Analyse de la carte : Chemin vers l'exil

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Date : 13/07/2014 à 04:47

Auteur : tezzeretpowaa

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Path to Exile
Texte Anglais
Path to Exile
Instant

Exile target creature. Its controller may search his or her library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle his or her library.
Texte Français
Chemin vers l'exil
Éphémère

Exilez la créature ciblée. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, et mélanger ensuite sa bibliothèque.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 15/145
Illustrateur : Todd Lockwood
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Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bien le bonjour, cher magicorpien qui passe! C'est cool de lire mon analyse, donc merci à toi. Au passage, si tu n'es pas inscrit, je te conseille de le faire (en choisissant un pseudo... comment dire, un peu moins ridicule que le mien)! Même si y a des gens un peu méchants, heureusement y a des gens cools comme moi qui font des analyses trop géniales.

Ah... vous êtes modos? Ah, mes milles excuses! Je vous sers un café? Décaféiné? Sucre?
(NDM: un noir bien tassé, sans sucre. Merci!)

Introduction:

Ma dernière analyse a été en général, bien accueillie. Par contre, j’ai eu une critique récurrente : « arrête d’analyser des mauvaises cartes ! Y a tout un tas de trucs compétitifs à analyser ! »

Ah tiens, ce n’est pas bête ça.

Je m’en doute bien, vous connaissez probablement tous Chemin vers l’exil, pour l’avoir joué. Sous ses airs de carte un peu simpliste et brutalement forte, se cache en fait énormément de plays compliqués. Cette analyse portera principalement sur le modern, quelques points sur le legacy, et aussi un peu sur le standard de l’époque où le sujet analysé est sorti. Bonne lecture !

Analyse de base:
I Décorticage de la carte
A. Détails techniques
B. L’aspect concret
II Comment jouer Chemin vers l’exil ?
A. À quoi sert à un anti créature ?
B. Quand jouer le chemin ?
III Les synergies du chemin
A. Jouer un chemin vers l’exil sur vos propres créatures
B. Profiter du terrain adverse
IV Comment jouer contre:
V Les combos
VI Les decks

A. Patriot contrôle
B. Blanc vert Hatebears
C. Deck Boros landfall
D. Les autres decks

Analyse extra:
I Cartes ressemblantes
II La storyline du bloc Alara
III Path to exile et le t2 à côté
IV Le futur du long chemin

V Conclusion

Analyse de base : 

I Décorticage de la carte:

A. Détails techniques 



Oh, un bout de carton ! Génial ! Et si tu regardes encore plus près, tu vois de l’écriture et des symboles ! Génial !

Notre sujet est une carte blanche de cout de {W}. Bon, ça se joue dans un deck blanc, ça se splashe aussi, et ce n’est pas cher, ça peut se jouer au tour 1 (j’ai bien dit « peut »).

En dessous d’un magnifique chat en train de se décomposer en moins magnifique morceaux de chats…          
-Donc pour toi un chat, c’est bipède ?
Attendez, je rephrase.
En dessous d’un magnifique Léonin en train de se décomposer en moins magnifique morceaux de ch…léonin.  Ah non, en fait, si on regarde la description de l’art, c’est des pétales. Si on regarde de très près, ça se voit.
Et puis tiens, la voici, la description originale de l’art :

Action: This spell sends a creature on a long journey into an uncertain future. Cloud Nacatl shamans of Naya use this magic to punish lawbreakers who violate their code of ethics known as the Coil.

Action: ce sort envoie une créature pour un long voyage vers un futur incertain. Les shamans des nuages nacatl de Naya utilisent cette magie pour punir les criminels qui violent leur code éthique connu sous le nom du « Coil ».
Dessine-moi ça… On en apprend sur le flavor, mais si en tant qu’artiste je reçois une commande de ce genre…

Vous pouvez vous douter que ce n’est pas ce qui a été envoyé à l’artiste (sans blague), voici la vraie version :

Action: Show a leonin warrior, postured as if defending himself from a blow. He has been bleached an unnatural pure white and is crumbling away into white leaves, petals, dandelion puffs etc.

Action: montrer un guerrier léonin, en posture de défense contre un coup. Il a été blanchi de façon surnaturelle et se transforme progressivement en feuilles blanches, pétales, pissenlits…

L’extension, Conflux, est tirée du bloc Alara, basé sur 5 plans tricolore de couleurs alliés. Je théorise que Chemin vers l’exil est tiré de l’éclat Naya, en couleur WRG, puisque les léonins sont uniquement présents sur Naya, mais comme dans l’extension tous les plans commencent à se mélanger, ce n’est pas sûr non plus.

La carte étant une unco utilitaire très jouée et puissante, elle a été rééditée dans des decks à plusieurs moments : les decks peu populaires archenemy, le deck commander Enfer céleste, le duel deck Venser vs Koth (je vous laisse deviner dans quel deck) et finalement, pour le grand bonheur de certains, dans Modern Masters. (pas pour le bonheur de ceux qui vont à une boutique qui les vendait à des prix ridicules)




Ils ont quand même la classe ces ptits gars là! Surtout Venser avec ses boules!



Pour revenir sur la carte, c’est un éphémère. Un éphémère peut être joué à n’importe quel moment, tant que vous avez la priorité. Pour le moment, ce n’est pas cher, et c’est jouable à tout moment.

Allons, attaquons l’effet. Ça commence par :
« Exilez la créature ciblée. »

Ah oui, assez violent, en effet. Je pense que je ne prends pas trop de risque en me disant qu’il y a un effet négatif après.
«  Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, et mélanger ensuite sa bibliothèque. »

Ah oui, ça, c’est du défaut. Quand même.

B. L’aspect concret 

Malgré un défaut, un antibête des plus directs pour 1. En éphémère qui plus est… ça parait très bien. Mais si on fait attention, on se rend compte que le sort fait de l’anti Card Advantage... En effet, on dépense une carte pour enlever une carte à l’adversaire, mais en plus l’adversaire gagne une carte : un terrain. En pratique, ce n’est peut-être pas si gênant que ça : vous faites probablement un bon gain de tempo, en plus du quality advantage. De plus, il est possible que l’adversaire n’ait pas de terrains de base dans son deck au moment où vous jouez la carte, ce qui peut être encore mieux.

