Analyse de la carte : Maître d'épée Markov

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Date : 08/12/2013 à 14:29

Auteur : tezzeretpowaa

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Markov Blademaster
Texte Anglais
Markov Blademaster
CreatureVampire Warrior

Double strike

Whenever Markov Blademaster deals combat damage to a player, put a +1/+1 counter on it.
1/1
Texte Français
Maître d'épée Markov
Créaturevampire et guerrier

Double initiative

À chaque fois que le Maître d'épée Markov inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 96/171
Illustrateur : Jana Schirmer & Johannes Voss
Boutique
Dark Ascension NM/MT 3.00 €

Dark Ascension PremiumVO 4.00 €
Dark Ascension Premium VF 4.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Si un jour, on me demandait : quel est selon toi, le coût de mana le plus efficace niveau vitesse/qualité ? Je répondrai, sans hésitation, le drop à 3. Je m’explique.
Le drop à 3 peut se faire très tôt dans la partie, de sorte qu’un sort lancé à 3 n’arrivera presque jamais trop tard. Aussi, le drop à 3 profite énormément des mana dorks, c’est-à-dire un ramp de un mana au tour 1 (oiseaux de paradis, elfes de Llanowar…)
Mais surtout, je pense que le drop à 3 réunis une grande quantité de cartes brutalement fortes, surtout au niveau des récentes. Vous ne me croyez pas ? Une petite liste pour vous convaincre :
Héliaste de boros- Messager de Geralf- croisé mirran- toutes les épées de mirrodin- Liliana du voile- Geist de Saint Traft-Chevalière du reliquaire- Maître d'épée Markov



Allez-y, avouez le, vous avez cliqué sur le Maître d’épée Markov, puis vous vous êtes dite : « mais qu’est-ce qu’il raconte ? Ce n’est pas une bonne carte! » Hehehe… On va voir ça ! (enfin... je pense que vous saviez déjà que l'analyse était sûr lui, à moins d'avoir volontairement fermé les yeux avant de cliquer sur le lien qui ramène sur l'analyse...)

Analyse du Maître d'épée Markov



Bien le bonjour à tous et à toutes !
Cette deuxième analyse de ma confection traite du fameux (ou pas) maître d’épée markov, une carte… euh…. Qui n'a jamais été joué en compétitif… et euh… Oui, je confesse, j’analyse encore une mauvaise carte. Mais est-elle vraiment un cas désespéré ? Décortiquons tout cela ensemble !

Sommaire

1) L'analyse de base
  A) Décorticage de la carte
    Les détails techniques
    Le petit point de règles
    L'aspect concret
  B) Le Maître et le compétitif...
  C) Comment le jouer ?
  D) Comment jouer contre ?
    Les anticréatures
    La bloquer
    La paralysie
  E) Le flavor
  F) Les combos
  G) Les decks
  H) Les formats limités
2) L'analyse extra
  A) Les cartes ressemblantes
  B) La storyline autour du maître
  C) L'illustration
  D) Le texte d'ambiance
  E) Le futur du maître
  F) Remerciements

Préface

La rédaction de cette analyse a été particulièrement longue, du fait que je ne trouvais pas le temps et la motivation pour une durée suffisante pour la finir. Après l’avoir commencé en octobre, je la finis finalement en août. Je pense que mon style d’écriture a pas mal évolué, et mon humour aussi (pour le mieux, je l’espère). Si la fin vous semble supérieure, veuillez me l’indiquer. Si inversement, je ferais mon mieux pour retrouver une faille temporelle pour reprendre mon ancienne personnalité .
Pour revenir sur l’analyse en elle-même, après ma première analyse pas vraiment réussie, je repars sur une deuxième, avec une carte que je connais beaucoup mieux, que je possède en 4 exemplaires, et que j’ai beaucoup joué dans différents decks. J’ai fait l’analyse parce que la carte me plaisait, pas juste parce que je voulais faire une analyse (ce que je dois l’avouer, était plus le cas pour ma première analyse.)

L'upgrade pour m6.1 a été un peu une catastrophe pour moi, puisque pas mal de ce qui avait était fait en formatage a été perdu. Les tableaux ne marchent plus, la taille des images ne peux plus être modifiée... La présentation s'en retrouve assez médiocre, et je m'en excuse.
De plus, l'analyse parle principalement de cartes de l'ancien standard (innistrad-retour sur ravnica), sans aucune mention de cartes Théros. Dans la rubrique deck, il n'y a donc que des decks funs, mais dans certains parties comme comment jouer contre, c'est à peu près la même chose. Enfin, si vous la jouez en fun, je pense que vous allez rencontrer à peu près les mêmes antibêtes.

  1. L’analyse de base :

A) Décorticage de la carte

Eh bien... le voilà, le maître:

 



Les détails techniques

C'est un point que je dois aborder, mais disons que si vous savez lire et comprendre une carte magic, vous pouvez sauter jusqu'à la prochaine ligne comme ceci:




Le nom anglais du Maître d’épée Markov est Markov Blademaster. Selon moi, c’est une bonne traduction, rien à redire de ce côté-là.

Pour le type de carte : le Maître d’épée Markov est une créature, c’est-à-dire qu’on peut la jouer seulement à son tour, durant la première ou deuxième phase principale de son tour, et seulement lorsque la pile est vide. Elle a donc un coup de mana de RRI, ce qui n’est pas trop élevé, mais requiert de jouer au minimum une moitié de terrains rouge. Une créature peut attaquer, bloquer, se faire cibler par des sorts, auras ou effets…




A partir de maintenant, ça redevient intéressant pour les personnes sachant lire les cartes magic

C’est une créature de type vampire et guerrier, ce qui en soit, ne veut rien dire, mais peut interagir avec d’autres cartes (surtout le côté vampire) : par exemple, avec Capitaine de Stromkirk, ou Nocturnus vampire , mais aussi des sorts comme victime de la nuit. Le type guerrier dispose de moins d’interactions : il y a par exemple Intimidateur boldwyrien.

