Analyse de la carte : Endrek Sahr, maître reproducteur

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Date : 09/02/2007 à 00:00

Auteur : Johannes

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Johannes

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Endrek Sahr, Master Breeder
Texte Anglais
Endrek Sahr, Master Breeder
Legendary CreatureHuman Wizard

Whenever you cast a creature spell, put X 1/1 black Thrull creature tokens onto the battlefield, where X is that spell's converted mana cost.
When you control seven or more Thrulls, sacrifice Endrek Sahr, Master Breeder.
2/2
Texte Français
Endrek Sahr, maître reproducteur
Créature légendairehumain et sorcier

À chaque fois que vous lancez un sort de créature, mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 noire Srâne, X étant le coût converti de mana de ce sort.
Quand vous contrôlez sept srânes ou plus, sacrifiez Endrek Sahr, maître reproducteur.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 106/422
Illustrateur : Mark Tedin
Disponibilités :
Commander MastersNM/MT0.50 €
Commander MastersNM/MT1.00 €
Modern Masters 2015NM/MT0.50 €
Modern Masters 2015NM/MT1.00 €
Commander 2013NM/MT0.50 €
Commander 2013NM/MT0.50 €
Time SpiralNM0.35 €
Time SpiralNM/MT1.00 €
Time SpiralNM/MT1.00 €
Time SpiralNM/MT2.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I-PRESENTATION

Argl… il y en a trop, on peut plus marcher… ces sales bêtes remplissent la salle ! Dégagez ! Mais c’est pas vrai, il y en a d’autres qui arrivent ! Mais comment s’en débarrasser de ces trucs ? Ces maudits srânes se mélangent les pattes dans les chaises… argl, il y en a un qui mange la moquette… un autre qui renverse le micro… un troisième qui mâche le câble de la sono… au secours ! Une chose est sûre, plus jamais je n’inviterai Endrek Sahr et ses animaux à une conférence. Mais bon, maintenant qu’il est là, autant commencer l’analyse.

Nom anglais : Endrek Sahr, master breeder Nom français : Endrek Sahr, maître reproducteur Coût de mana : Type : créature légendaire : humain et sorcier Capacités : À chaque fois que vous jouez un sort de créature, mettez X jetons 1/1 noirs Srâne en jeu, où X est le coût converti de mana de ce sort. Quand vous contrôlez sept srânes ou plus, sacrifiez Endrek Sahr, maître reproducteur. Force/endurance : 2/2 Rareté : Edition : Illustrateur : Mark Tedin Hem hem (elle relève le micro en donnant un coup de pied à un srâne). Asseyez-vous tous à vos places, je vous prie. Pour ceux dont les places sont déjà occupées par des srânes, vous pouvez les balancer par la porte si vous voulez. Mais attention, ça mord ! Bien, tout le monde est là ? Nous allons pouvoir commencer. Mesdames et messieurs, nous avons la chance et le plaisir ou pas d’avoir avec nous aujourd’hui monsieur Endrek Sahr. Endrek Sahr – C’est moi. Le seul. L’unique. Euh… oui, c’est ça. Endrek Sahr fut le plus grand créateur de srânes de tous les temps (enfin… c’est pas dur). D’ailleurs, c’est à cause de cet enthousiasme sans limite pour la création de ces, euh, petites choses répugnantes qu’il lui valut d’être exécuté, dans la storyline de Fallen Empires. Les distorsions temporelles de Spirale Temporelle ont piégé Endrek à l’instant même où il allait mourir, et lui ont ainsi donné une deuxième chance dans la vie ! La perspective de sa mort imminente lui a-t-elle donné matière à réflexion ? Ou bien est-il toujours aussi fêlé du bocal ? C’est ce que nous allons essayer de comprendre dans la présente analyse, grâce à sa présence parmi nous. Tout en ne perdant pas de vue que c’est loin d’être une carte compétitive. Les passages en italiques ne servent à rien. Ouèp. Certains doivent commencer à le savoir, après onze analyses. Mais comme ce qui va sans dire va mieux en le disant, disons-le. Cette fois-ci, les images seront un peu moins présentes, pour laisser parler ce cher Endrek Sahr. Car après tant d’années d’absence, il en a des choses à dire. Il a pour mission de vous faire une conférence sur les srânes : comment en fabriquer, comment les soigner, comment les nourrir, comment les garder chez soi, bref, le manuel du parfait petit éleveur de srâne. Les gens sérieux (ben si, ça existe) peuvent sauter ces blocs de texte s’ils le veulent. Mais je dis ça par pure précaution car j’ai l’impression qu’en fait, la plupart des sérieux vont quand même lire mes idioties et m’en tenir rigueur après. La vie est mal faite.

II-ANALYSE DE LA CARTE

II-1-Autorisations

Autorisations en tournois

Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] Autorisée Autorisée Autorisée Autorisée

Malgré son grand âge historique et le fait qu’il soit mort (du point de vue de la storyline), Endrek est autorisé partout. Un bon départ dans la vie, même s’il n’a strictement rien à faire dans les formats les plus rapides…

II-2-Type de carte

Once and again : les joueurs non débutants peuvent sauter ce passage. J’imagine qu’ils n’ont d’ailleurs pas besoin d’autorisation pour ça.

créature légendaire

Bon, l’immense majorité d’entre vous est déjà au courant, mais c’est un rappel nécessaire. Une créature arrive en jeu sous votre contrôle, ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent. Contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution, une créature reste en jeu une fois jouée. Vous pouvez jouer un sort de créature depuis votre main, pendant votre phase principale (pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…), et seulement lorsque vous avez la priorité avec pile vide, c’est à dire que les joueurs auront tous passé successivement et que la pile précédente se sera résolue. Le statut « légendaire » mérite une explication un tantinet plus longue, donc rappelons à tous hasard ce point de règles :

Légendaire est un sur-type qui peut s'appliquer à n'importe quel type ("Terrain Légendaire", "Artefact Légendaire", etc.). Quand deux permanents (ou plus) avec le même nom et le sur-type légendaire sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cette "règle des légendes" est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5. Si le type ou le sous-type d'un permanent légendaire change, ses sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'être légendaire.

En bref, on ne peut avoir qu’un Endrek Sahr en jeu, sous peine de les envoyer tous au cimetière. Idem si l’adversaire en joue un après le vôtre ; ce qui peut occasionnellement s’avérer pratique pour s’en débarrasser ! Ronéofabrication ou Poursuite des bruits de pas, deux sorts qui copient des créatures, permettent aussi de se débarrasser d’une légende, en lui faisant rencontrer son double. Le sur-type « Légendaire » est donc le défaut numéro 1 de la carte. Il n’est exploité à votre avantage que dans de très rares occasions (si vous voulez en détruire un chez l’adversaire, par exemple, comme on vient de le dire, ou si vous employez un sort de Kamigawa affectant les créatures légendaires à votre avantage). Citons pour la forme ce gadget monumentalement inutile, Galerie aux miroirs, qui supprime la règle de la Légende (celle qui pousse à sacrifier les deux créatures légendaires identiques), et passons à autre chose.

humain et sorcier

L’histoire de ces deux types de créature ayant été résumée dans ma précédente analyse (Ghildmage de Dimir), je n’ai pas l’intention de faire un copier-coller du truc, et vous invite donc à le consulter à titre indicatif. En revanche, parlons un peu des sorciers noirs. Traditionnellement, à magic, un sorcier, c’est un vieux barbu aigri qui envoie de petites pichenettes mesquines d’énergie magique vers les rats du coin (Sorcier sybarite). Bref, un mage bleu, quoi. Mais qui dit « sorcier », dans la conscience populaire, dit maléfices, magie noire, démonisme et toutes ces joyeusetés. On aura noté la différence entre les deux. Le sorcier classique de Magic l’Assemblée est en réalité plus facilement assimilable aux « enchanteurs » de la culture populaire : un type avec un chapeau pointu façon Merlin et qui passe sa vie le nez dans les bouquins. Et cet aspect est emblématique de la couleur bleue. Logique donc que les sorciers de Magic soient bleus pour la majorité d’entre eux. On a bien dit la majorité. Mais la culture populaire a tendance à être, du point de vue de la magie et de la sorcellerie, très manichéenne. Les bons contre les méchants. Magie noire contre magie blanche. Goétie contre théurgie. Paracelse (1493-1541), médecin de la Renaissance, s’est beaucoup intéressé aux arts magiques en général. Sa vision des choses est beaucoup plus subtile. Selon lui, la magie comporte six facettes distinctes. Ça ne vous rappelle rien ? Tout en les énumérant, on va les rapprocher des couleurs de Magic :

La protection au moyen de runes et de talismans L’interprétation de l’avenir et des signes du présent L’altération et la destruction des choses (paralyser ou aveugler) L’art d’augmenter ses propres capacités (courir plus vite que le vent, etc…) La métamorphose des choses vivantes ou inanimées en d’autres choses L’utilisation des mots et de la matière pour en tirer de la puissance

Il n’y a donc aucune raison pour qu’à Magic, le type de créature sorcier soit principalement bleu, puisque les pouvoirs des sorciers sont répartis de la sorte entre toutes les couleurs ! CQFD. A la décharge de Wizard, force est de reconnaître que les sorciers se multiplient actuellement dans toutes les couleurs sans exception (Mangara de corondor en blanc, par exemple, couleur où les sorciers sont les moins nombreux). Merci d’avoir réparé cette erreur ! Il y a tout de même un certain nombre de sorciers en noir à Magic. 28 au total ! Depuis quelques temps, ils sont d’ailleurs présents dans cette couleur en nombre exponentiel (Mage des coffres étant le plus récent)… certains d’entre eux deviennent même des stars, comme celui que vous voyez ci-dessous ! Mais qui arrêtera le côté obscur de la Force ?

