Analyse de la carte : Présage

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Date : 05/11/2009 à 16:02

Auteur : Oidor

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Texte Anglais
Portent
Sorcery

Look at the top three cards of target player's library, then put them back in any order. You may have that player shuffle his or her library.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Texte Français
Présage
Rituel

Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez ensuite faire que ce joueur mélange sa bibliothèque.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 110/449
Illustrateur : Liz Danforth
Disponibilités :
Commander 2018NM/MT0.50 €
5th EditionNM/MT0.50 €
5th EditionNM/MT0.50 €
Ice AgeNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Présage



Voici donc ma première analyse : Présage.
Cette carte, peu connue et peu utilisée (3 decks sur MC dont un préco), est d'après moi un excellent moteur de card advantage, mais pas réellement un piocheur. Nous allons voir cela plus en détail par la suite.

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Sommaire :
1. Analyse technique
1.1. Capacité
1.2. Coût en mana
1.3. Type de sort
1.4. Utilisation

2. Type et limitation en tournoi
3. Cartes ressemblantes

3.1. Piocheurs à
3.2. Pendant le prochain entretien
3.3. Manipuler la bibliothèque adverse

4. Exemples de decks
4.1. Big Blue Legacy
4.2. Combo Legacy
4.3. Regard Fun

5. Conclusion

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1. Analyse Technique



1.1. Capacité
Lisons tout d'abord le texte de la carte :
Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez ensuite faire que ce joueur mélange sa bibliothèque.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.


On pense tout d'abord à un piocheur permettant de "choisir" la carte qui va venir.
Mais regardons plus en détail :
Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé

C'est ici que la carte devient intéressante. On peut en effet le faire sur nous même (sorte de mini-tuteur), mais également sur l'adversaire, pour ralentir sa pioche.
Attention tout de même, le fait que Présage cible un joueur la rend plus sensible également aux contres adverses. En effet, comme n'importe quel sort, Présage sera une cible possible pour Contresort ou Force de Volonté, mais le fait qu'elle cible un joueur la rend également sensible à Erreur de visée.
puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.

Nous choisissons donc les 3 prochaines pioches... ou pas :
Vous pouvez ensuite faire que ce joueur mélange sa bibliothèque.

Si les 3 cartes qui viennent ne sont pas avantageuses (pour nous) ou au contraire le sont trop (pour l'adversaire), hop, on mélange et on s'en remet à la chance !

Remarque : C'est bien le propriétaire de la bibliothèque qui la mélange... Ceci s'explique par le fait qu'à l'époque de sortie de cette carte, il existait une règle qui disait qu'on pouvait demander à l'adversaire d'enlever ses protèges-cartes... Si en plus on pouvait mélanger le jeu de l'adversaire, c'était un bon moyen de le voir concéder au premier tour : "Hey ! Doucement avec mon Black Lotus !".

Et enfin :
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.

C'est donc bel et bien un piocheur.
Edit modo : Il s'agit là d'une capacité déclenchée retardée (l'effet ne se résout pas de suite).

Rappel : L'entretien est la phase se situant entre la phase dégagement et la phase de pioche. Vous ne piocherez donc pas la carte immédiatement, mais bien au début du tour de l'adversaire. Pensez-y en remettant les cartes dans l'ordre de votre choix, vous ne pourrez pas jouer un rituel/enchantement/créature tout de suite, mais seulement à votre tour.

1.2. Coût en mana
Présage ne coûte qu'un mana bleu. Vous pourrez donc le jouer dès le premier tour pour assurer votre sortie/ralentir un jeu aggro.
Vous pourrez également la jouer rapidement (tour 3/4) sans mettre à mal votre courbe de mana (si vous souhaitez garder du mana pour contrer par exemple).

1.3. Type de sort
Présage est un rituel. C'est là son plus gros défaut !
Rappel : Un rituel ne peut se jouer que pendant votre phase principale si la pile est vide.
Autrement dit, un Rituel ne se joue que pendant votre tour, après la pioche, hors phase de combat et jamais en réponse à un autre sort.
Ceci entraîne donc en particulier le fait qu'on ne peut pas l'utiliser à la fin du tour de l'adversaire comme les meilleurs piocheurs éphémères !

