dit que vous, vous ne pouviez pas ?). Et hop, 1 point pour l'Ile. Ensuite, c'est un enchantement... Bon, je me répète mais le rouge et le noir se sentent mal avec une carte comme ça. Et on poursuit, 1 point pour avoir bloqué les gob (populaires en ce moment) et 1 autre pour rappeler au noir qu'il ne sait toujours pas gérer les enchantements. Allez, on est bien parti, on rappelle la durée de l'effet : jusqu'au début de votre prochain tour. Un petit Disenchant, Naturalize ou Boomerang ne permettront pas aux créatures de vous attaquer dans le tour. Ca vous laisse le temps d'activer l'autre Ile (si vous en avez posé 2) ou de préparer la défense (voire la Colère de Dieu). hum.... ça vaut bien 2 points ça, laisser à un jeu contrôle le temps de se préparer. ^^ Pour finir, elle ne coûte que 2 manas à poser et ne demande plus rien après. C'est la réponse aux jeux offensifs. 1 petit point qui permet d'attendre la Colère de Dieu.
Alors, si je sais toujours compter, j'en suis à 6 points.
Pourquoi vais-je m'arrêter à 6 points ? Parce que même si j'adore cette carte, elle n'est pas ultime, son coût d'activation pèse lourd sur la partie et limite l'utilisation de la carte. Si la chance fait qu'une Mine Rugissante est en main de départ avec l'Ile Sanctuaire, la carte prend toute son ampleur.
Sa note : 6/10 (pas sur 6/20, non mais ! ^^)

Alternatives :
Si vous avez les moyens, Moat représente une meilleure défense mais je ne pense pas que tout le monde puisse se permettre l'achat d'une telle carte (65 euros sur MagicCorporation). Peacekeeper est aussi très bien car on peut piocher mais ça reste une créature 1/1 et le premier anti-bébête qui passe est pour elle.
Les cartes de destruction massives résolvent bien des problèmes mais si les créatures reviennent vite, le jeu peut se laisser dépasser, d'où l'intérêt de l'Ile Sanctuaire.

Cartes qui ne vont pas avec :
Mitard, Recyclage, Sanctuaire terrelfe, Déploiement en symbiose... Elles font toutes passer votre étape de pioche.

Proposition de deck :
J'ai beaucoup parlé des jeux contrôles mais je vais vous proposer un deck Blanc Vert qui ne contrôle pas justement, histoire de vous montrer que cette carte reste bien jouable.
Arrêtez de faire des grimaces, ce n'est pas parce qu'on ne veut pas contrôler que l'on ne doit pas jouer des cartes de défense.

10 Plaine
10 Forêt
4 Enchanteresse Verdurale
4 Elfe de Linciel
2 Elfes de Llanowar
2 Rabid Wombat
4 Rancoeur
4 Liaison Psychique
4 Masque Ancestral
4 Langue de Grenouille
4 Rune de Garde Scintillante
2 Cape de Tatou
2 Bosquet Solide
2 Ile Sanctuaire
2 Aura de Silence

Il ne faut pas regarder le type du jeu, je ne pense pas que ce soit du type 2 mais vous remarquerez qu'il n'y a que 6 rares dans le jeu : 4 Enchanteresses et 2 Iles Sanctuaires (au secours, le prix du jeu !)
Les Enchanteresses sont là pour faire piocher (ainsi que Langue de Grenouille qui fait piocher pour 1 vert !!!) et aussi pour recevoir les enchantements. Masque Ancestral (commune qui devrait plutôt être une rare) est normalement la touche finale si vous n'avez pas réussi à sortir un Rabid Wombat. Si vous arrivez à poser 1 seule Enchanteresse, le deck doit tourner même si vous activez l'Ile. Je rappelle qu'il y a 6 elfes et que les enchantements (au nombre de 28) coûtent de 1 à 3 manas. 4 Liaisons Psychique et 2 Cape de Tatou vont faire monter les points de vie rapidement (plus vite que vous ne l'imaginez). Le tout est de tenir pendant que l'on prépare la créature. L'Ile arrive donc en soutien (c'est un enchantement pas cher qui fera piocher avec Enchanteresse).
Je vous laisse tester ce jeu très efficace pour ceux qui seraient intéressés. Il est amusant à jouer et il change des jeux habituels petites bébêtes ou contrôle (et il ne coûte pas cher à monter).

Voilà, voilà, j'espère que ça vous a plu, c'était ma première analyse ! ^^L'illustration de Mark Poole est tout simplement féérique, le pégase qui s'éloigne, volant par dessus cette île sauvage et préservée de la pseudo technologie que l'on retrouve de plus en plus souvent.... Ah bonheur bonheur...

Mark Poole est un des premiers et des plus grands dessinateurs de Magic et on lui doit de nombreuses illustrations mythiques : les premières îles, Birds of Paradise (le premier, qui ne connait pas ?), Mine Rugissante (la première aussi), Counterspell (premier du nom et Unco à l'origine), Croisade, Ancestral Recall, Balance,....
On ne trouve plus beaucoup de ses illustrations à notre grand regret. Allez donc voir :
http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-illustrateur-244-mark-poole.html
Vous y trouverez toutes les illustrations de Mark Poole pour Magic.

Avis aux nostalgiques, Faut se faire un jeu Mark Poole (y'a suffisamment de bonnes cartes) !
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