Analyse de la carte : Chercheur de sang

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Date : 26/05/2012 à 15:56

Auteur : japanfan67

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japanfan67

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Blood Seeker
Texte Anglais
Blood Seeker
CreatureVampire Shaman

Whenever a creature enters the battlefield under an opponent's control, you may have that player lose 1 life.
1/1
Texte Français
Chercheur de sang
Créaturevampire et shamane

À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez faire que ce joueur perde 1 point de vie.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 80/145
Illustrateur : Greg Staples
Disponibilités :
Magic 2012NM/MT0.35 €
ZendikarNM/MT0.25 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour tout le monde !
Cette première analyse que je publie sur magiccorporation.com se portera sur le Chercheur de sang !

..................Sommaire
1. Analyse principale
_1.1. Analyse de la composition de la carte
_1.2. Expérimentation de la carte
__1.2.1. Jouer avec
__1.2.2. Jouer contre
__1.2.3. Combos
__1.2.4. Decks
_1.3. Cartes ressemblantes
_1.4. Conclusion
__1.4.1. Avantages / Inconvénients
__1.4.2. Le mot de la fin

2. Analyse extra
_2.1. Extensions
__2.1.1. Zendikar
__2.1.2. Magic 2012 Core Set
  2.2. Le vampire, devenu « tribu » à part entière que récemment
_2.3. Illustration
__2.3.1. L'illustrateur : Greg Staples
__2.3.2. L'illustration
_2.4. Texte d'ambiance

3. Lexique
4. Sources
__________________________________________________________________________________________

..................1. Analyse principale

.....1.1. Analyse de la composition de la carte :

Alors tout d'abord, il s'agit d'une carte noire. Le noir est une couleur pour le moins ambigue. En effet, il peut porter sur plusieurs stratégies hétéroclites : le réanimator, qui consiste à mettre les gros thons du deck au cimetière et à les mettre en jeu à l'aide de réanimateurs (d'où le nom), la défausse, le MBC et MBA, respectivement Mono-Black Control et Mono-Black Aggro, etc.

Ensuite, le coût de mana de cette carte est un mana incolore et un mana noir. C'est-à-dire qu'il peut se jouer tour 2 avec au moins un marais et un autre terrain, et sans accélérateur de mana, ce qui est assez rapide. 

Ensuite il s'agit d'une créature, plus précisément un vampire et un shaman. Elle est donc soumise à la règle suivante :
302.1. Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte de créature depuis sa main, pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un sort de créature est une action qui utilise la pile. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)
 
Cela implique qu'elle ne peut être jouée que pendant votre tour, à moins d'un Téféiri, mage de Zhalfir, mais cela gâcherait son coût de mana assez avantageux, surtout avec la capacité qui va avec, et où je reviendrai plus en détail. En effet, Téféiri coûte , ce qui exige donc un jeu bleu-noir, car splasher Téféiri dans un jeu autre que vert mana prism, c'est réduire la jouabilité du deck, puisqu'il demande 3 îles pour le mana bleu, à moins de Catacombes noyées ou de Rivières souterraines.



Il y a aussi éventuellement la Ligne ley de prescience, mais il faudrait l'avoir en main dès le début. En principe, si on augmente le nombre de cartes, on augmente les chances de l'avoir, mais ça réduit les slots dispos. Or, sortir 4 fois la même carte pour le même effet qu'une seule, ça vaut pas du tout la peine ! ^^ Donc, le sortir au naturel au tour 2, sans rajouter de Flash, c'est déjà très bien !



Flash :
Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte qui la possède peut être jouée. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. »

Ensuite, sachant que c'est un Vampire, et grâce à l'arrivée d'Innistrad et de Magic 2012 Core Set, cette carte gagne en ampleur par le fait que beaucoup de cartes interagissent avec les vampires. De surcroît, les vampires ont tendance à faire perdre des points de vie à l'adversaire, par le biais de blessures de combat (et éventuellement vous ramènent des points de vie avec le Lien de vie). Plus encore : ces vampires sont boostés notamment à l'aide de la capacité Soif de Sang.
702.68. Lien de vie
702.68a. Le lien de vie est une capacité déclenchée. « Lien de vie » signifie « À chaque fois que ce permanent inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. »
702.68b. Si un permanent a plusieurs occurrences de lien de vie, chacune d'elles se déclenche séparément.

702.50. Soif de sang
702.50a. La soif de sang est une capacité statique. "Soif de sang N" signifie "Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1."
702.50b. "Soif de sang X" est une forme spéciale de la soif de sang. "Soif de sang X" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, X marqueurs +1/+1, X étant le nombre total de blessures infligées à vos adversaires ce tour-ci."
702.50c. Si un objet a plusieurs occurrences de soif de sang, chacune d'elles s'applique séparément.
 
Quant à l'archétype de Shaman, il reste tout de même moins prisé, malgré l'essor du bloc Lorwyn. Cet essor n'y change toutefois rien, puisque quand le Chercheur de sang est sorti pour la première fois (c'est-à-dire dans l'extension Zendikar), le bloc Lorwyn était interdit en T2, qui est le type de tournoi le plus répandu.
En tout cas, il le sera nettement moins que l'archétype de Sorcier, plus connu et plus répandu.