- Eh, tu viens ? -Euh non non, pas ce soir, j’ai la migraine

D’un autre côté, du point de vue du jeu, je veux dire, le thème « sorcier » n’est pas aussi fédérateur en noir qu’en bleu. Les mages bleus font ce que fait le bleu : renvoyer en main (Experte en temporalité), piocher (Archiviste), contrer (Patron des sorciers)… En revanche, les mages noirs mangent à tous les râteliers. Ils créent des jetons (suivez mon regard…), ils meulent, ils ressuscitent des créatures, ils récupèrent des cartes en main, ils piochent… Autant les mages bleus ont des capacités différentes MAIS complémentaires, autant il ne se dégage pas vraiment de stratégie globale parmi les mages noirs. L’explication en est extrêmement simple, pourtant. Le noir est traditionnellement la couleur de l’individualisme à l’état pur : « crevez tous ! Muhahahaha ha !! » (rire qui fait très peur). Un mage noir est une sorte de pur égocentrique à la recherche du pouvoir. C’est un mec qui bricole pour son propre compte dans son coin. Rien d’étonnant s’il ne s’allie guère avec ses congénères, donc. On remarquera d’ailleurs que les congrégations d’adeptes du noir, à Magic, ne sont pas constituées de sorciers (plus souvent de clercs). Et le Patriarche de la Coterie, me direz-vous ? Remarquez qu’il est le seul Sorcier de la Coterie à l’époque de son règne. Et qu’il s’agit… du maître à bord. Quête du pouvoir, toujours. Pour en revenir à l’utilité du type de créature dans une partie, il sert principalement lorsque l’un des joueurs utilise une carte affectant un type précis de créature. Le bloc Carnage en était rempli (à cause du thème « tribal »), mais il en existe beaucoup hors de ce bloc. La plus utilisée reste Peste artificielle, l’arme anti-gob par excellence, qui squatte allègrement les réserves des decks noirs en format Etendu (et y rend d’ailleurs Endrek complètement nul) :

C’est bon les gars, arrêtez de chercher, j’ai trouvé d’où venait l’odeur…

Le type de créature est donc à la fois une donnée exploitable à votre avantage (Patron des sorciers, Directrice du projet jusant) et un défaut exploitable par l’adversaire. Une Peste artificielle qui nomme « humain » ou « sorcier » n’embêtera cependant pas Endrek outre mesure, car comme nous allons le voir, il s’agit plutôt d’une créature de contrôle, qui n’attaquera que très rarement. En revanche, si la Peste nomme « srâne », Endrek va commencer à pleurer… Rendez-vous pour cela à la partie « jouer contre ».

Endrek Sahr - Bien. J’imagine que vous avez envie de savoir comment on fabrique un srâne ? Johannes – Eeeeeeeeeh… non, pas vraiment… Endrek Sahr – C’est pas compliqué, vous pouvez même en fabriquer chez vous si vous le voulez ! Tout ce qu’il vous faut, ce sont des restes humains et puis des... Johannes – J’AI DIT : NON, PAS VRAIMENT…

II-3-Coût de mana

Wow. C’est pas ce qu’on appelle un sort bon marché ! A moins d’utiliser cette bonne vieille Messe noire (nostalgie…), ou un caillou du genre de Mox de chrome, il n’y a guère d’espoir de voir arriver le brave type dans les premiers tours. Le seul avantage de ce coût, c'est le fait qu'il ne comporte qu'un mana coloré, rendant Endrek facilement splashable (et faisant le bonheur des joueurs de limité par la même occasion). Cinq manas, et toutes ses dents : à priori, on pourrait croire qu’Endrek Sahr est un finisseur. C’est à dire THE sort du deck qui va plier la partie si elle s’éternise. Vous voyez sans doute de quoi je veux parler, vous qui avez joué contre un Briffaud céleste des simic ou contre une Visara la redoutable. Endrek Sahr serait-il un finisseur ? Les choses ne sont pas aussi simples. Un finisseur, par définition, est un truc qui va plier la partie dès son arrivée en jeu (ou sa résolution si ce n’est pas une créature). Or, comme nous allons le voir très bientôt, Endrek Sahr ne fait rien tout seul : il faut que d’autres créatures arrivent en jeu après lui pour que son pouvoir s’exprime. Avant ça, il reste une stupide créature 2/2 très chère. Il y a donc de fortes raisons de croire qu’il ne peut pas vraiment remplir la fonction de finisseur radical.

Endrek Sahr - Vous savez, même si je suis LE créateur des srânes, mon invention a été exploitée et plagiée un peu partout. Voyez les srânes dégénérés des Orzhov de Ravnica, avec leurs masques et leur plaques de métal ! Teysa Karlov – Mais… mais je ne vous permet pas ! Endrek Sahr – J’aurais dû poser un copyright. (Teysa sacrifie trois srânes et Endrek atterrit dans la poubelle) Johannes – Mais non, Teysa, ne vous vexez pas, hey, non partez pas, revenez !

II-4-Capacités de la carte

À chaque fois que vous jouez un sort de créature, mettez X jetons 1/1 noirs Srâne en jeu, où X est le coût converti de mana de ce sort.

En général, les mots qui débutent une capacité sont porteurs de sens à Magic. Voyons voir ce qu’implique ce « A chaque fois » que nous voyons sur la carte :

404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au".

Bien. Cette capacité n’est pas activée, c’est à dire que, dans une certaine mesure, vous ne décidez pas du moment où elle va se déclencher. Elle se déclenche automatiquement au moment où une condition est remplie : ici, le fait de jouer un sort de créature. Attention : on a bien dit « jouer ». Même si (par une quelconque manœuvre de l’adversaire) la créature n’arrive pas en jeu, la capacité se déclenchera. Rien de très compliqué, donc, mais attention aux pièges. Une carte comme Zombification ne déclenchera pas l’effet d’Endrek Sahr lorsqu’elle est jouée. Ce n’est pas un sort de créature. De plus, elle dit clairement mettez en jeu, or l’action de mettre en jeu une créature n’est PAS synonyme de jouer un sort de créature. Une carte comme Vernis d’alcyon ne déclenchera pas l’effet d’Endrek Sahr en arrivant en jeu, ni en devenant une créature. Il s’agit d’un enchantement, même s’il se change en créature plus tard. Une carte comme Dent et ongle ne déclenchera pas la capacité non plus. Les créatures sont là encore mises en jeu et pas jouées. Donc, que se passe-t-il lorsqu’il n’y a aucun problème et qu’un sort de créature déclenche la capacité d’Endrek Sahr ? On met en jeu autant de jetons 1/1 noirs que le coût converti de mana du sort. Par exemple, si le coût est de , le coût converti sera de 3, et trois jetons seront mis en jeu. Certains coûts, comme la mue, peuvent poser problème. Rendez-vous pour cela au point de ruling. D’autres sont des exceptions, et rendez-vous pour cela à la F.A.Q. Voici maintenant les règles qui concernent les jetons. Non, ce n’est pas un rappel inutile, c’est même essentiel :

216.1. Certains effets mettent une créature-jeton en jeu. Le jeton est contrôlé par le joueur qui le met en jeu et son propriétaire est le contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créé. Le texte de règle du sort ou de la capacité peut définir certaines caractéristiques du jeton. Un jeton n'a aucune des caractéristiques qui ne sont pas définies par la capacité ou le sort qui le crée. Le sort ou la capacité qui le créé définit simultanément son nom et son type de créature. (…) 216.2. Un jeton est soumis à tout ce qui affecte les permanents en général ou les types et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas considéré comme étant une carte. 216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.) Une fois qu'un jeton a quitté la zone en jeu, il ne peut y revenir par quelque moyen que ce soit.

Les passages en gras sont les plus importants. La capacité d’Endrek Sahr crée des créatures 1/1 noire de type « srâne » à chaque fois que vous jouez un sort de créature. Les caractéristiques du jeton sont importantes. Par exemple, il est possible de sacrifié un des jetons à un effet qui dit « sacrifiez une créature noire » ou « sacrifiez un permanent noir ». Ou même « sacrifiez un srâne ». Mais comme il s’agit de créatures-jetons, elles cessent d’exister si elles sont sacrifiées, ou renvoyées en main, ou retirées de la partie. Pas moyen de les faire revenir du cimetière par exemple. Petite subtilité : même si un jeton envoyé au cimetière cesse d’exister, il passe un court instant par le cimetière, ce qui suffit pour déclencher une capacité se déclenchant lorsqu’une créature est mise au cimetière. Comme celle de (hem) Teysa, par exemple :

Mieux vaut être belle et rebelle que moche et remoche…

Quand vous contrôlez sept srânes ou plus, sacrifiez Endrek Sahr, maître reproducteur.

D’abord, vu que cette capacité commence par le mot « quand », on peut affirmer qu’il s’agit d’une capacité déclenchée. Elle est donc à priori indépendante de notre volonté, puisqu’on va moins facilement pouvoir contrôler le moment où elle va se déclencher. Ensuite, on remarque à la lecture de la capacité qu’il s’agit d’un défaut : si sept srânes sont sous notre contrôle, il faut sacrifier Endrek Sahr. Attention, les srânes en question peuvent être autre chose que les jetons créés par Endrek (Srâne absoluteur) ! Sacrifier Endrek Sahr signifie, j’imagine que chacun d’entre vous le sait, le mettre dans notre cimetière. Et attention, sacrifier n’est pas synonyme de destruction : impossible de régénérer Endrek Sahr (Régénération), au moment où vous contrôlez sept srânes, pour empêcher son sacrifice ! Pour résumer les choses de manière simpliste : Endrek Sahr crée des créatures à profusion, mais s’il en crée trop, il meurt. Les choses sont claires ? Passons aux détails.

Trois points de ruling essentiels

Mais attention, il y a une petite subtilité. Au moment où la capacité déclenchée se déclenche, elle vérifie la condition de déclenchement (=sept srânes en jeu sous notre contrôle) puis va sur la pile (voir ici, au paragraphe 217.6, pour les détails concernant la pile). Puis, au moment où la pile se résout (en partant du dernier sort ou de la dernière capacité arrivée jouée), plus exactement à l’instant où la capacité déclenchée d’Endrek Sahr va se résoudre, elle vérifie une nouvelle fois si sa condition (contrôler sept srânes ou plus) est remplie. Habituellement, si cette condition n’est plus remplie, la capacité ne se résoud pas, tout le monde ou presque est au courant. Or, en regardant les points de ruling concernant Endrek Sahr sur Wizard of the coast, on peut lire :

* 25/09/2006 The second ability is a state trigger. Once it triggers, it won't trigger again as long as the ability is on the stack. If the ability is countered and the trigger condition is still true, it will immediately trigger again. * 25/09/2006 When the second ability resolves, Endrek Sahr will be sacrificed regardless of how many Thrulls you control at that time, even if it’s less than seven. * 25/09/2006 Face-down spells are creature spells, but they have converted mana cost 0.

