Analyse de la carte : Mini dragonautes

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Date : 11/12/2009 à 22:08

Auteur : breizhredfox

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Wee Dragonauts
Texte Anglais
Wee Dragonauts
CreatureFaerie Wizard

Flying
Whenever you cast an instant or sorcery spell, Wee Dragonauts gets +2/+0 until end of turn.
1/3
Texte Français
Mini dragonautes
Créaturepeuple fée et sorcier

Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les Mini dragonautes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
1/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 137/165
Illustrateur : Greg Staples
Disponibilités :
Guilds of RavnicaNM/MT0.35 €
GuildpactNM/MT0.35 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour. Pour ma première analyse, je vais vous parler d'une créature de la guilde Izzet qui me plaît bien.



Mini dragonautes






Analyse de la carte



Cette créature est une 1/3 pour 3 mana dont deux mana colorés différents.
Bien que sa force de base soit de 1, cette créature pourra devenir plus forte par la suite grâce a sa seconde capacité dont je vais parler plus bas. Son endurance de 3 même si elle n'est pas formidable lui permettra de résister a certaines menaces.
Cette créatures possède deux capacités bénéfiques (en général).

Couleur et guilde

Cette carte est une créature multicolore. Les cartes multicolores se reconnaissent au coût de mana qui comprend au moins deux symboles de mana colorés différents ou un mana hybride. Le cout de mana indique que cette créature est a la fois rouge et bleue, une carte comme le Noble féal de tourmental donnera +2/+2 aux mini dragonautes, la carte est affectée par les effets concernant la couleur bleu et par ceux concernant la couleur rouge. Il ne sera pas possible de contrecarrer cette créature avec Calcination car elle est bleu même si ce n'est pas sa couleur unique. Le couple de couleurs et le symbole sur la carte nous indique que cette carte fait partie de la guilde izzet. Cette guilde originale associe deux couleurs rivales, le rouge et le bleu.
Dans Magic les couleurs se suivent dans cet ordre : blanc, bleu, noir, rouge, vert, blanc, etc.
Jouer un deck avec deux couleurs voisines est plus courant et facile que de jouer des couples de couleurs rivales.
La guilde izzet a un type de jeu qui se base beaucoup sur les sorts d'éphémère ou de rituel. La plupart des créatures izzet ont des effets ou capacités ayant un rapport avec les sorts. Par exemple le ghildmage...



Il a la possibilité de copier des petits sorts d'éphémère ou de rituel.

Les Mini dragonautes vont eux voir leur puissance augmenter grâce à l'utilisation de sorts.

Capacités

Cette créature possède deux capacités.

La première capacité est le vol.

C'est la capacité d'évasion la plus courante.
Voici un lien vers un article a propos de cette capacité >cliquez ici<.

Je vais être plus bref.
Cette capacité est un plus, car le vol réduit le nombre de bloqueurs potentiel. Si l'adversaire ne possède aucune créature avec le vol ou la portée, il ne pourra pas bloquer une créature volante. La portée est une capacité assez récente, c'est une abréviation de l'ancienne capacité qui disait "*** peut bloquer comme s'il avait le vol". Cette capacité autorise la créature a bloquer une créature volante, toutefois cette créature attaquera comme une créature sans le vol. Point de vue défensif le vol permet de bloquer les créatures avec ou sans le vol (sauf si bien sur elles possèdent une autre capacité d'évasion).

La seconde capacité est plus spéciale.
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, les Mini dragonautes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.

À chaque fois indique que c'est une capacité déclenchée.

Contrairement aux capacités activées, les capacités déclenchées agissent automatiquement dès que la condition de déclenchement est remplie. On n'a pas besoin de payer quoi que ce soit.
Dès que la condition est remplie, l'effet de la capacité est placé sur la pile.
Ici, l'effet de la capacité est obligatoire, ce qui n'est pas toujours le cas. En effet, il n'est pas indiqué "...vous pouvez... " comme sur cette carte.
L'effet de la capacité est cumulatif, on peut donc faire gagner +6/+0 a cette créature en lançant 3 sorts.

