Analyse de la carte : Pacte de l'invocateur

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Date : 22/10/2012 à 04:43

Auteur : jarad

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Summoner's Pact
Texte Anglais
Summoner's Pact
Instant

Search your library for a green creature card, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library.

At the beginning of your next upkeep, pay . If you don't, you lose the game.
Texte Français
Pacte de l'invocateur
Éphémère

Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Au début de votre prochain entretien, payez . Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 139/180
Illustrateur : Chippy
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Modern Masters NM/MT 12.00 €
Future Sight NM/MT 12.00 €

Future Sight PremiumVO 32.00 €
Modern Masters PremiumVO 32.00 €
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Explication de l'analyse de la carte par l'auteur



Bonjour, pour cette première analyse je vais vous présenter une carte très polyvalente qui a était joué dans de nombreux deck mais jamais dans le même objectif, vous l'avez deviné c'est le Pacte de l'invocateur.

I Généralités

Le pacte est un éphémère, on peut donc le jouer a peu prés n'importe quand, a condition d'avoir la priorité.
Une fois résolu il est mis dans le cimetière de son propriétaire tout comme les rituels.
Les éphémères font partie de la grande famille des sorts, c'est à dire tout sauf les terrains et les cartes spéciales comme les plan de Planechase, et peuvent donc être contrecarré par une Révocation par exemple.


La première chose qu'on remarque en regardant cette carte c'est son coût de mana :
Pour ce prix s'attend a une petite créature sans capacité comme Memnite, Ornithoptère, Marcheur phyrexian ou Sphère-bouclier.
Ou alors des artefacts très moyen tel que Relique de Sombracier, Livre de sort ou Fontaine de jouvence.


Mais on a aussi des raison d'espérer car pour on a aussi eu droit au célèbre Black Lotus, son Pétale de lotus, aux Mox et a la Crypte de tormod , qui sont toutes des cartes très jouées dans les formats qui les autorisent.




Voyons ce que dit le texte de la carte :

Le Pacte de l'invocateur est vert.
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Au début de votre prochain entretien, payez . Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie.

Beaucoup de texte, décomposons tout ça :

"Le Pacte de l'invocateur est vert."


C'est important de le préciser car vu son coût de mana on aurait pu avoir éphémère incolore comme Pas de ce monde.
Pour résumé le Pacte est toujours vert peut importe où il se trouve comme le présume le fond de la carte.

"Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature verte, révélez-la et mettez-la dans votre main."

Intéressant...le pacte est donc ce qu'on appelle un tuteur, c'est-à-dire une carte qui permet d'aller en chercher une autre.
Ici nous pouvons aller chercher dans notre bibliothèque une créature verte, y compris des créatures multicolores ayant au moins  dans leur coût de mana ( Progénitus, suzerain slivoïde ... )


Nous devons ensuite la révéler à tous les joueurs avant de pouvoir la mettre dans notre main, donc l'adversaire sait qu'elle est la créature choisi.
Et heureusement sinon un joueur mal intentionné pourrait choisir n'importe quel carte.

"Mélangez ensuite votre bibliothèque."


C'est évident sinon on pourrait connaître la disposition exacte de notre deck, et ainsi prévoir toutes nos futures pioches.

Au début de votre prochain entretien, payez  . Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie.

Voilà donc la contre-partie : lors de notre prochain entretien, juste après la phase de dégagement, nous devrons payer  , et si cela s'avère impossible c'est la défaite immédiate. Il faut donc faire attention et être certain de pouvoir payer.

Pour éviter de payer on peut utiliser une grâce de l'ange en réponse à cette capacité, ainsi on ne perd pas.
Ou alors on peut contrecarrer cette capacité avec une Asphyxie ou une Trompentrave
A noter que si le pacte est contrecarré on ne paye rien du tout.



II Le pacte et ses 30 millions d'amis

Finalement le pacte est une carte qui suivant la composition de votre deck peut devenir une véritable toolbox pouvant aller chercher de multiple solution aux problèmes rencontrés.
Les créatures avec le flash sont particulièrement efficaces avec le pacte puisqu'on peut les lancer immédiatement après être aller les chercher.

Vu qu'il y a relativement peu de créatures vertes avec le flash on va résumer tout se qu'il est possible de faire avec un pacte et ces créatures.