1.4. Utilisation
On peut voir plusieurs types d'utilisation de Présage.
Je vais ici tenter de faire une liste exhaustives des cas possibles. Néanmoins, on peut noter qu'un rituel coutant pour piocher une seule carte rentre plutôt dans une optique de jeu contrôle. Je vais donc donner des exemples dans cet esprit.

Tour 1 :
Présage ne coûtant qu'un mana, on peut l'utiliser au premier tour pour s'assurer d'avoir une sortie correcte. C'est d'ailleurs l'utilisation de base de cette carte.
- Cas 1 : Je suis "Mana full" (j'ai trop de terrains par rapport à mes sorts)
Dans ma main, j'ai déjà 3 terrains. J'en pose 1 au premier tour (il m'en reste donc 2) et je joue présage.
Parmis les 3 cartes, je vois 1 terrain et 2 sorts. Je vais donc mettre le terrain en dernière position afin de le piocher uniquement quand je pourrai le poser (le piocher plus tôt en ferait une carte morte).
- Cas 2 : Je suis en "Mana Death" (je n'ai pas assez de mana pour lancer mes sorts)
Je n'ai qu'un terrain en main. Je le pose, je joue présage. Mon prochain terrain arrivait dans 3 tours, je le remonte donc en deuxième position et je mets les sorts dans l'ordre croissant de coût en mana.
Pourquoi en deuxième position ? Tout simplement car je vais piocher pendant le tour de mon adversaire, mon terrain sera donc une carte morte à ce moment là. Une autre carte pourra peut-être me servir (Hébétude par exemple).
- Cas 3 : J'ai une bonne main
Je joue donc mon présage sur mon adversaire. Je mets tous les sorts coûtant 3 manas ou plus en première position de manière à lui encombrer la main en début de partie.

Milieu de partie :
Si en milieu de partie (tour 3 ou 4), on remarque des problèmes de sortie chez notre adversaire (il pose beaucoup de mana, mais peu de sorts, ou à l'inverse il n'a toujours qu'un terrain), on joue un présage sur lui. On peut donc complètement embourber notre adversaire pendant un tour ou deux ("Tu es en Mana Death ? Bah pioche donc ton Akroma, Ange de la colère !").
Si par contre notre adversaire se fait pressant et que l'on n'arrive pas à mettre la main sur une solution, Présage et on prie pour que la solution soit parmis ces trois cartes !
Enfin, si la partie est contrôlée, on lance Présage pour accélérer la sortie de notre kill.

Fin de partie :
Votre kill est en main ou sur la table. L'adversaire paraît contrôlé. Lancer Présage sur sa bibliothèque permettra d'assurer 3 tours sans surprise. Cela est souvent décisif.

Cas particulier et assez rare, mais intéressant à noter : vous avez votre kill en main, mais l'adversaire joue des contres. Utiliser Présage sur sa bibliothèque permettra de se donner une idée du nombre de contres qu'il pourrait avoir dans sa main. En effet, un jeu contre n'aime pas en général qu'on choisisse sa pioche ou qu'on regarde sa main. Il dépensera donc certainement un contre sur Présage (le Présage étant un leurre), ce qui vous aidera à sortir votre kill. S'il ne contre pas, c'est qu'il est en position de faiblesse, ou qu'il joue finement. Mettez donc les contres le plus loin possible dans sa pioche et jouez votre kill rapidement !

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2. Type et limitation en tournoi


Présage a été éditée en Ere Glaciaire puis rééditée en 5ème édition.

Version Ere Glaciaire : __________________ Version 5ème édition :



Ceci fait qu'elle n'est maintenant autorisée que dans les deux types les plus puissants : Type 1 - Vintage et Type 1.5 - Legacy.
Cette carte, bien qu'intéressante dans un Big Blue (jeu bleu full contre tuant au Morphelin par exemple), est bien trop lente pour un jeu Vintage (du fait qu'elle soit un rituel). Néanmoins, elle rentre très bien dans le cardre d'un jeu Legacy.
Je la conseille néanmoins pour les decks fun, puisqu'elle servira plus à faire rager votre adversaire quand vous jouerez avec sa bibliothèque qu'autre chose.

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3. Cartes Ressemblantes



Je ne listerai que quelques exemples ci-dessous. Il y a des dizaines de cartes pouvant se rapprocher de Présage sous certains aspects (pioche, regard, destin,...).