Sa force et son endurance est 1/1. C'est là que réside sa faiblesse majeure, puisqu'elle n'est pas faite pour attaquer et est très sensible aux blasts (en principe, toutes les créatures avec 1 en endurance peuvent être tuées par n'importe quel blast, ce qui les rend ultra-sensible !). Ensuite, elle se détache un peu de la tactique générale de ses compères, à savoir l'aggro. Après, il y a possibilité de le booster avec les autres cartes tribales vampires comme Vampire captivant, ou la Morsure du vampire. Mais, excepté ça, ça reste un vampire apportant un côté Contrôle comme le Noble Falkenrath.




Sa force et son endurance sont donc en grande partie compensé par son effet redoutable :
"Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez faire que ce joueur perde 1 point de vie."
Décomposons tout cela :
Quand...
 
Cette capacité est une capacité déclenchée. S'applique donc les règles suivantes :
604.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’évènement de déclenchement.
604.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur évènement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées".
Ajout du modérateur : Il est à noter qu'en tournoi compétitif et professionnel, les capacités déclenchées comme celles du Chercheur de sang deviennent des capacités que l'on peut "oublier". En effet, si vous oubliez de la résoudre, l'arbitre laissera au choix de votre adversaire de résoudre ou non la capacité. Dans le meilleur des cas, n'oubliez pas les capacités déclenchées sous peine de ne pas les voir résolues !

Ensuite :
...une créature...
 
Mais qu'est-ce qu'une créature ? Ce sont des permanents qui disposent d'une force et d'une endurance et qui sont les "outils" principaux pour blesser l'adversaire.
... arrive sur le champ de bataille ...
 
Donc sur la zone de jeu sur laquelle arrive les permanents.
... sous le contrôle d'un adversaire ...
 
Ainsi, la créature qui arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire arrive du côté adverse (donc le côté en face de vous) et l'adversaire en fait quasiment ce qu'il veut (en respectant les règles bien sûr !)
... vous pouvez faire que ce joueur perde 1 point de vie.
 

En bref, on prend en compte que n'importe quelle créature (jeton ou non), arrivant sur le champ de bataille (évoquée ou pas), sous le contrôle d'un adversaire (qu'il l'ait mise en jeu lui-même ou non !), PEUT lui fait perdre 1 point de vie. Je dis bien PEUT lui faire perdre 1 PV, car dans le texte oracle, on nous dit : "[...] vous pouvez faire que [...]". Ainsi tout dépend de la compassion ou de la pitié que vous avez pour votre adversaire. Cela dit, il y a aussi quelque chose à impérativement prendre en compte : CET EFFET N'INFLIGE PAS DE BLESSURES ! Il provoque une perte de PV, donc tout effet influant sur les blessures n'ont pas d'impact sur cet effet. Ainsi, les cartes telles que Ligne ley de supplice ou Pas instable (ou des cartes qui doublent les blessures) n'ont aucun effet sur l'effet du Chercheur. Inversement, son effet n'a pas d'effet sur la Soif de sang, ce qui est dommage car, du coup, il s'éloigne un peu de ses compères. Néanmoins, sa capacité devient efficace avec son CCM de 2, puisqu'on pourra "taxer" son adversaire à partir du moment le plus tôt de la partie.



Il est possible non seulement de déclencher la capacité à partir du moment où elle vient en jeu (pas de problème de mal d'invocation), mais on peut aussi contrôler l'adversaire sans se soucier du mana disponible, de la position de la carte (engagée ou dégagée), des PV que l'on a,... Il faut juste se soucier des autres capacités qui pourraient interagir avec. Un exemple concret : une Garde des âmes chez l'adversaire, et ça ne sert plus à grand-chose.



Enfin, c'est une carte commune. Là, vous me direz, ça ne change rien, qu'elle soit commune ou pas commune ! Et bien si ! Car elle est plus facilement trouvable dans un booster, car on y trouve 11 cartes communes au hasard, 3 cartes inhabituelle au hasard, 1 carte rare (mythique ou pas) au hasard et éventuellement une carte de terrain de base au hasard. Alors, si on prend un booster Magic 2012, dont l'extension comprend 101 cartes communes :

 
=> 11% de chances



 
Ou bien, si on prend un booster Zendikar, dont l'extension comprend 100 communes :


=> 10% de chances

 
 
Sinon, pour les anti-boosters, il est aussi trouvable (à 100% de chances ^^) dans l'Intro Pack d'Innistrad nommé Foire de Sang, en vente à 17 € sur http://boutique.magiccorporation.com/. Il y a 2 exemplaires du Chercheur de Sang.

Voilà pour la décortication !

....1.2) Expérimentation de la carte :
........1.2.1) Jouer avec :

Ce qu'il faut impérativement avec cette carte, c'est la jouer tôt, car ce sera après que les créatures viendront au fur et à mesure que le mana coule à flot, à moins que l'adversaire ne joue des éphémères, des rituels, des enchantements,... Alors, il y a plusieurs alternatives :
- S'il ne joue pas de créatures :
# Neutralisez celles qui sont encore en jeu et attaquez. Cette tactique rentre donc dans l'esprit des Vampires qui, je le rappelle, opte la majorité du temps pour une stratégie aggro.
# Faites le plein de contresorts pour les rituels, éphémères,... (En gros, jouez contrôle)
# Faites mettre des créatures sous son contrôle avec un Phantasme au rabais ou une Fin vivante après avoir bien meulé votre adversaire ou tué ses créatures et quand le Chercheur de sang est dans votre cimetière, par exemple. Après, les créatures chez lui peuvent encore vous inquiéter, car ce sont des créatures qui peuvent bloquer. On peut donc lancer une Vague meurtrière par-dessus pour soit faire le "tri", soit amplifier la perte de PV.



