Analyse de la carte : Kavru languefeu

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Date : 02/05/2010 à 02:04

Auteur : Aven93

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Aven93

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Flametongue Kavu
Texte Anglais
Flametongue Kavu
CreatureKavu

When Flametongue Kavu enters the battlefield, it deals 4 damage to target creature.
4/2
Texte Français
Kavru languefeu
Créaturekavru

Quand le Kavru languefeu arrive sur le champ de bataille, il inflige 4 blessures à la créature ciblée.
4/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 60/143
Illustrateur : Pete Venters
Disponibilités :
Dominaria RemasteredNM/MT0.35 €
Dominaria RemasteredNM/MT1.00 €
Dominaria RemasteredNM/MT0.35 €
Dominaria RemasteredNM/MT0.50 €
Dominaria RemasteredNM/MT0.35 €
Commander 2014NM/MT0.50 €
CommanderNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur


Bienvenue à toi MCien acharné ou visiteur occasionnel, joueur ancestral ou converti depuis le week-end dernier, passionné dont la seule mention du bloc invasion te fait frémir ou arpenteur simplement curieux, car voici devant toi et pour toi l'analyse d'une des cartes les plus célèbres de Planeshift, je nomme le Kavru languefeu! Pour tout connaître du Kavru languefeu : Présentation A- Le Kavru languefeu aux rayons X B- Importance stratégique du Kavru languefeu: un (tout petit) peu de théorie C- Le Kavru languefeu en jeu D- Rulings, questions fréquentes Conclusion Analyse Extra


Pour débuter cette analyse, on va commencer par analyser les différentes caractéristiques de la carte (les autres aspects seront traités en analyse extra). Pour ce faire, j'ai ressorti du fond du garage mon analyseur à rayons X:
Coût : Son coût converti est de 4, ce qui en fait une créature jouable en construit (au delà de 4, beaucoup de joueurs attendent pratiquement que la carte gagne la partie à elle toute seule). Il peut à la fois trouver sa place dans des jeux assez lents et s'inclure dans des jeux aggros très rapides en tant que sommet de la courbe de mana. Un seul mana coloré rouge est requis, ce qui le rend accessible même à des jeux ne jouant qu'une pointe de rouge. Type : Cette créature possède le sous-type kavru, type partagé par une quarantaine de bêtes. Quelques cartes (notamment le Kavru hurleur, le Monarque kavru, le Drakôn des côtes et le Pillard des côtes) interagissent avec les Kavrus. Notons juste que cela reste bien en deçà des interactions tribales des elfes ou des gobelins. Si quelques jeux estampillés "Kavru" ont pu voir le jour, ce sous-type n'est pas un facteur de puissance de la carte.Force : La force de 4 est assez élevée vis à vis du coût de mana (fréquent en rouge). Généralement, les formats compétitifs pullulent de créatures à faible coût de mana, et rare sont celles dont l'endurance est supérieure à 4. Dans ce contexte, son ratio force/CCM très agressif permet souvent la destruction d'une créature adverse en combat, et représente une menace réelle pour la vie d'un adversaire disposant de peu de bloqueurs dans son deck. Endurance : Son endurance de 2 est cependant plus faible, et il ne faut pas s'attendre à ce que le kavru survive à beaucoup de créatures. En combat, le kavru s'échangera la plupart du temps avec une créature adverse. La faible endurance du Kavru languefeu le rend également plus vulnérable : outre les Terminaisons et autres Terreurs, un simple Choc ou Défiguration pourrait lui être fatal, et incite son contrôleur à ne pas abuser de Pyroclasmes par exemple.
Capacité : Alors on dispose d'une créature au gabarit certes correct, un peu agressive, mais on en réclame bien davantage dans la couleur de Foudre... et on est servi puisque le Kavru languefeu a été gratifié d'une capacité brûlante qui est l'intérêt principal de la carte :
Quand le Kavru languefeu arrive sur le champ de bataille, il inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Ouch. Une Balafre de flammes. Rien que ça. On a donc une créature à un coût très raisonnable qui, lorsqu'elle arrive en jeu, a de bonnes chances de détruire la meilleure créature adverse, et qui pourra ensuite souvent s'échanger avec une seconde, ou obliger l'adversaire à dépenser une carte spécifique pour s'en débarrasser, ou alléger l'adversaire de quelques points de vie superflus. Alors certains à qui on avait annoncé une carte surpuissante seront un peu déçus s'ils s'attendaient à une créature du même gabarit que le Dragon shivân (Je confesse que c'était ma propre réaction à la lecture de mon premier Lotus Noir). Il me semble que pour bien comprendre l'impact du Kavru languefeu sur le jeu, il faut introduire deux concepts de la stratégie de Magic, à savoir le Card Advantage et le Tempo.


Je ne prétends en aucun cas présenter une explication de ces deux concepts complexes de la théorie de Magic que sont le card advantage et le tempo, je souhaite juste en donner un aperçu aux personnes non habituées à ce type de jargon (comme nous l'avons tous été), et montrer comment le kavru permet de générer du card advantage ou du tempo. Le Card Advantage Si vous êtes intéressés par une explication détaillée, je vous invite à vous référer à l'article du bazar sur le Card Advantage réalisée par EveilduFou. Le Card Advantage (CA) peut se comprendre au premier abord d'une façon intuitive : une des caractéristiques du jeu est de laisser à disposition des joueurs un nombre limité de cartes de leur deck (seulement 7 au départ, puis une de plus par tour). Il semble alors que disposer de plus de cartes que l'adversaire constitue un avantage, puisqu'on possède alors plus d'options que lui, et on peut jouer plus de sorts. Dès lors des cartes qui éliminent plusieurs cartes adverses ou qui permettent d'en disposer davantage soi-même génèrent du CA. Lest sorts faisant défausser massivement l'adversaire (Hymn to tourach, Vase cérébrale) en sont un exemple tout comme les piocheurs (Ancestral recall, Nouvelles).

Trois exemples de cartes permettant de générer du card advantage

Mais il y a d'autres manières de générer du CA. La destruction de plusieurs permanents adverses en jeu à l'aide d'une seule carte (Explosifs artificiels, Colère de Dieu) est souvent la clé des matchs contrôle vs aggro en standard. Une stratégie est par exemple non pas d'éliminer directement plusieurs cartes à l'aide d'une seule, mais de dégrader la qualité de la main adverse en lui enlevant sa meilleure carte (Saisie des pensées). De ce point de vue, le Kavru languefeu est monstrueux, générant un CA de +1 carte en faveur de son contrôleur, et peut en plus permettre d'user qualitativement les cartes adverses en éliminant une de ses meilleures créatures. Et même si le kavru ne détruit que des créatures plus modestes, le CA généré peut tout de même poser de gros problèmes à l'adversaire.
Le Tempo Là encore, le bazar comporte un article sur le tempo rédigé par Purplehaze qui est bien plus exhaustif que la succincte explication qui suit. Le tempo est un peu plus complexe à expliquer. D'une façon générale, c'est le fait de dicter un certain rythme à la partie, en maintenant une pression régulière sur l'adversaire en jouant tout simplement plus que lui. Attention toutefois : s'il est clair que le CA peut entrer en ligne de compte dans le tempo (si on tombe à court de cartes avant l'adversaire, il est plus difficile de lui mettre de la pression), les deux notions sont différentes. Le tempo consiste plutôt à optimiser l'utilisation de chaque tour, de chaque ressource disponible, ou en tout cas à exploiter cela mieux que l'adversaire.

Gagner du tempo peut se faire de plusieurs manières : annuler les menaces adverses à moindre coût, sacrifier des cartes pour du mana supplémentaire, jouer des tours supplémentaires...

Au risque de prendre un raccourci simpliste, je dirais qu'une des façons de générer du tempo est de dépenser moins de mana que l'adversaire pour contrer ses menaces ou pour parvenir à un équilibre, puisque cela laisse généralement du mana pour faire autre chose. Jouer des anti-bêtes ou des sorts de renvoi dans la main ne suffit pas en soi à générer du tempo. Un exemple pour illustrer cela : Nous jouons , l'adversaire joue mono Tour 3, nous avons trois terrains disponibles. Nous jouons un Nacatl sauvage. En réponse, notre adversaire joue Exclusion. Il fait donc un CA de +1 carte. Mais est-ce qu'il gagne réellement en tempo? Il nous ralentit un peu, certes, c'est mieux que s'il n'avait rien fait du tout. Mais nous pouvons mettre à profit nos deux manas restants pour (par exemple) jouer un Loup de garde et lui remettre un peu de pression. Au final, durant ce tour nous avons réussi à nous développer en dépit de l'action adverse. Un des aspects clés du tempo est de répondre à des menaces à l'aide de solutions qui coûtent moins cher (et c'est d'ailleurs pourquoi des cartes comme Chiquenaude de force ou Contresort sont si puissantes). Imaginons un autre cas, avec le kavru cette fois: Nous jouons . Nous avons commencé à joyeusement mettre la pression sur l'adversaire avec deux Zombie shivân, mais l'adversaire vient de poser son Vampire sengien pour stabiliser et espère renverser la situation. A notre tour, nous posons un kavru languefeu, sa capacité ciblant et détruisant le vampire, puis on attaque avec les deux zombies. La partie n'est pas encore pliée, mais l'adversaire se retrouve alors devant une situation plus que difficile à gérer et il doit s'en remettre à un sort destruction de masse comme Mutilation pour revenir dans la partie. Dans cet exemple, il n'y a pas vraiment de CA généré, mais le kavru a généré du tempo en notre faveur, en annulant pratiquement le dernier tour adverse sans sacrifier notre développement. Notons que le kavru peut également générer du tempo en défense (ou plutôt briser le tempo de l'adversaire), en détruisant une des menaces en arrivant en jeu et en bloquant une autre lors de l'attaque adverse, diminuant la pression adverse.