3.1. Piocheurs à


Bien moins puissante que Présage (puisqu'uniquement sur nous et on regarde APRES avoir pioché). A le mérite de piocher tout de suite et de pouvoir mettre sous la bibliothèque les cartes ennuyeuses.


Très proche de Présage, mais ne permet pas de manipuler la bibliothèque adverse.

3.2. Pendant le prochain entretien

Petit clien d'oeil à certaines cartes Ere Glaciaire "Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.".



Ainsi qu'aux cartes de Souffle Glaciaire qui reprenait cette idée :



3.3. Manipuler la bibliothèque adverse


Excellent manipuleur, mais cher en mana.


Le destin est une capacité apparue dans l'extension Vision de l'Avenir pouvant se révéler très puissante. Néanmoins peu de cartes possèdent cette capacité pour le moment.

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4. Exemples de Decks



4.1. Big Blue Legacy
4.1.1. Le deck
Ce jeu est un Big Blue classique qui tue au Morphelin.
Pour rappel, le Big Blue est un archétype de jeu mono-bleu bourré de contres avec un kill puissant (Morphelin, Palinchrone,...). Dans ce type de jeu, on peut regroupper les cartes en trois catégories : les contres (au nombre de 17 ici), les piocheurs pour alimenter sa main en contre (16 dans notre exemple, dont l'excellent Ophidien) et les outils de gestion de table, autrement appelés "Boutons Reset" (ici les 3 Tonnelet de poudre).
Le principe est simple : empêcher l'adversaire de faire quoi que ce soit jusqu'à avoir la main et le mana nécessaire pour poser le kill et assurer un ou deux contres au même tour. La suite se résume à quelques attaques du fameux kill (souvent affublé d'une capacité d'évasion pour s'assurer qu'aucun bloqueur gênant ne pointe son nez et d'une capacité de protection contre les divers anti-bêtes).
4.1.2. Le rôle de Présage
Le reste de cette analyse présente des exemples d'utilisation de Présage dans un jeu de ce type. Je vais néanmoins rappeler les principaux rôles de la carte ici.
La force du jeu Big Blue est bien évidemment sa capacité a gérer les menaces adverses, en particulier grace à ses contres. L'ennui d'un jeu comprenant énormément de contres, c'est qu'il peut rapidement s'essouffler, il faut donc qu'il soit capable de se refaire régulièrement une main (avec des outils à contrôle et/ou des kills).
C'est ici le rôle premier de Présage dans ce jeu. Il permet, grâce à la vue de 3 cartes, d'écarter ou retarder l'arrivée de cartes "inutiles" (un terrain en fin de partie par exemple), ou au contraire d'accélérer la venue d'une carte cruciale (un Tonnelet de poudre ou un Morphelin qui se ferait attendre).
De plus, comme Présage permet de piocher une carte, on ne perd pas de "card advantage", précepte très important pour un jeu contrôle. On a donc ici un "outil" de gestion de pioche nous prenant 0 carte de notre main.
Comme vu plus haut, Présage peut également servir pour contrôler l'adversaire, en l'empêchant de mettre la main sur un kill ou une carte gênante.

Créatures :
4 Ophidien
2 Morphelin

Sorts :
4 Impulsion
4 Remue-méninges
4 Présage
3 Chiquenaude de force
4 Contresort
4 Fuite de mana
2 Hébétude
4 Force de volonté
2 Erreur de visée
3 Tonnelet de poudre

Terrains :
20 Île

4.2. Combo Legacy
4.2.1. Le deck
Ce jeu est un deck combo posté sur MC par knight_seb : Combo infinité mana/jeton.
Ce jeu repose sur deux combos : Paroles de sauvagerie + Fécondité + Autel d'Ashnod et Tetravus + Jubilation sadique.
Le principe du jeu est donc de poser le plus rapidement l'une des deux combos qui vont lui permettre d'avoir une créature infini/infini vol ou une infinité de mana pour une Boule de Feu.
Pour accélérer les sorties, le jeu compte quelques accélérateurs de mana (Terrain fertile, Autel d'Ashnod) et une bonne quantité de piocheurs (Fécondité, Impulsion, Présage).
4.2.2. Le rôle de Présage
Dans beaucoup de jeux combos, on retrouve des cartes permettant d'accélérer leur sortie, que l'on pourra ranger en deux catégories :
- les piocheurs : carte permettant de piocher une ou plusieurs cartes (pour vider la bibliothèque et mettre la main sur la combo)
- les précepteurs : carte permettant de chercher dans sa bibliothèque (ou plus rarement dans sa réserve ou son cimetière) la carte souhaitée
Présage a l'avantage de pouvoir se retrouver dans chacune de ses catégories.
En effet, il s'agit d'un "mini-piocheur" qui permet de récupérer une carte, et donc de vider sa bibliothèque plus rapidement (on peut presque considérer que le jeu compte 4 cartes de moins).
De même, il s'agit d'un "mini-précepteur" puisqu'il permet d'aller chercher la carte qui nous intéresse parmis les 3 premières de la bibliothèque (si elle s'y trouve), ou de mélanger la bibliothèque pour se donner une chance supplémentaire de piocher la carte voulue.
Au final, avec un seul mana bleu, on a 4 chances de piocher une des cartes de notre combo !