Un des autres avantages, c’est aussi celui de toute anticréature : il est possible de faire du CA avec si votre adversaire joue un boost sur une créa, et que vous exilez la créature en réponse. De même, si votre adversaire bloque votre thon avec deux créatures pour que les trois meurent : si vous en tuez une en éphémère, vous faites du Card Advantage.

FAQ :

- Si la créature ciblée par le chemin est sacrifié en réponse, par exemple, le joueur qui contrôlait la créature peut-il aller chercher un terrain de base ?

Non. La créature n’étant plus sur le champ de bataille, la cible est illégale, donc l’intégralité du sort est contrecarré. De même si la créature est blinkée avec un Changenuage, ou "tuée" d'une autre façon!

OU



=  =>


 
-Si je n’ai pas de terrains de base, je fais quoi ? Le sort est-il aussi contré ?
 
Non, heureusement ! Le joueur ne met pas en jeu un terrain de base, mais perd quand même sa créature. En revanche, vous n'êtes pas obligés de prendre un terrain, même si vous en avez un. Pas forcément idiot si vous jouez Scapeshift et avez peur de plus avoir assez de montagnes.
 
- Mais je ne peux pas aller chercher ma Colonnade céleste pour avoir plus de créatures ?
 
Encore, une fois, non. Le sort permet uniquement d'aller chercher des terrains de base, donc pas de Charmille dryade, ou pas Fontaine sacrée. En revanche, vous pouvez aller prendre des terrains de base enneigés.

  


 
II Comment jouer Chemin vers l’exil ? 

Note : dans plusieurs analyses, il n’y a pas de partie de ce genre. Selon moi, c’est quand même une des parties les plus intéressantes. Bien sûr, toutes les analyses en parlent, mais un peu en vrac et pas dans une partie délimitée. En cliquant sur une analyse depuis la page d’une carte, je pense qu’avec les decks, c’est ce que l’internaute va regarder en priorité.

Il me semble donc que faire une partie délimitée sur ce sujet peut contribuer à la qualité d’une analyse. Juste un petit conseil !

Déjà, pour certains joueurs peu expérimentés :

A. À quoi sert un anti créature ? 

Absolument à rien, ce qui explique pourquoi c’est en général le seul style de carte présent dans tous les decks sauf de rares exceptions. A Magic, on aime les cartes qui ne servent à rien.

L’idée de base, c’est de faire du 1 pour 1 niveau Card advantage. Mais ce n’est pas tout : en détruisant une créature adverse, vous protégez vos points de vie, ou vous accélérez la mort de votre adversaire.

Le but d’un anticréature, c’est d’aussi de faire du tempo advantage. Imaginez que vous êtes en mirror de midrange vanilla (créatures sans effet).
Tour 1 : les deux joueurs jouent une 1/1
Tour 2 : les deux joueurs jouent une 2/2
Tour 3 : un des joueurs joue une 3/3 pour 3. L’autre joueur joue une Foudre sur cette créature, puis une 2/2 pour 2.
 
Si je vous demandais qui selon vous est en train de gagner, vous allez répondre tous les jours que c'est celui qui a lancé une foudre. Ça réussit déjà à vous convaincre ? Normalement, tant que vous payez moins pour gérer les créatures adverses qu’il paye pour les lancer, vous allez dans la bonne direction.
 
En plus, avec les anticréatures, vous pouvez aussi faire du Card Advantage. Par exemple, votre adversaire joue une Croissance gigantesque sur sa 3/3. En réponse, vous jouez une foudre sur la créature. En dépensant une carte, vous gérez deux cartes adverses.

  


Le dernier arrivé remporte la bataille!



Maintenant que vous avez compris qu’un anticréature, c’est bien, on passe à la suite ?
 
B. Quand jouer le chemin ?

Chemin vers l’exil, avec un cout de mana aussi peu élevé, peut inciter à être jouer durant les deux premiers tours du jeu.

Pas toujours une bonne idée. Sauf si l’adversaire a une grosse menace que vous ne pouvez pas gérer autrement, lui donner un terrain en plus directement sur le champ de bataille, alors que vous ne savez pas encore à coup sûr le deck qu’il ne joue, est un bon chemin vers l’exil du tournoi pour le joueur. OK, ne lisez pas trop dur le jeu de mot.

Path to exile a l’avantage de pouvoir toucher n’importe quelle bête, tant qu’elle est ciblable. Le fait d’exiler la créature est aussi particulièrement intéressant, au vu des nombreux effet liés aux cimetières : éviter de renforcer un Tarmogoyf ou un Scavenging oozeadverse, gérer définitivement un Fourbes de cuisine, ne pas donner des cartouches supplémentaires à un Shamane Ritemort…  (ah mince il est banni le pote !)

Pour la jouer au bon moment, essayez déjà d’identifier le deck adverse, de savoir si un terrain de base pourrait trop l’avantager… Il vaut probablement mieux d’attendre un ou deux tours, quitte à prendre quelques baffes, pour savoir si justement votre adversaire veut que vous jouiez un chemin vers l’exil pour l’aider dans son déficit de mana noir. S’il joue un deck aggressif, vous pouvez le lancer assez tôt sans grand risque, contrairement à un match contre contrôle ou midrange, qui pourra profiter beaucoup plus du terrain supplémentaire.

A partir du tour 3, généralement, vous ne prenez pas trop de risque d’avantager votre adversaire en jouant votre path to exile : c’est donc une carte qui permet de garder une sécurité, tout en vous laissant continuer de développer votre terrain.

Mais ce n’est pas forcément une bonne carte dans tous les match-ups, en modern. En effet, contre UWR patriot contrôle, c’est assez contreproductif, surtout quand on sait que certaines versions jouent Révélation du sphinx . De toute façon, vu la faible quantité de créatures joués par ce type de deck, vous n’allez peut être pas avoir une bonne occasion pour le jouer.