Bloquer par surprise : il suffit de jouer par exemple un Ours à fourrure cendrée pendant l'étape de déclaration des bloqueurs et de le faire bloquer.
On peut aussi détruire la majorité des créatures en bloquant avec une Vipère embusquée ou un Coatl ailé.
Et on peut même bloquer sans mana avec une Dryade des vignes ( bien cela ne soit pas une bonne idée )

Attaquer avec la "célérité" : en jouant une Guivre d'Havrebois à la fin du tour adverse celle-ci pourra attaquer à votre tour car elle aura déjà passer un entretien sous votre contrôle.



N'importe qu'elle créatures flash peut être utilisé dans les 2 cas précédent, le pacte sert juste à trouver l'attaquant ou le bloqueur adapté à la situation.
Mais le pacte peut aussi servir de :

Boost : avec Corne de bruyère, Alpha de la meute de bruyère.
Contre : avec Serpent mystique.
Anti-sweeper : avec une Meneuse de la griffe, pour repartir avec une Colère de dieu.
Brouillard : quant il y a trop d'attaquant autant jouer une Grenouille de brume.



Sauver des créatures : en les remontant avec une Panthère pattes-de-velours, ou en les sacrifiant à une Boue gloutonne ( il ne s'agit ne s'agit alors pas de les sauver mais de rendre leur destruction utile  )
Détruire toute les petites bestioles volantes : une Batteuse de nuages et pouf plus de faerie.
Pour finir on peut dégager une créature avec un Ranger de la Scrutaie.



On peut donc faire tout plein de chose en éphémère, et encore plus en rituel, mais cette fois nous serons plus général, vu le nombre conséquent de créature verte et la variété de leur effet.
Avec un pacte et les bonnes créature vous serez en mesure de  :
-Détruire toutes sortes de permanent : Bandemage qasali, boue acide, Escogriffe de moisissure, Terastodon etc...
-Mettre des terrains en jeu : Titan primitif, Elfe des bois etc...
-Piocher : Force royale et plein de cartes cantrip comme le Mur de fleurs etc...
-Faire  avec un Guide spirituel elfe, ou changer la couleur d'un mana avec une Chantresse sauvage.
-Récupérer une carte du cimetière avec le Témoin éternel.


A noter que si vous avez Yeva, Hérault de la nature en jeu, tout ce qui est possible en rituel devient possible en éphémère.
D'autre part si vous avez un Servant du peintre en jeu et que vous avez choisi vert vous pouvez allez chercher n'importe quel créature.
Remarquez que si on a les 2 en jeu le pacte nous permet de chercher n'importe quelle créatures de notre deck et de la jouer en éphémère.


De plus le pacte permet d'avoir side bien garnie contre divers jeu :
Thrun , Gaddock Teeg, Museleur vexatoire ( divers contrôle )
Baloth tenace (  Burn )
Shamane au terreau ( jeu avec cimetière )



Le pacte est donc une carte très polyvalente et qui permet de réagir rapidement, malheureusement son défaut est assez conséquent : difficilement utilisable avant le tour 4, le  n'est pas à la portée de tout les decks et surtout on devient extrémement vulnérable au tour suivant puisqu'on a 4 manas de moins pour jouer.

III Decks

Malgré ses défauts il est quand même utilisé par 2 deck de legacy connu :

Elfball
www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-44994-coupe-de-france-legacy-lucien-colnet-elfball-.html

Artefact (1) :
1 Bibelot de pierrenuage

Créature (35) :
1 Entité miroir
1 Force royale
1 Zélateur viridian
4 Druidesse de l'héritage
4 Maître-ruchier de Brinbois
4 Symbiote de Brinbois
1 Témoin éternel
3 Elfes cordelliens
2 Elfes de Llanowar
2 Ranger quirionais
4 Rangers sapienbouleau
4 Sentinelle des orties
4 Visionnaire elfe

Éphémère (6) :
4 Corde d'adjuration
2 Pacte de l'invocateur

Terrain (1) :
1 Canopée d'horizon

Terrain légendaire (2) :
2 Pendelhaven

Rituel (4) :
4 Aperçu de la nature

Terrain de base (11) :
11 Forêt





C'est un deck combo qui a pour but de poser un grand nombre d'elfes, pour cela le deck repose sur Aperçu de la Nature grâce à lui chaque créatures joués fait piocher.
Encore faut-il pouvoir trouver le mana nécessaire, c'est le rôle des Druidesse de l'héritage et des Rangers sapienbouleau qui peuvent créer du mana en engageant d'autres elfes et surtout sans avoir besoin de la célérité.
Coupler à des créature qui se dégage seul (Sentinelle des orties), qui dégage d'autres elfe (Ranger quirionais et Symbiote de Brinbois), il devient possible de mettre en place une boucle : on joue des elfe pour piocher et faire le mana nécessaire à poser les elfes qu'on vient de piocher.