 


   




Notre sujet est une créature 1/1, c’est-à-dire qu’elle a 1 de force et 1 d’endurance : c’est donc faible pour une créature d’un coût de 3.




Pour ses capacités : elle a le mot-clef double initiative. Une capacité fort sympathique, mais peu utilisée. En gros, la créature avec la double initiative tape une fois durant la phase d’initiative, donc avant les créatures qui n’ont pas l’initiative ou double, et aussi une fois durant la phase « normale ».

Mais même avec la double ini, notre vampire atteint un niveau de force assez pathétique : une rare qui coûte 3, et qui tape du deux, avec une endurance de 1, et qui super fragile.
Heureusement, le dernier effet est là pour le rendre fort, c’est d’ailleurs la marque classique des vampires rouges du bloc innistrad :
A chaque fois que le Maître d’épée Markov inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.

Pas compris ? Ce n’est pas grave, je vais détailler la capacité en détail :
A chaque fois que : c’est donc une capacité déclenché, qui s’active lors d’une ou plusieurs conditions différentes.
Le Maître d’épée Markov : pour simplifier, cette carte.
Inflige des blessures de combat à un joueur : infliger des blessures à un joueur : il faut donc que la créature ne soit pas bloquée (sauf piétinement), et qu’elle inflige des blessures seulement en attaquant. Donc, si une carte dit : la créature ciblée inflige X blessures à un joueur, si vous ciblez le Maître comme créature infligeant les dégâts, vous n’allez pas déclencher la capacité.
Mettez un marqueur +1/+1 sur lui : un marqueur +1/+1 est un marqueur qui est fixé sur une créature, lui donnant +1 de force et d’endurance tant qu’il reste sur la bête.

Le petit point de règles

Ce qui naturellement amène à un point de règle un peu compliqué à comprendre, que j’ai même vu sur le forum des règles :
Ça se passe comment quand il attaque ?
Imaginons que vous attaquez avec un Maître d'épée Markov. Votre adversaire ne le bloque pas, il est toujours 1/1 sans marqueur. Il est donc temps de passer à la résolution des dégâts:
-phase d’initiative : il inflige un dégât. La capa s’active, il prend un marqueur. C’est une 2/2
- phase normale : il inflige deux dégâts. La capa s’active, il prend un autre marqueur. Il en cumule maintenant 2.
Vu comme ça, ça peut paraître simple, mais la carte sans explication est parfois un peu compliquée.

L'aspect concret

Eh bien, une sale bête qui tue en 3 attaques. Oui, vous avez bien compris, elle tue en 3 attaques. (première attaque : 3 dégâts, c’est une 3/3. 2 ème : elle tape du 3 puis du 4, donc un total de 7. C’est une 5/5, et vous pouvez rapidement deviner que l’adversaire ne va pas survivre à une troisième attaque) Les meilleures créatures de l’ancien standard (c'est-à-dire avec m11-m12, et le bloc mirrodin v2) avait tendance à tuer en 4 tours environ, sauf quelques sales trucs (titan des tombes !).
Je suis donc en train de vous parler d’une bête qui a coût modique de 3, qui tue en 3 attaques, et dont vous ignoriez peut-être l’existence jusqu’à présent.

Le seul hic, c’est que cette carte n’a comme égal à sa rapidité et force brute sa fragilité. Oui, une 1/1 pour 3, c’est quand même intrinsèquement faible et très fragile. Mais la carte a quand même du potentiel : contre un jeu avec aucun anti créatures et de quoi la faire passer (quelques auras ?), ou si l’adversaire en a plus en main, cette carte peut apporter la victoire très rapidement.
De plus que son plus grand ennemi, tire-boyaux, est hors du format. Pourquoi n’aurait-elle pas sa chance, comme un autre vampire de la même extension, l’Aristocrate falkenrath, qui elle aussi a souffert de tire boyaux…

B) Le Maître et le compétitif...

... ne sont pas des très bon amis
La carte est un peu trop faible pour le modern, je pense qu’elle est donc limité au limité (oui, jeu de mot pourri) et au standard, voire d’autre formats plus fun.
Elle n’a jamais été jouée en standard compétitif, même si quelques decks pourraient l’inclure.
Comme je ne parle des decks compétitifs dans la partie deck, je vais donc aborder le sujet ici.
Le maître pourrait être jouable en RDW (Red Decks Win) pour son explosivité, mais comme le jeu n'est plus du tout joué en ce moment... Les contrôles ont des meilleurs kills, les aggros préfèrent des cartes un peu plus résilientes et moins lentes à mettre en place, et midrange préfère ce qui est plus résistant et ce qui tiens mieux le terrain. Attention, je ne dis pas que le maître est injouable, je dis juste qu'il y a... mieux.

C) Comment le jouer ?

Pour commencer, une petite partie sur les différents types de deck
Première chose : les différents types de deck dans magic. Il y en a 6 principaux, mais d’autres variantes existent.

-Aggro : gagner vite ou perdre vite, telle est la devise d’aggro. Poser des bêtes pas chère, attaquer, recommencer, finir par gagner ou se taper un anti bête de masse. Donc un jeu rapide qui doit tuer avant le tour 6, les meilleurs tuant au tour 4. Exemple : en modern, RDW, ou boros landfall. En standard, RDW, gruul Kibler...