/! Attention :
Copier un sort ne signifie pas le lancer une fois supplémentaire. Par exemple je lance une gigatorpeur que je duplique 2 fois en payant 3 mana bleu. J'ai lancé un seul sort même si celui ci "agit" 3 fois. En cas d'hésitation lors de l'utilisation d'une capacité, il faut regarder la capacité de plus près.

La duplication :

Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication...

La duplication permet donc de copier un sort.

La suspension :

Au début de l'entretien de son propriétaire retirez un marqueur "temps" de cette carte. Quand le dernier marqueur est retiré, jouez cette carte sans payer son coût de mana.

La suspension est une capacité qui permet de lancer un sort d'une manière un peu spéciale.

J'ai fait cette parenthèse car a la sortie du "Pacte des guildes" beaucoup de joueurs assez peu expérimentés confondaient jouer un sort et copier un sort, les Mini dragonautes devenaient parfois beaucoup plus forts qu'ils n'auraient du.

Quand utiliser la capacité ?

Pour cette capacité la question, la plus importante n'est pas comment l'utiliser mais plutôt quand. La capacité se déclenche quand on lance un sort d'éphémère ou de rituel, que ce soit volontairement ou non. La question devient donc : "quand lancer un éphémère ou un rituel pour activer la capacité des Mini dragonautes ?"

Dans le cas des rituels, on n'a pas beaucoup de choix, on ne peut les lancer que pendant les phases principales. Lancer un rituel pendant la dernière phase principale rendait la capacité quasiment inutile, car les mini dragonautes ne pourraient pas attaquer par la suite.
Pour les éphémères, on a l'embarras du choix.
La structure du tour d'un joueur est composée de 5 phases :

1-Phase de début de tour
2-Phase principale
3-Phase de combat
4-Phase principale
5-Phase de fin de tour

La capacité sera en général utilisée pendant la phase de combat. Cette phase est séparée en étapes :

3a-Début du combat
3b-Déclaration des attaquants
3c-Déclaration des bloqueurs
3d-Assignation des blessures
3e-Fin du combat

Pendant notre tour, la capacité peut être déclenchée pendant la déclaration des attaquants. Si l'adversaire remarque que les Mini dragonautes sont trop puissants, il désignera un bloqueur qui se sacrifiera pour encaisser les blessures.

On peut également faire déclencher la capacité un peu plus tard, juste avant l'assignation des blessures (pendant l'étape de déclaration des bloqueurs). Si les Mini dragonautes ont été bloqués, on peut lancer un ou plusieurs éphémères pour tuer la créature de l'adversaire. S'ils n'ont pas été bloqués, on peut lancer un maximum d'éphémères pour que l'adversaire ait le plus mal possible.

Pendant le tour d'un adversaire, le moment idéal pour jouer un éphémère pour booster les Mini dragonautes est pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.

Parfois, on n'a pas vraiment le choix et on doit lancer des éphémères à un moment précis. Mais si on peut choisir, autant déclencher la capacité le plus tard possible.
Cette capacité de boost rend les Mini dragonautes offensivement dangereux assez vite. En effet, avec seulement 2 sorts lancés, la force des dragonautes passe à 5 (sans compter éventuellement d'autres modifications de caractéristiques). Une force de 5 permet de blesser correctement un adversaire et d'infliger des blessures fatales à une majorité de créatures.