- S'il joue des créatures malgré tout :
# Déclenchez la capa ; ne prenez pas compte du "Vous pouvez faire que [...]"
# Multipliez vos Chercheurs de sang pour une punition plus lourde.
# Neutralisez-les.
# Lancez de nombreux bounces pour remonter les créatures adversaires dans la main de leur propriétaire.
Cette dernière stratégie est très utile face à un deck aggro en fin de partie, quand il reste très peu de PV à l'adversaire.
Sinon, dès qu'un permanent adverse génère automatiquement des jetons de créature, faites en sorte que son contrôleur n'ait que quelques PV pour qu'il puisse s'achever lui-même. Puisque non seulement le Chercheur peut s'avérer être une contrainte, une "taxe", il peut aussi locker l'adversaire !


Exemple : L'adversaire a 2 PV. Vous êtes à 5 PV. Il a une Hache de lave, ce qui suffirait pour vous achever. Seulement voilà : vous avez un Chercheur de sang, votre adversaire a le plan Orprairie en jeu, et il lui manque une montagne pour le sortir (bon, admettons qu'il joue aussi un deck bizarre... quoique ! ^^). S'il joue sa Montagne, il perd 3 PV, car sort 3 chèvres (oui, oui, ce sont bien des chèvres !! ^^). Donc de ce fait, il serait à -1 PV, donc il ne peut pas jouer sa Montagne, ni, par conséquent, sa Hache. Vous êtes tirés d'affaires ! Bon, ici, c'est pas tellement ce qu'on appelle un lock, mais ça peut être utile quand même.

Le camp adverse :
 

Votre camp :



Autre exemple : L'adversaire compte vous éliminer en Alpha strike avec ses loups. Vous avez une bonne armée défensive avec pas mal de bestioles. Seulement voilà, pour agrandir ses troupes, il attaque avec des Brisecages de Kessig pour agrandir ses troupes de sorte à déborder sur vos troupes. Seulement voilà, vous avez un Chercheur de sang. S'il attaque avec les Brisecages de Kessig, il perdra toute une foulée de PV, qui pourrait l'achever. Donc s'il attaque en Alpha strike, il aurait perdu. En gros, le Chercheur de sang constitue une sorte de lock. 

(Ici, pas d'images, sinon ça finit en capharnaüm ! ^^)


 

........1.2.2) Jouer contre :

En fait, un moyen logique, c'est de l'affaiblir ou la neutraliser ! Sachant que c'est une créature, plusieurs moyens s'offrent à vous :
 - tuer par blessures léthales
 - lancer des anti-créatures
 - l'exiler
 - la bouncer
 - acquérir son contrôle
 - anticiper son arrivée en meulant
La couleur rouge est riche en blast et anti-créatures, tels que Choc, Foudre, Flamme du Yamabushi ou Sorcière Vulshoke. La couleur bleue peut la bouncer ou la tuer par meule. Elle a de bons exemples comme Accroc de vapeur, Désinvocation, ou Blocage cérébrale. Et la couleur noire... elle est un peu polyvalente ! Elle a un peu de tout : des défausseurs, des blasts, des meuleurs,... Donc le noir est plus approprié pour éliminer cette carte.

Quand cette carte est en jeu, un conseil majeur, sauf si vous n'avez pas peur des pertes de PV, est de limiter ses invocations. En gros, si vous jouez un deck weenie ou jeton, priez pour ne pas tomber sur cette carte ! Sinon, une carte peut annuler l'effet du Chercheur de Sang : il s'agit du Garde d'essence. En effet, chaque créature arrivant en jeu vous ramène 1 PV. Et vu que 1 + (-1) = 0, vous êtes tirés d'affaire. Si vous ne jouez pas vert, vous pouvez aussi utiliser :
- Garde des âmes ou Suivante de l'âme, ses équivalents blancs
- Championne aurioke, une version plus poussée, puisqu'insensible aux blasts et anti-créatures rouges et/ou noirs
- Prêtresse de suture, qui combine l'effet de Garde d'essence et de Chercheur de sang, le tout en blanc.
Si ce n'est pas le cas, évitez de jouer des créatures tels que Teysa, Scion d'Orzhov, ou Sek'kuar, gardemort, qui remplacent vos créatures une fois mortes, ou Hostilité, qui met autant de jetons en jeu sous votre contrôle que de blessures qu'il reçoit.
De même, évitez de jouer des combos qui donnent une infinité de tokens : vous perdrez une infinité de PV ! ^^
Sinon, servez-vous de n'importe quel blast pour le tuer au plus vite.

....1.2.3) Combos :

Sur le site de magiccorporation.com, il n'y a aucune combo utilisant le Chercheur de sang dans la base de données. Et pas non plus dans la mienne ! ^^
De toute façon, d'un point de vue technique, elle n'est pas une machine à combo. Elle sert surtout à jouer une contrainte à l'adversaire ou à interagir avec d'autres cartes pour parvenir à de bons résultats !
Après, d'autres cartes se rajouteront par la suite, donc si vous trouvez une combo dans le futur, je suis preneur ! ^^

....1.2.4) Decks :

Forcément, cette carte ira bien dans un deck Contrôle. C'est pourquoi j'ai projeté de créer un deck anti-créature bleu-noir. Ce deck consistera donc à neutraliser les créatures adverses, soit en les contrôlant, soit en les renvoyant dans les mains de leur propriétaire, soit en les contrecarrant. Ici, son rôle sera de punir tout adversaire mettant donc des créatures en jeu.
Le voici :
___________________________________Éradication___________________________________