-Aggro contrôle : poser des bêtes peu chères, compliqués à bloquer, puis les protéger avec des contres/ anti bêtes, jusqu’à la victoire. Exemple : les jeux delvers ou faeries.

-Contrôle : le jeu mou par excellence, qui survit, survit, survit avec des antibêtes et du card advantage. Avec comme kill principal l’ennui (ou plus des gros thons). Exemple : blue-white control, esper teachings…

-Combo : deux cartes ou 3, à priori pourri, qui font gagner quand combiné ensemble. Le reste : de la pioche, des tuteurs, et de quoi protéger la combo.

-Mid-range : des antis bêtes peu chères au début de partie, puis des thons, et parfois du ramp, le tout ayant pour but d’inonder l’adversaire sous votre Card Advantage (CA) produit, et aussi sous des grosses bêtes. Les représentants les plus connus de midrange sont les séries de deck Jund: en standard contemporain, en modern, en legacy, en standard Lorwyn/ éclats d'alara...

-Ramp : on accélère son mana en début de partie, puis on pose thon après thon ou deux.




Parenthèse fini, on reprend notre épéiste.
Déjà, dans quel type de deck va-t-il être le plus efficace ?

Bon, vous l’auriez deviné, il est totalement hors-sujet dans un combo ou un ramp.
Je pense qu’on peut le jouer dans les quatre autres principaux types de deck, contrôle, aggro, aggro contrôle, et midrange. Je l’ai testé dans chaque style, et il est toujours en cours de test dans un patriot midrange que je n’ai pas encore complété (enfin... plus maintenant, mais il l'était au moment ou j'avais écrit ces mots ).

Dans un aggro, il va tout simplement tuer très vite votre adversaire, et sauver vos autres bêtes de la mort en se prenant un anti bête. Dans un contrôle, c’est un kill, mais après test, il s’est avéré un peu trop fragile : j’ai fini par mettre une batterie d’autres kill, plus coûteux et plus résistants. ça peut être fun (surtout pour se moquer de vos potes: ah je t'ai tué avec mon drop 3 pourri alors que toi tu tue au titan des tombes... Je n'assume aucune baisse de popularité parmi votre groupe d'amis si vous dites ça...), mais bon, sérieusement, il y a mieux. Je l'ai joué une fois parce que j'étais en manque de kill pour mon deck. Dans un aggro-contrôle, vous allez essayer de le faire passer et de le protéger coûte que coûte. Pas trop compétitif, mais assez fun et sympathique à jouer. Et finalement, dans un midrange, il va mettre un terme à la partie dès que nécessaire : s’il meurt, ce n’est pas grave, vous avez de quoi continuer et faire une partie longue avec la horde de CA dont vous disposez. Mais achever votre adversaire vite lui donne aussi moins d’occasions de revenir dans la partie.




Mais, quel que soit le deck, comment le jouer en partie ? Euh… La jouer au tour 3 en espérant qu’aucun anti bête ou contre la tuera ? Mouais, je doute que vous, lecteur, allez être satisfait de cela…

Dans un jeu aggro, c’est je pense la meilleur solution, puisque de toute façon si votre adversaire le tue, tant-pis, les autres bêtes sont toujours là pour le tuer lui.
Dans contrôle, c’est votre kill de fin de partie. Oui, je sais, il est assez excentrique, mais il tue plus vite que la moyenne, et ne vous oblige pas à engager tout votre mana. Donc ne le jouez pas dès que vous pouvez, attendez d’épuiser l’adversaire.

La question la plus dure reste cependant :
Comment le jouer dans aggro-contrôle ou midrange? Si vous jouez peu de bêtes, il se fera tuer pratiquement à coup sûr. Donc… le garder en main ? Disons que ça dépend.
Mais alors, ça dépend de quoi ?

Évidemment, la situation de jeu, mais aussi le type de aggro-contrôle: un qui peut rester sur un style de jeu contrôle, avec quelques bêtes forte mais fragile ou un autre plus beatdown qui ne peut pas durer énormément à long terme… Ou même le juste milieu. Vous l’auriez compris, les situations sont vraiment hétéroclites. Le meilleur moyen est de faire plusieurs decks le contenant, et de tester contre différents adversaires.
Mais je suis quand même là pour vous en expliquer le maximum :
Vous jouez aggro-contrôle pur et dur, sans vrai plan pour le long terme : jouez le tour 3. Ou dès que vous pouvez. Dans une version plus contrôle, cela dépend si vous avez déjà joué des bestioles ou pas. Si non, il va juste se faire tuer. Si oui, essayer d’accentuer la pression, mais ne le jouez pas si vous avez raison de soupçonner que l’adversaire joue des anti bêtes de masse. Et pour un hybride entre les deux, cela dépend entièrement de votre main, aggro ou pas.
Pour un midrange, ça revient à peu près au même, sauf que vous allez avoir beaucoup moins de moyens de le protéger (quoique, un patriot midrange avec un charme de boros, ça marche bien). J’aurais tendance à, contre un jeu aggro, poser en priorité des petites bêtes (augure de bolas ou autre) pour bloquer, l’énerver, et servir de paratonnerre, histoire de le tuer vite.




Vous avez suivi les conseils ci-dessus, et le Maître est sûr la table, par un certain miracle non tué par votre soi-disant cruel adversaire.

Attaquez à chaque tour, sauf si l’adversaire a de quoi la bouffer (non, ce n’était pas totalement évident^^). Aussi, n’oubliez pas la double initiative, qui lui permettra de survivre à pas mal de combats.