Intimider l'adversaire

Grâce a la seconde capacité des Mini dragonautes, on peut intimider l'adversaire, mais à une seule condition : il faut avoir des cartes dans la main et quelques manas disponibles. L'adversaire pourra difficilement prévoir jusqu'à quelle limite la puissance des Mini dragonautes va augmenter.
Dans le cas où on choisit l'offensive avec les Mini dragonautes, l'adversaire aura des questions à se poser. S'il choisit de ne pas bloquer, il peut prendre le risque d'avoir très mal ; mais s'il bloque, il peut perdre une ou plusieurs créatures. L'effet intimidant des dragonautes peut être amplifié par des capacités comme l'initiative ou le piétinement.
Si les dragonautes sont en défense, l'adversaire pourrait hésiter à attaquer avec ses créatures maîtresses, de peur de les perdre.


Cartes ressemblantes

Il existe assez peu de cartes très ressemblantes, mais je trouve que la Gelectrode a quelques points communs.


La Gelectrode possède le même coût de mana, est associée à la même guilde, et possède elle aussi une capacité déclenchée dont la condition de déclenchement est la même que pour les dragonautes.


Carte assez ressemblante elle aussi, cette créature a les mêmes types de créature que les Mini dragonautes, possède le vol et une capacité déclenchée. Par contre, la capacité déclenchée est complètement différente ; elle possède le flash et sa force et son endurance sont l'inverse de celle des dragonautes.

Cartes à jouer avec les Mini dragonautes

Le Scion d'Oona peu représenter un très bon choix pour le soutien.

Grâce a lui, les Mini dragonautes gagneraient +1/+1 et le linceul. Le linceul est une capacité à la fois positive et négative qui rend la créature inciblable. Si on ne joue pas beaucoup de sorts de "boost" du genre Croissance gigantesque cette créature représente un bon choix de soutien.

Dans le même genre, on peut aussi citer le Messager hanthaume.

Pour optimiser la seconde capacité, il va falloir jouer des sorts d'éphémère ou de rituel. En général, il est préférable de jouer des sorts a effet immédiats et non des sorts que je qualifierait de sorts de riposte comme des contresorts. Les contresorts ne peuvent pas être lancés dans la mesure ou l'adversaire ne joue rien (on peu bien sur contrecarrer ses propres sorts, mais c'est inutile). En jouant des sorts pas trop cher, on augmente les chances d'en enchaîner plusieurs.
Parmi les sorts que je trouve particulièrement intéressant, on a :


Ça ne coute qu'un mana bleu, et en plus ça permet d'avoir une chance de piocher un autre sort.


Avec seulement 2 manas, on donne +2/+0 et la double initiative aux Mini dragonautes en piochant une carte en prime.


Permet aux Mini dragonautes de blesser l'adversaire pratiquement à coup sûr.


Permet de faire attaquer une seconde fois ses créatures.

J'ai mis que des sorts rouges et bleu mais dans les autres couleurs on peu aussi trouver des sorts intéressants.

Jouer contre

Les contresorts.
Pour empêcher l'adversaire de poser en jeu une créature, la première méthode va consister a contrecarrer le sort.
Quand un joueur déclare qu'il lance un sort, n'importe quel joueur peu répondre par un contresort ce qui aura pour effet d'annuler le sort lancé. Il existe une quantité impressionnante de contresorts mais toutefois un des plus simple a jouer contre les créature est le Retrait d'âme.
L'Hydrosalve et la Pyrosalve sont deux sorts rivaux qui fonctionneront bien sur les dragonautes car il sont a la fois bleu et rouges.

Le renvoi dans la main
C'est une méthode moins radicale que les contresorts, toutefois elle fait prendre du retard a l'adversaire. Pour renvoyer les dragonautes on peut tout simplement jouer une Désinvocation. On peu également jouer Boomerang ou Chaîne de vapeur. Les sorts de renvoi dans la main sont comme les contresorts très majoritairement bleu.

L'entrave
Il existe plusieurs enchantements pouvant handicaper une créature.
Le plus connu est le Pacifisme.

Il existe d'autres enchantements très ressemblants comme Cage de mains, Fers de la foi, Désir selon Kirtar. La fonction principale de ces enchantements sera de rendre une créature inutilisable pour les combats.