Liste des cartes :
Artefact (1) :
1 Horloge de sang
Créature-artefact (2) :
2 Nécropède
Créature (17) :
3 Phantasme au rabais
2 Plaisantins du Vallon d'Elendra
Chercheur de sang
3 Cracheuse de fumée
3 Sentemage astucieuse
3 Shinobi brumelame
Enchantement (6) :
2 Cendres croulantes
2 Infestation de luciles impériales
1 Malédiction de l'oubli
Éphémère (13) :
3 Accroc de vapeur
3 Barrière psychique
4 Rapetissement
3 Terreur
Terrain de base (22) :
11 Île
11 Marais

Le principe du deck est simple :
 - on renvoie les créatures adverses dans la main de leur propriétaire.
 - on les tue avec des contresorts (bien que plutôt réservé aux éphémères et aux rituels) ou des kills à marqueur -1/-1.
Ici, le Chercheur de sang sert surtout à consumer la vie adverse au fur et à mesure qu'il invoque.
Une fois que les créatures adverses ont disparu, on attaque avec les créatures que l'on a sur le champ de bataille. Ou alors, on rend certaines créatures imbloquables avec la Sentemage astucieuse s'il en reste quelques une (sur cette tactique, je recommande que ce soit le Shinobi brumelame pour renvoyer les dernières).


Ensuite, je vous propose un deck Aggro Noir-Rouge basé sur les Vampires, les blessures et le regain de vie.

_______________________Vampire Bloodfest (version alternative)______________________

Créatures (17) :
1 Seigneur de sang de Vaäsgoth
3 Enfant de la nuit
3 Vampire à la rage de sang
1 Patrouille de Stromkirk
3 Héritier élancé
2 Chercheur de sang
4 Patricienne Markov

Enchantements (6) :
1 Souffle ardent
2 Obscure faveur
2 Malédiction du cœur transpercé
1 Malédiction de l'oubli

Rituels (10) :
4 Goût du sang
3 Bruits nocturnes
3 Emprise de l'oiseau de la nuit

Éphémères (4) :
3 Furie vampirique
1 Soif de Sorin

Terrains (23) :
11 Montagne
12 Marais


Ce deck est un deck aggro avant tout. Donc attaquer sera la principale stratégie. Qu'importe qui sera blessé, vous regagnerez des PV. Vous soutirerez aussi des PV à votre adversaire à l'aide de sorts tels que Goût du Sang, Bruits Nocturnes,...
Ici, le Chercheur de Sang prend un aspect plus ou moins Contrôle, puisqu'il fait perdre des PV à l'adversaire quand il joue des créatures.


....1.3) Cartes ressemblantes :


Nom
: Prêtresse de suture
Coùt :
Type : Créature : Clerc
Extension : La Nouvelle Phyrexia
Effet : À chaque fois qu'une autre créature entre en jeu sous votre contrôle, vous pouvez gagner 1 point de vie. À chaque fois qu'une autre créature entre en jeu sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez faire que cet adversaire perde 1 point de vie.
Force/Endurance : 1/1

La fameuse carte que j'ai évoqué comme combinaison de Garde d'essence et de Chercheur de sang. Le même effet de ce dernier intervient, le coût est presque le même, juste reconverti en blanc, les deux sont des communes,... Seulement, la prêtresse est un clerc, ce qui change assez de l'archétype de Vampire, car les influences sur les clercs ne sont pas les mêmes.









Nom
: Ogre hypogastroxique
Coût :
Type : Créature : ogre et guerrier
Extension : Discorde
Effet : À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, son contrôleur perd 1 point de vie.
Force/Endurance : 3/3

Une carte ressemblante ne veut pas dire aussi forte. C'est le cas de l'Ogre hypogastroxique qui arrive tour 5 sans accélérateur de mana. C'est déjà handicapant quand on sait que l'adversaire a déjà sorti un bon arsenal défensif et riche en créature. Ensuite, l'adversaire ne sera pas le seul à perdre des PV, mais vous aussi ! Enfin, il n'y a pas de "[...] vous pouvez faire que [...]". Donc vous devez obligatoirement encaisser. Comme quoi, mieux vaut en rester au Chercheur de sang.










....1.4) Conclusion :
........1.4.1) Points forts / Points faibles :

Points forts :
- Peut être sorti tour 2
- Gère l'adversaire automatiquement (pas de gestion de mana requise)
- Capacité très sympa
- Archétype Vampire répandu en format Standard (notamment grâce à Innistrad et Magic 2012)
- Accepté dans tous les formats de tournoi

Points faibles : 
- Très sensible aux blasts
- Synergie tribale pas terrible avec les vampires

........1.4.2) Le mot de la fin (de la première partie) :

Le Chercheur de Sang est donc une carte efficace, facile à trouver dans un booster, très puissante à plusieurs, toutefois sensible aux blasts et aux anti-créatures. Il reste quand même un must dans les decks Contrôle qui tentent le kill par perte de PV.