Mais pour que cela marche il faut que le deck posséde une trés forte densité de créatures et de préférence avec un coût de mana faible, c'est pour cela que le deck ne compte que 14 terrains et 29 créatures coûtant .
De plus pour améliorer la probabilité de trouver les elfes essentiel le deck contient 6 tuteur : 4 Corde d'adjuration et 2 Pacte de l'invocateur, le premier est globalement plus efficace et moins risqué, notre cher pacte n'est  ici utilisé que comme soutien de la Corde.

Une fois que le terrain est couvert d'elfes on peut générer beaucoup de mana et transformer tout nos elfes en monstre avec l'entité miroir, ou tout simplement attaquer avec cette armée.


L'autre deck utilisant le pacte est Hive mind, un deck combo basé sur l'enchantement du même nom.
www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-49319-legacy-poromagia-helenski-finlande-sergey-petrushchenko-hive-mind-.html

Artefact (3) :
3 Monolithe sinistre

Enchantement (4) :
4 Conscience collective

Éphémère (24) :
2 Erreur de visée
3 Intuition
2 Pacte de l'invocateur
4 Pacte de négation
3 Pacte du titan
3 Faux-pas mental
3 Force de volonté
4 Remue-méninges

Terrain (15) :
2 Volcanic Island
2 Cité des traîtres
3 Estuaire pollué
4 Lac de montagne bouillant
4 Ancienne tombe

Créature légendaire (3) :
3 Emrakul, Déchirure des Éons

Rituel (8) :
4 Exposé libre
4 Contemplation

Terrain de base (4) :
4 Île



Ici le pacte de l'invocateur trouve une utilité assez originale car il sert de kill, en en effet le but du deck est de poser Hive Mind puis de jouer un ou plusieurs pactes (de l'invocateur ou du titan par exemple ), l'adversaire est obligé de jouer les copie qui lui appartiennent et de payer les pactes à son entretien, ce qui est dur car comme on la vu peu de deck peuvent se permettrent de payer  .

Mais Hive Mind est une carte chére à jouer : , d'où la présence des Monolithe sinistre, Cité des traîtres et Ancienne tombe qui peuvent fournir plusieurs manas incolore.

D'autres part Exposé libre permet de jouer gratuitement Hive Mind ou Emrakul, Déchirure des Éons qui est le plan B du deck.

Pour le reste ce deck joue les piocheurs et tuteur classiques : Remue-méninges, Contemplation et Intuition.

Ainsi que nombre de sorts gratuits pour protéger la combo : Force de volonté, Faux-pas mental, Intuition et Pacte de négation. Ce dernier est d'ailleurs fort utile ici car il peut aussi servir de pacte tueur avec Hive Mind.


Et pour finir un deck que j'ai créé, au départ destiné à être joué en modern mais après test il s'est révélé vraiment trop fragile face aux contres, toutefois il reste sympa comme jeu casual.

Repli dans l'Aether

Ephémère (22) :
4 Repli dans l'Æther
4 Pacte de l'invocateur
4 Sonder les profondeurs
3 Tire-boyaux
3 fuite de mana

Créature (6) :
4 Emrakul, Déchirure des Éons
1 Progénitus
1 Serpent Mystique

Rituel (8) :
4 passe-passe
4 sonde gitaxienne

Terrain (24)
4 Bassin d'élevage
4 Forêt pluviale embrumée
4 Port de l'arrière-pays
3 Ouest de Tolaria
7 ile
2 forêt



Le but du deck est de contrer un de nos propres sorts avec un repli dans l'aether pour mettre en jeu un Emrakul ou un progénitus, ce qui peut arriver dès le tour 4 grâce aux sorts gratuits.
Le pacte à ici plusieurs fonctions :
- C'est un éphémère gratuit ( comme tire-boyau ) il permet donc de mettre un thon en fin tour adverses, et vu qu'il est contré par le Repli on ne paye rien.
- Le pacte peut aussi aller chercher un Progénitus si on a pas d'Emrakul.
- Il peut aussi servir de contre de dernier recours grâce au Serpent mystique.

Pour assembler la "combo" je joue passe-passe, sonde gitaxienne ( intéressant car gratuit ) et Sonder les profondeurs ( qui nous aide à trouver les Repli dans l'Æther et les Pacte de l'invocateur )
A noter qu'avec seulement 2 Pacte de l'invocateur et 1 Repli dans l'Æther on peut mettre en jeu un Progénitus en éphémère pour 4 :
- En fin de tour adverse on utilise un premier pacte pour aller chercher un Progénitus
- puis on joue le deuxiéme pacte que l'on contre avec Repli dans l'Æther pour mettre Progénitus
- Résultat, à notre tour on a un seul pacte à payer et un Progénitus prêt à attaquer.