Sinon, vous pouvez aussi compter sur le fait que la carte peut être vachement sous estimé et que votre adversaire ne compte pas les dégâts qu'il va prendre. J'ai déjà gagné une partie parce que mon adversaire ne voyait en lui qu'une créature ridicule, avant de se rendre compte qu'il se prenait 7 dégâts à la deuxième attaque. ça peut vous paraître bête, mais l'air de rien, j'ai déjà gagné des games un peu comme ça avec un Psychatog non bloqué alors que j'avais assez de cartes en main et dans le cimetière pour faire des dommages léthaux.

Bon, sinon, il n'est pas si compliqué que ça à jouer... Une fois qu'on comprend son effet, bien sûr.

Eh oui ! Je compte sur votre capacité intellectuelle pour jouer cette carte, et ne pas attaquer bêtement (j’ai déjà vu un joueur main vide sans tricks attaquer avec une créature 1/2 avec une 3/3 en face… ça faisait 2 ans qu’il jouait… Cela dit, je crois qu’il collectionnait les misplays durant cette partie, il en faisait au moins un gros par tour).
Sinon, un petit truc marrant : quand je jouais cette carte, quelque chose m’énervais : on ne peut pas lancer d’éphémères entre la phase de dégâts d’initiative et la normale. Avant de me rendre compte qu’absolument rien ne m’empêchait de jouer mon blast sur la créature adverse, pour que le maître l’achève en initiative. Malheureusement, ce n’est seulement un mois plus tard que je me suis rendu compte que j’aurai pu jouer comme ça, et c’était un peu tard, comme vous pouvez vous en douter…

D) Comment jouer contre ?

La tuer !!
Ou, à défaut :
La bloquer !!

En gros, soit un anti bête s’envole de votre main, virevolte dans les airs, et tombe pile sur le Maître d’épée (on ne parle pas des moments où la carte tombe par terre ou tombe à côté )
Soit, on doit simplement jouer une créature capable de le bloquer
Soit, on est vraiment, mais alors vraiment, mal.

L'essentiel est dit, mais comme je sais que vous êtes tous détailovore, voici.. Ben les détails.

Les anticréatures

Cette partie parle de cartes qui ne sont plus dans le standard actuel, mais le standard innistrad- ravnica. De toute façon, si vous jouez en fun, vous risquez d'avoir le même type d'anticréatures, il n'y a pas grand chose de vraiment différent.

Pour l’anti bête, si c’est un rituel ou aura, bah à votre tour (sauf dans les rares cas où elle est combinée à la carte flash ou au Dragon hypersonique, mais bon…). En éphémère, tuez en fin de tour adverse (celui où il le joue) si possible, ou attendez la phase d’attaque du tour après.
Je pense que détaillez les antis bêtes de chaque couleur est un peu inutile, je vais donc détailler par rapport aux différents decks compétitifs en ce moment en standard (le bloc innistrad, m13 et retour sur ravnica):
Jund : Pilier de flamme, surtout si vous jouez contrôle car le pilier n’aura donc pas d’autres cibles. Aussi, Décomposition abrupte et Vrille d’effroi.

 


Patriot control : sphère de détention, une horde de contres, de quoi raser la table (Verdict suprême ou autre), Tamiyo, sage de la lune pour le paralyser, tous les blasts comme pilier, Hélice de la meneuse de guerre, Turn//Burn (avant la première dose de marqueurs)

 




Gruul Kibler: tout ce qui est blast… donc pilier, principalement. Mais le meilleur moyen reste tout de même de tuer l'adversaire... Donc Escouflenfer foudregueule et Chevaucheur infernal.

 



Bant auras : pas beaucoup ou presque pas de gestion. Cela dit, le life gain permet de gagner assez de temps contre le maître.

WB aristocarts/ Junk aristocrats: la gestion est principalement sous la forme de Fatale glissade.



La bloquer

La meilleure bête, joué dans presque tous les decks du format, splashable, fort contre aggro et contre contrôle… Vous en avez probablement marre d’entendre parler de lui (en tout cas, moi oui, mais ça m’empêche pas de le jouer), le fameux thragcorne. Rien de mieux qu’une 5/3 pour le bloquer, suivi d’une 3/3 post anti bête adverse.



Malheureusement, il coûte 5 (son seul défaut, d’ailleurs). Il faut donc une autre bête moins chère. Une endurance de 3 ou plus est préférable, et un minimum de 1 de force obligatoire. Non, je ne vais pas vous énoncer toutes les créatures du standard de force 1 ou plus et d’endurance 3 ou plus.
Mais les decks dans lequel je le joue étant blindé d’anti bêtes, mes adversaires ont tendance à apprendre que le tuer était plus simple (pas toujours d’une manière très agréable^^). Car vous l’auriez compris, il passe une fois, aie. Autre possibilité, une bête inciblable, donc pas d’anti bêtes adverses.




La paralysie

Mais si vous étiez plus cruel que le tuer sur le coup ? Et si vous feriez souffrir votre adversaire avec lui sur la table, mais totalement inutile ?
Petit rappel : il a une force de 1.
Vous connaissez Jace, architecte des pensées ? Lui et son +1 ? De quoi rendre le blademaster incapable de gagner des marqueurs ou de taper (Merci à Lyon4 pour le petit point de règle) Bien sûr, c’est tout de suite moins fort s’il a déjà gagné des marqueurs.
Distraction fugace fait le même effet, même s’il est pourri et n’a et ne jamais sera joué.