Créatures :
4 Druide moissonneur
1 Escadron de mécanoptères
1 Muse née des graines
1 Tetravus

Sorts :
2 Boule de feu
4 Brouillard
4 Impulsion
3 Jubilation sadique
4 Présage
4 Terrain fertile
4 Autel d'Ashnod
4 Fécondité
1 Orbe de l'hiver
1 Orbe statique
4 Paroles de sauvagerie

Terrains :
9 Forêt
5 Île
2 Marais
2 Montagne

4.3. Regard Fun
4.3.1. Le deck
Voici un jeu fun de ma création basé sur le regard et Vision de l'avenir.
Comme le jeu précédent, le but de ce jeu est de piocher le plus rapidement possible la combo Vieux Sage Argothien + Maze of Ith qui permet d'avoir une infinité de mana (pour Eclair de génie).
Pour cela, de nombreuses cartes de pioche (dont Présage et la combo Vision de l'avenir+Toupie de divination du sensei).
Le but du jeu est de ralentir au maximum l'adversaire en début de partie (avec les 8 contres, les Trinisphères, les Brume Persistante...) et de manipuler notre bibliothèque pour mettre la main rapidement sur les cartes clés du jeu (Vision de l'avenir en particuliler). Une fois Vision en jeu, on aura une main quasi infinie, ce qui nous permettra de mettre la main sur les random cartes de contrôle du deck (Naturalisation ou Masticore) pour gérer les cartes pouvant gêner notre combo ou tout simplement piocher et lancer la combo mana infini et tuer instantannément notre adversaire.
4.3.2. Le rôle de Présage
Je ne reviendrai pas sur l'utilisation de Présage en tant que piocheur, nous l'avons vu dans le jeu précédent. Néanmoins, ici Présage joue un rôle supplémentaire.
En effet, une fois Vision de l'avenir en jeu, on pourra enchaîner de nombreux sorts pendant le même tour, jusqu'à se retrouver bloqué par un terrain ou un sort trop cher en mana au-dessus de notre bibliothèque, Présage permettra (comme les nombreux sorts avec Regard ou la fameuse Toupie de divination du sensei) "d'enlever" ces cartes pour continuer la boucle.

Créatures :
4 Annélide cryptique
2 Vieux sage argothien
1 Masticore

Sorts :
4 Contresort
4 Fuite de mana
1 Naturalisation
4 Présage
2 Prévision
3 Brumes persistantes
4 Spéculation mystique
3 Toupie de divination du sensei
2 Stroke of Genius
3 Trinisphère
3 Vision de l'avenir

Terrains :
2 Maze of Ith
2 Forêt
12 Ile
4 Île tropicale

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5. Conclusion



Présage est donc une carte polyvalente, excellente carte de pioche et parfois même un outil de contrôle puissant.
Néanmoins, elle reste une petite carte "Tool Box" qui ne vous fera pas gagner la partie à elle seule.

J'espère avoir un peu redoré le blason de cet carte oubliée et vous avoir donné envie de la ressortir des classeurs !

Analyse Extra



Sommaire :
1. Storyline : Ere Glaciaire
2. Illustration
3. Définition : Présage


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1. Storyline : Ere Glaciaire




Nous aborderons ici un résumé du background du bloc Ere Glacière. Pour un descriptif plus approfondit, je vous conseille cet article : Article : Ere Glacière.