Le Kavru en formats construits Si le Kavru languefeu est resté célèbre, il le doit surtout à son impact formidable sur le bloc et le standard de son époque. La simple présence de cette créature a littéralement bouleversé ces formats en devenant rapidement une des cartes définissant le metagame. C'était une des meilleures créatures, peut être même la meilleure avant l'avènement d'un non moins célèbre vorace. Après la sortie du kavru deux grandes catégories de decks se sont distinguées : ceux qui jouaient kavru et ceux qui allaient devoir l'affronter (et je schématise à peine). Le coût coloré dérisoire du kavru le rendait accessible à pratiquement n'importe quel deck, sachant que le bloc invasion était un des premier à déborder de fixateurs de mana. Le metagame a suivi son évolution, mais le Kavru est resté présent dans de nombreux decks, de mono aggro/blast jusqu'à certains jeux 'togs (en standard). Notons qu'à la différence d'un Bâtard Sauvage ou d'un Meloku le Miroir voilé, le Kavru languefeu n'a jamais été la pièce centrale d'un jeu. Non, il était simplement une carte d'une efficacité sans équivalent dans sa catégorie, et une aussi attendue que redoutée. En bloc Invasion, les jeux à forte base bleue tiraient pleinement partie des très bons sorts que sont Fait ou fiction, Répulsion, Exclusion, Feu // Glace, Absorption, Sape, Option, Reculade, Lobotomie et Charme de Dromar. contrôle était un archétype relativement représenté et disposait également de sa colère sous la forme de Défaite. Mais en face se tenaient immanquablement les jeux rouges. Je note en particulier les jeux , qui pouvaient revêtir la forme de jeux aggros, aggro-contrôle ou contrôle qui avaient accès au Zombie des bûchers, Spectre brûlant, Skizzik, Familier Nyctasophe, Vide, Rage selon Urza , Feu guitûk. Le Kavru était principalement joué dans les versions un peu plus agressives. Le point faible de ces decks était invariablement les enchantements : Un Programme de Yaugzebul, une Restriction collective ou une Douve de Tefeiri pouvait pourrir le jeu. perçait également régulièrement dans des versions métagamés vs contrôle ou vs aggro. Si vous avez bien suivi les explications stratégiques précédentes, vous aurez compris que le Kavru était de la partie contre aggro. Le standard Mercadia/Invasion a été dominé par deux grands jeux, les jeux Counter-Rebel et les jeux Feux de la Yavimaya. Voici un exemple de jeu Feux.

Long Fire (Mike Long)
Terrains (23) : 1 Cité d'airain 8 Forêt 4 Forêt de Karpluse 5 Montagne 4 Port rishadan 1 Bosquet de Riss Créatures (21): 4 Elfes de Llanowar 4 Barbare de la Yavimaya 4 Oiseaux de Paradis 4 Blastoderme 4 Kavru languefeu 1 Riss l'éveilleur Autres sorts (16): 2 Assaillement // Barrissement 2 Idole chimérique 4 Feux de la Yavimaya 4 Explosion de saprobiontes 4 Rage selon Urza Réserve : 2 Mutation d'artefact 2 Bouillonnement 2 Trou dans la coque 2 Kavru Caméléon 2 Oblitération 2 Riss l'éveilleur 1 Guivre shivâne 2 Simoun
Ce jeu est centré sur la carte Feux de la Yavimaya. Sa grande force est la combo avec Explosion de saprobiontes. Avec Feux en jeu, il faut ensuite poser l'Explosion, et retirer par exemple trois marqueurs sursis, pour créer 3 jetons 4/4 célérité. Au tour suivant, ces jetons seront 3/3, donc on menace d'infliger 21 dégâts sur deux tours... sans oublier la deuxième capacité des feux qui peut forcer deux dégâts supplémentaires!. Avec l'Oiseaux de Paradis, il est possible de sortir Feux tour 2 et Explosion dès le tour 4. Mais contrairement aux véritables combos, celle-ci ne tue pas toujours toute seule, ne serait-ce qu'à cause de bloqueurs adverses éventuels. Le jeu est ainsi armé de puissantes créatures à 4 CCM, afin de maintenir la pression et en suivant bien les feux à 3CCM. Le Kavru languefeu pour nettoyer le passage pour lui-même ou pour le Blastoderme, qui était un cauchemar pour certains jeux contrôle. De plus, le Kavru pouvait aussi éliminer une créature pénible adverse de contrôle (qui a dit Ingérence du mage?) sans perte de tempo. La célérité conférée au Kavru le rend encore plus redoutable, surtout si l'adversaire ne contrôlait qu'une seule créature. Même en l'absence de Feux de la Yavimaya, le jeu pouvait stabiliser le milieu de partie avec l'aide du Kavru et du casse-terrain Port rishadan et finir à la Rage selon Urza ou au Riss l'éveilleur.

(Et oui les cartes 7ème édition sont en réalité bord blanc.) L'autre jeu très représenté du format était le Counter-Rebel, une jeu contrôle ou aggro/contrôle. Voici un deck du site qui se rapproche pas mal des jeux de l'époque, la seule différence notable étant l'ajout du lanceur de bolas de Carnage : Counter-Rebelles par erkin. Jouant 6 à 8 contresorts généralement, des anti-enchantements, Vague de Parallaxe et une panoplie de rebelles qui possédaient une capacité permettant d'aller chercher d'autres rebelles et de les mettre directement en jeu (on pouvait ainsi créer des chaînes de rebelles), la stratégie était adaptée à l'adversaire. Contre les jeux contrôle plus traditionnels, le jeu était très agressif, alors que contre Feux son objectif était surtout de temporiser pour survivre au débuts de parties très violents, et graduellement prendre l'avantage. Le challenge contre Feux était parvenir à survivre en conservant au moins deux rebelles en jeu, afin de maintenir la chaîne de rebelles malgré le Kavru languefeu et la Rage selon Urza. Les Sceau de nettoiement (souvent joués) aidaient également beaucoup. Après la rotation qui a vu le remplacement du bloc Mercadia par Odyssée, les deux principaux decks ont été éradiqués. Si Feux de la Yavimaya a perdu un peu de son attrait, aggro n'en est pas moins resté un archétype populaire pendant un moment, alliant un ensemble de bêtes redoutables avec toujours le Kavru, le Sinistre lavamancien, le Bâtard sauvage, l'Agame Pélerin, Appel du troupeau avec des dégâts directs de qualité très correcte pour l'époque (Tempérament fougueux, Eruption violente) Voir la liste Red/Green Beasts de Victor van den Broek, top 8 aux Championnats d'Europe en 2002 Le metagame est resté relativement changeant pendant un moment, avec une panoplie de jeux multicolores juste remplis de bonnes cartes. Evidemment, la plupart des jeux rouges jouaient le Kavru, pourquoi s'en priver après tout? Ensuite, les jeux madness montèrent en puissance. Le jeu était basé sur la mécanique de défausse/folie/flashback du block Odyssée, et constituait un jeu aggro redoutable. Parfois, le kavru y était ajouté, mais il restait relativement correct en réponse à ce jeu, contre les Guivre arrogantes et Agame pélerins, un peu moins contre Bâtard sauvages. Un autre jeu jeux très populaire dans le format était le jeu Nid d'écureuil / Opposition. Il lui suffisait de produire jeton sur jeton avec l'enchantement d'Odyssée, en verrouillant avec Opposition d'abord les terrains (à l'entretien adverse) pour empêcher l'adversaire de jouer, puis de lui engager ses créatures avant de l'achever. Le tempo était extrêmement important à ce jeu, et le Kavru languefeu y faisait des merveilles en éliminant une créature et en accélérant la victoire. Voir la liste du jeu Squirrel Opposition piloté dans le top 8 aux worlds 2002 par Sim Han How L'influence du Kavru a quelque peu décliné en standard avec l'avènement des decks Psychatog mettant sur le devant de la scène une des meilleures créatures de tous les temps, auxquels le kavru n'apportait pas vraiment de réponse appropriée (il excelle contre aggro, mais sinon...). Il a tout de même continué à être joué très régulièrement et à apparaître dans des top 8 remplis de Psychatogs, parfois en devenant leur allié:

Psychatog (Tuomas Kotiranta)
Terrains (24): 2 Catacombes de Sombreau 7 Île 1 Montagne 4 Marais salant 4 Brisants shivâns 2 Sources sulfureuses 2 Rivière souterraine 2 Volcan d'Urborg Créatures (11): 3 Kavru languefeu 4 Familier nyctasophe 4 Psychatog Autres sorts (25): 4 Souhait brûlant 4 Logique circulaire 4 Contresort 2 Analyse en profondeur 2 Peste artificielle 4 Fait ou fiction 3 Feu // Glace 2 Répulsion Réserve : 1 Edit de chaînes 1 Analyse en profondeur 4 Contrainte 1 Kavru languefeu 1 Echos obsédants 1 Persécution 1 Pyroclasme 1 Terre rance 1 Répulsion 1 Bouleversement 1 Vide 1 Grand nettoyage
Je ne vais pas m'attarder sur le fonctionnement détaillé des jeux Psychatog (si cela vous intéresse vous pouvez vous référer à son analyse). Pour faire bref, ce type de jeu contrôle dispose d'une batterie de contres, génère du CA et encore du CA (Fait ou fiction, Analyse en profondeur, Peste artificielle ...), et plie la partie avec un atog bien nourri (aidé par un Bouleversement si nécessaire). Cette version utilise le Souhait brûlant comme tutor qui permet de récupérer la plupart des cartes de la réserve, ou des cartes retirées de la partie par le glouton de service, ou encore une Analyse en profondeur flashbackée. Le Kavru rentre dans la logique de génération de CA du deck, et permet de sensiblement ralentir l'adversaire tout en proposant une menace. Contre les jeux agressifs, un quatrième attend en réserve. Le Familier nyctasophe, habituellement prisé pour la diminution du coût des sorts bleus, permet ici de profiter également d'un rabais sur le coût du kavru et de le jouer pour seulement . Répulsion est également présente, et peut éventuellement être jouée sur le kavru (avec les règles de l'époque, où les blessures de combat étaient mises en pile avant d'être infligées, il était possible de jouer la répulsion en réponse à la mise en pile des blessures de combat). Notons que généralement, ce sont tout de même les versions simples des jeux atogs qui ont réalisé les meilleures performances en tournois.