E) Le flavor :

Et oui, niveau fun, ça donne quoi ?
A vrai dire, ce n’est pas super original. La capacité des vampires d’innistrad, on la retrouve sur une bonne partie d’entre eux. En plus, le fait de bien manier l’épée et d’avoir la double initiative est un peu déjà vu, avec filelame boros pour n’en citer qu’un.
Le truc nouveau, c’est le fait que ce soit la première carte avec double ini avec une autre capa qui en tire vraiment avantage, en rajoutant un petit plus. Bon, c’était déjà possible avant, avec hurlefeu, mais là on retrouve quand même une synergie sur une seule et même carte.

 



En plus, au vu des autres vampires d'innistrad, on a l'impression qu'ils mordent leurs victimes, ce qui n'est visiblement pas le cas pour le Maître. Peut-être verse-t-il le sang de sa cible avant de le consommer?

F) Les combos :

Ou pas, puisque ce n’est pas une carte qui a une capacité de combo. C’est juste que certaines cartes ne permettent pas de faire des combos en boucle.
Il y a tout de même des synergies sympas avec le blademaster :
Première chose, c’est une bête à double initiative, donc tous les boosts pour ressortir certaines combos un peu bêtes avec le Croisé mirran et le Paladin à la lame d’argent : avec rancœur , par exemple, ou la capacité coup de sang de gatecrash (avec le Goliath de Skarrg !). Une petite synergie sympa avec Aurélia, mais si vous avez les eux sur le terrain en même temps sans qu’ils soient mort, vous gagné la partie, combo ou pas.

  



Et puis autant ressortir les vielles épées du tas de cartes destinés au cube que vous essayez de faire, histoire de faire des coups vachement sadique : en plus de le rendre mieux protégé contre les anti bêtes et plus galère à bloquer, vous allez pouvoir faire chaque capa d’épée deux fois. Le concept est exploré un peu plus loin dans la partie decks (courage, vous y-êtres presque! )
L’ Épée de Festin et de Famine , l’ Épée de guerre et de paix (vachement cool celle-là, protège bien le maître, mets des points supplémentaires…), Épée d'Eau et de Feu (là, l’adversaire pleure). Sinon, pour aider tout ça, on a la petite sortie avec une mystique forgepierre tour 2, tutorisant une épée, blademaster tour 3, et l’effet de la mystique sur l’épée, équipement et sauce au tour 4.





Vous l’auriez compris, augmenter les marqueurs reçus est assez bourrin !

Imaginez :
Tour 2 : Malédiction de la proie pistée
Tour 3 : blademaster
Tour 4 : héritier élancé puis sauce avec blademaster. Hum. Voyons voir. Phase d’initiative, 1 dommage, avec 3 marqeurs. Phase normale : 4 dommages, + 3 marqueurs. Fin de phase de combat, une 7/7.
Tour 5 : c’est moche pour l’adversaire.



Bien sûr, ça ne se passera presque jamais comme ça, il y aura toujours un petit anti bête ou un sale bloqueur, mais juste la perspective de faire ça est super alléchante.

Pour la suite, tous les trucs verts qui doublent les marqueurs, même si c’est un peu sous-optimal et cher.
Aussi, il ne faut pas oublier les petits tricks pour le rendre imblocable ou inciblable. L’équipement Cape de frémisoie fait les deux en même temps, mais vous allez pas pouvoir l’équiper tour 4 sans ramp ou mystique forgepierre. Et puis, pour le même coût,il y a quand même toutes les épées. C’est pas vraiment comparable…

G) Les decks :

Sinon, quelque chose d’assez amusant avant de commencer la partie deck : quand vous faîtes un deck sur magic corp, il y a moyen que vos terrains de bases soient des rares au lieu de simples communes. Ça apporte du prestige (douteux) vous ne trouvez pas ? Et puis comme c’est ma technique secrète, je vous dirais pas comment faire (bon ok quelqu’un dans les commentaires risque de le griller).



Les vampires d’innistrad aiment manger les gens. Mais bon, ça va lentement, manger un joueur de magic. C’est pourquoi ce deck propose des bonnes techniques pour le faire, et surtout, vite. Il est donc rouge/noir. Cependant, il correspond malheureusement à un format standard révolu.

Créatures : 25

4 noble de stromkirk
4 nouveau née sanguinaire
4 maître d’épée markov
4 héritier élancé
3 goule du diregraf
3 intrus vampire
3 gardien de la lignée
2 maraudeur falkenrath
2 hellrider
Sorts : 9
3 doom blade
3 lance calcinante
3 mortiers de mizzium
Terrains : 24
A vous de voir par rapport au budget, avec sommet de crânedragon, crypte de sang ou autre si vous voulez le jouer en casual à la place de standard

Une liste un peu cher niveau mana pour un aggro, mais c’est aussi l’intérêt de ce deck : l’adversaire risque de gérer rapidement les petites bêtes, pour se retrouver coincé contre les grosses. Le nombre d’anti bête est assez élevé, mais vous allez finir par apprécier d’en jouer autant contre les jeux aggro. En revanche, contre contrôle… c’est moins cool !
Pour la suite, un deck basé sur la double initiative, qui sert un peu de conclusion au paragraphe à ce sujet. Comme toutes ou presque toutes les cartes doubles initiatives sont dans les couleur rouge/blanc. J’ai alors pensé à deux choses : soit jouer naya avec du vert, puisque les meilleurs bêtes doubles ini coûtent 3 manas et donc pouvoir les lancer tour 2 avec des mana dorks, en plus des boosts. Ou sinon rester sur une version plus stable en boros, avec des drops double ini pas trop cher et de l’équipement. Eh bien… Les créatures doubles inis demandant beaucoup de manas colorés, splasher vert n’est peut-être pas une bonne idée.
Equipements : 9
1 épée de festin et de famine
2 épée d’eau et de feu
1 épée de guerre et de paix
3 scinde-os
2 Jitte d’Umewaza
Créatures : 23
3 Duelliste kor
4 Croisé mirran
3 Etudiante de la guerre
4 Maître d’épée Markov
4 Mystique forgepierre
3 Filelame boros
2 Maître massacreur viashino