Il existe d'autres enchantements négatifs fonctionnant différemment.
Gelé empêchera les dragonautes de se dégager et donc de combattre. Lien contaminé autorisera la créature a combattre mais contre quelques points de vie.

La destruction
Beaucoup de sorts ou de capacités détruisent instantanément une créature ou un permanent.
La majorité des sorts de destruction de créature sont noirs comme Arracher la chair, Terreur.

La plupart de ces sorts tuent une créature si elle n'appartient pas a une catégorie spécifique (non esprit, non elfe, non noire, etc...).

Certaines créatures possèdent une capacité de destruction par exemple Visara la redoutable ou Assassin royal.

Les Mini dragonautes ont le vol, cette capacité est globalement positive, mais rend la créature sensible a certains sorts comme Collet aérien.

Les deux salves élémentaires cités un peu plus haut peuvent non seulement contrecarrer un sort, mais on peut s'en servir aussi pour détruire un permanent.

Les blessures fatales
La méthode la plus classique pour tuer une créature. Si une créature se vois infliger un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance, elle est détruite.
Pour tuer les Mini dragonautes, il faudra leur infliger 3 blessures. Les créatures infligent des blessures de combat égale a leur force. Pour bloquer et tuer les mini dragonautes, il suffit d'une créature volante avec une force de 3 minimum.

Il existe une quantité importante de sorts ou capacités pouvant infliger des blessures aux créatures.
Une créature comme Kamahl, sangrahbaire possède une capacité idéale pour tuer les mini dragonautes. En artefact on peu citer Anneau d'Aladdin. Et en enchantement Peste peu tuer les dragonautes si la capacité est utilisée un nombre suffisant de fois.

Beaucoup de sorts rouges infligent des blessures directement.
Le sort Foudre est simple mais redoutable.

Le vol confère aux mini dragonautes une faiblesse face a certaines cartes vertes comme Ouragan ou Arashi, le ciel déchiré.

Exil
Exiler un permanent est plus efficace que de le détruire car il quitte la partie au lieu d'aller dans le cimetière. C'est en général très utile face aux decks réanimation ou face à certaines cartes qui ont un effet même dans le cimetière.
Pour exiler les Mini dragonautes, on pourra utiliser Épuration céleste. Une créature comme Teysa, scion d'Orzhov est capable d'exiler une créature grâce a sa première capacité.

-/-
Réduire l'endurance d'une créature à 0 permet de la mettre au cimetière. Les blessures peuvent être prévenues, mais pour les pertes de caractéristiques la méthode de prévention est de réhausser les caractéristiques.
Pour tuer les Mini dragonautes, on peut lancer une Expiration.

Pour l'adversaire, le moment le plus intéressant pour se débarrasser des Mini dragonautes, c'est quand ils viennent d'être boostés : le contrôleur des dragonautes risque de ne pas trop apprécier de perdre une créature et d'avoir gaspillé plusieurs sorts.


Decks


Cette carte existe a la base dans le deck préconstruit Inventivité des Izzet.

Le site ne propose malheureusement aucun autre deck contenant cette créature.
Pour jouer cette créature dans un deck, il faut un nombre de sorts relativement important. Si on se base majoritairement sur cette créature, il faudrai avoir minimum 1/3 du deck composé de sorts.
Les decks jouant les mini dragonautes sont surnomés izzet-machinegun.

J'ai ttout de même trouvé un deck peasant sur le net qui joue en créatures seulement des mini dragonautes et autour des sorts divers pour aider les dragonautes a éliminer l'adversaire.
Le deck est surnommé Projet Izzet.