Pour ce qui est de l'étendu, le Kavru y a assez peu vu le jour, le format étant essentiellement trop rapide par rapport à son coût de 4, et je n'ose même pas parler des formats éternels. Au risque de me répéter, il est moins déterminant dès qu'on affronte contrôle ou combo. Le Kavru languefeu a seulement été édité en Planeshift (et dans quelques autres éditions spéciales), mais sans être jouable dans d'autres formats que ceux de Planeshift). S'il figure parmi les stars du bloc Invasion, il n'en reste pas moins un des profonds regrets de Wizards of the Coast, pour la simple raison qu'il altérait le métagame d'une manière néfaste pour l'intérêt du jeu. De façon simple, les bonnes créatures n'étaient pas forcément les plus intéressantes du point de vue de leurs mécanismes, mais celles qui résistaient déjà au Kavru. Je me vous cite cet petit extrait d'une rubrique de MTG, où le staff de WotC répondait aux lecteurs. La question portait sur un éventuel bannissement de Fait ou fiction qui était surement une des cartes les plus puissantes du format.
Q: "Why not ban Fact or Fiction in Type 2? It seems to me that, while not in every deck in the current format, it is in most. The card is overly powerful in the environment, and is more often than not game-breaking when resolved. (side note: I also feel that Urza's Rage dominated Invasion Block Constructed and should have been banned at that time.)" -- Dave Rodriguez, Bethlehem, PA A: From Brian Schneider, Research & Development: "Fact or Fiction is good. Scratch that, Fact or Fiction is really good. It's also the most played card from the Invasion expansion. And it's probably not powerful enough to warrant a ban. "Well, maybe it's close. Truth is, I wouldn't really know. I don't think about why cards get banned or why they should be (and I assure you I'm not asked to). I'm more concerned with the placement of cards in card sets and play environments… "So I'll try and address your question from another angle: if I had the chance to go back and change a card from InvasionType 2, it would be… Flametongue Kavu. Not Fact or Fiction, not Urza's Rage, but Flametongue Kavu. Flametongue Kavu makes interesting and fun creatures (like Serra Angel, Lightning Angel, Mindslicer, etc.) unplayable. It's just too powerful… it's a card that you simply must build your deck around… and I think it has had the most negative impact on Invasion Type 2 to date. "As I said above, Fact or Fiction is a really good card. In fact, some developers in the department have gone back-and-forth on whether or not Fact or Fiction was too good to print… and the consensus seems to be that it's about as good as a card should get. But they, the men who actually ban cards, haven't been convinced that it's better than that. "One last thing… while Urza's Rage was a very good card in IBC, I'm not convinced that it was dominant, or moreover, deserving of a ban. Having powerful cards at your disposal isn't necessarily a bad thing, as long as they don't break the game."
Brian Schneider ne répond pas directement à la question, mais explique à la place quelle carte il retirerait de l'extension s'il avait la possibilité de revenir en arrière. De son point de vue, la créature ayant fait le plus de mal au format est sans conteste le Kavru. Ce n'est pas forcément la plus puissante des cartes du bloc invasion, mais il impose aux joueurs de construire leurs jeux en le prenant nécessairement en compte. Les créatures ne disposant pas de la "protection contre FTK" étaient ainsi considérées comme particulièrement fragiles. Il fallait vraiment qu'elles aient des capacités dévastatrices pour contrebalancer ce "défaut" comme Ingérence du mage. Un certain nombre de créatures intéressantes n'ont eu absolument aucune chance d'intégrer un deck, en raison de la présence de Kavru. 4 en devenait même un particulièrement mauvais chiffre en endurance, et 5 devenait la panacée. S'il peut sembler normal que l'Ange de Serra ou le Vampire sengien aient été assez peu joués dans des formats un tant soit peu compétitifs, une carte comme Ange d'éclair était ainsi beaucoup moins aimée qu'elle n'aurait du l'être en bloc et en standard. Détail amusant : lors de la réédition du Djinn erhnamite en Jugement (la deuxième extension du bloc Odyssée, qui a donc cohabité avec le bloc invasion en standard), j'ai vu un célèbre magazine ne tarissant pas d'éloges sur la carte, éloges qui portaient non pas sur la réédition d'une carte mythique ressortie d'Arabian Nights mais sur une créature pas trop chère résistant à kavru, et pouvant donc trouver sa place en construit... Je ne présente bien sûr pas cet exemple pour pointer du doigt les erreurs d'évaluation des cartes à leur sortie que peuvent faire les analystes, je souhaite juste montrer comment le Kavru peut fausser l'échelle des valeurs des créatures dans un contexte donné.

Jouer avec Nous avons déjà vu que la célérité pouvait être particulièrement intéressante avec le Kavru languefeu. Une autre manière de valoriser le kavru (au delà de son efficacité naturelle) est de trouver des moyens de réitérer son arrivée en jeu afin de détruire davantage de créatures. Le bleu est naturellement adapté pour ce qui est de le renvoyer dans sa main. Outre les classiques Désinvocation, Boomerang et Répulsion, un Drakon des côtes joué de pair avec le Kavru prend une tout autre envergure. J'ai personnellement un petit faible pour Epluchage de réalité et. Dans d'autres couleurs, on peut relever pêle-mêle Scintillement Momentané, Parcours Fantasmagorique et en rouge des cartes comme Kiki-Jiki, brise-miroir. Mais il ne faut pas oublier les créatures "gating" de Planeshift : ainsi, il a vite sauté aux yeux des joueurs que l'inconvénient de la Guivre shivâne permet avec le Kavru de bénéficier encore une fois de sa capacité! Dans même registre, le Kavru cornu ou le Lanceur d'étincelles peuvent faire l'affaire. Voici un deck de ma conception, légèrement orienté multijoueur et complètement casual où j'ai essayé d'inclure un maximum de créatures à un prix raisonnable :

Bounce 'n wipe
Terrains (22) : 7 Forêt 6 Montagne 3 Territoire des Gruul 4 Oasis shivâne 2 Village arboricole Créatures (22): 4 Mur de racines 4 Cariatide Sculptée 4 Kavru languefeu 4 Lanceur d'étincelles 4 Guivre shivâne 1 Ardeur 1 Hostilité Autres sorts (16): 4 Moment de paix 3 Trombe de feu 3 Rupture 3 Rudoiement 2 Foudre 1 Marteau de guerre loxodon
Le fonctionnement me semble assez basique : les Mur de racines, Cariatide sculptée et Moment de paix doivent ralentir les assauts adverses, et Trombe de feu et le Kavru languefeu éliminent les petites menaces. Le jeu monte ensuite en puissance, avec l'arrivée du Lanceur d'étincelles mais surtout de la Guivre shivâne, qui recyclent les Kavrus et cariatides et peuvent commencer à attaquer. Ardeur est là en one shot afin de booster nos créatures sur trombe ou Rupture, ou permet de rouler sur aggro. Hostilité est un autre one shot sympathique avec Rudoiement et encore une fois Rupture. Rupture, puisque j'en parle beaucoup est une de mes cartes préférées en multijoueurs. Elle est plus fun qu'autre chose, mais elle fait généralement de gros dégats. J'apprécie aussi Rudoiement en multijoueurs, c'est toujours drôle de voir qui a envie de se sacrifier alors que des ruptures peuvent trainer. Finalement, il arrive souvent que les adversaires ne parviennent pas à s'accorder et préfèrent laisser piocher 3 cartes (le jeu n'est pas mortel, il faut dire).

Le jeu est clairement non compétitif, mais je le trouve sympathique à jouer. Bien entendu, la base de mana peut être revue avec des fetchlands ou autres, j'ai fait au plus rapide. Le jeu est présenté pour un environnement aggro, mais certaines cartes (Moment de paix, Trombe de feu) peuvent être remplacées par des Pestefeu ou Trou dans la coque selon le contexte. Il n'est pas non plus idiot de splasher blanc pour accéder à Retour au pays et Cape de tatou. J'ai choisi de ne pas mettre le Kavru cornu, qui me paraît difficile à jouer correctement en dehors des jeux très agressifs. Jouer contre Jouer spécifiquement contre le kavru de manière efficace n'est pas simple, cela dépend beaucoup de ce que l'on cherche à faire : l'empêcher de générer du card-advantage, sauver une créature de sa capacité d'arrivée en jeu...
La première solution est de l'empêcher de toucher le sol. Un Retrait d'âme ou n'importe quel bon équivalent de Contresort peut faire l'affaire. Lorsque sa capacité se déclenche, une Asphyxie peut aider à sauver une créature, mais ne gère pas totalement la menace. Vous l'aurez compris, un sort anticréature classique (Chemin vers l'exil) ne sera pas forcément une réponse adéquate, puisque le kavru fait toujours un CA de +1 (le kavru contre une créature et un antibête). La meilleure approche est sans doute de le priver de cibles valables en choisissant soigneusement ses créatures, par exemple en choisissant des créatures à plus de 5 d'endurance. Un Trafiquant d'esprits fait très bien l'affaire, tout comme un Scouta phyrexian kické. En bleu, il vaudra mieux éviter les bounces... La protection contre le rouge est également appréciable : un Chevalier argenté reste une arme efficace. En bloc invasion, Zvi Mowshowitz est même allé jusqu'à jouer 4 Acolyte pourpre main deck dans 'The Solution', deck qui lui a valu la victoire au pro-tour Kyoto de 2001 (Il faut dire que son deck était complètement métagamé, particulièrement contre les différents sorts rouges qui dominaient le format). Sinon, en noir ou vert, de petites créatures avec la régénération (Boa des rivières, Nuées de moucherons) résistent bien au Kavru languefeu. Enfin, les jeux ne jouant que très peu voire pas de créatures rendent le Kavru quasiment inutile, puisque son contrôleur devra le garder dans sa main ou blesser une de ses propres bêtes... Les jeux contrôle ou combo sans créatures n'ont pas à craindre le kavru. C'est d'ailleurs cela qui, avec son coût de mana un peu élevé en construit, explique sa présence en seulement trois ou deux exemplaires MD le plus souvent. Les autres attendaient généralement sagement en réserve.

Cartes Ressemblantes : Les créatures dotées d'un effet bonus lors de leur arrivée en jeu sont légion, et certaines possèdent des effets analogues à celui du Kavru languefeu. Un certain nombre de créatures sont des versions allégées du kavru languefeu, au sens ou elles infligent moins que les 4 blessures du mutant : une Anomalie au noyau de vapeur avec payé dans son coût permet de blaster une petite créature, tout comme le Mage de bataille spinosophe (avec son kick ) ou encore Frondeur de torches, Fire Imp, Bonnet-rouge meurtrier. L'équilibre privilégié est aujourd'hui d'infliger plutôt 2 blessures aux alentours de 4 manas, avec des coûts colorés plus contraignants. Il est plus difficile de trouver des créatures infligeant davantage, ou alors elles coûtent plus cher : Ainsi le Kavru gueuldefeu possède les mêmes force/endurance, colle 4 blessures en arrivant en jeu mais fonctionne un peu différemment. L'Incendiaire pardique qui lui ressemble beaucoup une fois le seuil atteint. Mais certains attendent une autre carte : le Nékrataal. Celui-ci coûte lui-aussi 4 manas, peut détruire une (grosse) créature en arrivant en jeu, et reste une créature de taille décente après cela. Malgré la différence de couleur, c'est probablement la créature qui se rapproche le plus du Kavru.