Éphémères : 6

2 Chemin vers l'exil
4 Foudre

Terrain : 22

4 Fonderie sacrée
4 Mesa aride
4 Rectorat du haut des falaises
5 Montagne
5 Plaine
Jouez vos bêtes, équipez-les, et tuez votre adversaire. Ce jeu profite énormément de Jitte et des épées, cartes déjà un peu trop fortes selon certains. Effectivement, mettre quatre marqueurs sur Jitte en une attaque… Il y a des bonnes chances de raser la table adverse et de pouvoir réattaquer au prochain tour, aidé par vos autre antibêtes. Pareil pour les épées, qui permettent de faire un CA obscène.

H) Les formats limités

Je pense qu’il est assez important de parler du limité, et non seulement parce que c’est un des formats les plus accessibles.
Le maître d’épée étant relativement faible en construit, autant parler de lui dans un format où il règne maître ! (JDMP)
Bon, pour faire simple : en construit, pratiquement aucun deck ne joue pas d’anti bêtes, ce qui rend le maître très faible. En limité, il y a très peu d’anti créatures peu couteux, sans grosse condition, ce qui au final rend la carte une grosse brute, jouable au tour 3, pouvant faire gagner tour 6. A la seul condition que l’adversaire n’a pas trop de bêtes gênantes, surtout pour la première attaque. Combiné à d’autres cartes agressives, il est vraiment très fort. En plus, l’extension dans lequel il est présent, obscure ascension, en tant que deuxième extension du bloc innistrad, était drafté ou scellé (je ne sais pas si le verbe sceller est utilisé : je pense que non, mais si drafter existe, pourquoi pas!) en compagnie de la première extension du bloc, innistrad. Et dans innistrad, il existe une petite commune du nom de vol spectral.
Et oui, les deux combinés, c’est un peu triché… Sauf anti bête, qui vous donnera une autre excuse pour vous plaindre de votre pack bleu/rouge qui « tourne pas ».
En draft, c’est un first pick acceptable, et en scellé, bah… Ça donne envie de jouer du rouge, vous l’auriez compris !
Bon, bien sûr il y a aussi trois grosses contreparties :
- C’est très facile à bloquer avant la première dose de marqueurs
- Elle coûte 2 manas rouge sur le total de 3, ce qui peut l’empêcher de le jouer tour 3. Mais pour une bête avec un aussi gros potentiel, je pense que ça vaut le coup de faire un effort.
- C’est une rare, donc vous n’allez pas voir ça tête souvent, ce qui peut être positif ou négatif, en dépendant si vous le voyez à l’envers ou à l’endroit (c’est encore pire si vous le voyez d’habitude à l’envers, puis il passe de côté. Pire encore, quand il y a un petit dé dessus, ou
autres compteurs !)

2. Analyse extra

A) Les cartes ressemblantes

Bien sûr, on retrouve un bon lot de cartes qui gagnent un marqueur +1/+1 en sauçant (en compagnie des autres vampires d’innistrad), mais aucun d’entre eux (sauf le derviche tourneur) a été joué dans un deck où le seul but était de le faire passer) n’a vraiment brillé.
Je pourrais aussi vous parler de quelques bêtes doubles ini, mais encore une fois rien de transcendant (sauf croisé mirran, quand même.)
C’est donc la seule carte qui combine les deux. Durs de trouver de bonnes cartes ressemblantes.

Je suis finalemenr arrivé à une conclusion: comme il n'y a pas d'autres cartes double initiative se boostant, il suffit de regarder les vampires d'innistrad qui ont une capa qui s'allie bien avec la marque des vampires. Je nomme:

éventreur de l’Erwald et Maraudeurs falkenrath

 



En gros, ce sont aussi des vampires rouges d’innistrad avec la capa classique des vampires, et la célérité, qui permet de mieux exploiter cette dernière, et aussi très fragile tant qu’ils n’ont pas touché l’adversaire. Même si je trouve que les maraudeurs ressemblent plus au maître que l’éventreur, l’éventreur et les maraudeurs se ressemblent tellement que les mettre sur différent paliers serait un peu bête.


B) La storyline autour du maître

Le maître est issu de l’extension obscure ascension, elle-même tiré du bloc innistrad.
Le bloc d’innistrad est centré sur le thème de l’horreur (enfin… plus les deux premières extensions).