Main Deck :
4 Mini dragonautes
4 Dard de lave
4 Déférence
4 Foudre
4 Fuite de mana
4 Remue-méninges
4 Répulsion
4 Trou de mémoire
4 Charge téméraire
4 Pointe de lave
4 Immensité terramorphe
8 Montagne
8 Île

Réserve :
4 En mille morceaux
3 Salve élémentaire bleue
4 Salve élémentaire rouge
4 Tremblement

Je vous mets l'explication du deck par son auteur, Gate :
Je vous presente un deck Peasant, pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, je vais expliquer les regles de ce format peu connu

un deck Peasant doit contenir au maximum 5 uncos, et le reste des cartes doit obligatoirement etre des comunes ( une carte est considérer comme comune si il existe au moin une édition où elle a été éditté comme telle)

Toutes les cartes du T1 (en comune et unco j'entend) sont autorisés sauf quelques bannissements.


Optique du deck

Le deck a comme kill le mini dragonaute, une fois surtable, on joue le maximum de carte pour augmenter sa puisssance, et on attaque avec une 11/3 vol. En attendant de le trouver, le jeu possede un grand nombre de cartes de tempo.


Presentation des cartes:

Mini dragonaute: le kill du deck, il faut tout faire pour qu'il puisse rester en jeu!

Brainstorm: une tres bonne carte de card quality (CQ) qui nous permet de trouver le minidragonaute plus rapidement. Cette carte est synergique avec immensité terramorphe, si on a une mauvaise main, on place les moins bonnes cartes au dessus de la bibliotheque, puis on craque l'imensité pour melanger.

Trou de memoire: une carte qui ralenti considerablement l'adverssaire, un must du tempo!

Deference: une carte qui temporise et qui fait piocher, je n'ai pas hesité à utiliser mon slot d'unco por cette merveille^^

Fuite de mana: bon trou d ememoire et deference c'est bien, mais il faut parfois de vrai contre qui envoient les cartes contrés au cimetiere!

pour ces 3 cartes, l'utilité est d'abbord de temporiser, et une fois le mini dragonaute sur table de le proteger des differents destructions de créatures que l'adverssaire pourait jouer.

Repulsion: une sorte de defference qui ne contre pas mais bonce, elle peut etre utile pour degager un loqueur volant afin de laisser passer le minidragonaute.

Charge temmeraire: sur le dragonaute c'est +5/+0, et ça donne la celerité qui surprendra l'adverssaire, et son flashback est tres utile vu que le dragonaute est booster meme si les sorts sont joués en flashback!

dard de lave: une fois un dragonaute sur table, j'engage une montagne que je sacrifie, je colle 2 degat et je donne +4/+0, c'est juste énorme dans ce deck, le flashback gratuit fait la difference dans bien des parties.

Dard de lave / foudre: de bons blasts qui booste le dragonaute, c'est tres bon pour finir l'adverssaire

Immensité terramorphe: fixe le mana, épure la bibliotheque, combo avec brainstorm, n'est plus à presenter!

Coté reserve:

tremblement contre évacation des terriers et les decks randoms jouant beaucoup de créature pour 1 en defense.

en mille morceau: un tres bon anti artefact qui blast le joueur en suplement.

salve elmentaire rouge: contre les jeux qui contre pour proteger le dragonaute.

salve elementaire bleu: protege des blasts sur le dragonaute, et gere les sorties un peu trop rapide des jeux aggro R


Analyse de la Mana base:

Le jeu contient:
20sorts à 1 CCM
12 sorts à 2 CCM
8 sorts à 3 CCM

vu comme ça le jeu semble hyper rapide, mais c'est un peu trompeur vu que les sorts à 1 CCM, on prefere attendre d'avoir un dragonaute sur table avant de les jouer (sauf brainstorm) en revanche l'avantage c'est que ça nous permet de craquer une immensité au tour 1 sans craindre d'etre entraver.


Conclusion: j'avoue que le deck est un peu random vu qu'il ne contient que 4 cartes pouvant tuer l'adverssaire, et si on a pas de chances meme en temporisant longtemps on ne les trouvera jamais, mais si on a de la chance on peut tres bien aussi en trouver 2 et là c'est nice mais dans tout les cas le jeu reste toujours super simpa à jouer!


j'espere que la presentation vous a plu!