__________________________________________________________________________________________


..................2) Analyse extra :

....2.1) Les extensions :
........2.1.1) Zendikar

Logo de l'extension Zendikar

Zendikar (abrégé ZEN) est une extension sortie le 2 octobre 2009.
Elle comprend 249 cartes, dont 20 terrains de base (4 pour chaque type de terrain de base), 101 cartes communes, 60 cartes incommunes, 53 cartes rares et 15 cartes mythiques.
Elle est la première extension du bloc éponyme, dont les autres extensions sont Worldwake et Rise of the Eldrazi.
Son nom de code était "Live".
L'équipe de design de cette extension est formée de Mark Rosewater (chef), Doug Beyer, Graeme Hopkins, Kenneth Nagle, Matt Place, tandis que l'équipe de développement est formée de Henry Stern (chef), Aaron Forsythe, Mark Globus, Erik Lauer, Devin Low, Matt Place, Mike Turian, Steve Warner.

Contexte historique : 
L'extension Zendikar porte le même nom que le plan d'existence présenté dans l'histoire.
Si les planeswalkers étaient des papillons de nuit, Zendikar serait pour eux une lumière vive et incandescente.
Zendikar est un monde dangereux dans son ensemble. Il donne l'impression de vouloir tuer ses propres habitants, que ce soit avec des monstres, des catastrophes naturelles ou des pièges. Sur ce plan, tout est précaire, imprévisible, ou tout simplement mortel. Zendikar semble tenir à protéger ses trésors uniques — qu'ils soient matériels ou éphémères, comme c'est le cas pour le plus prisé de tous : son mana.
Comme sur les autres plans, les terrains de Zendikar produisent du mana que les magiciens utilisent pour alimenter leurs sorts. Cependant, le mana de Zendikar est de nature « primordiale ». Il semble presque doué de vie pour ceux qui le manipulent. C'est ce mana qui a transformé le plan en un monde dynamique crépitant d'effets magiques intenses. Parfois, la mer crache des geysers élémentaux qui créent des îles flottantes ; les pics montagneux se soulèvent pour écraser quiconque voudraient les escalader ; les forêts modifient leur gravité ou leur croissance à leur guise.
Pour les planeswalkers, ce mana unique est un appât irrésistible. Les habitants de Zendikar considèrent les planeswalkers comme des créatures téméraires assoiffées de pouvoir qui risquent leurs vies pour une récompense énigmatique et imprévisible.
D'immenses hèdrons mystérieux de pierre jonchent tout le plan. Ce sont des vestiges d'une étrange civilisation antique qui contrôlait une puissance arcane inimaginable — capable d'annuler la gravité, de soulever la terre et de modifier la vie du plan pour servir ses objectifs. Mais cette civilisation a disparu il y a fort longtemps pour des raisons connues de peu. Aujourd'hui, ces vestiges croulants sont éparpillés sur tout Zendikar, certains enfouis, d'autres usés par la corrosion, et d'autres encore, suspendus au firmament. Il émane toujours de l'énergie de ces ruines et de ces artefacts, mais la plupart des habitants du plan savent qu'il vaut mieux ne pas en approcher.
Le mana unique, les hèdrons et l'écologie féroce de Zendikar se combinent pour former un terrain aux changements imprévisibles, soudains et violents. La terre elle-même semble prendre vie. Sa surface et sa végétation frémissent parfois comme sous l'emprise d'une étrange souffrance, provoquant à leur tour un véritable chaos tectonique, des intempéries extrêmes et des destructions brutales. On appelle communément cette instabilité « le Roulis ».
Pour les créatures intelligentes de Zendikar, le Roulis est un simple phénomène naturel. C'est la vie. Pour les planeswalkers, il est évident que c'est cette instabilité qui rend Zendikar si dangereux et chaotique. Sur ce plan, il n'existe ni ville, ni forme de commerce sophistiquée, ni signes de civilisation développée. Zendikar est indompté ... et peut-être indomptable.

Ce texte est directement tiré du site de Wizards of the Coast. Le lien se trouve ici : @

Caractéristiques et changements :
 - Le mot-clé Toucheterre désigne soit toute capacité influencée par l'arrivée de terrains pendant un tour
 - Les mécaniques des Quêtes et des Pièges sont instaurées. Elles représentent respectivement des Enchantements et des Ephémères. La Quête fonctionne par système de marqueurs "quête", et sont associés à une capacité déclenchée avec une condition de quantités de marqueurs "quête" sur la quête dont il est question. Quant au Piège, ce sont des éphémères qui disposent d'un coût réduit dans certaines situations (créatures adverses qui attaquent, gain de PV adverse,...) tout en gardant un coût converti élevé.
 - Un nouveau type de créature apparaît : les Alliés. Comme les Slivoïdes, ils s'entraident les uns les autres, mais jouent un peu plus sur les capacités déclenchées.
 - La nouvelle capacité à mot-clé, Intimidation, reprend fortement celle de la Peur.
Peur :
Une créature avec la peur ne peut être bloquée que par des créatures noires et/ou artefacts.
Intimidation :
Une créature avec l'intimidation ne peut être bloquée que par des créatures partageant une couleur avec elle et/ou artéfacts.
 - On note également dans cette extension l'absence complète de cartes multicolores. Ces dernières ne font d'ailleurs qu'une présence minime, et n'apparaissent que 2 fois dans Worldwake et une seule fois dans Rise of the Eldrazi. Ces cartes sont la Guivre nova, Wrexial, Émergence des Profondeurs et Sarkhan le Fou.





 - Des terrains de base ont été créés avec un design nouveau. L'illustration prend les 4/5èmes de la carte à elle toute seule. La zone d'effet a été pour l'occasion ôtée et le mana réside dans la barre où se trouve le type de terrain et le symbole de rareté. De ce fait, cette dernière a pris un rond en son milieu pour accueillir ce mana.