Pour le moment du tour, le mieux est toujours le fin de tour adverse. Certains joueurs sont surpris de voir que je prends quelques dégâts durant leur phase d’attaque, pour tuer la même créature à son fin de tour. Souvent, les 2-3 dégâts valent le coup pour savoir si une autre cible plus intéressante se présentera en deuxième phase principale, surtout que l’absence d’anticréatures de votre part peut induire votre adversaire dans un sentiment de sécurité, et donc jouer une grosse menace, que vous pouvez tuer pour un seul pauvre mana blanc.

Mais Chemin vers l’exil est bien plus qu’un simple anticréature, il y a aussi nombre d’interactions avec lui, et c’est elles que je vais accentuer dans mon analyse.

III Les synergies du chemin

A. Jouer un chemin vers l’exil sur vos propres créatures 

Ça peut paraître un peu idiot et contradictoire, mais il y a certaines situations où jouer chemin vers l’exil de cette façon peut vous sortir d’une mauvaise situation.

Déjà, vous fait qu’un CA de -1, sauf si vous n’avez plus de terrains de base dans votre deck (dans ce cas-là, ne jouez surtout pas chemin vers l’exil sur vos propres créatures). Bien sûr, si vous jouez chemin vers l’exil, c’est pour principalement gérer les créatures adverses, mais de temps, vous pouvez lui trouver d’autres utilités:

- Vous avez des problèmes de couleur de mana : exilez une de vos bêtes peut vous permettre de jouer plusieurs cartes de votre main. A noter que le terrain arrive en jeu engagé, et qu’il vaut donc mieux le lancer en fin de tour adverse. Vous remarquerez aussi que la technique sert aussi en cas de manque de mana, transformant donc notre cher anticréature en sort de ramp, en même temps que fixeur.

- Déclencher un toucheterre ou autre effet du genre : c’est exploité dans le deck boros toucheterre plus tard, mais le concept est simple : tuez une de vos propres bêtes pour augmenter la quantité de dégâts ou déclenchements toucheterre que vous allez produire. Ça peut être utile avec toute créature qui se boost avec le toucheterre, avec un Crabe d’hèdron, pour ramener à la vie une Exécration de sang, préparer le déclenchement d’un Brasier calcinant. Le plus souvent, à utiliser lorsque ça permet de tuer votre adversaire d’un coup.

   


Hum... je crois que ça serais plus crédible si je vous disais plutôt...



     


Exploités dans le deck Boros landfall plus bas!



Autre situation sympathique, avec un Passeur de la mer creuse, en réponse à son effet d’arrivée en jeu, vous pouvez jouer un chemin dessus, pour exiler définitivement une carte de la main adverse, tout en allant chercher un terrain de base.

      


ça marche quand même juste un peu mieux avec Changenuage



 
Bref, ce sont des petits tricks que j’ai utilisé, et qui ont surpris plus d’un. Ce n’est pas vraiment nécessaire pour jouer correctement Chemin vers l’exil, et n’en abusez pas non plus. Mais pourtant, les connaître est un petit plus.

B. Profiter du terrain adverse

Il n’y a pas grand-chose dans cette catégorie, mais vous pouvez surtout profiter du fait que votre adversaire cherche sa bibliothèque avec Piège aux archives. Notez qu'il n'est pas obligé d'aller chercher un terrain. Ou aussi, le fait qu’il mélange sa bibliothèque peut être amusant, si vous savez qu’il a des bonnes cartes dessus, avec Ponder, Brainstorm, le regard, ou tout Azorius charm-like.  C’est cette dernière qui m’amuse le plus, même si ces effets ne sont pas très utilisés en modern. Dommage.

Vous n’avez jamais mis une bonne carte au-dessus avec un ponder, puis utilisé un fetch, puis vous vous êtes senti incroyablement idiot ? C’est à ces moment-là où je me demande pourquoi je joue à ce jeu…

Vous avez aussi la possibilité de bénéficier de l’effet d’une Frontière tectonique, pour détruire un terrain gênant comme un manland, ou autres cartes utilitaires du genre.

C. Ne pas laisser de terrains à l’adversaire



Ça me paraît pas mal, ça. Vous ne trouvez pas ?

(Selon l'inclinaison de votre écran, soit vous allez griller la manip tout de suite, soit vous n'allez rien voir. Regardez le bas du texte... Si, si, il y a bien une couche de peinture blanche rajoutée avec paint. Voilà voilou)

- Euh.. c'est pas un peu mieux comme ça?



... Ouais... c'est mieux... mais comme je suis trop fier d'avoir utilisé paint, je laisse quand même ma version

L’idée, c’est d’empêcher l’adversaire de profiter du terrain. Le meilleur exemple est le deck hatebears  en modern (encore une fois, voire plus loin dans la partie deck ^^), qui permet d’utiliser chemin vers l’exil sans effet négatif.

Avec un Aven mindcensor ou Arbitre léonin, votre rêve devient réalité ! Voilà, vous avez devant vous probablement le meilleur antibête de tous les temps.

    


T'as pas deux manas? Ah, t'es bien niqué, mon frère!



C’est aussi le cas contre des decks qui ne jouent pas de terrains de base, même si c’est de plus en plus rare en modern, vu l’omniprésence de la carte. Si vous faite un tournoi, vous allez rencontrer des Chemin vers l’exil, c’est sûr. C’est jouable dans tous les decks blancs, même synergiques avec quelques-uns, hyper polyvalent…

IV Comment jouer contre

Premièrement, la chose fondamentale, c’est de jouer quelques terrains de bases, si possibles répartis dans vos couleurs. Environ, 3 ou 4 dans la plupart des decks, et puis en plus ça assainit votre base de mana, et ça permet d’avoir des cibles pour vos fetchlands qui arrivent détapés sans coût en points de vies.