Si le kavru gueuldefeu paraît beaucoup trop faible pour le construit (il coute tout de même 6 manas, ce qui le fait arriver bien tard dans la partie), il serait légitime de se demander pourquoi le Nekrataal n'a pas du tout connu le même succès que le Kavru languefeu alors qu'il peut neutraliser même de grosses créatures. Une partie de la réponse réside probablement dans son coût en qui restreint les decks pouvant le jouer, ainsi que son incapacité à gérer des créatures noires. Et même lorsqu'il parvient à faire le ménage, sa force 2 reste un peu faible pour menacer l'adversaire à court terme. Le Nékrataal est plus joué en réitérant sa capacité d'arrivée en jeu que comme une bête qui peut attaquer l'adversaire, à la différence du Kavru.


Q : A quel moment puis-je lancer le kavru languefeu? A : Une créature peut être lancée durant son tour, au cours d'une des deux phases principales (donc au choix avant ou après le combat). Pour le lancer, il suffit alors que la pile soit vide et d'avoir la priorité. Comme avec de nombreuses créatures, le fait de jouer le Kavru avant le combat est une option stratégique à ne pas négliger, puisqu'il permet d'éliminer un bloqueur potentiel ou de faire sortir à l'adversaire un boost avant le combat. Q : Je lance le Kavru, il se fait contrer. Que se passe-t-il ? A : Rien, il est mis au cimetière, sa capacité ne se déclenche pas puisqu'il n'est jamais arrivé en jeu. Q : Je lance le Kavru, il arrive en jeu. Si mon adversaire parvient à détruire immédiatement le Kavru (Lame du destin), peut-il annuler sa capacité ? A : Non. Lorsque le kavru arrive sur le champ de bataille, la capacité est mise sur la pile tout de suite. Ton adversaire peut bien entendu y répondre en détruisant le kavru, mais ça n'empêchera pas la capacité de se résoudre. Q : Je veux jouer mon Kavru languefeu, mais l'adversaire ne contrôle pas de créatures. Puis-je tout de même le lancer et ne pas appliquer son effet? A : Il est possible de le lancer. Par contre, la capacité se déclenche obligatoirement. Normalement, il y au moins une cible valide : le Kavru lui-même! Evidemment, il est possible de cibler une autre créature que tu contrôles. Q : J'ai un Kavru languefeu en jeu, mon adversaire a un Tonnelet de poudre avec 4 marqueurs mèches dessus. Je lance un Lanceur d'étincelles. Mon adversaire peut il détruire les deux créatures avec le tonnelet? A : Oui. Lorsque le Lanceur d'étincelles arrive sur le champ de bataille, ses deux capacités se déclenchent et sont mises sur la pile (dans l'ordre de ton choix). Puis tu reçois la priorité, que tu passes à ton adversaire. Ton adversaire peut alors activer la capacité du tonnelet, qui se résoudra en premier. Tes deux créatures sont détruites. Ensuite évidemment les deux autres capacités se résolvent (ton adversaire prend 1 blessure et tu dois renvoyer une créature verte ou rouge dans ta main)


En touchant à peine le champ de bataille, le Kavru Languefeu peut anéantir une créature adverse de taille assez importante. Ensuite, il représente une menace non négligeable pour l'adversaire avant éventuellement de s'échanger avec une seconde créature adverse, le tout avec un coût de mana la rendant facile à inclure dans s'importe quel deck splashant rouge... Et là, on se dit qu'il y a forcément un prix a payer, un inconvénient. La seule contrainte semble être que l'adversaire doit disposer d'une créature (ce qui bien souvent n'est pas un problème, mais cela peut dépendre du métagame). Ou peut être que la carte ne peut accomplir sa tâche que si le deck parvient à mettre à disposition les requis. Dans les autres cas, les créatures à moins de 5 d'endurance n'auront qu'à bien se tenir... Générateur de CA et de tempo, le Kavru languefeu n'est peut être pas aussi tape-à-l'oeil qu'un Trafiquant d'esprits ou qu'une Rage selon Urza, mais il est d'une efficacité aussi redoutable que rare à Magic, et compte parmi les cartes qui ont certainement le plus affecté le Bloc et le Standard de son époque. Au vu des commentaires de la R&D de Wizards of the Coast sur son influence néfaste dans la construction des decks, une réédition paraît peu vraisemblable dans un futur proche, même si en termes de puissance un Elfe aux nattes sanguinolentes constitue un client sérieux (qui est certes moins souple vis à vis du deck) à 4CCM. Notons toutefois que l'éditeur s'est pendant longtemps refusé à rééditer des cartes comme Foudre ou Spectre hypnotiseur avant de se raviser. Qui sait si le Kavru connaîtra une destinée analogue...


aggro (decks) : Deck agressif, visant à gagner aussi vite que possible avec des créatures. bounce : Sort qui permet de renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire CA : Card Advantage casual : terme anglais désignant le jeu non compétitif, juste par simple loisir. CCM : Coût Converti de Mana contrôle (decks) : Decks cherchant à neutraliser les menaces adverses avant tout, avant de conclure la partie avec des sorts/créatures extrêmement puissants FTK : Abréviation de FlameTongue Kavu IBC : Invasion Bloc Constructed kill : (anglais pour "tuer") Condition de victoire. Généralement utilisé pour les jeux contrôle, qui s'en contentent de peu. metagame : Environnement de jeu donné (peut correspondre à un moment donné, à un lieu donné) one shot : Carte en un exemplaire dans un deck, destinée à sortir aléatoirement (carte non essentielle), ou accessible via un tutor. splash : Rajout dans un deck d'un petit nombre de cartes sortant des couleurs principales. tutor : carte permettant d'aller chercher une autre carte. Exemple : Précepteur diabolique

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Pour cette analyse extra, je vous propose d'aborder le contexte plus général de la carte. J'espère que vous pourrez y trouver tout ce qu'il est nécessaire à son sujet, mais bien entendu n'hésitez pas à sauter vers les parties qui vous intéressent le plus. A - L'édition Planeshift B - La storyline Invasion et les kavrus C - Analyse biologique du kavru D - Pete Venters Conclusion


L'édition Planeshift, deuxième volet du bloc invasion, parut en Février 2001. Elle comporte 143 cartes, dont 44 rares, 44 peu communes et 55 communes. Son symbole d'extension représente un tourbillon. Les cartes sont en bords noir, en design pré-Mirrodin. Planeshift s'inscrit dans la continuité naturelle du bloc invasion, premier bloc ayant pour thème principal le multicolore. Et oui! Si récemment on a été abreuvé de multicolore de plutôt bonne facture avec les blocs Ravnica, Lorwyn et Echardes d'Alara, mais il ne faut pas oublier l'origine de tout ça: le bloc invasion, qui a en outre marqué une nouvelle ère de Magic. Du point de vue de la conception des éditions, le bloc Invasion était le premier résultat probant nouvelle organisation de la R&D de Wizards of the Cost. Cette nouvelle organisation avait été mise en place suite aux leçons tirées du bloc Urza, qui, bien que certainement apprécié par certains joueurs, était complètement dégénéré malgré nombre d'idées novatrices. Une attention particulière a été portée sur l'équilibre du format, et sur le cycle du développement des cartes après leur conception initiale pour les adapter au mieux au format. Et pour ce renouveau, la R&D de Wizards a visé plutôt juste avec ce qui reste un des blocs les plus appréciés des joueurs, et la bonne exploitation du multicolore en est probablement une des raisons principales. Si le concept de cartes or est apparu dès l'édition Legends avec une flopée de cartes folkloriques, le bloc invasion Invasion a fait la part belle à ce type de stratégie en conservant tout au long une approche cohérente fondée sur le système de couleurs alliées/couleurs ennemies de Magic. Le concept du kick (coût supplémentaire pour un bonus) introduit en Invasion fut poursuivi en Planeshift et étendu aux coûts autre que du mana, et la synergie multicolore a davantage été développée ainsi que les effets de domaine (proportionnels au nombre de types de terrain de base contrôlés). En Planeshift, une dizaine de cycles de cartes (chaque cycle étant constitué de 5 cartes, une par couleur) fut insérée. Parmi ceux-ci, les plus célèbres sont à mon avis :
- Le cycle des charmes : le Charme de Treva, le Charme de Dromar, le Charme de Crosis, le Charme de Darigaaz et le Charme de Riss. Ces éphémères (peu communs) à 3 manas colorés correspondaient chacun aux couleurs d'un des dragons légendaires d'invasion dont il porte le nom, et laissaient trois options à leur lanceur. Les trois couleurs différentes dans leurs coûts de mana ont permis de donner des options propres à chacune de ces couleurs, ce qui a d'autant augmenté la versatilité de ces charmes. Cette souplesse est souvent appréciée, car elle évite d'avoir des cartes complètement inutiles en main. - Le cycle des mages de bataille: le Mage de bataille solisophe, le Mage de bataille orageosophe, le Mage de bataille nyctasophe, le Mage de bataille tonitrosophe et le Mage de bataille spinosophe. Ces sorciers 2/2 pour 3 possèdent chacun deux possibilités de kick, une dans chaque couleur alliée. Lents mais modulables selon le mana disponible, et possibles générateurs de card-advantage. - Le cycle des familiers: le Familier solisophe, le Familier orageosophe, le Familier nyctasophe, le Familier tonitrosophe et le Familier spinosophe. Chacune de ces créatures coûte 2 manas seulement et diminue d'un mana incolore les coûts de sorts de couleurs alliées, ce qui incite représente un atout loin d'être négligeable pour les jeux multicolores. - Deux cycles de créatures "gating" : un en commune, un en peu commune. Ces créatures bi-colores sont peu chères en mana, mais obligent leur contrôleur à renvoyer une créature de couleur alliée sans sa main. La seule créature de deux ces cycles a être réellement utilisée était la Harpie des cavernes principalement dans des jeux Contrée ensorcelée. En rare, le cycle est plus qu'incomplet, avec seulement le Spectre du jugement dernier et la Guivre shivâne.
Disons que Planeshift n'a pas apporté de capacité révolutionnaire au bloc invasion (au moment où je vous parle les capacités à mot clefs pullulent de partout), mais a permis de consolider les jeux multicolores, avec en prime une bonne qualité générale des communes et peu communes (un peu comme en Ravnica soit dit en passant). Ce qui donne parfois des drafts d'anthologie Parmi les cartes mémorables de l'édition, outre la Guivre shivâne (force / endurance monstrueuses à 5 manas pour l'époque, pouvait sortir tour 4 voire 3 ,et inconvénient contournable) et bien entendu le Kavru languefeu, trois me viennent à l'esprit. L'Ingérence du mage, carte à l'effigie de Chris Pikula vainqueur d'un tournoi "Invitational", est une arme anti-combo par excellence et a même connue une réedition en Alara. Le Cantique selon Orime est lui instrument de combo notamment associé à Sceptre isochronique. Et comment ne pas citer le fameux Draco, en quelque sorte le fer de lance de la thématique du domaine en étant potentiellement 9/9 vol pour 6 manas si on contrôle un terrain de chaque type (contre 16 manas à l'invocation et 10 à l'entretien si on en a aucun), mais surtout coût de mana le plus élevé du jeu à ce jour (et souvent joué avec Explosion imprévisible en kill alternatif, pour peu qu'on parvienne à le glisser au dessus de sa bibliothèque).