Voilà tout pour les deck.
IV Cartes ressemblantes

Pour finir la partie technique on va voir les cartes ressemblantes, en voici 3 très proche du pacte : précepteur matérialiste, corde d'adjuration, zénith de vertsoleil.
Ce sont tout les trois des tuteurs de créature, le précepteur et la corde sont comme le pacte des éphémères mais permettent de tutoriser n'importe qu'elle créature.
Le zénith quant à lui ressemble au pacte car il va chercher uniquement des créatures vertes.


  Extra

I Vision de l'Avenir et son bloc
Commençons par quelques mots sur la magnifique extension qu'est Vision de l'Avenir.


Vision de l'Avenir est la troisième extension du bloc Spirale Temporelle et elle est composé de 180 cartes, mais vous le saviez certainement déjà .
Ce bloc avait pour thème le temps, chaque édition était logiquement relié à un moment : passé, présent et futur.

Spirale Temporelle donc, explorait le passé au travers de nombreuse rééditions, leur particularité étant d'avoir conserver leur vieux design, c'est à dire post 8éme édition.
En tant que première extension du bloc elle inaugure des capacités qu'on retrouvera tout au long du bloc : la Suspension, qui permet de lancer des sort à retardement, et la Fraction de Seconde qui empêche les joueurs de lancer des sort tant que la carte en étant doté est sur la pile.
De plus toute les cartes "normale" font référence à d'autres cartes plus ancienne, par exemple le Mage du Disque fait référence au Disque de Nevinyrral. On retrouve ce principe dans tout le bloc.


Chaos Planaire se consacrait aux présents alternatifs, cela se traduisait par des cartes avec un design moderne mais différent de celui qu'on connait, de plus ces cartes avait des capacités peut commune dans leur couleur, comme piocher en vert ou contrecarrer en blanc.
Cette extension introduit aussi la Disparition, les permanents qui en sont doté n'ont que quelques tours à vivre.



Enfin Vision de l'Avenir était tourner vers le futur avec des cartes au design extrémement étrange et futuriste, dont certaine furent réédité plus tard dans d'autre extension ( comme les Cairns sculptés ou Intimidateur boldwyrien ).


L'extension amena également de nombreux mot-clé couvrant de vieilles capacité comme le Linceul, le Lien de vie et la Portée.
Mais aussi des mots-clé de capacités inédites qui ne sont présente que dans cette édition, et parfois sur une seule carte  comme :
L'Absoption qui prévient un certain nombre de blessure ( Slivoïde lymphatique ).
La Frénésie qui booste les créatures non-bloqué ( Slivoïde frénétique ).
Le Destin qui est comme le Regard mais sur la bibliothèque d'un adversaire ( Tissage de mythe ).
La Transfiguration qui transforme une créature en une autre avec le même CCM ( Tordeur de chair ).
La Fouille qui permet de réduire le coût d'un sort en exilant des cartes de son cimetière ( Pisteur des tombes )

Toutes ces capacité seront peut-être développé dans de future extension, pourquoi pas dans Retour à Ravnica ? 10 nouvelle capacité à trouver ce n'est pas rien, Transfiguration rappelle beaucoup la Transmutation des Dimirs et Frénésie irait bien aux Rakdos...



Enfin dernière innovation : des créatures sans capacité (  où est l'innovation ) mais dont l'illustration recouvre la boite de texte qui de toute façon aurait été vide ou rempli d'un texte d'ambiance.



II Le Pacte
Bon, revenons au pacte et voyons son illustration :


Sur l'image on voit un mage face à une plaine désolé de Dominaria, il semble invoquer une créature dont voit seulement l'ombre, mais qui à l'air d'être assez colossale et justement le vert est la couleur des grosse bête.
A mon avis on voit juste une ombre pour représenter le fait qu'on peut "invoquer" de nombreuses créatures différentes avec ce pacte.
Voilà l'illustration du pacte, parlons de sa famille.

Vous le savez très certainement mais le Pacte de l'invocateur fait partie du cycle des pactes de Visions de l'avenir, des éphémères qui coûtent  mais qu'on doit payer lors de notre prochain entretien. Le vert et le bleu sont les plus joués, le rouge, le noir et le blanc sont plus ou moins uniquement joué dans Hive Mind.