Ensuite, il faut connaître la quantité de terrains de bases restant de votre bibliothèque. Ça vous permettra de ne pas faire d’erreur bête, comme contrer un un path to exile alors que vous pensiez que vous n’avez plus de terrains de bases, alors qu’en fait il vous en reste. Surtout si ce terrain vous aurait permis de jouer une grosse menace un tour plus tôt. Sinon, vous avez toujours la possibilité de jouer des créatures hexproof, mais la présence de chemin vers l’exil est acceptée en modern, et s’assurer d’avoir un terrain de base est le meilleur moyen de lutter.

Bon, vous avez aussi la possibilité de le contrer, entre Percesort, Fuite de mana, et plus rarement Déférence. Attention à ne pas contrer si vous pensez que le terrain en plus va vous avantager.

   


Je vais faire une secte qui prie la couleur bleue, qui cautionne?



Petit point utile, path to exile, dans son état de carte universellement joué en modern, a le désavantage d’être très prévisible et facile à anticiper… Par exemple, si votre adversaire à son tour 3 garde une source de mana blanc dispo, alors que vous jouez twin avec trois manas dégagés... Pas vraiment une bonne idée de jouer votre jumeau par scission!

      


Euh... Que fait Exarque fourbe en commander?



Mais bon, il ne faut pas oublier que c'est un sort universel en modern... Il y a donc aussi une possibilité que ce soit un bluff! Ou alors un double bluff! ou alors un triple bluff! Ou un quadruple bluff "Gros troll absolu" (donc si on recompte tout, dans ce cas, votre adversaire a un chemin vers l'exil en main, et se dit que s'il garde le mana détapé, vous allez penser que c'est bluff, donc alors vous allez prendre des risques, mais en fait vous avez vraiment un chemin, mais comme votre adversaire avait prévu que vous penseriez ainsi, il ne va pas prendre de risque, mais en fait vous saviez qu'il allait penser ainsi, mais votre adversaire était encore plus intelligent, donc il pensait que vous en aviez pas, mais en fait vous étiez encore plus intelligent que vous aviez déjà tout prévu et en fait vous avez un chemin et l'adversaire crois que vous en avez pas)
Vous avez suivi? Moi, non, en fait j'ai juste mis quelques phrases au hasard en espérant que personne n'aurait l'idée de recompter et d'essayer de tout comprendre qu'il s'agissait bien d'un quadruple. Bonne journée les enfants!

V Les combos

Euh… il y en a pas (en fait, comme j’en ai marre de dire la même chose dans toutes mes analyses dans la rubrique combo, j’ai vraiment envie de copier/coller de la dernière! )

Sauf les synergies vus dans comment jouer la carte, non, il y a, comme pour la plupart les anticréatures, absolument pas.
Non, alors toi, ne vas pas chercher de combo avec Valakut, la cime en fusion. Non.
Et le bonhomme qui dit qu’avec  Griffon de brumecreux et chemin vers l’exil on peut faire des trucs marrants, eh bien, qu’il aille




La suite ?

VI Les decks:

Comme vous pouvez bien vous en douter, je ne vais pas faire la liste de tous les decks blanc du format modern. Car Chemin vers l’exil est probablement joué dans… tous les decks blanc du modern.

Je vais parler de deux deck aggressifs, qui ont la possibilité d’exploiter chemin vers l’exil autrement qu’en la jouant simplement, les rendant encore plus pertinent : boros landfall et Hatebears !

Et ça tombe mal si vous êtes impatient de les voir, puisque je vais en fait commencer par un autre deck nyark nyark nyark admirez comment je suis sadique nyark nyark nyark je vais mependre.

A. Patriot contrôle 

Pour la petite présentation, c’est le seul deck contrôle qui perf vraiment dans le format actuel modern, et il a d’ailleurs remporté le GP Prague en modern sous une forme plus agressive que celle que je vais vous présenter :
Patriot contrôle

Créatures : 3 (ceci n’est pas un smiley)
3 Mage lancevif

Éphémères : 26
4 Foudre
4 Commandement cryptique
4 électrolyse
3 Fuite de mana
3 Chemin vers l'exil (là, j’espère franchement que vous n’avez pas cliqué sur le lien)
2 Hélice d'éclairs
2 Révélation du sphinx
2 Collet à sorts
2 Réfléchir à deux fois

Le reste :
1 Ajani le vengeur
1 Gideon Jura
1 Explosifs artificiels

Les terrains :
4 Colonnade céleste
4 Lac de montagne bouillant
3 Mesa aride
3 Frontière tectonique
2 Fontaine sacrée
2 Cheminées à vapeur
2 Chutes de soufre
1 Fonderie sacrée
2 Île
1 montagne
1 plaine

           




C’est un deck contrôle classique, qui cherche à survivre, faire du card-advantage, puis finalement gagner avec dans ce deck les Colonnades célestes, les planeswalkers, ou les snapcaster/blasts. Notez que chacune de ces cartes est utile pour se défendre, donc les avoir en main ne gêne pas le joueur qui essaie de survire les quelques premiers tours, contrairement à par exemple Ætherlin, qu’on ne veut pas avoir en main de départ (quoique, il bloque… pour l’histoire personnelle, il m’a sauvé durant une game contre un selesnya aggro, en bloquant ses petites créatures, mais j’aurai perdu si je n’avais pas pioché une révélation au bon moment.)
 
Aggro pur prend assez cher contre ce deck, qui pack les removals efficaces et quelques gains de vie. Par contre, contre midrange… c’est plus dur. Heureusement que le bannissement de Deathrite shaman a fait quelque peu baisser la popularité de Jund.
 
Dans ce deck, le chemin vers l’exil sert principalement à tuer une grosse créature adverse, qui aurait passé les contres et qu’on ne peut gérer avec des blasts. Comme un gros Tarmogoyf, entre autres. Vous vous demandez peut-être si donner un terrain en plus à l’adversaire ne serait pas contreproductif, dans un deck qui recherche à faire du CA.