* La seconde capacité est une capacité déclenchée basée sur un état. Une fois qu’elle s’est déclenchée, elle ne se déclenchera plus tant qu’elle est dans la pile. Si cette capacité est contrée et que la condition de déclenchement est toujours vraie, elle se redéclenchera immédiatement. * Quand la seconde capacité se résoud, Endrek Sahr sera sacrifié quel que soit le nombre de srânes que vous contrôlez à ce moment, même si leur nombre est inférieur à sept. * Les sorts joués face cachée sont des sorts de créature, mais leur coût converti de mana est égal à zéro. Regardez un peu le second point de ruling : l’astuce consistant à sacrifier des srânes entre le moment où la capacité se déclenche et celui où elle se résoud est inopérante. Ce qui contribue à faire d’Endrek Sahr une carte encore moins forte que prévu. Les deux autres points sont un peu moins importants. Le premier explique qu’il est inutile de contrer la seconde capacité avec Asphyxie car si la condition (sept srânes ou plus sous notre contrôle) est toujours vraie, elle se déclenchera à nouveau immédiatement. Le dernier explique qu’une créature jouée en Mue ne donne pas de jetons srânes.

Nattes – Qu’est-ce qu’on donne à manger à un srâne ? Endrek Sahr – Oh, ça mange de tout, des gobelins jusqu’aux vieux pneus. Johannes – Moi-même je m’en sert comme poubelle de table. Endrek Sahr – Vous êtes sérieuse ? Johannes – Non.

II-5-Rapport qualité/prix

Force : 2 / Endurance : 2

2/2 pour avec, qui plus est, deux défauts : le fait d’être légendaire et la limitation du nombre de jetons créés. Eeeeeeeeeeeh… >_< Evidemment, il faut prendre en compte la capacité « positive » d’Endrek dans nos calculs. Créer des 1/1 à la chaîne à chaque sort de créature lancé, ce n’est pas rien. C’est même assez extraordinaire dans un deck adapté. Mais cette capacité figure sur une créature, qui plus est très contraignante, ce qui limite considérablement son utilisation. Voyons pourquoi. - D’abord, il va être difficile d’enchaîner avec une créature directement après avoir posé Endrek (sauf exceptions, voir partie Jouer avec). Donc, il va y avoir nécessairement un temps de flottement, d’un tour à peu près, où l’adversaire va pouvoir réagir. - Il paraît clair que pour jouer Endrek Sahr, il faut construire un deck spécialement adapté autour. Mais cette stratégie semble dangereuse. D’une part, il faut gérer la partie avant l’arrivée d’Endrek au cinquième tour : il nous faut donc un jeu très contrôle. Mais Endrek a besoin de créatures… comment faire un jeu contrôle bourré de créatures ? C’est possible, puisque les créatures de contrôle existent (Rusalka pestiférée, par exemple), mais c’est assez laborieux. - De plus, si le jeu est construit autour d’Endrek Sahr, on prend un risque énorme : celui de se le faire tuer quand il arrive en jeu. Voire : tuer plus extirper du jeu (Extirpation). Il faut donc avoir un plan de secours. On voit tout de suite les difficultés qu’il y a à jouer ce bonhomme ! Les choses sont quelque peu différentes en Limité. Certes, il y a toujours ces maudits anti-créatures. Mais si l’adversaire laisse Endrek Sahr s’installer dans la partie, on peu dire qu’il est mal barré. De plus, il est tout à fait envisageable de rester sous la barre fatidique des sept srânes à grands coups d’attaque suicide ! C’est un format où il peut bien plus facilement s’exprimer, et c’est tant mieux.

Endrek Sahr – Le corollaire de ce que j’ai dit précédemment est : ne jamais laisser un srâne sans surveillance. C’est… … … Faust VIII avec un portevoix – Veuillez nous excusez, il y a eu une coupure de micro. Nous vous demandons de bien vouloir patienter quelques instants.

II-6-Cote de la carte

Magic corporation : 2.00 € Mana Rouge : 2.00 € Il semble que tout le monde soit d’accord… Dans une cote “classique”, 2 €, c’est pour ainsi dire le minimum syndical à payer pour une rare médiocre. Oui, on l’a déjà dit, Endrek Sahr est un médiocre. D’ailleurs, il n’est sans doute pas difficile de le négocier à moins de 2 € auprès de vos connaissances.

Faust VIII avec le porte voix – La panne de micro n’ayant pas été résolue, nous allons désormais utiliser ce porte-voix. Merci de votre compréhension. Endrek Sahr avec le porte-voix – JE DISAIS DONC : LES SRÂNES… Johannes – Vous ne savez pas vous servir d’un porte-voix ?…

II-7-Remarque

Endrek Sahr a bien failli, au cours du développement des cartes de Time Spiral, se retrouver nanti d’une capacité plus farfelue. Jugez plutôt :

Thrulls get +2/+1 1BB, Sacrifice a creature: Put X 0/1 black Thrull creature tokens into play, where X is the toughness of the sacrificed creature.

En gros, en payant 3 manas et en sacrifiant une créature, on aurait pu mettre en jeu autant de jetons 2/2 srâne que l’endurance de la créature. Vous aurez remarqué qu’il est possible de re-sacrifier chaque srâne obtenu, en repayant du mana, pour obtenir à chaque fois deux autres srânes. La capacité actuelle n’est pas géniale, mais elle a le mérite de ne pas coûter de mana, elle… Cette capacité n’a pas été retenue, tout simplement à cause de la storyline. On sait deux choses sur Endrek Sahr : il a créé les srânes, et il a été tué par les srânes. Il fallait donc une carte qui face écho aux deux facettes de l’histoire. De plus, la couleur noire, synonyme bien souvent de prise de risque (comme en témoigne le Black suicide), allait parfaitement avec cette optique.

Squee – Excusez-moi de vous interrompre, mais est-ce qu’un srâne rebondit si on le jette sur un mur ? Johannes – Ah non, ne recommence pas !

III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE

III-1-Jouer avec

La manière contrôlée : Endrek Sahr sous calmants

Pour pouvoir utiliser monsieur Fêlé-du-bocal I°, d’une manière contrôlée je veux dire, il faut s’assurer dans un premier temps qu’aucun de nos sorts de créature ne coûte plus de six manas. Autrement, Endrek serait instantanément détruit par ses srânes chéris. En revanche, sans sorts de créature coûtant relativement cher, impossible de tirer profit de Endrek comme il se devrait. Que faire ? Jouer beaucoup de petites créatures pas chères ? Il va falloir en jouer beaucoup avant que l’investissement ne devienne rentable. Alourdir le decks de sorts chers et lourds pour que Endrek ponde des quantités de jetons ? Mais alors, que ferons-nous pendant les premiers tours ? Dilemme insupportable ! Pour optimiser l’utilisation d’Endrek, l’idéal serait en réalité de jouer rapidement des créatures dont le coût de mana est élevé. On voit tout de suite le paradoxe… mais l’idée n’est pas aussi invraisemblable qu’elle en a l’air. Il faut trouver des ruses permettant de jouer des sorts avec un coût converti de mana imposant, mais pour pas cher. Il y a une solution toute trouvée dans Time Spiral même : la suspension ! En effet, si l’on peut dépenser du temps au lieu du mana, il devient possible de jouer une créature chère pour moins cher, mais en patientant un peu. Cadavre corpulent n’est pas trop mal, dans cette optique, par exemple. Une créature 3/3 peur pour six manas (donc juste ce qu’il faut pour ne pas tuer Endrek Sahr) qui arrivera au cinquième ou au sixième tour ? C’est parfait pour ce que l’on veut en faire ! Problème : il n’y a rien de très intéressant, niveau créatures à moins de sept manas avec la Suspension. Mieux vaut chercher ailleurs. L’affinité, alors ? Oh, mais que voilà une charmante idée ! Le problème, c’est que même en tenant compte du fait que Endrek se splashe facilement, la plupart des bonnes cartes Affinité sont Affinité pour les artefacts. Avoir un deck bourré de créatures-artefacts peut-être rigolo, mais s’accorde mal avec Endrek, qui pond des jetons non-artefacts. Aucune synergie d’ensemble ne se dégage de cette optique. Par contre, il y a une créature magnifiquement adaptée à son pouvoir et au fait qu’il soit noir : le Golem de Mephidross. Jugez plutôt.

J’en veux pas de ton bout de bois pourri !