Trois stars de Planeshift. Mais le Draco, il a la classe, quoi...

D'un point de vue peut être un peu plus "casual", je crois que Terminaison a également fait son petit effet. Pensez vous: A deux manas, c'est en quelque sorte une amélioration de la mythique Terreur. Certes, il faut aussi jouer rouge. Certes, son utilité relative dépendra beaucoup du métagame. Mais pour deux petits manas, on a quand même droit à un anti-créature sec qui peut venir à bout des monstres noirs et qui empêche la régénération, le tout en éphémère! Que demander de plus... Je vous ai présenté les points de Planeshift les plus significatifs de mon point de vue, mais vous aurez certainement constaté que je ne parle pas des kavrus en tant que race, alors que la seule occurence de ce type de créature a été en bloc Invasion justement (le Kavru gueldefeu, le Primarque Kavru et le Kavru prédateur étant les exceptions qui confirment la règle, puisque Time Spiral est une exploration des failles temporelles). La raison de cela est que peu de kavrus étaient réellement intéressants à jouer (seul le Kavru titanesque a surnagé derrière le languefeu). En revanche, la storyline du bloc Invasion a accordé une place toute autre à cette race de créatures vertes et/ou rouges. Même si c'est plutôt l'actualité, quatre préconstruits étaient proposées pour la sortie de Planeshift, dont voici les visuels :

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La storyline du bloc Invasion s'inscrit dans un contexte extrêmement riche (le début se situant au niveau d'Antiquities) dont le bazar regorge d'Articles de qualité (Magicopédia - l'Univers Magic). Je vous inviterai donc à vous y rendre si vous voulez tout savoir d'Urza, Gerrard, Yaugzebul et tous les autres personnages clés. Si vous êtes avides de la storlyline générale d'Urza, vous devez impérativement avoir lu l'article sur Urza et celui sur Yaugzebul. Nombreux sont les articles sur les personnages de cette saga, mais si vous avez un peu de temps n'oubliez pas de jeter un oeil à la biographie de Gerrard Capashen Partie I et Partie II.
Urza, le puissant arpenteur et protecteur du plan de Dominaria après avoir pratiquement causé sa perte l'attendait depuis des millénaires. Le coeur de Dominaria savait qu'elle était inévitable. Elle, c'est l'Invasion que les phyrexians projetaient. Les phyrexians étaient une forme de vie hybride, chair et machine, menés par un des êtres les plus puissants que l'Univers ait connu, le dieu phyrexian Yaugzebul. L'anéantissement de la vie Dominarienne et son remplacement par la vie phyrexiane suffirait à leur bonheur. Mais Urza avait découvert la menace, et avait consacré sa vie d'immortel à préparer Dominaria à la guerre. Il savait deux choses: Dominaria ne pourrait vaincre que si l'ensemble de ses peuples combattaient côte à côtes, et qu'il fallait en finir avec les phyrexians. Il bâtit des armées cachées d'un côté, et prépara une arme pouvant être formée par un ensemble d'artefacts dans le but d'être assemblée par un homme, qui serait son héros. Cet homme serait Gerrard Capashen, dont la destinée ne devra rien au hasard mais seulement aux plans d'Urza. Urza avait construit un vaisseau volant, l'Aquilon, avec l'aide du puissant maro-sorcier Multani. Ce vaisseau serait puissant et agile mais surtout il embarquerait le meilleur équipage qu'il soit, et serait la dernière chance de Dominaria. L'Aquilon permettait de voyager entre les plans, autorisant son équipage à voyager à travers tout l'univers. Ce fut le Capitaine Sissay qui commanda l'Aquilon, mais évidemment Gerrard ferait partie de l'équipage et serait dans les faits le commandant intrépide et le meneur du groupe.
Phyrexia attendait le moment d'envahir Dominaria depuis des millénaires. Yaugzebul considérait cette invasion comme vitale (pour les phyrexians, pas pour les dominariens), car Phyrexia était un plan artificiel, et était donc voué à disparaître tôt ou tard. Dominaria servirait donc de terre aux phyrexians. Mais ce n'était pas chose facile, car la connexion entre les plans de Phyrexia et de Dominaria avait été scéllée. Yaugzebul ne s'avouerait pas vaincu. Il réussit a créer un plan artificiel, Rajh, dont la particularité était d'être constituée de fluipierre. La fluipierre était produite par la Forteresse, qui n'avait pas vraiment d'autre rôle. La fluipierre était produire de manière continue, étendant dangereusement les frontières du plan de Rajh. Tel était le plan de Yaugzebul: lorsque la fluipierre pousserait les limite de Rajh au delà de ce qui est possible, le plan fusionnerait avec le plan le plus proche, à savoir Dominaria. Yaugzebul attendrait patiemment son heure. Et elle vint. Le sceau entre Dominaria et Phyrexia devenait de plus en plus fragile. Yaugzebul lança l'attaque. Des centaines de milliers de phyrexiens, des milliers de vaisseaux, des dragon-machine, des gargantuas étaient postés, prêts à traverser le portail. De multiples portails furent ouverts dans le ciel de Dominaria, et l'invasion commença.

Malgré les efforts de Gerrard et du reste du vaisseau volant l'Aquilon, il était impossible de détruire tous les portails que les phyrexians ouvraient un peu partout dans le ciel de Dominaria afin de lancer leurs propres vaisseaux de peste et leurs troupes. Il fallait se rendre à l'évidence: l'Invasion redoutée depuis quarante siècles allait se dérouler en dépit de leurs efforts. Néanmoins, l'heure n'était pas à la défaite, mais à la guerre. Un peu partout sur Dominaria, la lutte commença, bien qu'en apparence inégale tant étaient nombreux les envahisseurs. Gerrard essayait de mener les bénaliens à la guerre (chose qui n'était pas facile, puisque les bénaliens ne croyaient pas en la réalité de l'invasion). Urza, aidé de son élève le sorcier Barrin ne se tenait évidemment pas à l'écart de cette guerre. Il menait ses armées mécaniques constituées depuis des années et des années à la guerre pour la défense de Dominaria tandis que Barrin déployait ses armées magiques et sa magie blanche. Malgré les petites victoires que pouvaient constituer la destruction d'un vaisseau de peste ou d'un portail, il était nécessaire de mener la bataille sur plusieurs fronts, et les deux ne pouvaient être partout à la fois. Les différents peuples Dominariens devaient d'abord compter sur eux-mêmes s'ils voulaient échapper à l'extinction. Au plus profond de la Yavimaya, Multani, le puissant maro-sorcier ami d'Urza depuis un millénaire regardait le mal phyrexian atteindre progressivement le coeur de la forêt. Il la sentait mourante, celle qui était son corps et avec qui il était en communion si parfaite, lui qui pouvait prendre forme en n'importe quel arbre, arrangement de ronces ou de mousse. Il fallait se battre, mais avec quelles armes? Si par le biais d'Urza il connaissait déjà l'existence des phyrexians, il se rendait compte que malgré toute sa sagesse, toutes ses années passées à rechercher le lien le plus étroit avec Gaea, la déesse du monde, il était tout sauf prêt à mener une guerre, mais la Yavimaya n'avait pas le choix. Chaque druide, chaque racine, chaque animal vivant de la forêt se battrait contre cet immonde envahisseur. Mais ceci était plus de l'improvisation qu'autre chose. Les elfes se sacrifiaient courageusement par centaines dans ce combat qui ne pouvait être remporté avec de si minces troupes à opposer aux milliers de phyrexians se déversant dans la forêt. Sentant la défaite, Multani se battait encore, massacrant des phyrexians par dizaines, mais ce n'était là que pure vengeance de dépit. Pour chaque phyrexian écrasé, une centaine passait indemne. Le passage qui suit est tiré du livre Invasion de J. Robert King.
Puis vinrent de nouveaux alliés. Des caves volcaniques abritées sous la Yavimaya, ils galopèrent vers la surface. Jamais auparavant l'esprit de Multani n'avait eu connaissance de telles créatures. Mi vertes mi rouges, elles rampaient depuis toujours dans le monde souterrain siégeant sous la forêt. Leurs peaux étaient à la fois écailles et roches, et leurs corps saurien et paresseux terrestre. Ils arboraient des dents de tigres, de faces de dogues et de pattes mêlant griffe et sabot. Les plus petits avaient la taille d'un homme, et les plus imposants celle de deux éléphants. Leur caractère le plus surprenant était cependant leur langue, plus longue, plus puissante, plus adroite qu'une trompe d'éléphant. Ils galopaient le long des troncs des arbres aussi aisément que s'ils chargeaient à travers la plaine. Les druides les avaient invoqués. Leurs enchantements avaient réveillé les lézards en sommeil. Kavrus. Tel était leur nom, un ancien mot druide signifiant "toujours vigilant" et "taillé dans la pierre". Le moindre arbre foisonnait de kavrus. En un clin d'oeil, ils se déversèrent hors des tenèbres et allèrent s'écraser dans les lignes phyrexianes. Les langues de lézard claquèrent, saisirent les monstres cuirassés et les entrainèrent dans des gueules garnies de crocs. Ils les broyèrent. A peine un phyrexian était il avalé qu'un deuxième était saisi et un troisième... Les phyrexians battirent en retraite vers le haut du monticule d'où ils avait débarqué depuis leur vaisseau. Les centaines qui avaient submergé la position de Multani fuyaient maintenant dans la direction opposée. Il en attrapa plusieurs poignées, et les écrasa. Les kavrus eurent le reste. Ce devint rapidement une retraite générale. Pardonne-moi mes terreurs de mortel, Gaia, pensa Multani. J'aurais du savoir que tu possédais d'autres gardiens que moi-même. Tu es la mère du monde, et non la mère de la forêt. Gaia ne répondit pas. Elle ne s'adressait jamais à Multani, mais il devinait sa réponse. Tu as également d'autres gardiens, des alliés contre d'anciens ennemis. Oui, comprit Multani, des alliés contre d'anciens ennemis. La plupart des phyrexians s'étaient retirés sur le monticule sombre ou leur croiseur attendait. C'était leur tête de pont, leur refuge depuis lequel ils pourraient lancer de nouvelles attaques. Enfin, c'était du moins ce qu'ils croyaient.
C'était la première fois que des kavrus étaient vus à la surface de Dominaria. Ces créatures venaient à point nommé pour lutter contre les phyrexians, car leur taille, leur force et leur appétit les rendait particulièrement efficaces contre ceux-ci. D'ailleurs ces créatures semblent avoir surgi à plusieurs endroits de Dominaria, mais les premiers et plus féroces venaient de la Yavimaya.