Déjà, ce n’est pas une menace active, donc au final ça ne change pas. Puis c’est bien sûr polyvalent et puissant pour un mana blanc, et le défaut ne gêne que peu. Ensuite, comme les parties peuvent être longues avec ce deck, et en plus vous avez des snapcasters, la possibilité que votre adversaire n’aie plus de terrains basiques à aller chercher est assez grande.  
 
De toute façon, au-delà du 4e terrain, il y a très peu de decks (hormis peut-être contrôle ou scapeshift, qui jouent déjà très peu de créatures), que vous risquez d’avantager.

Notez aussi la possibilité de jouer un path sur son propre snapcaster (en bloquant une créature adverse) pour avoir un terrain de base en plus. A faire uniquement en cas de mana death, ou si vous avez besoin d’un dernier terrain pour un removal de masse.
 
Alors, pourquoi uniquement 4 exemplaires ? Si on regarde tous les variantes de UWR en modern, la grande majorité en joue 3. En avoir plusieurs n’est pas forcément avantageux, et parfois il faut lui préférer des blasts, qui ne risquent pas de faire du CDA. Path to exile est surtout là pour les cartes qui ne se font pas contrés et qui sont hors d’atteinte des blasts.
 
On passe aux decks agressifs ? Tout d’abord, je vous présente…

B. Blanc vert Hatebears 

 Artefacts : 3
 3 Fiole d'Æther

 Créatures : 29
 4 Noble hiérarche
 4 Arbitre léonin
 4 Voix du renouveau
 4 Limon nécrophage
 4 Thalia, gardienne de Thraben
 3 frappeur loxodon
 3 Cérébrocenseur avemain
 3 Noble féale de Feuilleterne

 Sorts : 4
 4 Chemin vers l’exil

 Terrains : 19
 4 Halliers à l'Orée des Rasoirs
 4 Quartier fantôme
 3 Frontière tectonique
 3 Canopée d'horizon
 2 Bois sauvage en éveil
 3 Jardin du temple
 3 Plaine
 1 Forêt

Sideboard: 15
3 Veilleuse de la forge de Burrenton
3 Explosifs artificiels
2 Kataki, tribut de la guerre
2 Dislocation
2 épée de festin et de famine
2 Croisé mirran
1 Extraction chirurgicale

           


Le deck ressemble de loin à un aggro classique. A vrai dire, ce n’est pas du tout ça. Si vous ne le connaissez pas, je trouve qu’il ressemble un peu à merfolk dans l'idée du deck. L’idée, c’est de poser une horde de créatures, un peu moins agressives que la moyenne, mais qui permet de gêner l’adversaire en même temps.Ce qui donne un deck qui paraît un peu plus aggro/ contrôle qu’il pourrait le sembler au premier abord.

Le deck mène bien la vie dure à contrôle : déjà, une Fiole d’Æther lancé au tour 1 permet de rendre toutes vos créatures jouables en éphémères et incontrable. Si vous les jouez en fin de tour adverse, vous l’obligez à utiliser du mana pour la gérer à son propre tour, lui donnant moins disponible pour votre tour à vous.
 
Tous les drops permettent de gêner l’adversaire, au moins temporairement. L’idée, c’est que le temps que l’adversaire récupère de la disruption, il est mort. Bon, ça marche pas tout le temps bien sûr !
 
Quand vous jouez aggro, il faut toujours quelques anticréatures pour gérer des bloqueurs. Si votre adversaire passe son tour et son mana à jouer un bloqueur, et vous répondez avec un anticréature, vous avez quasiment Time Walk, mais avec des dégâts en plus au lieu de la carte pioché, ce qui est quand même un très bon deal. Surtout que vous pouvez continuer à jouer des créatures à côté.
 
Dans ce deck, chemin vers l’exil est vraiment pour un : exilez la créature ciblé. Vous avez 8 créatures qui bloquent la recherche de bibliothèque, puis au pire donner un terrain à l’adversaire ne gêne pas le deck.

La deck list ici n’est qu’une seule version, il y en a d’autres, mais elles ont au moins le point commun de tous jouer 4 chemins vers l’exil.
 
C. Deck Boros landfall

Allez, on passe au dernier deck, qui  je l’avoue, est mon préféré : c’est un aggro, mais avec de nombreuses subtilités et de plays compliqués qui peuvent faire la différence : c’est très satisfaisant de gagner après quelques minutes de calculations et d’enchaînements de toucheterre et de burn !
Créatures : 20
 4 Guide gobelin
 3 Représentation de la destinée
 3 Sinistre lavamancien
 2 Fielleux du four
 4 Géopède à plaques
 4 Lynx des Steppes

 Sorts: 18
 3 Charme de Boros
 4 Foudre
 4 Hélice d'éclairs
 4 Chemin vers l'exil
 3 Brasier calcinant
 
Terrains

 4 Mesa aride
 4 Dalles de Trokair
 2 Quartier fantôme
 1 Plaines marécageuses
 2 Montagne
 3 Plaine
 4 Fonderie sacrée
 2 Lac de montagne bouillant
 
Sideboard :
 2 Championne aurioke
 2 Thalia, gardienne de Thraben
 3 Orbe de torpeur
 3 Lune de sang
 2 épuration céleste
 3 En mille morçeaux

         



ça pique, ça pique! Les fetchlands permettent de mettre le paquet avec les lynx et géopède, et les cartes habituelles d'un deck aggro/burn classique. Le deck joue une grande quantité de fetchlands, mais avec le lynx et géopède, ça fait tellement mal... Surtout que c'est nécessaire pour activer un brasier calcinant. Le deck a une capacité surprenante pour tuer de nulle part, surtout qu'il est pas rare de faire un dizaine de dégâts avec des seuls blasts en un tour.

Quelques tricks amusants si vous manquez de mana ou voulez faire de landfall, tout d'abord avec Chemin vers l'exil, mais aussi avec Dalles de Trokair et Quartier fantôme. Ce deck promet des parties très intéressantes, mais qui restent courtes!