Un coût de 5, donc juste ce qu’il faut, et Affinité pour les marais ! Donc, on joue Endrek Sahr au tour cinq (avec cinq marais), et immédiatement, on peut enchaîner avec le Golem, qui est gratuit avec cinq marais en jeu. Et PAF ! ça fait des chocapics : Endrek pond cinq srânes illico presto. C’est-y-pas beau ? Il y a d’autres moyens de baisser le coût des sorts : le Chef de guerre mort-vivant de Fléau est parfait pour cela, d’autant plus que le noir n’est pas le plus mauvais, loin de là, et qu’il a été… Timeshifté ! Le cycle des familiers (Familier orageosophe a lui aussi été généreusement Timeshifté) de Planeshift n’est pas mal non-plus. Par contre, ces bestioles incitent à jouer trois couleurs. Mouais. Dans le même genre, on a le récent Grand arbitre Augustin, bien que ses couleurs ne soient pas très adaptées… On a aussi Incubateur d’Urza, parfaitement bien dans le thème, puisqu’il baisse le coût des créatures. Problème : il incite à ne jouer que des créatures du même type. A vous de voir. Ceci étant dit, il va maintenant falloir trouver un moyen efficace de gérer la population de srânes de façon à ne pas attirer les foudres de l’Ordre de la main d’Eben sur la tête de ce pauvre Endrek Sahr. Pour être plus clair : rester sous la barre des sept srânes en jeu, de façon à éviter le sacrifice d’Endrek. Le plus simple est de donner les srânes à manger à une autre bestiole. Bouffeur de charogne va rapidement devenir énorme à ce régime ! Une Carapace de Nantuko va être tout simplement monstrueuse, puisque lui sacrifier cinq srânes la rend déjà 12/12… Impossible de ne pas citer les monstres de type Suicide qui vous obligent à tuer vos propres créatures pour survivre, Centaure maudit par exemple pour citer le plus petit. Oui me direz-vous, mais plus la partie avance, plus Endrek crée de srânes. Donnons-les donc à manger à un monstre qui a de plus en plus faim ! Engloutâmes phyrexian fait sacrifier une, puis deux, puis trois créatures à l’entretien, etc… L’idéal pour avoir un thon qui gère en même temps la population de srânes. Certaines créatures ne font sacrifier qu’à leur arrivée en jeu. Tout sacrifier pour avoir un gros Shimatsu à l’habit de sang n’est pas une mauvaise idée non plus, mais il ne fait plus rien sacrifier par la suite. Pas une solution sur le long terme, donc. D’autres créatures donnent des effets en sacrifiant les jetons srâne. Quant à Lyzolda, la sorcière sanguinaire, elle peut faire piocher une carte par srâne sacrifié en payant 2 manas, ce qui peut vite devenir très fort. J’ai un faible pour le Seigneur de la peste phyrexian (et sa petite sœur la Rusalka pestiférée), qui va créer cinq srânes en arrivant en jeu, et qui colle -1/-1 à une créature en en sacrifiant une autre. Bienvenu au carnage, mes chéris !

Plus très fraîche, la grand-mère

Maintenant, rien ne doit vous empêcher de recycler les srânes pour en faire autre chose. Vous voulez en faire du mana ? Autel d’Ashnod va vous donner autant que vous voudrez, ou presque. Vous voulez qu’ils deviennent des dégâts directs ? Bombardement des gobelins transforme chaque srâne en petite bombe prête à exploser à la tête de l’adversaire. Vous voulez qu’ils vous fassent gagner à la bibliothèque ? On peut s’amuser à meuler avec Autel de la démence. Vous en avez marre qu’ils soient si petits ? Fosse de l’engeance transforme deux srânes en créature 2/2, ce qui peut vite être rigolo. De plus, comme les jetons 2/2 produits par la Fosse ne sont pas de type srâne (mais de type « engeance », ça ne s’invente pas), Endrek Sahr n’a plus de raison de s’inquiéter : les jetons vont proliférer, mais comme ce ne sont plus des srânes, il ne sera pas sacrifié… Et si nous les changions en sorts de défausse ? Pour ceux qui ont envie de dévaster la main adverse en sacrifiant les srânes, nous avons un autre mal-aimé qu’Endrek : l’Hypnotiseur sadique. Il coûte 5, donc il crée 5 srânes en arrivant en jeu, et peut faire défausser deux cartes à l’adversaire en sacrifiant une créature, et ce autant de fois qu’on le veut vu que ça ne nécessite pas de l’engager. Dans toute autre situation, il serait un peu lamentable, mais aux côtés d’Endrek Sahr, il devient redoutable.

Lui non plus il n’a pas l’air très frais

En parallèle des moteurs à sacrifice, on peut utiliser des cartes qui, elles, ne sacrifient pas les srânes, mais profitent lâchement de leur mort. Teysa, scion d’orzhov par exemple, qui vous donne gentiment un 1/1 blanc avec le vol pour remplacer vos srânes, et qui peut les utiliser pour retirer des créatures de la partie ! Dans le même genre, Savra, reine des golgari va faire sacrifier l’adversaire à tout bout de champ. Nous avons aussi le moche Grimaceur aux ligaments qui gagne gentiment +2/+2 à chaque fois qu’une créature va au cimetière. Il peut éventuellement être sympathique en duo avec la Carapace de nantuko. Enfin, citons le célèbre Pacte de la tombe, qui oblige l’adversaire à sacrifier une créature si l’une des vôtres part au cimetière. Il n’y aura pas asez de tombes pour tout le monde, je vous le prédis.

La manière psychopathe : baby, did you forget to take your meds ?

Oui, c’est très bien, me direz-vous, mais pourquoi ne pas tricher avec le concept de la carte ? Pourquoi ne pas péter un câble et pondre plein de srânes d’un coup, quitte à tuer Endrek ? Pourquoi croire que la perspective de sa mort a rendu Endrek moins cinglé, peut-être considère-t-il sa nouvelle vie simplement comme une opportunité de fabriquer encore davantage de srânes ? J’ai jamais dit que c’était interdit, muhahahahahaha D’accord, prenons le problème dans l’autre sens. Plutôt que de se servir d’Endrek pour créer des srânes parcimonieusement et de manière contrôlée, suicidons-le dans un dernier acte de bravoure, en lui faisant créer le plus de srânes possibles d’un seul coup. J’en entends d’ici dire qu’il faut réanimer un gros monstre avec Zombification, mais attention ! ça ne fonctionne pas. Comme on l’a déjà dit dans la partie Analyse de la Capacité, les créatures doivent être jouées pour déclencher le pouvoir d’Endrek, et pas mises en jeu sous votre contrôle. Il va donc falloir payer les monstres. Dans l’optique grosse bête + sacrifice de jetons, il y a le très beau Strossus affamé, merveille phyrexiane 9/9 pour 8 manas, vol, piétinement, qui demande un sacrifice à l’entretien et un sacrifice pour se régénérer. Payer une créature démentiellement chère pour avoir plein de srânes d’un coup, c’est bien joli, mais c’est très lent. Il faut donc utiliser des coûts alternatifs, une nouvelle fois. Le bloc Mercadia était bourré de ce genre de choses, et le Delraich est bien dans le thème : un coût converti de mana de 7, une créature 6/6 piétinement, qui devient gratuite en sacrifiant trois créatures ! C’est très bien, mais il y a peut-être mieux (à moins de l’enchaîner comme ceci : Endrek Sahr + Golem de Mephidross + Delraich, car c’est assez violent). Cherchons pire. Mais… quelle chance, l’Avatar du malheur a été Timeshiftée ! Paf, huit srânes d’un coup pour seulement deux manas (s’il y a dix créatures dans les cimetières, et c’est très faisable). Dans le format actuel, on pensera aussi à Grand gargadon : pouvoir le jouer pour un mana rouge en Suspension, accélérer son arrivée en tuant des srânes, et obtenir 10 srânes en retour, ça n’est pas mal du tout. Attention quand même à ne pas se le faire contrer à son arrivée ! Allez, soyons fous. Parlons un peu de l’Affinité et de la Convocation. Dans l’optique affinité, une créature très chère avec affinité pour les artefacts : Golem de Mycosynthèse. Comme on l’a dit précédemment, les jeux artefacts et Endrek ne sont pas spécialement copains, mais 11 srânes, ça donne envie. Du côté de la Convocation, nous avons cette bonne vieille Guivre autochtone, cette monstruosité qui vous donnera 15 srânes à son arrivée en jeu. Difficile de faire plus bourrin ! J’en entends d’ici dire : « Et Draco ? » Oui, effectivement, si on joue cinq couleurs, on peut le jouer pour six manas… et obtenir 16 srânes. Ouille !

Ze return of ze dragon zombie from ze marais from outer space

Mais ça n’est quand même pas évident de le jouer. De toute manière, quelle que soit la méthode employée pour jouer Endrek, votre but principal est de fabriquer une quantité importante de jetons 1/1 srânes. Maintenant que nous les avons, qu’allons-nous donc en faire ? Pour tout ce qui a un rapport plus ou moins lointain avec le sacrifice des srânes, retournez voir plus haut. Les stratégies suivantes sont valables principalement avec les srânes en jeu. Beaucoup de srânes en jeu. Et donc, probablement, Endrek Shar déjà mort et enterré. Deux optiques pour cela aussi. D’abord, l’optique « je suis un bourrin ». C’est le moment d’utiliser une Bête de somme (une force/endurance égale au nombre de créatures en jeu, pour 6 manas, ça peut aller très loin…) ou ce bon vieux Blason, avec lequel chaque srâne gagnera +1/+1 pour chaque autre srâne en jeu. La partie risque d’être sérieusement écourtée, pour le coup. Nous avons aussi le Ranger de l’ordre du genévrier, qui va rendre les petits srânes plus gros et va lui même devenir énorme au fur et à mesure qu’ils arrivent. Moins cher que la Bête de somme, mais ne prenant en compte que vos créatures en jeu, il y a aussi le Scion de la forêt de Ravnica, qui peut vite devenir méchant. Il y a aussi l’optique « j’obtiens un max de mana ». On peut par exemple gagner un point de vie pour chaque srâne qui arrive en jeu, avec Garde des âmes, puis utiliser ces points de vie avec Carnaval des âmes pour obtenir autant de mana noir (l’idée n’est pas de moi, elle vient de Wizard). Pourquoi ne pas utiliser tout ce mana noir avec un Drain de vie ? Dans le même ordre d’idée, on a le magnifique Echos de mana, qui, à chaque fois qu’une créature arrive en jeu, ajoute 1 à votre réserve pour chaque créature du même type en jeu ! Reste à savoir quoi faire de tout ce mana… Feu démoniaque ou Profondeurs obscures ? C’est à vous que revient le choix. Ne perdons quand même pas de vue que les Echos produisent que du mana incolore, donc attention ; l’utilisation est limitée.

Qui a allumé les plaques chauffantes ?