Le plan d’innistrad est le plan natal du planeswalker Sorin Markov. Les humains, épaulés par les esprits combattaient en même temps les loups-garous (le côté horreur pour ce clan est très renforcé, car n’importe qui pourrait être un loup-garou : en tuant un loup-garou, les personnes vivant sur Innistard pourrait tuer un frère ou un ami), les zombies et bien sûr les vampires. Sorin, le seul membre des vampires capable de réfléchir et de planifier dans le futur, trouvait que les humains se faisaient massacrer trop vite, et comme les vampires ne pouvaient survivre sans les manger, il fallait arrêter de les tuer pour assurer la survie de sa race.
Il créa alors l’ange Avacyn, accompagné par sa légion d’humanoïdes emplumés, pour les protéger. Ce qui ne plut pas particulièrement aux vampires. Vous remarquerez que le geste de Sorin est assez contradictoire, parce que pour sauver la race des vampires, il crée un être… pour tuer les vampires… Mais bon, cela semble fonctionner pendant un moment, Sorin part en croisière sur d’autres plans et entre temps va sur Zendikar… Pour revenir quelques millénaires plus tard (voir plus !?), et apercevoir qu’Avacyn n’est plus là. Heureusement, la disparition est très récente (si elle ne l’était pas, il y n’aurait plus grand-chose à visiter, en sachant qu’obscure se déroule que 30 ans environ après la disparition d’Avacyn).
C’est le bazar total, entre Liliana qui a trouvé un voile (non, elle ne s’est pas mariée), garruk maudit par ledit voile, et la capitale humaine de Thraben dirigé par Thalia qui croule sous les zombies…
Attendez, vous comprenez rien, marche arrière ;
…seibmoz sel suos eluorc iuq ailahT rap égirid nebarhT ed eniamuh elatipac al te ,eliov tidel rap tiduam ,(eéiram sap tse’s en elle ,non) eliov nu évuort a iuq anailil ertne ,latot razab el tse C’
Bon, je recommence du début.
Liliana, sous un ordre du démon Kotophed avec qui elle a passé un pacte, va chercher un artéfact magique, le voile, conférant une grande puissance magique. Mais durant le procès, elle tue une des bêtes de Garruk. Après une petite baston entre Liliana et Garruk accompagné de ses bêtes, Liliana maudit Garruk avec la malédiction du voile.
Garruk, avec son esprit vengeur, décide de traquer Liliana, et tombe finalement sur Innistrad, où elle s’est rendue pour tuer un des autre démons avec qui elle a passé un pacte.
Pendant que Garruk rage dans son coin et ne sert pas à grand-chose dans la storyline, Liliana appelle une immense horde de mézant zombies, et attaque Thraben.
Pause : vous le savez tous, les humains d’innistrad sont un peu les victimes du plan. Malgré les cathares, inquisiteurs et gardes, ils n’ont pas grand-chose pour se défendre. Alors regardez juste une chose :
Dans l’illustration de rassemblement des citadins , rien ne vous gêne?
Je vous montre l’élément en question :




Attendez… C’est bien… Un flingue ? Un pistolet ? Donc les civils ont des armes à feu pendant que les soldats affrontent les zombies avec des épées, des arbalètes, et en armure ?
Erreur dans l’illustration ? Peut-être… Puisque même Liliana ne va pas se sentir très bien après une balle entre les deux yeux. Aussi, si les armes à feu existent sur Innistrad, un planeswalker pourrait s’en emparer. Bientôt un planeswalker avec des flingues ? Non… magic est et restera dans l’univers médiéval fantastique.

Ce monde comprend 5 clans, un pour chaque alliance de couleurs :
UW : les esprits. Les morts ont tendance à rester dans le monde d’innistrad, c’est pour cela qu’on trouve
Pour parler d’obscure ascension, eh bien… Cette extension n’avait pas été particulièrement populaire à sa sortie. A sa sortie seulement. En effet, elle contient pas mal de thons assez dégueulasse dans le format, qui sont maintenant dominant.
Au niveau des cartes clefs dans les clans :
UW : esprits : dans obscure ascension, les meilleures cartes esprits ont comme particularité de ne pas être dans les couleurs UW. On a par exemple Geist étrangleracine mais surtout Âmes persistantes (le flashback est noir ) qui a été énormément joué dans pas mal de decks différents, même en modern. Sinon, pour rester dans les couleurs bleu blanc, on a aussi le Capitaine du drogskol, le lord esprit, qui a été un peu joué en standard, qui donne +1/+1 et la défense talismanique.

UB : zombies : le petit duo zombie, Rampeur des tombes et Messager de Geralf , vous connaissez ? Ils ont pas mal dominé le standard, jusqu’au point où tout le monde jouait du grave hate dans leurs réserves. Mais leur omniprésence s’est arrêté après la popularisation de Pillier de flammes, qui a le bon goût de pouvoir gérer définitivement les deux. Et beaucoup d’autres menaces en standard, pas nécessairement avec un effet avec le cimetière.

WG : humains : les humains ne sont pas trop à l’honneur dans cette extension (ils sont la seule race à ne pas avoir de lord), mais on retrouve tout de même Thalia, gardienne de Thraben, qui est énormément joué en modern et legacy (surtout dans hate bears). C’est aussi une carte que l’on retrouvait dans beaucoup de sideboard en standard, à l’époque de la domination des jeux contrôles (époque, qui, après m14, a une chance de revenir … Pourquoi ? A vrai dire, je ne sais pas trop, puisque sauf ratchet bomb, il n’y a pas beaucoup de cartes en plus pour eux. Pourtant, beaucoup de decks patriot gagnent des tournois sur magic online, par exemple.) Rassemblement des citadins a eu son époque aussi, maintenant finie. Et j’évoquerai aussi avant de finir le mentor des humbles, qui permet de rentabiliser les drops à 1 ou 2 en fin de partie.

BR : vampires : les vampires sont pas trop à l’honneur dans cette extension. On remarque la présence de Sorin, seigneur d’innistrad, qui , malgré le fait que la carte ne l’indique pas, est un vampire, et pose des vampires. Mais il n’est pas dans les couleurs des vampires, malheureusement. Sinon, on a le maître d’épée markov, qui peut faire très mal, mais se démarque par son étonnante fragilit… ah oui, c’est vrai, je viens juste de faire une bonne partie de l’analyse sûr lui. Qu’on s’égare en écrivant la storyline ! Mais sinon, il n’y a pas vraiment d’autres vampires jouables en dark ascencion.

RG : loup-garou : Maître chasseur de la lande !! TADA ! Voilà, c’est tout. Enfin, le seul jouable, quoi. On le voit quand même depuis un moment dans différentes variantes de Jund en standard et modern. Vous aussi, vous trouvez que c’est marrant de jouer ses sorts deux par deux un tour sur deux ?