Exemple de Match :

Pod vs boros landfall.
 
On se retrouve avec le boros présenté, et un pod jouant du bleu assez axé twin.
 
Le boros commence les hostilités avec un guide gobelin. Pod joue un limon nécrophage, mais prend quand même l’attaque du prochain tour qui est suivi d’un Kiln fiend. A son tour, pod joue un pod, et passe le tour. Le boros aggro joue un land et prend un moment pour réfléchire (si, si !)

Au prochain tour, le pod peut aller chercher un Kitchen finks, commencer à gagner des points de vie et avoir des bloqueurs. Ce qui continuera après avec des Ange de la restauration, très dur à battre pour un deck aggro comme le boros.

        



Il décide donc de jouer un guide gobelin, et un Chemin vers l’exil décisif : Il lui permet de gérer le limon nécrophage, tout en boostant son Kiln fiend.  Le terrain supplémentaire risque malheureusement de permettre au deck pod de jouer une autre créature et de tutoriser une réponse adaptée. Heureusement, il lui reste encore un mana blanc et un chemin vers l’exil en main pour ne pas être pris au démuni en cas d’une autre créature gênante. Les révélations des cartes par les guides gobelins pourrait  aussi être utile dans la décision, car il reste un drop 1 dans la main au boros.
 
La carte révélée s’avère être un fourbe de cuisines… Il est donc évident qu’il faut garder le mana pour chemin vers l’exil, surtout puisque le joueur pod a un terrain en plus.
 
Le jouer pod place son finks, gagne deux points de vie et se prend un deuxième chemin vers l’exil. Il lui reste un terrain dans son deck, mais qui arrive en jeu engagé. Il joue un tapland engagé, et repasse le tour.
 
Le boros n’a pas de quoi tuer le pod qui est à 9, seulement le descendre à 4. Il le fait, et révèle (roulement de tambours)… Kiji-Kiki ! Sachant qu’un exarque fourbe a été déjà révélé quelque tour avant…

        


 
Mais le pod n’a pas dit son dernier mot : il joue un exarque, détap sa seule source de bleu, joue une image copiant l’exarque, détap le bleu encore une fois, sacrifie l’image pour aller chercher un ange, détap un land, et finalement il lui reste pile assez de mana pour sacrifier l’ange pour un Kiki-jiki, brise miroir. Manque de chance, le boros craque en réponse un fetchland, prend une montagne, et joue la dernière carte qu’il lui reste en main : un Brasier calcinant ! Le deck pod est full tap, et c’est donc gagné pour le boros, grâce à l’utilisation judicieuse de deux chemins vers l’exil et de son habituelle panoplie de créatures aggressives et burn !
 
D. Les autres decks

C’est impossible de détailler sur chaque deck, donc voilà de quoi compléter l’inventaire du métagame :
- Aura hexproof : entre 2 et 4 exemplaires, histoire de gérer les tarmos qui traînent, à jouer de façon agressive bien sûr.
- Martyr life, comme unique removal. Un peu de flexibilité ne fait pas de mal au deck !
- Junk midrange et variantes : tous les dérivés de Jund jouant du blanc, puisque c’est peu cher et efficace.
- Tron, dans sa version UW avec Dons non-donnés
 
C’est les decks principaux qui le jouent, hormis ceux listés. Pod lui préfère Décomposition abrupte pour un peu plus de polyvalence, et puis le blanc n'est pas vraiment la couleur la plus jouée en modern. (qui a dit bleu? Rouge?)

Analyse extra : 

I Cartes ressemblantes : 



(Merci Cochise_ pour la bannière )
Candidat obvious : Retour au pays !



Bon, quand on parle d’anticréatures blancs, peu chers et forts, c’est bien sûr cette carte qui vient à l’esprit. Quand path to exile est sortie, j’imagine (eh non ! Je ne jouais pas encore à magic) que tout le monde disait que c’était quasiment une copie conforme. Et j’imagine aussi qu’ils ont criés au scandale et à la carte trop forte. Comme d’habitude !

Voyage vers le néant exile aussi, a un coût peu différent, mais a un défaut un peu différent. C'est fort, mais ça n'a pas été très joué, principalement parce que Chemin vers l'exil est plus rapide et plus polyvalent.

On peut aussi évoquer la Lance solaire, qui est joué en legacy comme complément à Retour au pays. Quoique, il me semble tout de même que chemin vers l’exil soit plus adapté, puisque beaucoup moins conditionnel. Et le défaut est assez négligeable, puisque plusieurs decks ne jouent pas de terrains de bases. ( voir par exemple le deck patriot tempo, gagnant du GP Washington DC). mais c'est vrai que plusieurs autres deck en jouent, donc au final Retour vers le pays est probablement mieux.

        


 
II La storyline du bloc Alara 

Je ne peux pas vraiment vous parler de la storyline de conflux sans évoquer tout le bloc. Donc, c’est parti !

Il était une fois, Alara. Un plan abondant en mana, qui prospérait. Mais un jour, un terrible cataclysme scinda le plan en 5, les séparant à travers le multivers. Aucun de ces plans n’étaient complets : le cataclysme avait vidé de chacun une couleur de mana, les rendant déséquilibrés et instables. Histoire de s’amuser, si jamais vous ne connaissez pas déjà Alara (enfin la plus grande partie doit connaître, je vais vous faire un petit jeu de devinettes !
Allez, tout d’abord les 5 associations de couleurs :

- ---
 
Allez, essayez de deviner quel nom de plan correspond à quel association de couleur ;
 
Grixis-Esper-Naya-Bant-Jund.
 
Et maintenant, la description de chaque plan :
                                              
Des vents corrosifs soufflent continuellement sur ce plan. Des nécromanciens survivent dans la masse de morts-vivants, et l’odeur de chair brûlée ne quitte jamais l’atmosphère toxique.
 
Les forces de la nature pure cohabitent sur ce plan aux jungles prospère et aux tailles inimaginables. Les léonins survivent aux créatures démesurés, qui sont eux accompagnés de sauvage qui les aide à survivre.
 