N’oublions quand même pas que certaines cartes (plutôt vieilles) exploitaient les srânes. Bien sûr, on peut partir dans une optique tribale avec des cartes Carnage (Unité tribale ?), mais il s’agit plutôt ici des cartes datant de Fallen Empires et tout le reste. Thrull champion, 2/2 pour 5 manas, donne par exemple +1/+1 à tous les srânes, ce qui n’est pas trop mal. Le fait qu’il ait un coût converti de mana de cinq entre en revanche tout à fait bien dans le thème : il ne tuera pas Endrek et créera cinq srânes 2/2. Hum… Le top du best dans le thème « srâne » est sans doute Ebon Praetor, 5/5 pour 6, qui va gagner définitivement 1 en force à chaque entretien en sacrifiant un srâne. Tout ceci ne reste tout de même pas très passionnant. Endrek Sahr a tout de même, pour finir, une formidable interaction avec les créatures avec Flash de Time Spiral. Imaginez un peu : pendant une phase d’attaque un peu délicate où vous n’avez pas assez de bloqueurs, vous jouez un Transmutateur crocheserre et paf ! 4 jetons srânes, prêts à bloquer, apparaissent comme par magie. Pour ceux que cette idée séduit, autant donner le Flash à toutes vos créatures avant de les jouer. Tout le monde aura compris qu’on parle ici de Tefeiri, mage de Zhalfir. Son problème, c’est que lui aussi coûte cinq manas. Faut-il le jouer après Endrek, au tour 6, et obtenir les jetons ? Ou le jouer avant pour tenir le terrain ? Ou encore les mettre en jeu en même temps, en les mettant au cimetière avec un Enterré vivant puis en les déterrant avec Ordre du Patriarche ? A vous de voir ce qui vous semble être le plus délirant. Accessoirement : si vous en avez marre qu’Endrek reste en arrière à attendre que les choses se passent, il est toujours possible de lui coller un truc du genre Possession par un oni, ou Guide griffon pour en faire un thon et foncer dans le tas.

Johannes avec le porte-voix – Bon, puisque Endrek Sahr ne sait pas se servir d’un porte-voix, je vais vous transmettre ses réponses à vos questions. Ingénieur Izzet - Est-ce qu’on peut se servir d’un srâne comme pile tellurique à défibrillation géo-stationnaire pour faire pivoter un abat-jour de radioactivité dragonique en fonction de la vitesse du soleil ? Johannes – Pardon ?

III-2-Jouer contre

Le problème qui se pose, de manière générale, face à une créature qui pond beaucoup de jetons, c’est qu’il faut parvenir non seulement à se débarrasser de la créature en question, mais aussi de ses jetons. Les solutions proposées en image, dans la mesure du possible, tentent de résoudre le problème posé par les jetons (ce qui explique la présence de Jitte d’Umezawa en artefact).

BLANC

Le blanc n’est jamais très mal loti contre les créatures. Citons déjà tout ce qui permet d’immobiliser cet imbécile : Pacifisme, Arrestation (plus cher, et aussi plus nul puisqu’il ne neutralise pas les capacités déclenchées), Fers algides (pas top mais plus actuel), Désir selon Kirtar (le moins cher, mais qui commence à dater), et Isolation temporelle. Le top du top en la matière est actuellement Fers de la foi. Cher, mais radical. Car en fait, c’est une sorte de Justification monocolore qui fait gagner des points de vie… Dit comme ça, tout de suite, ça fait un peu plus envie… Actuellement, il y a bien la jolie Condamnation. Mais dans le cas présent, ça n’est guère passionnant : il faut qu’Endrek attaque (ce qui n’arrivera que très rarement), et en plus l’adversaire gagnera deux points de vie. Ah oui, sans compter qu’Endrek finira bien par revenir pour peu qu’un sort mélange la bibliothèque. Mais bon, dépenser un mana en éphémère pour se débarrasser d’une créature qui en vaut cinq, c’est quand même pas mal. Planar chaos a amené un contresort blanc (l’équivalent de Chiquenaude de force), Dîme de mana, qu’il faut citer. Il a aussi amené un dégât direct ( !), Lance solaire, qui colle 3 blessures en rituel pour à une créature non-blanche. C’est peut-être la solution la moins chère actuellement. Quel dommage que Sort de détention ne neutralise que les capacités activées…

Essayez de faire ça en moins de cinq secondes sans Pritt…

Quelques gadgets : Dans le cas où les jetons se jetteraient sur vous, Pluie de lames devrait les calmer en infligeant une blessure à toutes les créatures attaquantes. Dans un autre genre mais avec un résultat semblable, Vénération (qui coûte quand même 4 manas… ouch) empêchera les créatures de force 2 ou moins (donc non seulement les srânes, mais aussi Endrek !) de vous attaquer. Humilité rend non seulement Endrek 0/1, mais encore supprime ses deux capacités. Solution radicale mais qu’on ne verra jamais en pratique… Citons aussi une solution très démodée, qui consiste à le shooter à distance avec des archers. Baliste lourde le descend d’un seul coup, mais à condition qu’il attaque ou bloque. Mouarf.

BLEU

Evidemment, il y a tous les bounces qu’on trouve en bleu, ce qui pourra être agaçant puisque Endrek coûte assez cher : Boomerang, Désinvocation, Abrogation, Chaîne de vapeur, Marque d’expulsion, Vérité résonnante et on en passe. Il ne va pas tenir longtemps en place. Il y a aussi les contres, déjà plus efficaces (Accroc de rune, Fuite de mana…), mais il ne constituent en aucun cas des solutions quand Endrek Sahr est déjà en jeu… Une solution lorsqu’Endrek est déjà en jeu, c’est bien sûr Asphyxier qui contre une capacité, mais ça ne va faire que retarder l’échéance, puisque la capacité ne sera contrée qu’une fois dans le tour. Le plus radical consiste à lui supprimer purement et simplement ses petits srânes adorés. Pour cela, utilisons l’anti-jetons par excellence, la Ligne ley de singularité. Comme toutes les créatures sont à présent légendaires, plus moyen de créer plus d’un jeton à la fois, sous peine de les voir tous mourir instantanément grâce à la nouvelle règle de la légende, qui veut que tous les permanents légendaires avec le même nom soient détruits. Endrek Sahr va se morfondre. Il y a aussi, plus cher, Bouleversement, qui remonte tout en main, et comme les srânes sont des jetons, ils disparaissent... Muhaha ha ha !

Je suis le roi du moooooooooonde

Quelques gadgets : On peut toujours l’emprisonner avec un truc peu joué, comme Surcharge psychique, ou Perdu dans ses pensées. Mais ça reste quand même pas terrible. Maintenant qu’il est de retour avec Time Spiral, Salve psionique peut atomiser Endrek en quelques secondes. Mais vous allez perdre deux points de vie en échange. En plus, c’est un peu cher pour tuer une 2/2. Hummmmm…

NOIR

Endrek étant une créature, la défausse s’avère un peu compliquée contre lui. Il échappe à Contrainte de manière insolente, par exemple. En revanche, Ostracisme, Thérapie de la coterie et la plupart des créatures à défausse (Spectre hypnotiseur, alias hypi) aurons facilement raison de lui. Grâce à Chaos planaire, le noir a désormais un outil pour contrer, Dash hopes, qui fait Contresort à moins que l’adversaire ne soit disposé à payer… 5 points de vie. De quoi en faire réfléchir plus d’un, croyez-moi. Les classiques anti-créatures attachés à la couleur noire ne ciblent pas tous des créatures noires, donc méfiance. Ombre affamée, Arracher la chair et consorts sont néanmoins très efficaces. Comme Endrek est une créature légendaire, il est aussi possible de lui envoyer un bon coup de Décès du héros. Bon débarras ! Mais le top du best est sans doute la carte qui empêche Endrek d’être jouable dans le métagame actuel : Expiration ! Et pour les petits mages noirs tordus qui pensaient contrer l’Expiration avec Dash hopes… on a toujours Mort soudaine, l’anti-créature quasiment incontrable qui colle –4/-4 pour 3. L’essayer c’est l’adopter… Dans le registre du pas cher, on a bien Salve obscure, mais il faut employer une petite astuce, en la jouant en phase d’entretien, puis en activant le dragage lors de la phase de pioche, avant de rejouer la Salve sur Endrek Sahr ! Tordu, mais tellement amusant… Tout cela est bien joli, me direz-vous, mais que faire si avant de mourir, Endrek a créé des jetons ? Dans le même genre que la ligne ley bleue présentée au dessus, nous avons un enchantement (légendaire, dommage) qui règle très bien le compte de tous les petits srânes, en un seul coup : Trahison de la nuit des âmes (qu’il aurait mieux valu traduire par « nuit de la trahison des âmes », mais personne n’est parfait). Il donne -1/-1 à toutes les créatures. Radical pour faire pleurer ce cher Endrek. Encore moins chère, la Peste artificielle qui nomme « srâne » va faire du dégât ! Par contre, Endrek lui-même ne sera pas affaibli ; dommage.

C’est la fêteuh, la fêteuh

Quelques gadgets : Et pour ne pas perdre les bonnes habitudes, on peut jouer au gros barbare de la mort en jouant une Extraction crânienne sur Endrek pour l’éradiquer du deck (il y a bien Extirpation mais il faut qu’il soit au cimetière). Ne serait-il pas plus judicieux de l’employer sur une carte plus dangereuse ? …non ? Bon, c’est vous qui voyez.

ROUGE

Un petit blast quelconque suffit à griller ce nul d’Endrek. Même pas la peine de dégainer une Foudre : un bête Choc (2 blessures en éphémère) suffit à le rayer du monde des vivants. En fait, n’importe quel blast ou presque suffit à le buter, donc vous pouvez lui envoyer ce que vous voulez tant que les blessures sont supérieures ou égales à 2 (une condition guère difficile à remplir ces derniers temps). On a aussi Choc soudain (de Time Spiral), qui empêchera toute possibilité de contre-offensive grâce à sa Fraction de Seconde (voir partie Edition). On peut aussi envoyer une créature pour le sniper à distance : Sinistre lavamancien n’est pas cher et fait un bon boulot, mais un gobelin agressif du genre Gobelin pointecoup avec un petit équipement (Scinde-os ?) fait un très bon travail aussi. Et Forgeur d’étincelles le tuera aussi, du moment qu’il y a un autre gobelin en jeu. Attention quand même au retour de flamme (2 blessures). Deux solutions radicales se détachent des autres par leur efficacité. La première rappelle les solutions précédemment citées dans d’autres couleurs (Ligne ley de singularité et Peste artificielle), car il s’agit d’un enchantement qui règle le compte des jetons à mesure qu’ils arrivent (voire d’Endrek s’il arrive après avoir posé le truc) : Flash d’aether. Carte qui commence un peu à sombrer dans l’oubli, mais dont l’efficacité, à savoir infliger 2 blessures à chaque créature qui arrive en jeu, n’est plus à démontrer. La solution la plus simple est de tout cramer sans distinction, Endrek et ses srânes en même temps, avec ce bon vieux Pyroclasme.