NDM: Ce que l'on peut remarquer aussi, c'est que lles pactes offre la plupart du temps des "copies" de sorts bien connus dans chaque couleur... Le noir fait penser à l'Obscur banissement, le rouge est un simple jeton 4/4 pour , le blanc est bien entendu fortement inspiré de la redirection des dégâts, et le coût d'entretient du bleu fait forcément référence à la Force of Will.
Toutes... sauf le Pacte de l'invocateur qui n'est pas directement inspiré d'une carte. Il existe néanmoins nombres de cartes vertes ressamblantes (comme vues précédemment), mais pas de lien direct. Peut-être est ce pour cela qu'il est l'un des meilleurs pacte...




III L'Illustrateur

Malheureusement je n'ai pas grand-chose sur l'artiste qui a dessiné notre joli pacte, son pseudo est Chippy mais je ne connais pas son vrai nom, en revanche j'ai trouvé son blog pour les intéressés :  http://chippywork.blogspot.fr/.
Il illustre Magic depuis Mirage et parmi les cartes connu qu'il a dessiné il y a  :



Mais dans la même extension que le pacte il a aussi dessiné l'Essaim de bourgeons qui fait partie du cycle des cartes ayant des effets très synergique ( par exemple pour l'essaim le Rappel peut être payer avec la convocation, et en plus le jeton aidera à rejouer l'essaim pour moins cher )


L'essaim et ses amis


Il a également participé au cycle des Augures, ces créatures qu'on peut sacrifier au début de son entretien pour un effet.
On pourrait croire qu'il illustrerai l'Augure de Llanowar : il aurait ainsi dessiné la carte vertes des 3 cycle de Vision de l'avenir cité précédemment.
Mais ce n'est pas le cas puisqu'il a dessiné l'Augure des crânes, dommage ça aurait fait une super coincidence.


Les 5 augures


On peut aussi parler de la Storyline de Vision de l'Avenir a travers ses dessins : il a illustré le Zélateur il-Vec qui fait trés certainement allusion à Dinne il-vec, tueur du Roi-tisserand, un personnage secondaire de Spirale Temporelle.



Il a aussi trés récemment dessiné la Porte des griffes, à l'occasion de Planechase 2, ce qui me permet de vous raconter un peu d'histoire sur ce lieu mythique de Magic, particuliérement important dans Spirale Temporelle mais qui fait aussi écho à d'autres événements anciens.



En effet c'est ici qu'à eu lieu le premier duel d'arpenteur du multivers ( ou du moins de Dominaria ) entre Nicol Bolas et un Léviathan dont le nom est inconnu, la violence du combat engendra une faille temporelle et le dragon disposa les cornes du léviathan de par et d'autre en souvenir de cet événement, car par la suite Nicol Bolas restera trés attaché à la contrée de Madara, sa premiére possesion.
Mais l'histoire ne s'arrêta pas là, bien des années plus tard Toshiro Umezawa, ancêtre de Tetsuo Umezawa, arrive sur Dominaria grâce à cette faille aprés s'être fait banni de Kamigawa.
Puis longtemps aprés, à l'époque de Spirale Temporelle ( enfin ), c'est ici encore que Téfeiri et ses compagnons raménent accidentellement à la vie Nicol Bolas, qui s'était en quelque sorte fait "bannir" par le Myojin des Confins de la nuit entretemps.
Un petit duel s'en suit entre Téfeiri et Nicol Bolas, le dragon gagne mais laisse la vie sauve à Téfeiri lorsque celui-ci lui explique le triste état de Dominaria et sa volonté de restauter le plan.
Enfin vers la fin de Vision de l'Avenir les héros reviennent à Madara et assistent à un nouveau duel entre Nicol Bolas et Leshrac, qui se solde par la victoire de Nicol Bolas qui utilise alors son ennemis vaincus pour refermer la faille de Madara.
A ce stade de l'histoire il ne reste plus qu'une seule faille à sceller : celle d'Otaria, la plus étendue de toutes.
Le dragon souhaite bonne chance aux héros pour accomplir cet exploit auquel il ne croit pas trop, puis part vers sa retraite où il pense qu'il sera à l'abris de l'effondrement du Multivers, et qui ne sont autres que les Eclats d'Alara. Mais ceci est une autre histoire ...

IV Conclusion

On arrive à la fin de cette analyse, j'espére que cela vous a plu et pour vous remercier d'avoir lu je vous offre ce pacte original sorti de mon imagination.


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