Bon...je passe à l'analyse extra.

Pour commencer l'extension.



Guildpact, le pacte des guildes en français, est la seconde extension du bloc Ravnica. Ce bloc propose 10 decks préconstruits et 10 optiques de jeu différentes. Ravnica est une extension qui se base sur des jeux à deux couleurs. Chacune des paires de couleur a une guilde associée et un type de jeu particulier.
L'extension guildpact, comprend 3 guildes sur les 10 qui ont chacune une capacité spéciale.

La hantise : Capacité spéciale de la guilde Orzhov ; quand une carte avec cette capacité doit être mise dans un cimetière, elle peut hanter une créature. Si la créature hantée est mise dans un cimetière à son tour, la carte est jouée une dernière fois.

La soif de sang : Capacité de la guilde Gruul ; certaines créatures ont la soif de sang X : si l'adversaire a été blessé auparavant pendant le tour, la créature avec la soif de sang arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1.

La duplication : Capacité de la guilde Izzet ; la duplication permet de copier un sort au moment où il est lancé si on paye son coût de duplication.

: Orzhov.

Cette guilde est relativement influente dans Ravnica. La guilde des Orzhov est corrompue par l'argent et le pouvoir qui sont en quelque sorte les deux dieux de la pseudo-religion Orzhov. Cette guilde est puissante et n'hésite pas a le montrer en bâtissant des édifices somptueux. Le personnage le plus connu de la guilde est Teysa, scion d'Orzhov



Bien que n'étant pas chef de guilde, elle est toutefois un des personnages les plus importants de l'histoire de Ravnica.

La guilde Orzhov est gérée par le Conseil fantôme d'Orzhova

Dans cette guilde, la mort n'est pas un obstacle au pouvoir. Ainsi les membres les plus riches et influents ont une seconde vie et peuvent ainsi régner une éternité.



Le siège de la guilde est Orzhova, l'Église des Transactions. Le nom nous indique que la guilde Orzhov gère les affaires religieuses mais également les affaires financières.

Point de vue type de jeu, la victoire pour les Orzhov peut se faire en attaquant, mais pas exclusivement. Les Orzhov contrôlent le jeu et drainent les points de vie de l'adversaire en essayant de le paralyser le plus possible. Une action de l'adversaire pourra assez généralement avoir des conséquences et permettre de poser des jetons ou de drainer ses PV.

: Gruul

La guilde des Gruul est composée de plusieurs clans. Le chef de la guilde est à la tête du clan le plus important : il s'agit du cyclope Borborygmos.



Les gruuls sont pour la majorité des barbares qui aiment Faire des ravages. Les gruuls aiment détruire, piétiner, bourriner ; c'est une guilde qui n'aime pas trop réfléchir et préfère agir.
Cette guilde mixe le côté sauvage du vert et l'agressivité du rouge.



Le type de jeu gruul est tourné exclusivement sur l'offensive un peu comme la légion de Boros. La différence entre ces deux guildes est que les jeux gruuls sont légèrement plus lents, mais posent plus de créatures puissantes que son homologue.

: Izzet.

Cette guilde rassemble des scientifiques et des mages. Les scientifiques izzet sont doués dans la plupart des sciences, mais ont une connaissance de la science du vivant moins poussée que l'autre guilde scientifique de Ravnica, les simics.
La guilde izzet est d'ailleurs responsable des circuits hydrauliques et de chauffage : si les habitants de Ravnica peuvent prendre un bain chaud, c'est grâce au travail des "plombiers" izzet.

Comme les 3 autres guildes rouges, la guilde izzet recrute des gobelins. Mais dans la guilde izzet, les gobelins peuvent atteindre des grades assez importants. Chez les boros, le gobelin est un simple fantassin ; pour les gruuls, un gobelin est un combattant agressif et idiot ; et pour les rakdos, un gobelin est de la chair à canon, un kamikaze ou un sujet à sacrifier pour d'éventuels rituels. Le Flectomancien gobelin est un bon exemple de gobelin qui a réussi sa carrière professionnelle.