Peu de temps après, la forêt autrefois dormante de la Yavimaya, désormais réveillée par les invocations de rage de Multani, écrasa l'envahisseur. La bataille de la Yavimaya avait été gagnée par la forêt, et il s'agissait d'un message d'espoir pour les autres nations combattant les phyrexians. Les envahisseurs pouvaient donc être défaits. Les Kavrus, de leur coté, étaient repus après ce qu'ils considéraient comme un bon repas, et purent profiter du Soleil de Dominaria, chose nouvelle pour eux. La coalition des forces venant de tout Dominaria parvient à vaincre les phyrexians lors de la grande bataille de Koilos. Urza et Gerrard parvirent à refermer définitivement le portail principal reliant Phyrexia à Dominaria. Mais vous l'aurez devinez, ce n'étais pas la fin de la menace. Le véritable plan de Yaugzebul commencait à porter ses fruits. Rajh entamait son recouvrement de plan (Planeshift) avec Dominaria. Des millions de Phyrexians apparurent dans le voisinage de Koilos, autour du marais d'Urborg. Une nouvelle bataille aillait commencer. Les kavrus n'étaient pas tout de suite impliqués dans cette bataille. Ils restèrent dans leur forêt, eux qui étaient en quelque sorte son gardien, créés et envoyés par Gaia pour combattre les phyrexians. Jusqu'à la survenance d'un évènement inattendu qui changea la donne. Tandis qu'Urza avait convaincu Darigaaz de faire combattre les dragons pour Dominaria, Darigaaz commença une autre quête dans son dos, celle de rassembler les 5 Dragons Primitifs. Un de ces dragons avait été scellé dans la Yavimaya, au sein d'un magnigoth, un arbre gigantesque. Darigaaz vint pour la Yavimaya, brisant le sceau en sacrifiant un dragon mortel. Il réveilla le Primitif (c'était le dragon Riss l'éveilleur) et prit la fuite avec sa cohorte de dragons. Dès lors, les kavrus, gardiens de la forêt, prirent conscience de l'évasion du prisonnier. Ne pouvant directement poursuivre et affronter les dragons, ils posèrent leurs griffes contre l'arbre immense et entamèrent tous un chant rauque de deuil. Le chant résonna au plus profond des arbres millénaires. Le magnigoth géant s'éveilla, montrant le chemin aux autres sylvains, et le peuple d'arbres millénaires se mit à la poursuite de l'échappée. Les kavrus grimpèrent dans leurs denses feuillages. Eux aussi poursuivraient les dragons, les considérant comme des ennemis au même titre que les phyrexians.

Les sylvins traversèrent les océans à la poursuite des dragons. La froideur des océans avaient fait entrer les kavrus en hibernation, mais ils n'en étaient pas moins vivants. Finalement, les sylvins rattrapèrent les dragons près d'Urborg. L'odeur des phyrexian réveilla rapidement les Kavrus. Dès leur arrivée à terre, ils chargèrent des troupes phyrexianes, et en firent leur repas. Mais les sylvins étaient focalisés sur leur seule et unique préoccupation: les Primitifs, en particulier la prisonnière évadée de la Yavimaya. Les dragons cherchaient à détruire l'Aquilon. Les sylvins se battraient pour le sauver, avec l'aide de Multani qui les rejoint depuis le vaisseau. Mais au lieu de Détruire l'aquilon Darigaaz choisit de se sacrifier afin de sauver les mortels plutôt que de défendre des Dragons immortels qui ne cherchaient que le pouvoir. Cela affaiblit les autres primitifs. Après cela, le magnigoth parvint à piéger Riss qui poursuivait l'Aquilon, et l'engloutit. Plus bas, les Metathrans et minotaures ne parvenaient à progresser contre les morts vivants phyrexians qui protégeaient Urborg qu'au prix de très lourdes pertes. Les kavrus se ruèrent à leur aide. A vrai dire, non, ils devancèrent les soldats de la coalition, puis dévorèrent tous les phyrexians qu'ils purent trouver avant qu'on leur ôte le plaisir de ce repas. Malgré les efforts des sylvins, l'Aquilon avait subi des dommages importants, et nécessitait des réparations d'autant plus conséquentes. Les troupes de la coalition devaient coût que coût protéger le vaisseau qui était contraint de rester à Terre. Si les soldats de la coalition avaient eu le temps de penser à autre chose qu'à la bataille, ils auraient pu trouver que la coalition était relativement étrange. Des minotaures, des elfes, des keldes et des benaliens étaient rassemblés pour se battre ensemble contre les phyrexians. Mais malgré la bataille, la vision de ces énormes lézards à l'appétit insatiable n'était guère rassurante pour tout le monde. Certes, ils combattaient les phyrexians avec beaucoup d'efficacité, mais contrairement aux autres combattants, ils étaient simplement juste des bêtes sauvages, sans aucune forme de civilisation. C'est lors de ce combat que Line Sivvi (épouse de l'elfe Eladamri) fit une découverte intéressante, mais non moins involontaire. Après qu'elle eut décapité un phyrexian à l'aide de son terrible toten-vec (une arme constituée d'une chaine reliée à une lame), la tête tranchée de celui-ci se logea directement dans la gueule ouverte d'un Kavru. Celui-ci vint se frotter affectueusement contre Line Sivvi, et permit à la guerrière de le monter. Plusieurs chefs des et de nombreux soldats firent de même. A pied, les soldats de la coalition avaient été extraordinaires. A dos de Kavrus, plus aucun phyrexian ne pouvait les arrêter. Ainsi, les Kavrus accompagnèrent la coalition dans l'assaut même de la forteresse de Rajh. Après que Yaugzebul entra sur Dominaria, semant la mort sur son passage, ils ne furent plus revus. Mais les protecteurs de Dominaria avaient pleinement accompli leur devoir vis-à-vis de leur terre-mère.


Après avoir décrit le rôle des kavrus dans la storyline, je vais me focaliser un peu plus sur ce qu'on peut dire de l'espèce Kavru, et ce que la carte du Kavru Languefeu nous apporte à ce sujet.
le Kavru Languefeu (Pete Venters)Je commence par l'illustration que j'ai délaissée jusque là. Elle représente en premier plan un Kavru, que l'on devine rouge vu l'explosion sortant de sa gueule (la couleur n'est pas forcément significative, le Monarque Kavru est illustré en vert). Il n'a "que" quatre pattes, et ne fait donc pas partie des plus grands Kavrus (regardez de plus près le Monarque Kavru ou le Kavru Caméléon). Au vu de sa force endurance, je dirais qu'il n'est pas non plus parmi les plus petits kavrus, qui sont plutôt 2/2. Ce kavru se tient sur un rivage rocheux. Ce qui frappe évidemment est la cible de son jet explosif: il s'agit d'un drakôn (différenciable d'un dragon de par sa couleur et sa taille plutôt petite). D'ailleurs, comme le suggère le texte d'ambiance du Drakôn des côtes, les drakôns devraient être prédateurs des kavrus, ce qui peut expliquer ce duel (qui a viré au barbecue). Un autre point remarquable est l'apparence étrange d'un Kavru. Il ne ressemble que vaguement à un lézard, possède des griffes atypiques et un crâne encore plus extraordinaire. A vrai dire, les kavrus ont évolué totalement indépendamment du reste de Dominaria, ce qui explique lers caractéristiques très atypiques. En plus de cela, le kavru est une espèce mutante, et qui s'adapte à des conditions des plus variées. A ce sujet, on pourra noter la petite référence entre le texte d'ambiance du Kavru des fondrières et le Planeur kavru édité un peu plus tard.
Dans les faits, il a été relativement difficile pour les illustrateurs de réaliser les dessins des kavrus. je vous cite une réponse de Pete Venters sur son forum officiel.
(Originally posted by Kavu_Overlord) As you can tell by my name, I adore Kavu. I see you have done Flametongue Kavu (one of my fav), and Skittish Kavu. What was it like, making Kavu? Heh. Well, Kavu were like many of the style guide creations; full of possibility, uncertainty and irritating gaps in understanding. While it was interesting to have a species which could adapt wildly to its environs (though maybe not as extremely as Slivers) we were still limited to keeping the creature recognizable as a Kavu. This resulted in a kind of tightrope walking where you wanted to extrapolate but didn't want to go too far and have people say that it wasn't a Kavu. The only big problem I had with them was their heads. The snout, the arrangement of the multiple nostrils and the unusual contours made it a very busy piece of anatomy which was quite difficult to keep accurate as one tried to imagine it turning in three dimensions. Kavu had the potential to be fun, but I don't think my Kavu pieces reached the quality they should have. Pete
Contrairement aux drakôns ou aux elfes, les kavrus sont très disparates, et toute la difficulté pour l'illustrateur réside dans la création d'une apparence cohérente, une identité visuelle, et leur représentation en trois dimensions. Dans l'ensemble, Pete Venters reste déçu de ses dessins de Kavrus, mais il me semble que l'illustration du Kavru languefeu, sans être extraordinaire, colle très bien au concept de la carte et suggère pas mal d'éléments sur les kavrus. L'illustration évoque immédiatement un animal hybride, grand, puissant, et identifie la langue comme un membre très particulier des Kavrus (même si celle du languefeu est différente de celle des autres kavrus). Je vous propose de regarder maintenant le texte d'ambiance du Kavru languefeu. VO :
"For dim-witted, thick-skulled genetic mutants, they have pretty good aim." —Sisay, captain of the Weatherlight
VF :
"Pour des mutants au crâne épais et à l'esprit étroit, ils visent particulièrement bien." —Sissay, capitaine de l'Aquilon
Ici, Sissay ironise gentiment sur les es nouveaux alliés de la coalition, qui ne sont pas vraiment des créatures gracieuses ou pleine de finesse mais surtout de redoutables bestiaux voués au combat. Même si le TA perd un peu de sa saveur en français, il reste humoristique, dans la parfaite lignée des textes d'ambiance désinvoltes ou ironiques d'Invasion. Sur la proposition de Darkkeeper, je résume enfin ce qu'il faut retenir du kavru en reprenant l'idée de l'analyse biologique lancé par legob il y a fort longtemps dans son analyse de Kuro, Seigneur des fosses, avec quelques petites adaptations.