“Tu sera biieeenvenu chez moooiiii… ou pas”

Quelques gadgets : Oui, bon, évidemment, on peut aussi le faire défausser avec Brûlecrâne… Mais c’est très aléatoire, sans compter que ça fait un peu gag… même gag récurrent en fait.

VERT

Gérer les créatures quand elles sont nombreuses et petites n’est pas un des talents du vert. Il n’aime pas qu’on lui oppose plus de bestioles que ce qu’il est capable de bloquer avec les siennes : pas ou peu d’anti-créatures, pas d’équivalent de Colère de dieu… En cherchant bien, on trouve tout de même un petit dégât direct qui, s’il est très inférieur à ce qui se fait en rouge, est suffisant pour tuer Endrek Sahr (Piqûre de l’abeille de l’Ounyaro). On peut aussi l’obliger à bloquer avec la Provocation de Serval krosian, ou avec un vieux Leurre. Hum. Pas très réjouissant, tout ça. On peut aussi contrer Endrek avec ce vieux Life force. Mouais. Cherchons dans une autre optique. Puisqu’on ne peut pas vraiment lutter efficacement contre la carte et ses jetons, frappons de biais avec un truc tellement énorme qu’il focalisera toute l’attention de l’adversaire. Une Force spectrale, machin monstrueux 8/8 piétinement pour 5 manas qui se dégage normalement si l’adversaire joue des permanents noirs, par exemple. Et comme elle sortira vraisemblablement au même tour qu’Endrek… Une chose est sûre, il va y avoir du sport ! Peut-on faire pire ? Peut-être. Tranche-fléau nantuko est un modeste 2/2 pour 3, protection contre le noir. J’en entends d’ici qui baîllent. Mais attention. Avec le Seuil, il va devenir monstrueux. En effet, les jetons srânes que produit Endrek sont noirs, ce qui va s’avérer décisif, puisque le Nantuko va gagner +1/+1 pour chaque permanent noir que contrôle l’adversaire. Eh oui, les srânes et les terrains aussi. En imaginant que : - Endrek Sahr soit en jeu - Qu’il y ait 5 marais - Que l’adversaire s’est cru malin en créant 5 jetons en jouant Golem de Méphidross On peu d’ors et déjà dire que dans ces conditions, le Nantuko sera devenu un 13/13 protection contre le noir. La méditation dans les monastères, ya que ça de vrai.

“Siffler en travaillant, lalaa la la laaa la laaa…”

Quelques gadgets : Il existe aussi des anti-créatures verts, mais ils ne sont pas terribles ; Drop of honey est quand même très bien, vu que cet imbécile d’Endrek, en dépit de son coût de mana un peu flippant, est une petite créature, et qu’il risque donc de succomber rapidement. Cette carte est malgré tout très ancienne. En raclant les vieux fonds de tiroir, on trouve un moyen tout de même bien utile pour tuer tous les jetons d’un coup : Tempête de sable inflige une blessure à toutes les créatures attaquantes. Pour un mana vert. Pas mal, non ? Faust VIII – Et si les jetons n’attaquent pas ? Hum, bon, passons aux artefacts, hein

ARTEFACT

Toujours un peu délicat de jouer contre quelque chose avec des artefacts qui n’utilisent pas de mana coloré. Bien sûr, si on fait abstraction de cette idée, trois des cinq bombes à sortilèges de Mirrodin règlent le compte de ce sale type : Bombe à sortilèges de pyrite le blaste, Bombe à sortilège nécrogène le défausse (avec un peu de bol, oopah), et Bombe à sortilège d’aether le renvoie en main On peut aussi faire un coup d’Explosifs artificiels, mais c’est un peu trop cher et contraignant. Ne parlons même pas de Disque de Nevinyrral ou de Pierre de l’oubli L’équipement mortel de Traîtres de Kamigawa, le trop fatal Jitte d’Umezawa, lui règle aussi son compte, pour peu qu’il soit chargé de quelques marqueurs. Bref, il ne va pas tenir longtemps sur le terrain. Les srânes non plus, ils vont crever au rythme de 2 par tour. De toute façon, il n’y a pas grand chose qui puisse tenir sur le terrain après qu’un Jitte soit passé par là.

Minuit, l’heure du crime

Quelques gadgets : En imaginant que l’adversaire utilise les jetons créés par Endrek pour vous agresser (plutôt que pour partir en combo), alors ces bonnes vieilles Chausse-trapes calmeront ses ardeurs.

MULTICOLORE

Hum. Je n’aime pas trop aborder les solutions multicolores, car elles sont très différentes les unes des autres et difficiles à classer. Je sens qu’on va encore avoir besoin de la liste magique. Faust ! Tu veux bien me l’apporter ? On l’avait rangée sur l’étagère du haut la dernière fois, non ? Faust VIII – Euh… un srâne l’a bouffée. Zut. Improvisons. Nous disions donc, le multicolore. Commençons, comme d’habitude, par les contresorts : nous avons Sape, Absorption, Serpent mystique (qui est à nouveau disponible en T2, grâce à Time Spiral !), Vide gluant (qui peut même contrecarrer une des capa activées si jamais Endrek est déjà en jeu) et Rejet, pour les plus efficaces. Habituellement, on pourrait dire que ce sont des solutions trop chères, mais comme Endrek coûte cinq manas, on les utilisera sans aucun remords. Et maintenant, les anti-créature qui marchent : Terminaison (une des meilleures solutions, car pas chère du tout), l’actuel duo Mortification & Putréfier, mais aussi les très efficaces Justification (quoi que, c’est un rituel), Boulet de démolition, et on va vous épargner la liste complète pour éviter que la salle ne s’endorme. Le top du top, toutes catégories confondues, est ce blast tout simplement miraculeux de Ravnica, Hélice d’éclair. Non seulement vous allez tuer cet idiot d’Endrek Sahr pour un prix nettement inférieur au sien, mais vous allez en plus gagner des points de vie. C’est purement sublime. Une des meilleures solutions est (vous l’avez certainement deviné tous seuls comme des grands, mais bon) Tornade sauvage, qui pour un prix modique vous débarrassera ET d’Endrek ET de ses srânes. Pas cher et efficace ! …Mon dieu, on dirait un slogan publicitaire.

Taz se défoule de bon matin

Quelques gadgets : On a bien sûr Pikula, c’est à dire Ingérence du mage, qui peut nommer Endrek. Oui, bien sûr. Mais avez vous vraiment envie de gâcher une Ingérence sur une carte aussi marginale ? Il y a également Lobotomie, que je cite un peu trop souvent, mais c’est parce qu’il s’agit d’une vraie réponse à tout. Mais il faut quand même que la carte soit dans la main adverse. Pour ceux qui ont eu la chance de faire les avant-premières Chaos Planaire, il faut mentionner le cadeau que nous avons reçu, Oros, the avenger, qui, si vous payez trois manas, va massacrer toutes les créatures non-blanches en leur collant trois blessures.

Johannes avec le porte-voix – D’autres questions ? Jackal (qui jette des scalpels sur tous les srânes qui passent mais ça ne leur fait rien) – Comment on s’en débarasse ? Endrek Sahr – On ne s’en débarasse pas. Johannes avec le porte-voix – Il dit qu’on ne s’en débarasse pas. Jackal – Hein ?

IV-COMBOS

Outre les interactions sympathiques que permet la création de jetons à grande échelle (Opposition, la Convocation, sans compter tout ce qui a déjà été dit plus haut), Endrek Sahr nous incite à chercher les moyens les plus improbables d’utiliser la mort des srânes ou leur arrivée en jeu. En voici quelques uns parmi les plus étranges.

Endrek Sahr + Trahison de la nuit des âmes + Fécondité

Voici une combo proposée tout exprès pour vos petits yeux éblouis par Gaara (euh pardon, par Pitfall), qui me l’a transmise juste avant de m’infliger son attaque du tombeau du désert. Heureusement, mon bien aimé assistant Faust VIII m’a sauvée in extremis. Vu qu’il a mieux compris que moi les explications de Gaara au sujet de la combo, je lui laisse le soin de l’expliquer. Il faut dire qu’il n’avait pas de sable dans les oreilles, lui. Faust VIII - Mais euh… non, je me prépare psychologiquement pour la FAQ ! Bon, d’accord. J’explique. Comme la Trahison de la nuit des âmes est en jeu, tous les jetons 1/1 srâne qui touchent la table meurent dès qu’ils sont créés. Or, les jetons passent un court instant par le cimetière avant d’être retirés de la partie. Et la Fécondité fait piocher une carte par créature mise au cimetière. Donc, dès qu’on joue une créature, on pioche un nombre de cartes égal à son coût converti de mana ! Il devient alors possible de se refaire une main très rapidement, puisque, les srânes mourant immédiatement, on peut enchaîner des créatures de coût relativement élevé sans atteindre le seuil fatidique des sept créatures. Exemple : On a la combo déjà mise en place, et cinq marais en jeu. On a en main deux Golem de méphidross que l’on peut jouer gratuitement grâce à l’affinité pour les marais. On joue donc le premier, cinq srânes 1/1 arrivent donc en jeu, et meurent à cause de la Trahison de la nuit des âmes. On pioche donc cinq cartes. Il est alors possible de jouer le second Golem sans qu’Endrek ne décède, puisque les srânes précédents ont été… anéantis. Et donc, on pioche à nouveau cinq cartes !