Un plan de pureté, où la hiérarchie est basée sur des castes de chevaliers et sur des sigilles, preuves du courage et de l’honneur d’un chevalier.
 
Le plan est basé sur une hiérarchie entre la proie et les prédateurs. Des immenses monstruosités ou dragon dévorent les gobelins présents sur le plan pour se renforcer.
 
Les humains purs sont rares sur ce plan, et par ceci je veux dire qu’il y en a que peu qui n’ont pas le corps refait pour adpater une forme d’artefact. Plus on est riche, plus on est artefact et moins on est humain.
 
 
 
Et maintenant, les réponses avec des trucs en plus pour que vous soyez obligés de lire (haha regardez comme je suis sadique hahahaahah)
 
- Bant :  un plan de pureté, où la hiérarchie est basé sur des castes de chevaliers. La mécanique est exaltation, qui renforce une créature si elle attaque seule. Parmi les cartes emblématiques, je citerai Rafiq aux innombrables et Archange de l'empyrée, et aussi un planeswalker, Elspeth, chevalière errante. C’est les « gentils » de la storyline, mais c’est vrai qu’ils ont vraiment la classe, donc je pardonne les stéréotypes.

        


 
- Esper : La chair ? Qui a besoin de chair ? La chair c’est nul ! Esper ressemble un peu à Mirrodin, par le fait que la plupart des habitants sont des hybrides entre êtres vivants et artefacts immortels faits d’éthérium. Ils cherchent la perfection, et au vu de certaines cartes, elle n’est pas introuvable dans ce plan. Pas de mécanique particulière, hormis la flopée d’artefacts synergiques entre eux. On remarquera entre autres Adjudicateur des Ethermentés et le planeswalker Tezzeret le Chercheur

 (c’est de lui que vient mon pseudo… Bon, j’étais jeune, innocent, et assez con à l’époque, je vous demande donc pardon. Et appellez moi Tezz au passage.) (NDM: Quel scoop!)

       


 
- Naya : Les forces de la nature pure cohabitent sur ce plan aux jungles prospère et aux tailles inimaginables. Les léonins survivent aux créatures démesurés, qui sont eux accompagnés de sauvage qui les aide à survivre.  Les mécaniques de ce plan se basent sur des effets qui fonctionnent dès que vous contrôlez une créature avec une force de 5 ou plus. Ajani le vengeur y est née, et on retrouve entre autres Thoctar laineux.

        


 
- Jund : oh ! Regardez comme il est mignon le gobelin ! Oh ! Regardez comme il est pas mignon le dragon qui vient juste de bouffer le gobelin ! Le plan est basé sur une hiérarchie entre la proie et les prédateurs. Des immenses monstruosités ou dragon dévorent les gobelins présents sur le plan pour se renforcer. Au niveau des gros  méchants dragons, on a eut droit à Suzerain Escouflenfer, Dragon frère de couvée et un petit Sarkhan Vol pour supporter le tout.

        


 

JUND THEM!!!



- Grixis : Des vents corrosifs soufflent continuellement sur ce plan. Des nécromanciens survivent dans la masse de morts-vivants, et l’odeur de chair brûlée ne quitte jamais l’atmosphère toxique. La mort y est au centre, normal puisqu’il manque le blanc et le vert, donneur de vie. La mécanique est Exhumation, et c’est un bon moyen d’achever son adversaire après avoir subis une Wrath. Nicol Bolas, Planeswalker est le grand méchant de la storyline et y installe sa base, qu’on découvre dans The Secretist, que je conseille fortement et pas seulement parce que c’est Magic !

       


 

Au passage, c'est le même illustrateur pour la nouvelle version d'ultimatum et pour chemin vers l'exil.



Au final, avec tout cela, vous ne savez même pas ce qui se passe dans le bloc !
 
(Enfinsivoussavezparcequeàtouslescoupsvousconnaissezdéjàcommemoiparcoeurlastorylined’Alaraparcequ’elleesttellementcoolbrefjemetais)
Les cinq plans sont séparés depuis plusieurs millénaires, lorsque Nicol Bolas vient remuer un peu les choses : il crée des ordres qui le supportent un peu partout, la Confluence commence : certains plans commencent à être liés les uns les autres par des portails. Elspeth, sur Bant, en découvre un des premiers, qui mène vers Grixis. Après des petites batailles, les puissances de Bant s’allient pour contrer la menace que représente Esper, mais finalement tout se joue contre le démon Malgéfor de Grixis, qui attaque la principale forteresse de Bant.

Les anges de Bant guident l’armée et les chevaliers, mais les morts-vivants adverses soutenus par les nécromanciens tiennent bon, jusqu’à prendre le dessus. Malgéfor entre alors dans le feu de la bataille. Elspeth sait que le seul moyen de prendre la victoire est de le vaincre ici même, et donne sa bénédiction sous forme d’ailes blanches (ou plutôt de +3/+3 et vol !) à Rafiq Aux Innombrables. Il se lance héroïquement, en survolant le champ de bataille (ou plutôt attaque seul), et sa maîtrise de l’épée (ou plutôt la Double initiative) lui permet d’abattre le démon, et donc de remporter la bataille.
 
Nicol Bolas souhaite recouvrir les anciens pouvoirs des planeswalkers, et pour ce faire absorber le pouvoir qui sera relâché dans la confluence des plans. Au moment crucial, le Maëlstrom de pouvoir apparaît, mais Ajani se lance sur lui pour l’arrêter. Il n’est pas de taille pour le battre à lui tout seul, mais heureusement les autres planeswalkers (Elspeth, Tezzeret et Sarkhan) se joignent à la bataille, forçant Bolas à fuire.