Les izzet sont de très bons inventeurs, mais il est courant que lors de tests ou d'échecs lors d'une expérience, ils provoquent des catastrophes.

Le maître de la guilde izzet est le dragon Niv-Mizzet. Ce chef de guilde est l'un des signataires du fameux "Pacte des guildes".



Ce chef de guilde vaniteux est surnommé le cérébropyre. Le symbole de la guilde izzet représente le dragon Niv-Mizzet.



Sur cette image on peu voir un sorcier izzet faire appel a la puissance de son maître, il crée une flamme bleue et rose.

Le siège de la guilde est Nivix, l'aire du Cérébropyre, la demeure de Niv-Mizzet.



Je vous invite à lire deux articles de Johannes, l'un parlant des guildes, et l'autre de la storyline de cette extension :
Les Guildes de Ravnica
Storyline Pacte des Guildes



Types de créature



Les Mini dragonautes ont deux types de créature :
- Peuple fée
- Sorcier
Le premier représente en quelque sorte la race et le second la fonction de cette créature.

Peuple fée

En général :
Les fées sont représentées comme des petites femmes avec des ailes d'insecte, les fées possèdent des pouvoirs magiques bénéfiques mais parfois aussi maléfiques. Une des fées les plus connues est sans doute la Fée clochette qui accompagne Peter Pan dans ses aventures.
Bien que les fées soient en général considérées comme étant féminines, il existe des hommes fées comme le prouve le titre de la musique folklorique King of the fairies.

Dans Magic :
Ce type de créature est moyennement courant dans magic. Initialement, ce type de créature était plutôt vert comme les Farfadets de la scrutaie. Mais maintenant, les peuples fée sont plutôt des créatures noires et bleues.

L'extension Lorwyn a donné beaucoup plus d'intérêt a ce type de créatures. Maintenant, on peu créer un deck tribal peuple fée grâce a la plupart des cartes de cette extension.

Le Scion d'Oona déjà cité plus haut est un bon exemple de carte a jouer dans un deck tribal peuple fée. Autre carte beaucoup plus connue, qui a fait des ravages dans le standard assez récemment, Âpre fleur, qui fait pulluler les peuple fée.

L'extension Sombrelande a donné naissance à la maitresse des peuples fée, Oona.



Dans Ravnica, il existe quelques peuple fée bleus comme les Mouchards desséchés, l'Éclaireuse à ailes de soie fait partie d'une guilde tout comme les Mini dragonautes.


Sorcier

En général :
La représentation des sorciers est très variés. Le terme sorcier désigne un lanceur de sorts, on appelle aussi parfois les sorciers magiciens, mages, enchanteurs,...
Le sorcier est bien représenté par le personnage de Gandalf le gris dans le seigneur des anneaux a mon avis.
Mais il y a beaucoup d'autres exemples : Harry Potter, Galadrielle, Mages (dans la saga des Final Fantasy), etc...
Au féminin la représentation de la sorcière est plus précise, les personnage de la bande dessinée Mélusine en sont un exemple.

Dans Magic :
Contrairement au type peuple fée, les sorciers sont très nombreux. C'est d'ailleurs le principal type de créature dans la couleur bleue.
Le type sorcier est associé a pratiquement tous les types de créature, il existe même un sorcier ogre.