C’est l’histoire de Samy qui voit des fantômes, alors il décide de ramener des chiens chauves pour les tuer. Mais c’est lui qui se fait bouffer…

Comme le fait remarquer Pitfall, c’est un moteur de pioche potentiellement très performant dans des couleurs qui ont tendance à en manquer cruellement… Et maintenant, une combo qui donne du mana infini, trouvée par 789alex.

Endrek Sahr + Gardien de la fosse + Autel phyrexian

Il faut avoir Endrek et l'autel en jeu, ainsi que 4 créatures dans le cimetière. Il faut également deux Gardien de la fosse : soit les deux en main, soit un en main et un parmi les créatures du cimetière. On joue un des Gardiens. Il déclenche la capa d’Endrek et sa propre capacité. On obtient deux srânes et une créature du cimetière remonte en main (si possible un autre Gardien). On sacrifie les deux srânes et le Gardien en jeu à l’autel pour obtenir trois manas noirs. Comme on a un second Gardien en main et qu’il ne coûte que 2 manas à poser, il nous reste toujours un mana noir. En créant une boucle (en récupérant systématiquement un gardien avec l’autre) on va obtenir du mana à volonté. Comme le fait remarquer Alex, cette combo vous permet de fabriquer autant de mana que l’on veut, en arrêtant le processus au moment voulu. Que faire de tout ce mana ? Une bonne Boule de feu ou un petit Absorption de l’esprit ?

C’est l’histoire d’un schtroumpf qui rencontre sa grand-mère. Comme elle est très méchante, il appelle Gargamel pour qu’il la tue. Mais Gargamel préfère jeter des fantômes dans le vide…

Bon, ok, cette combo-ci est plus difficile à mettre en place que l’autre. Je ferais juste remarquer qu’une combo qui donne mana infini en étendu, ça existe déjà, mais qu’en mono-noir c’est nettement plus rare.

Endrek Sahr – Vu que vous vous débrouillez sans moi, je m’en vais ! Johannes avec le porte-voix – Il dit que comme on se débrouille très bien sans lui, il se casse. Faust VIII – Euuuuuh… mais il emporte ses srânes au moins ? Johannes – J’en ai pas l’impression…

V-DECKS

D’abord, un petit deck mono-noir très sympatoche proposé sur Wizard of the coast, et qui n’a pas d’autre prétention que de déconner avec les jetons srânes, en les faisant bouffer aux petites créatures du jeu. A table ! (type étendu) 4 Rusalka pestiférée 4 Carapace de nantuko 4 Abomination perverse 4 Bouffeur de charogne 4 Golem de méphidross 4 Endrek Sahr, maître reproducteur 4 Thérapie de la Coterie 4 Babiole de pierrenuage 4 Fosse de l’engeance 3 Coffres de la Coterie 21 Marais Il faut tenir le terrain avec les Rusalka et les petites bêtes avant d’amener Endrek Sahr, et de commencer l’éclate. On utilise le Golem gratuitement avec l’affinité pour les marais pour obtenir plein de srânes, et on en fait ce qu’on veut : des 2/2 (Fosse de l’engeance), de la pâtée pour zombie (Bouffeur de charogne, Carapace de nantuko), de quoi payer le Flashback de la Thérapie… La carte la plus surprenante est sans aucun doute Babiole de pierrenuage : en fait, elle sert à remonter les petites créatures (rusalka) en boucle pour pouvoir les reposer à nouveau et créer un jeton srâne à chaque fois ! On finit avec une Abomination perverse bien placée, 5/3 régénérante pour 6, qui crée donc six srânes en arrivant (arriba !), et hasta la vista baby. Maintenant, voici un deck casual (sincèrement, vous voyez un Endrek Sahr dans un jeu compétitif, vous ?) de mon invention, bourré de créatures jetons et de créatures qui les exploitent, en créant d’autres jetons, en en tirant des effets, en se boostant eux-même avec des sacrifices… Go ! Au bonheur de Gregor Samsa (type 2) 4 Endrek Sahr, maître reproducteur 4 Carapace de nantuko 4 Teysa, scion d’Orzhov 4 Guide griffon 4 Esprit du beffroi 4 Rusalka pestiférée 4 Rusalka martyrisée 4 Mortification 3 Mort soudaine 3 Damnation 10 Marais 7 Plaine 4 Basilique d’orzhov 1 Tombe de Yaugzebul Comme c’est un deck visant à obtenir une Carapace de nantuko monstrueuse, et que j’appelle souvent la carapace « Gregor » (c’est une référence à La métamorphose de Kafka), le nom doit à présent sembler plus clair. Bon alors, soyons clairs : la variété de jetons que produit ce jeu (des srânes noirs, des esprits blancs, des chauves-souris noires…) nécessite des jetons différents, pour pouvoir distinguer ceux qui vont déclencher la seconde capacité de Teysa des autres, etc. Je veux dire, des moyens différents de matérialiser les jetons (on oublie les pièces, les dés ou les chips – je vous jure que j’ai vu quelqu’un utiliser des chips !). Des papiers noirs et blancs, par exemple. Alors, voici comment ça marche : on pose les rusalkas pour gérer un minimum le début de partie, on tue des créatures adverses jusqu’à pouvoir poser une Teysa et enchaîner avec Endrek Sahr. Si l’adversaire s’est trop développé avant de poser Endrek, on peut utiliser le gros bouton reset Damnation (il vaut mieux lui que Colère de dieu, car il y a légèrement plus de noir que de blanc dans le deck). Si on avait Teysa et au moins une créature noire à ce moment, on va même récupérer des 1/1 vol avec la capa déclenchée de Teysa ! Maintenant, on va pouvoir s’éclater, en nourrissant une belle carapace de nantuko : comme chaque créature qui arrive crée des jetons, la carapace va s’empiffrer comme jamais. Par exemple, avec un Esprit du beffroi, et Endrek en jeu, il devient possible de coller un bonus monstrueux à la carapace. Bon, alors, suivez bien le raisonnement. Ce que je vais dire n’arrivera que rarement, il faut quand même en parler. -Collez un Guide Griffon à la Carapace de Nantuko. -Une fois qu’Endrek et Teysa sont en jeu, on va jouer Esprit du beffroi. On obtient deux chauves-souris 1/1. -Avec la capa d’Endrek, cinq srânes 1/1 se rajoutent. -On sacrifie les srânes et l’Esprit à la carapace, qui gagne +12/+12. -Ça n’est pas fini, car en mourant, l’Esprit va hanter une de ses chauves-souris. De plus, les srânes étaient noirs, et Teysa a donc créé 5 esprits 1/1 vol quand ils sont morts. On sacrifie les chauves-souris et les esprits à la Carapace (donc 7 créatures), et la Carapace gagne donc encore +14/+14. -Ça n’est pas encore fini, puisque deux jetons 1/1 chauve-souris arrivent en jeu à la mort de la créature hantée. On les sacrifie aussi pour coller un +4/+4. -Enfin, puisque les chauves-souris étaient noires, Teysa crée deux jetons 1/1 vol, que l’on sacrifie aussi à la Carapace : +4/+4. -Et maintenant, on attaque avec notre Carapace 38/38 avec le vol ! Bien sûr, c’est surtout un exercice de style, mais la performance est quand même sympathique, non ?

Faust VIII - Au secours, ya un srâne qui bouffe ma veste ! Jaya Ballard - Aaaaaaargl y’en a deux dans mes cheveux ! Le petit Nicolas - Ils mangent les lacets de mes chaussures ! Ingénieur Izzet – Ils perturbent le champ magnétique de ma boussole giratoire à rétro-éclairage dragonique ! Johannes avec le porte-voix – Je vous demande de garder votre calme !

VI-CARTES RESSEMBLANTES

On pense d’abord à ce vieil acariâtre de Momir Vig, visionnaire simic, qui coûte 5 manas et qui (ô miracle !) est lui aussi une créature légendaire 2/2, qui a deux capacités déclenchées dépendant des créatures. Sauf que lui, ce sont les deux qui peuvent se déclencher quand une créature arrive en jeu. La ressemblance s’arrête là, puisque ses couleurs n’ont rien à voir, mais on ne trouvera pas facilement mieux.

Qui a renversé mon yaourt périmé ?

Une créature ayant un effet à chaque fois que vous jouez un sort de créature. Sauf qu’elle fait piocher des cartes. Qu’elle est verte et pas légendaire. Qu’elle est 4/5 et qu’elle coûte un mana de plus. Hum. La ressemblance n’est pas flagrante. L’autre est aussi une bêbête pas légendaire, elle est 3/3 (on se rapproche, on se rapproche), elle coûte cinq manas dont un coloré (yeah !), elle a une capacité déclenchée qui dépend des créatures que vous jouez (oh oui !)… mais quand elles coûtent six manas ou plus, soit exactement l’inverse d’Endrek, qui ne survivrait pas à ce genre de traitement. De plus, le Kurgadon se contente d’ajouter des compteurs +1/+1 sur lui même. Pas vraiment la même chose.

Hey oh, hey oh, on rentre du boulot…

Voici deux « choses bizarres » qui créent des jetons srânes. Même si c’est leur seul point commun avec Endrek (vu qu’il s’agit respectivement d’un enchantement et d’un artefact), il fallait en toucher un mot. Notons que la Fosse crée des jetons 0/1, ce qui est nettement moins sympathique que des 1/1. Voici donc pour vos yeux émerveillés (ou pas) Les empires sarpadiens et Fosse d’élevage :

Chef, on a récupéré un vieux bouquin dans la poubelle !

Pour en passer par les créatures noires qui ont un effet déclenché par le fait de jouer des sorts (créatures ou pas), on a Eidôlon de l’entropie, et beaucoup de bestioles du bloc Kamigawa, que les sorts d’esprit ou d’arcanes font réagir au quart de tour : Gros bras, Kirin infernal, Kami de la lune descendante, Kyoki, éclipse de la raison, et Baku crinecrâne.

Jaya Ballard - Au secours ! Mais pourquoi ces foutus srânes sont-ils aussi nombreux ? Cybersix - Mais pourquoi sont-ils si méchants ? Jackal – Mais pourquoi ils ne crèvent pas ? Nattes – Hi hi ! Johannes avec le porte-voix – Je vous ai demandé de garder votre calme ! Faust VIII - Hey ! Pourquoi le néon se décroche ? (la salle se retrouve plongée dans le noir)

VII-F.A.Q.