III Path to exile et le t2 à côté 

Vous pourriez croire que chemin vers l’exil aurait été très joué à l’époque. En fait, pas énormément… Je m’explique. Commençons avec le standard Lorwyn/Alara
 
Tout d’abord, la présence de nombreux decks midrange avec des bases de manas pour le moins bancal : on retrouve en parcourant des top 8 des decks avec 4 ou même 5 couleurs… On retrouve par exemple Rafiq aux innombrables et Doran, la tour de siège dans le même deck ! Ces genres de decks apprécient bien que l’adversaire leur donnent des fixers, surtout qu’ils ne manquent pas de moyens de rentabiliser le terrain en plus.
 
Mais il a tout de même été bien joué à cette époque, pour amener un anticréature solide à un des tiers 1 de l’époque : blanc-noir token, avec plusieurs bombes d’une puissance ridicule, comme Procession spectrale, Âpre fleur et tous les moyens possible pour les booster, comme Ajani goldmane et Glorious Anthem.
Vous voyez le genre… Certaines versions jouent Terreur à la place des chemins, ce qui montre qu’il n’est pas encore accepté comme anticréature parfait du format.
 
La carte apparaît aussi dans tous les decks horde blanche qui perfent à l’époque, et il y en avait beaucoup plus qu’aujourd’hui.
 
La carte a quand même marqué les esprits, et je pense explique en partie la présence de quelques basics dans la plupart des decks de l’époque.
 
Durant le standard Alara//Zendikar :

Comme vous le savez probablement, cette partie de la saison a été honteusement dominé tout d’abord par Jund, et en général au vu du format Terminaison a été un anti créature beaucoup plus efficace et joué. Mais ça n’a pas empêché que la carte soit jouée bien sûr, surtout dans des aggros ou midrange. Contrôle a un peu boudé la carte à l’époque, pour plusieurs raisons :
- Le format n’était pas très rapide, il n’y avait pas vraiment besoin de tuer pour un faible coût des créatures.
- Le format était dominé par des midrange ou des contrôles, qui étaient parfaitement aptes à profiter du basic supplémentaire.
- On lui préférait des removals plus universel, comme par exemple Cercle de l'oubli pour gérer la panoplie de planeswalkers qui étaient populaires.

IV L'artiste

Todd Lockwood dessine pour Magic depuis toujours, ou au moins j'en ai l'impression. Il débuta avec Ralenti ou pour une carte plus connue Sowing salt

        


L'une des deux cartes devait bien sympa en limité, et l'autre est aujourd'hui encore un staple de sideboard en modern, contre Tron notamment.



Mais son parcours continue jusqu'à aujourd'hui, puisqu'il a aussi illustré pour le bloc Théros!

       




Au niveau de quelques cartes plus connus (hormis un certain chemin... vers où déjà? Il me semble que c'était le bannissement, mais ça sonne pas bien... ), on retrouve certaines cartes que l'on rencontre souvent en EDH, et le Titan solaire a bien eu droit à son heure de gloire durant l'ancien standard, avec ses synergies amusantes avec une certaine Image phantasmatique.

       




D'une façon assez amusante, on notera également qu'il a illustré les deux versions de Niv-Mizzet, Niv-Mizzet, le Cérébropyre et Niv-Mizzet, dracogénie. Laquelle des deux illus préférez vous?

 

  



V Les altérations

Forcément, quand une carte est assez jouée, on peut trouver des altérations assez sympa sur le net!

 


Sans cadre, ça donne ça!





Euh... c'est assez abstrait tout de même!





Par Sandreline sur magic corp. Si le nom vous est familier, c'est parce qu'il y a eu un article sur elle dans le dernier lotus noir



VI Le futur du long chemin

Est-ce que, par la suite, chemin vers l’exil sera toujours joué ?

Il n’y pas de raisons pour qu’elle ne soit plus jouée en modern. Elle n’est pas du tout proche d’être bannie, puis il faudrait vraiment que le métagame du modern évolue énormément pour que la carte perde en popularité. Vos copies ne sont pas prêtes de perdre leur valeur !

Conclusion

A l'heure où j'écris ces mots, le texte est fini, la mise en page est finie! Ouah! J'ai fini! (sauf la conclusion  !). J'ai bien travaillé la mise en page, et j'ai fait en sorte de limiter au maximum les fautes. Le résultat final me plaît moi, donc j'espère que ça vous plaît aussi!
Chemin vers l'exil restera toujours un staple en modern, et bien plus qu'un simple anticréature. C'est une carte beaucoup plus complexe qu'elle en a l'air à l'origine, et très intéressante à analyser!

Remerciements et mot de fin

Eh bien, j'espère que cette analyse vous a plu, que la lire a été aussi amusant pour vous que de l'écrire pour moi, et que vous allez maintenant regarder votre removal avec un nouvel œil!

Un grand merci aux modos, à Boocat, Pleykorn et Tzarkan pour les comments sur la page du forum, à Artar parce qu'il m'a quand même bien conseillé et que c'est un mec cool. Clin d’œil à Cochise et à sa bannière, et aussi à son "à" dans le "voilà" de son post que j'ai copier/coller durant tout le paragraphe parce que je suis sur un clavier anglais.

Pour la mise en page, j'ai essayé de faire jou-jou avec les tableaux, mais ça n'a pas trop bien marché (encore merci à Cochise pour le "é" cette fois ), donc je suis resté sur une mise en page classique. Au passage, Purplehaze, j'aimerais bien savoir quels codes tu as utilisé dans ton analyse de l'armure de l'empyrée parce que tes tableaux de decks sont géniaux!
Je me suis aussi bien amusé avec Paint, ca vaut le coup d'essayer des trucs avec.
Vous avez probablement remarqué que les illustrations de cartes que j'ai utilises ne proviennent pas de magic corp, qui n'ont pas de cadre. J'ai préféré utiliser le Gatherer, puisque toutes les cartes ont la même taille et c'est quand même plus esthétique avec le cadre en plus.

Je n'ai pas encore d'idée d'analyse en cours, je pensais peut-être m'atteler à la présentation d'un deck, ou alors commencer sur le forum des petits écrits en lien avec Magic à intervalle régulier. Je suis ouvert à toutes idées ! Donc à bientôt!
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