La place des vampires dans l'extension :
Dans l'extension Zendikar, il y a 9 cartes Vampires. Ces cartes sont toutes noires, ce qui permet déjà d'améliorer la jouabilité d'un jeu tribal Vampire. Le CCM moyen de ces cartes est de 2,78, donc leur jeu est moyennement rapide. Cependant, si l'on ôte de cette moyenne du vampire légendaire de l'extension, Kalitas, chef de sang des Ghet (), nous nous retrouvons à 2,25, ce qui constitue une large baisse. En fait, le CCM de ce dernier est beaucoup trop cher pour pouvoir être joué dans de bonnes conditions en compétitif (je rappelle que les Messes noires et les Lotus noirs sont bannis !). C'est d'ailleurs pour cela qu'il est très peu joué dans les decks.




Ensuite, en moyenne, un vampire est une 2/1,9. Donc en général, un vampire a un rapport coût/force honnête et rentre bien en aggro. Quant aux capacités de ces vampires, on se tourne en général vers de l'aggro. En effet, certaines cartes se chargent de blesser l'adversaire (tout en vous rapportant des points de vie) tels que le Faucon de nuit vampire, ou la Sorcière de sang de Malabar... euh Malakir ! Tandis que d'autres cherchent à attaquer sournoisement l'adversaire tels que Exécration de sang qui revient en jeu avec Landfall, et qui plus est, qui gagne la célérité quand l'ennemi est faible, ou le Vampire de Guul Draz qui, lui, gagne +2/+1 + une capa d'évasion bien sympa quand l'adversaire est faible. D'ailleurs, ce style de condition agit sur la synergie des vampires avec une certaine autre carte qui n'est autre que Sorin Markov. En effet, sa seconde capacité est la suivante :
[-3] : Le total de points de vie de l'adversaire ciblé devient 10.
 
Or, si elle est activée, cette condition est remplie d'office, ce qui rend la plupart de vos créatures plus performantes, tout en rendant l'adversaire faible ! Il s'agit donc d'un beau finish qui peut s'annoncer à l'adversaire dans beaucoup de cas. Cependant, Sorin coûte , ce qui est, comme Kalitas, assez lent en Standard. Il peut néanmoins s'avérer être un bon finisher si la partie dure longtemps, sachant qu'avec le Lien de vie, capacité répandue chez les Vampires (logique, nan ? ^^), vous résistez plus longtemps face aux assauts adverses. Et pis, s'il était moins cher à lancer, il aurait scandalisé le standard Zendikar, vous trouvez pas ? XD



Ensuite, à part cela, peu de cartes interagissent avec les vampires dans le bloc. Voici ci-dessous l'évaluation de l'impact de ces cartes sur les vampires :

Positif : VVVVV
Négatif : X
Remplissant une condition : OO

Ainsi, le vampire n'est pas beaucoup altéré, perturbé par les autres cartes de l'extension. 

En conclusion, le vampire est plus un type stand-alone et du style "Chacun pour soi" par rapport à d'autres types. Néanmoins, il s'avère être un bon modèle pour les jeux aggro.


2.1.2) Magic 2012 Core Set :

Magic 2012 Core Set (abrégé Magic 2012 ou M12) est une édition de base sortie le 15 juillet 2011. Elle comprend 249 cartes, dont 20 terrains de base (4 pour chaque type de terrain de base), 101 cartes communes, 60 cartes incommunes, 53 cartes rares, et 15 cartes mythiques rares.
Il s'agit de la 13ème édition de base sortie depuis la naissance de Magic. 
L'équipe de design de cette édition était composée de Mark Globus (chef), Doug Beyer, Aaron Forsythe, Ken Nagle.
L'équipe de développement était composée de Tom LaPille (chef), Kelly Digges, Peter Schaefer, Mike Turian, Steve Warner, Dave Humpherys.

Contexte historique :
Magic 2012 étant une édition de base, aucune histoire n'est particulière à cette édition. Il y a surtout des descriptifs sur les différents clans, lieux et personnages typiques de Magic.

Caractéristiques et changements :
 - Le terme "meurt" remplace l'expression "est mise dans un cimetière depuis le jeu".
 - Le mot-clé "Défense talismanique" désigne une capacité statique permettant au permanent qui détient cette capacité de ne pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.
 - Comme depuis Magic 2010 Core Set (M10), on retrouve un planeswalker par couleur. Cependant, par rapport à M10 et M11, on a une rénovation complète de ces planeswalkers :
 Ajani Crinièredor est remplacé par Gideon Jura
 Jace Beleren devient Jace, expert en mémoire
 Liliana Vess est remplacée par Sorin Markov
 Chandra Nalaar devient Chandra, le Brandon
 Garruk Languebestion devient Garruk, chasseur primordial
 - Comme depuis Magic 2011 Core Set (M11), on a deux cartes en synergie directe avec un planeswalker, une commune et une rare :
 Vengeur de Gideon et Gardeloi de Gideon
 Archiviste de Jace et Effacement selon Jace
 Soif de Sorin et Vengeance selon Sorin
 Phénix de Chandra et Dernier outrage de Chandra
 Compagnon de Garruk et Horde de Garruk
 - Par rapport à Magic 2011 Core Set, l'édition de base 2012 a retiré la capacité à mot-clé Regard, pour la remplacer par Soif de sang.
Regard :
"Regard N" signifie "Regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre."