Le bloc carnage contient quelques cartes destinées a être jouées avec des sorciers comme Celui-qui-n'a-pas-de-nom, et Ensorceleur gemmepaume.
Les decks tribaux sorcier sont cependant beaucoup plus rare que les decks gobelin, elfe ou soldat.
Parmi les grosses créatures légendaires du bloc carnage on retrouve notamment :



Les guildes bleues du bloc Ravnica n'échappent pas a la règle et comptent plusieurs sorciers. Seule la guilde Azorius n'a pas de sorcier légendaire. Pour les autres, il y a :

- Circu, lobotomiste dimir pour la guilde Dimir.
- Niv-Mizzet, le Cérébropyre et Tibor et Lumia pour la guilde Izzet
- Momir Vig, visionnaire simic pour la guilde Simic

Bien que le type de créature sorcier soit par défaut associé au bleu, il existe quelques très rares exceptions comme Bandemage qasali. Memnarch et Reproduction de sorcier sont des sorciers incolores, cependant leurs capacités s'activent avec du bleu.

Illustration, illustrateur et texte d'ambiance


L'illustration



Sur l'image, on peut remarquer 2 silhouettes flottant dans un ciel orageux grâce a une espèce de roue métallique.
La roue métallique est accrochée dans le dos des 2 dragonautes, un peu à la manière d'un parachute. La roue canalise l'énergie des éclairs et la transfère via les câbles dans le dos des deux dragonautes.
On remarque que les poings des deux pilotes semblent contenir de l'énergie électrique. Les traits obliques indiquent que la vitesse de déplacement des mini dragonautes est plutôt rapide.
D'après l'image, on peu émettre une hypothèse. À mon avis l'énergie des éclairs sert à les faire voler, le surplus est transféré dans le dos des dragonautes, puis vers les mains grâce à des connections en cuivre ou en or. Les dragonautes se servent de l'énergie contenue dans leur mains pour lancer des attaques électrifiées.

Le texte d'ambiance

L'escouflefoudre est un concept relativement simple - une application véhiculaire de draguionique et d'électropropulsion magnétique.
- Juzba, retameur izzet


Il y a pas grand chose à comprendre, c'est du charabia de scientifique soi-disant simple.
Seul l'électropulsion magnétique peu être comparée à l'électromagnétisme.
La terre agit sur l'environnement comme un aimant géant, l'énergie électrique de la foudre doit surement permettre aux dragonautes de contrer l'attraction terrestre.
L'auteur de la citation est un certain Juzba, il doit être un ingénieur ou l'inventeur de cet appareil.

Greg Staples



Tout d'abord voici un lien vers Son site officiel.

Biographie : Greg Staples est né a Sheffield dans la province de Yorkshire du sud en 1970. Il s'est passionné très vite pour le dessin et adore les comics (BD américaines). À l'école, il fut remarqué par ses talents artistiques. Cependant, ses professeurs lui ont conseillé de ne pas chercher a gagner sa vie avec le dessin. Une fois ses études finies, il est devenu architecte, mais sa passion pour le dessin était si grande qu'il a ignoré les conseils de ses tuteurs et s'est lancé dans le domaine du dessin en laissant tomber le travail d'architecte au bout de 3 ans.

Son talent a été reconnu par Simon Bisley en 1990. Celui-ci présenta Greg a l'éditeur du magazine 2000 AD, Richard Burton. On proposa a Greg Staples de faire ses preuves en illustrant une aventure de Judge dredd. La réussite de ce défi fut le point de départ de la vie professionnelle de Greg Staples. Par la suite, Greg a poursuivi son excellent travail. Il a peint des légendes du comics comme Batman et Spiderman, et bien entendu des images pour Wizards of the Coast. La première carte Magic qu'il a illustré date de 1998.


L'illustration la plus récente du Spectre hypnotiseur


Batman vs Le joker

Greg Staples a illustré une quantité assez impressionnante de cartes Magic.
Voyez plutôt


Pour conclure

Cette carte ne paraît pas très impressionnante à première vue, mais si elle est bien utilisée, elle peut faire très mal. À mon avis, les Mini dragonautes et la Gelectrode sont les seules créatures jouables de la guilde Izzet, le chef de guilde est puissant mais il est relativement dur a poser.

J'espère que cet analyse vous a plu et vous a donné envie d'utiliser cette carte.
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