Sinon, pour les cartes non affiliés, on le fort chevaucheur infernal et le nettement moins fort mais tout de même un peu joué vorapède

Au final, Innistrad a été un des blocks les plus populaires de l'histoire de magic, puisqu'en plus de l'excellent flavor, la qualité générale des cartes, un des thèmes cachés (c'est-à-dire qu'il n'est pas montré directement sur la carte) est le CA ou Card Advantage, survivance aidant bien. Vous ne me croyez pas? Regardez les communes/ uncos du block... Le CA est à l'honneur dans innistrad, et comme le CA fait gagner... Je vous laisse faire le rapprochement.

C) L’illustration :




Bon… bah on voit un vampire quoi… avec une épée… qui ressemble d’ailleurs un peu à la lame de trépanation

Il y a débat sur le sexe du maître d’épée Markov, mais en regardant de près l’illustration, on remarque que c’est une femme vampire…

Quoi ??

Et pourquoi elle ne s’appelle pas la Maîtresse d’épée markov ?
Euh… Mais attendez, vous êtes sûr que c’est une femme ? Bah... oui… La coiffure met la puce à l’oreille, vous ne trouvez pas ?
Autres détails : le maître (oui, on va continuer à l’appeler le maître… pas la maîtresse) porte une épée à la ceinture, et on remarque derrière elle des somptueuses fenêtres, ce qui pourrait nous faire penser que le maître habite un manoir Markov.
Le tout est dans les teintes de rouge et de pourpre, pour correspondre au côté rouge/ vampire.

Pour parler de l'illustrateur, ou plutôt des illustrateurs... Attendez? Des illustrateur? Eh oui, l'illustration du maître d'épée markov a été réalisé non par une seule personne mais un duo d'artiste: Jana Chirmer et Johannes Voss.
Le duo avait en effet fait des collaborations depuis des années, mais travaillent ensemble depuis qu'ils se sont mis à Magic (pour plus d'informations, cliquez ici. )

Ensemble, ils ont réalisés un peu plus d'une vingtaine d'illustrations, de cicatrices de mirrodin à obscure ascencion( pour regarder la totalité de la liste, cliquez ici).
Plusieurs de ces cartes ont été très joué (et ont des très belles illustrations, d'ailleurs ) avec entre autres, Thalia, gardienne de Thraben, Pélerin d'avacyn, Destinée angélique, et aussi le Destinée angélique.





Malheureusement, à partir d'Avacyn Restored, le duo a arrêté de dessiner ensemble. Même si Johannes Voss a continué d'illustrer pour magic, Jana a arrêté. Aucune reprise a été annoncé, c'est peut être malheureusement la fin pour cette artiste dans le monde Magic.
Pour les réalisations de Johannes, pour le moment d'avacyn restored à retour sur Ravnica, au niveau des cartes joués, on a principalement l'Ange de la restauration:
 




D) Le texte d’ambiance :
« Les mortels pratiquent l’épée pendant quelques décennies tout au plus. Comment peuvent ’ils espérer atteindre l’exquise maîtrise qu’offre l’éternité ? »

En gros : moi je suis immortel (et narcissique) donc je suis mieux que les humains
Donc… c’est parce qu’il est immortel qu’il est fort à l’épée et a la double initiative ? Pourtant, ça n’empêche pas d’autres humains non immortels de l’avoir.
Mais le texte d’ambiance est plus là pour montrer la supériorité des vampires et autres races d’innistrad envers les humains.

E) Le futur du maître ?

Malheureusement, le maître sortira du format standard, en même temps que l’arrivée de Theros. Il y a très peu de chances de le voir réédité, puisque je pense que l’univers d’Innistrad a été exploité suffisamment pour ne pas y retourner.
De toute façon, la carte n’est pas très jouable hors casual. Il n’y a quasiment aucun deck compétitif en standard qui pourrait l’intégrer efficacement.
Mais ça ne l'empêche pas d'être une carte très fun, très amusante à jouer, et absolument monstrueuse dans les bonnes situations. Même si ces deux années se terminent, j'ai vraiment adoré pouvoir jouer le Maître dans mes decks, et je continuerai à le jouer en fun/ casual, peut être dans un deck auras avec Theros ;(? En tout cas, ça sera une bonne façon de le rentabiliser.
Ce n'est donc pas un adieu mais plutôt un renouveau pour le blademaster, qui pourra à l'occasion briller au sein de parties fun. Je vous conseille fortement de le tester et de s'amuser avec, surtout vu la facilité avec laquelle on peut se le procurer et sa côte très basse pour une rare de ce potentiel.

F) Remerciements

Tout d'abord, un grand merci à Shaka Ponk et à Dream Theater, pour respectivement elurs albums "The geeks and the jerkin' socks" et " Black clouds and silver linings" qui m'ont accompagné durant la rédaction de cette analyse.
Parenthèse musicale achevé, merci à Blackstones qui m'a conseillé (oui, il y a fort longtemps) au niveau du choix des decks et à Purplehaze pour son article sur les codes utiles sur le site de Magic corp.

Bon, voilà, l'analyse est fini. J'espère non seulement qu'elle vous a plu, mais surtout qu'elle vous a donné envie de jouer cette carte méconnue mais pourtant au fort potentiel.

Je vous dis à la prochaine, pour un article cette fois sur les différents types de personnalité et le lien avec les joueurs.
A plus!

Tezzeretpowaa

Ps: si vous voulez rejoindre le Maître dans son manoir, ne brûlez pas leurs fauteuils préférés, ça les vexe.
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