Soif de sang :
"Soif de sang N" signifie "Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1."
"Soif de sang X" est une forme spéciale de la soif de sang. "Soif de sang X" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, X marqueurs +1/+1, X étant le nombre total de blessures infligées à vos adversaires ce tour-ci."
 
Place du vampire dans l'extension :
Le vampire retrouve ici une place plus étroite dans l'extension. Effectivement, au lieu de représenter le quart de la couleur noire, il ne représente même pas le sixième de la couleur noire. En plus, le vampire, ici, se retrouve plus lourd qu'auparavant : son CCM moyen s'élève dès à présent à 3,5, tandis que le vampire moyen est une 2,5/2. Le rapport coût/force se voit donc plus radin. Néanmoins, en ayant rempli la condition de la Soif de sang de certains vampires, on les retrouve bien plus fort. Cependant, cette contrainte impose deux issues :
 - Des blasts à jouer
 - Une attaque réussie
La première condition est facile à remplir si l'on joue rouge-noir. Mais cela implique un jeu bicolore. Après, on a encore le Goût du sang qui rentre bien dans le contexte vampirique et qui ne coûte qu'un seul mana noir. La deuxième se veut par un débordement sur les troupes adverses. Or, 1 vampire sur 3 possède le vol et les cartes se montrant plus radines, vous avez moins de chances de déborder par alpha strike non-décisif. 
Quant à leur synergie, seule une carte contribue avec le type lui-même, de manière directe : le Seigneur de sang de Vaäsgoth, qui est lui-même un vampire. À part ça, les blasts contribuent bien à leur capacité de Soif de sang, même si cela nous oblige un peu à jouer noir-rouge avec seulement M12. Mais sans plus...
Pour le standard, il vaut mieux du coup rajouter les vampires d'Innistrad, l'extension voisine du T2.

Conclusion : Les vampires de M12 se montrent moins efficace que Zendikar, et je crois que notre Chercheur de sang préférerait mieux rester sur son plan natal.




2.2) Le vampire, devenu « tribu » à part entière que récemment
En fait, le vampire, ce n'était pas un vrai type de créature à l'époque. En effet, les extensions antérieures aux extensions de l'Étendu (T1.X) ne prenaient pas plus de 3 Vampires dans leur bloc, ce qui laissait une difficulté accrue aux joueurs de faire un deck tribal Vampire en Standard. De plus, le Vampire Sengien fut beaucoup réédité (6 fois), ce qui rendait le panel de ressources des vampires assez petit, déjà que beaucoup de vampires s'appuyait en général sur la même capacité-type, à savoir :
À chaque fois qu'une créature ayant subi des blessures par [le vampire en question] ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur [le vampire en question].
Sur 31 vampires, c'est beaucoup, 6 cartes similaires. Ça laisse peu de possibilités pour un deck vampire aux atouts diversifiés : on entre dans un style majoritairement aggro !




Le reste est compensé par du contrôle, avec par exemple, Irini Sengir qui alourdit les sorts blancs et verts, Collecteur d'âmes ou Vampire krovois qui "volent" au sens large leurs victimes, ou Shaukù, messagère du déclin qui décompose les troupes adverses en les exilant un par un.



C'est sans doute à cause de la trame scénaristique que l'on retrouve dans les extensions qui ne sont pas en rapport avec les vampires. C'est vrai : qui a déjà vu un vampire venir hanter des sangamis d'un monde proche du conte de fée pour boire leur sang (allusion à Lorwyn) ou brandir un katana et trancher du zubera (allusion à Kamigawa) ? ^^'

Ce sera à partir de Magic 2010 que l'on trouvera un vampire plus tribal et synergique. En effet, même si M10 ne lance pas plus de vampires que ces prédécesseurs, on retrouve néanmoins de nouvelles mé.caniques vers les futurs vampires. Ainsi, on a le Lien de vie chez l'Enfant de la nuit et un effet tribal chez le Nocturnus vampire. L'Aristocrate vampire n'innove pas dans ce domaine. Il annonce néanmoins un essor concernant un effet assez délaissé des vampires : l'offrande. Ce style de capacité, on le retrouve sur les Chiens de chasse vampires à quelques différences près. L'offrande consiste donc à mettre une carte au cimetière pour booster une créature. Ainsi, on retrouve ce genre de capacité chez le Vampire du trône de sang, le Tortionnaire Falkenrath ou encore l'Aristocrate Falkenrath. 




Concernant la synergie, vous pouvez vous référer à la partie Place du vampire dans l'extension Zendikar et M12. Dans Innistrad, on a des cartes comme Furie vampirique, ou Héritier élancé qui octroient un bonus à leurs compères vampiriques, mais aussi Torche brûlante ou Pieu de bois qui, au contraire, leur font la chasse (et là, on rajoute de la musique à la Castlevania ! ^^). Je n'approfondirais pas sur SOM (Scars of Mirrodin), vu que c'est là que l'on retrouve un vide majeur.




Enfin, nous avons une nouvelle capacité devenue typique du Vampire : Soif de Sang (déjà existant chez les Gruuls de Ravnica). Nous avons aussi un style orienté vers le vol de vie (cf. partie précédente), en plus du boost. Le style s'affirme donc aggro-contrôle.