Le Kavru languefeu peut paraître immense pour un humain, mais il est de gabarit plutôt modeste par rapport à certains de ses congénères: certains peuvent mesurer jusqu'à 8m de long, avec une masse de 10 tonnes... sans compter une paire de pattes supplémentaires!


Dessin original de Pete Venters. Saurez vous retrouver toutes les allusions à des cartes qu'il a illustré?

Pete Venters est un illustrateur de longue date de Magic l'Assemblée, et certainement un des plus prolifiques avec à ce jour plus de 250 cartes illustrées à son actif, dont une bonne dose de rouge. Vous avez certainement déjà remarqué son nom sur des cartes que vous possédez! Parmi les cartes les plus célèbres qu'il a illustrées on peut trouver :

Evidemment, la liste complète est bien plus longue. Voir l'ensemble des cartes illustrée par Pete Venters Mais ce qui est généralement moins connu, c'est sa participation à la création du background storylinesque de Magic. Je vous présente un extrait (enfin j'ai juste viré quelques éléments) d'une interview de Pete Venters par Marc Cavotta sur MTG, avec une traduction approximative personnelle. Dedans vous trouverez quelques éléments sur la façon de procéder pour unifier les premières storylines de magic, et former le background solide qui a été utilisé dans toutes les aventures sur Dominaria.