L'Ere Glacière se déroule sur le premier plan de Magic : L'Assemblée : Dominaria.
A l'origine, ce plan est une riche contrée agréable pour ses habitants.
Malheureusement, les deux puissants arpenteurs et frères Mishra et Urza, qui se livrent à une bataille depuis plusieurs années, continuent leur combat sur Dominaria. Urza arriva alors à récupérer un artefact très puissant, le Silex, grace à la trahison d'Ashnod, ancienne alliée de Mishra.
Urza s'empressa donc d'utiliser cet artefact pour mettre un terme à cette lutte fratricide. La puissance du Silex fut telle que la déflagration faillit anéhantir complètement la vie sur ce territoire. Un épais nuage de déchès s'éleva et cacha le soleil tandis que les deux frères se retrouvèrent exillés.
Dominaria fût rapidement refroidie. C'est ainsi que commença l'Ere Glacière.

Les espèces n'étant pas toutes égallement équipées contre le froid, on a pu voir l'apogée de races jusque là très faibles (les mamouths, les scarabées...). Les humains durent revoir leur mode vie, et les hommes des montagnes ont pris en puissance (les fameux Balduviens) tandis que les hommes des plaines se devaient de revoir complètement leurs habitudes (le royaume de Kjeldor).

Tandis que les plus faibles lutaient pour s'adapter, de nombreux mages purent profiter de la disparition d'Urza et Mishra pour revoir la hiérarchie. On peut en particulier nommer Lim-Dul, Zur, Freyalise...
Le problème majeur de ses mages étaient que le cataclysme causé par le Silex les emprisonnaient à Dominaria, ils cherchaient donc un moyen de sortir de cette prison.

Il est intéressant de s'attarder sur l'histoire de Freyalise. En effet, cet arpenteur a un destin particulier puisqu'elle est née humaine. En effet Tevesh-Szat, un arpenteur maléfique, avait décidé d'éradiquer toute vie sur Dominaria. Une jeune fille a été sauvée par l'arpenteur Jason Carthalion, suite à quoi, la magie de cette jeune fille s'est réveillée. Ayant retrouvée ses pouvoirs et étant devenue Arpenteur, Freyalise a alors tenté de restaurer le monde de Dominaria. Après plusieurs années, Freyalise mit au point de Chaudron Glacial, un rituel puissant qui permit au ciel de se dégager et à Dominaria de retrouver sa luxuriance passée.


Freyalise




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2. Illustration



Présage, bien que rééditée en 5ème édition, n'a connue qu'une seule illustration, celle de Liz Danforth.



On remarque que Liz Danforth (diminutif de Elizabeth T. Danforth) était très présente sur les blocs Ere Glacière et Mirage, mais n'a plus illustré de cartes par la suite (à part quelques rares apparitions en Forteresse et Unhinged). En effet, le style très classique et épuré de Liz Danforth fait que ses dessins ne se prêtent pas forcément aux nouvelles éditions, où les dessins sont souvent plus modernes.
Site Officiel de Liz Danforth






En revanche, on peut retrouver les dessins de cette illustratrice dans d'autres jeux, tels que Le Jeux de Cartes de la Terre du Milieu ou Légende des Cinq Anneaux.

Cependant, la carière de Liz Danforth ne se limite pas à l'illustration de cartes. Elle est également une illustratrice à succès dans le monde Mediéval Fantastique (en particulier en tant que cartographe pour des jeux de rôles).



Enfin, Liz Danforth est scenariste et éditrice indépendante. On compte parmis ses plus célèbres réalisations sa contribution au développement des Royaumes Oubliés de Donjons et Dragons ainsi que la réalisation de quelques scénarios pour Star Trek.



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3. Définition : Présage



Le mot Présage est tiré du latin præsagium (signe grâce auquel on croit pouvoir connaître, annoncer l'avenir, signe avant-coureur d'un événement). Il s'agit d'une manifestation divine permettant de connaître l'avenir. Les êtres doués pour ressentir les présages sont souvent nommés "oracles" ou "voyants".
Contrairement à une prédiction, un présage est souvent sujet à interprétation. En effet, on parle souvent de "mauvais présage" losqu'un incident mineur se produit, mais anonciateur de faits plus graves. Le rôle des oracles est de repérer ses signes et de comprendre quel fait va en découler.


L'Oracle en-vec, éditée en Tempest


On comprend donc le choix du nom "Présage" pour la carte analysée ci-dessus. En effet, grace à une méditation, on parvient à deviner une partie du futur (le notre ou celui de notre adversaire).
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