2.3) Illustration
2.3.1) Greg Staples

L'illustration de la carte a été réalisée par Greg Staples, illustrateur de carte Magic depuis l'Épopée d'Urza en 1998. Depuis, il a illustré dans toutes les éditions et extensions, excepté les Starters et Portals. La majeure partie de ces illustrations sont des cartes rouges et des cartes bleues. Il est l'illustrateur de 6 cartes mythiques rares : Archange de l'empyrée, Triplettes Sen, Ange pourfendeur (2 fois), Démon sculptenfer et Seigneur de sang de Vaäsgoth.


Mais il est aussi l'illustrateur de la très célèbre Ange de Serra. Il l'eut illustré pour la 9ème Édition, la 10ème Édition, Magic 2010, Magic 2011, Magic 2012 et Commander.




À part ça, il a aussi illustré pour Konami, Sega, DC Comics, Marvel et d'autres encore.
Site de l'illustrateur : http://www.gregstaples.co.uk/index.php



2.3.2) L'illustration



Sur cette illustration, on retrouve donc un Vampire à la peau violette, aux marques noires et aux cheveux longs noir. Il regarde d'un air sournois le couteau qu'il tient dans sa main gauche. Pourquoi ? Parce qu'il y a du sang dessus, bien évidemment !
On remarque aussi une tache rouge qui recouvre son front et ses yeux. Serait-ce une connotation de la mort et du sang versé ? Ça pourrait, mais c'est plus une espèce de peinture de guerre qu'on retrouve sur pas mal de vampires du plan Zendikar comme le Sortimage Vampire ou le Traqueur de pouls.
Le fond noir accentue cet air d'obscurité, de sournoiserie, de meurtrier.
Cependant sur cette photo, rien n'a l'air de prouver que c'est un Shaman. Peut-être que cela peut nous laisser réfléchir sur sa manière de "nous retrouver plus tard". Une poupée vaudou peut-être ? ^^
Enfin, en bas à droite, on retrouve la signature de Staples, à savoir une écriture sans courbes, ne présentant que des lignes, avec le premier S transformé en $. 
Ce dessin a été réalisé en 2008, puisqu'à coté de $TAPLES, il y a écrit '08.

2.4) Le texte d'ambiance
Il lui suffit d'une goutte maintenant pour vous retrouver plus tard.
 
La goutte réfère bien sûr à la goutte de sang sur son couteau.
Ce texte d'ambiance laisse donc supposer pleins d'hypothèses mais j'ai gardé celles qui m'ont le plus intéressé :
 - Soit il prend la goutte de sang, la verse dans un chaudron, répète une formule shamanique devant un totem et HOP ! Vous êtes là !
 - Soit il goûte le sang et à l'aide du goût vous trouve (désolé d'avoir dégoûté les vampirophobiques ^^')
 - Soit il appelle Les Experts (Manhattan ou Miami) pour analyser l'ADN dans le sang et vous trouve ^^


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..................3) Lexique :

Aggro : stratégie de deck misant sur les grosses créatures à la force très élevé et l'attaque
Blast : sort permettant l'infliction de blessures directes sans passer par le combat
Booster : aussi appelé pochette-recharge : pochette de cartes comprenant 15 cartes au hasard : 11 communes, 3 inhabituelles et 1 (mythique) rare.
Bounce : sort permettant de renvoyer une carte dans la main de son propriétaire.
Étendu (T1.X) : type de tournoi rapproché du T2 mais avec une autorisation de carte plus étendu
Évocation : coût pour une créature qui, une fois payé, fait entrer la créature sur le champ de bataille et après résolution des capacités influant sur son arrivée en jeu, meurt directement.
Kill : vient de l'anglais tuer et désigne une manière de faire perdre un adversaire.
Legacy (T1.5) : type de tournoi rapproché du T1 mais qui bannit les cartes trop puissantes au lieu de les restreindre
Modern (T1.M) : type de tournoi n'autorisant que les cartes au design moderne (depuis Mirrodin et la 8ème Édition de base)
Splash : procédé de deckbuilding consistant à inclure une couleur dans un deck qui ne prend qu'une place mineure parmi les cartes.
Standard (T2) : type de tournoi basé sur les 2 derniers blocs et la dernière extension de base sorties
Synergie : ensemble des liens établis entre les cartes dans un deck. Ces liens peuvent être des boosts généraux (+1/+1 à tous les Soldats), des dons de capacités (Vol à tous les Sorciers), des réductions de coût de mana,...
Texte oracle : texte original sur les cartes
Vintage (T1) : type de tournoi basé sur toutes les cartes de Magic avec bannissement de Unglued et Unhinged et restriction à un exemplaire des cartes trop puissantes.
Weeny : stratégie de deck misant sur la supériorité numérique en termes de créatures.
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..................4. Sources

 - http://www.magiccorporation.com : pour trouver les images des boosters ZEN et M12, et la fiche d'information sur la carte
 - http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-illustrateur-133-greg-staples.html : liste des cartes pour lesquelles Greg Staples a illustré.
 - http://www.wizards.com/magic/multiverse/Planes.aspx?plane=zendikar : fiche sur Zendikar
 - http://wiki.mtgsalvation.com : fiches wiki sur Magic 2012 et Zendikar
 - http://www.gregstaples.co.uk/ : site de Greg Staples
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Ainsi s'achève ma première analyse, fruit de 4 jours de travaux, de recherche, de raisonnement intensif.
Alors, je vous laisse commenter sur ce travail.
Tout jugement, positif ou négatif, sera acceptée de votre part.
Ainsi, bonne journée à vous (ou bonne soirée, ça dépend à quelle heure vous l'aurez lu ! ^^) !
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