Tea and Biscuits with Pete Venters Matt Cavotta jeudi 7 juin 2007 Je pense que je ne surprendrais personne en disant que le directeur de l'art de Magic a souvent été lui-même un artiste de Magic. Jesper Myrfors, Sandra Everingham, Dana Knutson, Matt Wilson, Ron Spears, Jeremy Jarvis : tous illustrateurs de Magic, tous directeurs de l'art. Me voila donc, un artiste de Magic, assurant la permanence au département créatif en tant qu'écrivain. Etrange, n'est-ce pas? En fait, pas tant que ça. A vrai dire, je ne suis même pas le premier.
Il y a dix ans environ, le vétéran baron de l'art de Magic Pete Venters faisait également partie de la section non relative à l'art du département créatif de Magic. J'ai été amené à connaître Pete et profonde réserve de connaissances arcaniques de Magic en travaillant sur Souffle Glacière. Pete était une source immensément précieuse d'informations de première main sur cette période de l'histoire de magic. Il apparût également qu'il disposait de plus d'informations dont nous savions quoi faire, ce qui nous amène ici... ... A notre première édition de Tea and Biscuits (littéralement Thé et Gateaux). (Je voulais l'appeler Coffee and Donuts, mais j'ai changé à la demande urgente de Venters, un britannique). Ce seront des interviews qui se dérouleront de la même manière que Milk and Cookies, mais nous ne parlerons pas d'art. Dans le cas présent, nous allons parler de tout ce qui découle du réservoir cérébral de Venters concernant son travail au département de Créativité (appelé département de continuité à l'époque). Pete et moi-même avons convenu de nous rencontrer sur Ravnica. Comme vous le savez, nous sommes tous des Planeswalkers, donc nous pouvons nous rencontrer à peu près n'importe où. Nous ne nous sommes pas rencontrés dans un pub du 10th District ou une boulangerie de la Tin Street. Non, nous nous sommes rencontrés dans les niveaux inférieurs de Pravh. Pourquoi? Parce que c'est là bas qu'on trouve les preneurs de notes et sténographes les plus rapides et les plus efficaces. Si vous ne deviez savoir qu'une chose de Pete, ce serait qu'il peut vraiment balancer de très longs discours. Alors voila où nous nous sommes retrouvés, et voici ce qu'une horde de gribouilleurs vedalkens a relevé : Marc Cavotta : Commençons par le début. Comment as-tu fait pour mettre tes chaussures pleines de peinture dans le département de la continuité de Magic? Pete Venters : La réponse est multiple. Au cours d'un de mes premiers voyages à Seattle, je me suis trouvé à discuter avec John Tynes, qui à ce moment était chargé d'unifier les Storylines de Magic. La première étape prévue était de produire une "Encyclopedia Dominia", un gros livre de référence illustré, rempli d'histoires et faits du multivers. Mon principal objectif était la production d'une BD introductive entièrement peinte, mais je me suis rapidement retrouvé à faire du brainstorming avec John à propos de l'histoire et des cultures de l'univers de Magic, incluant l'histoire de Galina III et sa fuite de Sarpadia pour gouverner la cité ondine d'Etlan Shiis. MC: Petite digression: Galina III est elle liée à l'Impératrice Galina d'Invasion?
PV : Oui, elles sont la seule et même personne. Elle a fui d'une Sarpadia infestée par les homarides avec sa cour, voyageant à travers le temps à l'aide d'un portail magique. Elle a atterri dans le futur, à Etlan Shiis. Là, son peuple marin guerrier et elle même se sont adjugés le contrôle de cet endroit paisible. MC : Ca ne paraît pas surprenant: si on plonge son regard dans celui d'un poisson on voit très bien l'absence de toute forme de compassion de cette espèce. Qu'y avait-il d'autre dans la BD de l'Encyclopédie? PV : Nous avons abordé des choses concernant Bénalia, Hurloon, Llanowar, Phyrexia, Conrondor, les Landes d'Adarkar et nous avons jeté un premier regard sur une panoplie de Planeswalkers, dont Taysir, Freyalise et quelques autres dont plus personne n'a entendu parler par la suite. (Quelqu'un se souvient de Sandruu?) L'histoire de la BD était en fait racontée par un vieux Taysir à une jeune Daria et se déroulait à l'époque ou Taysir était prisonnier en Ulgrotha. Malheureusement, le projet a été abandonné, et beaucoup de travail a été perdu. Enfin, pas les éléments du contexte de l'histoire, mais aucune de ces pages ne sera jamais publiée. MC : Peut-on voir quelques unes de tes réalisations?
MC : Donc ce projet d'Encyclopédie t'a en quelque sorte entrouvert la porte? PV : Le fait de contribuer à façonner Dominia m'a procuré beaucoup d'excitation. Au cours de mon voyage suivant à Seattle, j'ai effectué un "édit" de continuité pour l'histoire de Terres Natales rédigée par Scott Hungerford et Kyle Namvar. Je crois que je me suis jeté dans cette opportunité parce que j'avais appris que l'édition avait une trame extrêmement riche, et donc j'étais curieux de la lire avant de commencer à travailler sur les illustrations. Le document était en fait bien plus abouti que n'importe quelle histoire de Magic antérieure, mais il était également confronté au problème d'un nombre d'intrigues si important qu'il se contredisait lui-même. Donc j'ai proposé de réaliser un édit de continuité dessus. Je crois que j'ai rédigé l'édit dans son intégralité durant le vol depuis Seattle vers un évènement Magic se déroulant à New York. MC : Et donc cette petite opportunité de Terres Natales a prouvé ta valeur et t'a lancé dans l'aventure? PV : Probablement. Parfois, je me dis que je me suis en quelque sorte faufilé à ce poste. J'ai fini par déménager à Seattle afin de travailler à plein temps chez Wizards: Artist Liaison. Cependant, au bout de 8 mois le poste était ré-attribué à quelqu'un ayant un bagage juridique plus important, car le travail m'obligeait de toute manière à discuter en permanence avec des avocats. Je ne dirais pas que j'étais désolé de voir disparaître cette partie de mon travail. Grommellements parmi les Azorius PV : Oh, n'essayez même pas. J'ai vu votre système de lois. Retournez pleurer dans vos oreillers rembourrés de duvet d'ange! MC : Dis-le leur, Pete! Donc, en un mot, que faisait l'"Artist Liaison" dans tous les cas? PV : Maintenant c'est un peu confus pour moi. Je crois qu'ils voulaient que je sois un contact pour que les artistes puissent adresser des questions que le directeur des arts n'aurait pas le temps de traiter. Mais comme je vous l'ai dit, les questions se sont de plus en plus portées sur des questions juridiques comme les problèmes de licence et donc je n'étais pas bien équipé pour ce travail. MC : J'imagine que c'est pour cette raison que Wizards a son propre département juridique. Quand a eu lieu ton premier plongeon complet dans la créativité de Magic? PV : La première édition dont j'ai eu à m'occuper était Alliances. Je me rappelle clairement ce jour ensoleillé de Juin 95 où Scott et moi-même sommes déjeunions dehors, avec la table de déjeuner couverte des cartes de Terisiare qui avaient été imprimées jusque là. C'est à ce moment que j'ai proposé que les extractions minières de la Guerre des Frères et les glaciers de l'Ere Glacière avaient provoqué tant de dégâts sur Terisiare que la majorité des terres avait été engloutie par l'eau du dégel. Cela nous a aussi permis de réduire la taille de Terisiare car les premiers concepteurs avaient fait ce continent en forme d'énorme patate aplatie. Nous avons morcelé le continent (plutôt amorphe jusque là) afin de créer une région plus intéressante certes, mais c'était également l'occasion de créer des immenses trésors submergés perdus depuis la Guerre des Frères. Rien de ça n'était réellement une partie indispensable de l'édition Alliances, donc pourquoi était-ce si important? En bref, nous construisions le contexte avec un oeil tourné vers les futures aventures de Magic RPG! MC : Magic RPG !??? PV : Au début quand j'ai rejoint Wizards, le PRG Magic était en cours de développement. Il était clair pour Scott et moi que le travail accompli pour chaque édition devait tenir debout devant les besoins plus stricts d'un environnement type RPG. L'ancienne Terisiare était un continent extensif avec de gigantesques étendues informes de terres. Notre morcellement du continent en des parties plus facilement gérables constituait la première étape. Les richesses sous-marines, un littoral plus esthétique (et réaliste) étaient des bénéfices supplémentaires du processus.
Cependant, avec le développement du RPG, il est devenu clair que les concepteurs voulaient débuter le jeu dans les Domaines, et plus spécifiquement Aerona, qui contenaient des lieux emblématiques comme Bénalia, Llanowar, et Hurloon, de même qu'Estark, Avenant, et les Montagnes de Fer Rouge, avec Keld et Parma au nord. Je me suis moi-même confié la tâche épique de confronter toutes les informations géographiques pertinentes des romans et des articles, et de fabriquer une carte d'Aerona. Avec du recul, ma tendance obsessionnelle à ces sujets frise la folie! Heureusement, seule une toute petite partie de ce qui avait été imprimé était à ce moment contradictoire. MC : Est-ce que le repassage de tous les faux-plis des premières storylines de Magic représentait la majeure partie de ton travail? Je suppose que oui, car le département s'appelait "continuité" à l'époque. Pourquoi y avait il des contradictions? PV : Parce qu'un certain nombre de romans étaient en route pour l'imprimerie avant que le département de continuité n'existe. Bien entendu, un éditeur peut rattraper pas mal de choses, mais ils ne pouvaient gâcher leur temps à comparer les informations géographiques d'histoires différentes pour vérifier la concordance. Et nous ne parlons pas là de deux sources donnant Estark et Llanowar à deux distances différentes, mais de comment ces lieux se situaient par rapport à un troisième. Beaucoup de triangulation était en jeu... Je crois que c'est la manière la plus simple de l'expliquer. Avoir une carte d'Aerona signifiait que nous avions une aide visuelle pour tout le monde, ce qui a énormément aidé. Tom Wanerstrand a créé une version qui a connu une impression dans un des calendriers Magic. Le problème suivant auquel nous étions confronté dans la préparation de Dominaria au RPG était l'échelle immense de la planète. Dans les grandes lignes du département des livres, il était indiqué que Dominaria était 30 fois plus grosse que la Terre. Cela avait été décidé pour que le monde soit suffisamment grand pour tout accueillir sans crainte de contradictions. Bien sûr, c'est souhaitable car même une planète si importante doit avoir le même nombre de jours d'une histoire à l'autre, et le soleil doit choisir l'Est ou l'Ouest pour se lever (cette contradiction est réellement apparue juste avant que nous essayions d'harmoniser les choses). De toute façon, les gars du RPG aussi étaient horrifiés que la planète soit si grande, mais le département des livres avaient été le gardien de la storyline de Magic avant que le département continuité n'existe, et ils étaient réticents aux modifications. J'ai mis sur pied une réunion entre quelques membres du département des livres et de l'équipe RPG. Je leur avais préparé une grille de 6 cases par 5 sur le grand tableau blanc du mur, et dans une des cases centrales j'avais dessiné la carte de la terre. Ce support visuel a réduit la difficulté de démontrer que personne n'avait besoin d'une Dominaria de la taille de Jupiter, et c'est pourquoi vous avez désormais une Dominaria "seulement" 2,5 fois plus grande que la surface terrestre. C'était particulièrement soulageant pour les gens du RPG, car ils ne voulaient pas qu'un personnage ait à voyager trois ans pour échapper à un climat tempéré en cherchant des aventures tropicales ou arctiques! [Les Azorius hochent la tête, appréciant la capacité de Venters à parler ad infinitum.] Donc, la taille du monde était établie, et j'ai commencé à travailler sur la carte d'Aerona. Les personnes du RPG voulaient qu'elle recouvre beaucoup de climats potentiels. De sub-arctique jusqu'à un climat sub-tropical ou tropical. Donc Aerona devait couvrir beaucoup de terrain de nord en sud, mais voila le piège, le continent ne devait pas être trop large. En gros, mon résultat final était une longue bande de terre qui tournait et se retournait juste assez de fois pour cacher le fait qu'il essayait en fait de résoudre le problème de la distance est-ouest. Je suis toujours vraiment content d'Aerona. Elle a réussi à devenir tout ce dont les gens du RPG avaient besoin, et elle était esthétiquement réussie. Cela terminé, j'ai commencé à travailler sur le globe Dominarien. J'ai acheté un globe terrestre d'occasion, arraché tout le vinyle, et je l'ai peint en blanc à l'aerosol. Ensuite, j'ai commencé à appliquer les différentes zones de terres dessus à l'encre. Tout cela était fait à une échelle bien précise. Le globe était fait en noir opaque sur fond blanc, pour que nous puissions le photographier et facilement isoler les régions sous photoshop afin de créer des cartes plus détaillées. Le globe aussi montrait les arêtes des plaques continentales et leur direction de déplacement, parce que c'était important pour placer les montagnes avec précision. (voir la remarque précédente : obsessionnel et cinglé!) MC : Comment est-ce que tout ce travail ardu finit par bénéficier au joueur de Magic? Comment est-ce qu'ils vont le sentir? PV : C'est toute la question d'avoir des fondations solides avant de commencer à construire. Le chaos général du contexte était certainement rafraichissant et cool à la sortie d'Alpha et Legends, mais les gens voulaient savoir plus qu'ils ne parvenaient à rassembler à partir des textes d'ambiance. MC : C'est vraiment particulièrement complexe. As-tu des scoops rapides qui pourraient intéresser les accros de Magic? PV : La plaque continentale sous Argoth est complètement disloquée. MC : Génial. Continue... PV : A cause de cela, il y a une profonde tranchée sous-marine qui parcourt quasiment toute la distance entre Argoth et Sarpadias. C'est pourquoi les Homarides (les Kjeldoriens les appellent les Viscerides) sont parvenus à migrer vers Terisiare; ils préfèrent leurs eaux froides. MC : Donc les homarides sont originaires de...? PV : Probablement des eaux encerclant le continent le plus au sud. Quand le monde a commencé à entrer dans l'âge de glace, ils commencèrent à empiéter sur les eaux autrefois plus chaudes entourant Sarpadia. MC : Et ils traversèrent la tranchée profonde jusqu'à... PV : La tranchée d'eaux profondes se situe à une petite distance du nord de Sarpadia. Une fois qu'ils eurent trouvé ça, ils ont simplement continué à étendre leur royaume jusqu'à ce qu'ils trouvent Argoth. Si, après la fin de l'ère glacière, les homarides piégés dans les eaux plus chaudes se sont adaptés, cela ferait une pénible division nord-sud des eaux dominariennes qui constitue surement un vrai défi pour une traversée saine et sauve des ondins. MC : Donc c'est pour cela qu'on trouve le peuple-crabe à la fois dans Fallen Empires et le bloc Ere Glacière... PV : Voici un autre élément obscur : durant les guerres racontées dans Fallen Empires, ce sont les srânes qui gagnèrent le contrôle de Sarpadia. Rien ne pouvait égaler leur capacité à réagir et évoluer. Il a été dit que les orcs leur ont mené la plus dure bataille, mais lorsque les srânes commencèrent a créer les Cave-Stormers (une créature composée d'une bouche centrale auréolée de dents tranchantes comme des rasoirs entourée par huit pattes, qui pouvait charger à travers les cavernes des orcs transformant tout ce qu'elle rencontrait en vapeur rouge de viande sans même ralentir), la fin était en vue pour les orcs. J'aimerais toujours voir cette *bouse* sur une carte. MC : Mais comment est-ce arrivé? Quel était le contexte historique par rapport aux éditions de Magic? PV : Les srânes ont probablement mis moins d'une cinquantaine d'années pour dominer Sarpadia. Il n'y a aucun contexte historique du fait de l'isolement si important de Sarpadia. La seule raison pour laquelle les srânes n'ont pas poursuivi jusqu'à dominer le monde est leur absence d'imagination, et ils n'ont jamais compris qu'il y avait autre chose au delà de la ligne d'horizon entourant Sarpadia. On avait l'habitude de dire que si un jour un navire parvenait jusqu'à Sarpadia, ce serait peut être le début de la fin de Dominaria. Malgré leur plan d'Invasion issu de plusieurs milliers d'années de labeur, les Phyrexians auraient peut être rencontré plus de résistance qu'ils ne pouvaient l'imaginer à Sarpadia. Maintenant encore il pourrait y avoir des srânes qui tentent de comprendre l'origine des phyrexians. Qui sait? Peut être que les futurs produits contrediront cela; après tout, cela n'a jamais été publié, ce n'est pas nécessairement véridique. Mais c'était ce que j'avais prévu. J'adorerais voir une édition ultérieure de Magic aborder ces questions.


Et on est surement pas mal à partager ce dernier avis! Mais j'ai un peu peur que les considérations de gameplay prennent beaucoup le pas sur les considérations storylinesques en ce moment.


Voila, j'arrive au terme de ma première analyse, qui m'a quand même pris pas mal de temps à faire . J'ai effectivement choisi une carte un peu passée de mode, mais que je pense connaître plutôt pas mal et qui mérite à mon avis d'être accompagnée d'une analyse digne de ce nom (selon les standards MC 2010). Je souhaite remercier plusieurs personnes, dont EveilduFou qui m'a permis de travailler sur cette analyse, Darkkeeper et Gil-Galad pour leurs conseils, et très particulièrement Purplehaze qui en a passé du temps à lire mes pavés et à me proposer des pistes, et à m'aider sur la mise en forme (d'ailleurs la ressemblance vague du listing de deck avec ceux de fastgic n'est que le fruit du hasard à ma connaissance, je tiens à le préciser). Un grand merci également à tous ceux qui se donnent à fond ou même qui sacrifient juste un peu de leur temps pour faire profiter à MC d'articles de qualité, notamment Nemoo, SuperA, et j'en passe (beaucoup, malheureusement). J'espère que vous aurez pris plaisir à la lire, et j'attends avec impatience vos commentaires. Si vous pouviez indiquer si vous avez lu la totalité ou non, les parties lourdes/intéressantes, suggestion sur la longueur, etc. ça me permettra certainement de progresser. Allez, pour vous remercier de votre patience un ptit bonus : illustration pour une version Vanguard du kavru languefeu sur Magic The Gathering Online :

Hand : +0 Life : -6 Whenever a non-token creature enters the battlefield under your control, it deals a random amount of damage between 0 and 4 to target creature.

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