Faust VIII – Teuheu. Bienvenu à la F.A.Q. Avant de commencer, je tiens à rassurer tous ceux qui suivent régulièrement cette rubrique : Pipo, le trublion hystérique, a été baillonné et enfermé dans un placard et n’en sortira qu’à nouvel ordre. Vous pouvez donc poser tranquillement vos questions ! Pipo, du fond du placard – Muhummmhumum ! Faust VIII – N’essaie même pas. Jackal - Salut, collègue. Je me posais une question… voilà, en imaginant qu’on joue un second Endrek Sahr, maître reproducteur alors que le premier est en jeu, que va-t-il se produire ? Les deux iront au cimetière, ça c’est sûr, mais va-t-on obtenir des srânes ? Si oui, combien ? Zéro, cinq ou dix ? Non pas que la réponse m’intéresse particulièrement… c’est juste pour tester tes capacités… Faust VIII – Tu te la pètes, hein ? Tu te prends pour qui ? Bon, voici comment ça se passe : Endrek Sahr est en jeu. On en joue un deuxième, on paie son coût de 5, le sort part sur la pile. Cette action déclenche la capacité de celui qui est déjà en jeu, et elle part dans la pile. Puis la pile se résoud : les jetons arrivent en jeu, puis le deuxième Endrek Sahr. Puis on vérifie la règle de la légende (qui est basée sur un état), et les deux Endrek Sahr vont au cimetière. Quelque chose à redire, cher collègue ? Jackal – Malefoy - Hé ! Hé ! Si j’ai une créature en mue et que je la démue, qu’est-ce que ça donne ? Vais-je avoir des jetons quand même ? Ou vais-je avoir autant de jetons que le coût de mana « non-mué » de la créature quand je pose la mue ? Et pour Serpent d’éclairs, vais avoir 1 + X jetons ? Et si je joue Chevaucheur d’allosaure en retirant des cartes de ma main de la partie ?

L’insecticide ne suffira pas

Faust VIII – On se calme ! Pas tout en même temps ! Bon. Aussi bizarre que cela puisse paraître… la mue ne déclenche pas la capacité d’Endrek Sahr. Le coût converti de mana est de zéro car le fait de payer 3 est un coût de substitution (eh oui), et la démuer n’est pas un sort. Je tiens ces informations de messieurs Sacha et Arcarum, merci à eux donc. Pour le serpent, c’est plus simple, car on obtiendra effectivement 1 + X jetons. Quant au Chevaucheur, le fait de payer le coût alternatif ne change rien au coût converti de mana. Giger - Si j’ai Marche des machines en jeu, est-ce que j’obtiendrai des jetons à chaque fois que je poserai un artefact ? Faust VIII – Mais pourquoi ya que des gens bizarres dans la F.A.Q, aujourd’hui ? Giger - Répondez à ma question… Faust VIII – Hum… Non. Les sorts d’artefacts sont toujours des sorts d’artefacts (exactement comme les enchantements du type Vernis d’alcyon dont nous parlions dans la partie capacités) lorsqu’ils sont joués, même s’ils deviennent des créatures plus tard. Les artefacts arrivent en jeu en tant que créatures, mais ne sont pas des sorts de créature. C’est seulement l’effet continu de la Marche qui les change en créatures.

Une voix – AAAAAARGL !! Ya plus de lumière !!! CLING BLANG BONG BLANG CLONG Voix de Johannes – Faust, va chercher des bougies chez le concierge ! Voix de Faust VIII – Euh… ya des srânes partout et dans le noir, je les vois pas… Voix de l’ingénieur Izzet – Je vais téléporter tout le monde dehors ! Voix de Johannes – NOOOOOOOON !!!!! (Il y a un éclair, et tout le monde disparaît)

VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS

On sait enfin à quoi ressemble le créateur des srânes. C’est typiquement une carte à combo pour ceux qui aiment les sacrifices en chaîne. Pas cher coté pour une rare (c’est suspect…). Une carte globalement très fun à utiliser. Il est 2/2 pour 5 manas… En plus, il est légendaire… …et il a un défaut qui l’autolimite. Bref, bah c’est quand même pas le bonheur. Une voix – Aïe… Autre voix – Où on est ? Il fait toujours noir ! Voix de Johannes – Pour une idiotie, c’était une idiotie. Voix de l’ingénieur Izzet – Désolé… (Une vague lumière arrive) Faust VIII – J’ai trouvé des bougies ! Johannes – Merci. Il semble que cet imbécile d’ingénieur nous ait téléportés dans la cave.Vous êtes tous vivants ? Ya plus de srânes ? Bien, bien. Je vous invite à présent à prendre place autour de ce rétroprojecteur (qui, par miracle, marche encore) pour pouvoir commencer l’analyse extra.

I-Edition

Un logo très réussi, évoquant un monde rouillé par la mort et le temps. Et c’est exactement le cas, puisque Spirale Temporelle (Time Spiral en v.o, ça claque quand même plus), sortie le 6 octobre 2006, nous transporte sur ce bon vieux plan de Dominaria ! Ou plutôt ce qu’il en reste. Nous verrons ce qu’il en est dans la partie Storyline. Cette extension a commencé à faire du bruit, comme on dit, un certain temps avant sa sortie. D’abord, il y avait ce nom, qui est aussi une carte terrible, Spirale temporelle. Et tout de go, il y a eu ces annonces particulièrement frappantes dans les magazines spécialisés. Vous les avez sans doute vu : une première page avec une grande Akroma, sous le mot particulièrement éloquent que voici : RETOUR. Page suivante, un ange encore inconnu au bataillon (en fait Vengeresse de Serra), sous les mots déjà plus mystérieux Vers le passé. D’où les spéculations les plus folles : Akroma va-t-elle revenir ? Sans doute, mais sous quelle forme ? L’autre ange serait-elle une forme juvénile de l’ange de la colère qui fait tout sauf le café (ce qui est bien dommage) ? On a ensuite su que différentes légendes allaient réapparaître. Vous aviez parié sur Nattes (qui de toutes façons a eu sa nouvelle version en Chaos planaire), Ghril, Gix, Chaînes ou Tevesh Szat (comme votre serviteur) ? Vous avez perdu. Mais peut-être pas tant perdu au change, car des célébrités telles que Tefeiri, mage de Zhalfir, Jaya Ballard ou, excusez du peu, Mishra, prodige artificier sont bel et bien de la partie… Puis, le nombre de cartes de l’extension est tombé : 422. Pardon ?! s’est-on écrié aux quatre coins du multivers. Pour avoir une vague idée de ce que ce nombre signifie, Ravnica comptait 306 cartes, et Carnage 350. Alors 422… où étaient-ils allés chercher ce nombre ? Finalement, l’annonce d’une vague de rééditions dissipa les doutes. En plus de cela, le retour de vieux mécanismes marque davantage encore s’il le fallait l’idée de nostalgie qui imprègne l’extension. Des slivoïdes, des cartes avec Folie, Flashback, Mue, Distorsion, Déluge, des spoilers du passé métamorphosés en cartes équilibrées, bref un tas de trucs joyeusement bordélique mais bourré de petites choses destinées à faire plaisir autant aux nouveaux joueurs qu’aux anciens, ainsi qu’aux collectionneurs. Marketing, vous avez dit marketing ? A noter que l’équilibre des raretés a été modifié : l’extension compte 121 communes, 80 uncos et 80 rares. C’est moins anodin qu’il n’y paraît : en draft et en scellé, cela signifie plus de diversité dans le choix des communes, et des unco et des rares plus faciles à récupérer. De plus, il est globalement moins onéreux de se constituer la collection de l’extension. Pour une fois, on dira donc sans aucune ironie : merci Wizard !

Nouvelles capacités

Ne parlons pas des nombreuses anciennes capacités réutilisées dans Time Spiral, mais plutôt des nouveautés, noyées dans la masse des anciennes. Pour résumer, on a un mot clef bien utile, une bonne idée mal exploitée et une capacité immonde pour tout joueur Contrôle qui se respecte. Ou géniale, ça dépend du point de vue duquel on se place. Flash : On commence doucement, avec un mot-clef utile, qui signifie tout simplement que le permanent qui le porte peut-être joué en éphémère (donc selon les règles de l’éphémère, qu’on ne rappellera pas ici car cela serait fastidieux). Pour résumer, une créature, un enchantement ou tout autre carte qui a Flash pourra être joué non seulement pendant votre phase principale, mais aussi par exemple en phase de combat, ou pendant le tour de l’adversaire. Dans certains cas, c’est assez réussi. Voyez par exemple Transmutateur crocheserre. Il est 3/1, il a le flash, il vole, et il inverse la force et l’endurance d’une créature quand il arrive en jeu (souvent utilisé sur lui-même pour devenir 1/3). Particulièrement intéressant en limité, car il crée une sacré pagaille dans les phases de combat, en arrivant soudain, devenant 1/3 avec son pouvoir, bloquant un pauvre 1/1 vol qui passait par là et n’avait rien demandé, et survivant ainsi à l’affrontement. D’autres cartes plus intéressantes comportent le Flash, et dans l’ensemble on peut dire qu’elles sont toutes utiles, du moins en limité. Citons le cas de Tefeiri, mage de zhalfir, qui, en gros, rend toutes vos créatures jouables en éphémère (même celles qui ne sont pas en jeu, utile avec Enseignements mystiques), et force l’adversaire à tout jouer en rituel ! Il va être plus facile de jouer les phases de combat tranquillement… sans compter que les contres adverses ne sont plus que des bouts de cartons. Il connaît actuellement un succès bien mérité (notamment au vu de son grand âge concernant la storyline –Mirage… Jamuraa… que c’est loin tout ça mes aïeux) dans un deck très contrôle, utilisants les Enseignements mystiques sus-cités, ainsi que, bizarrement, Dralnu, seigneur liche… D’anciennes créatures Timeshifted ont bénéficié du relookage qui consiste à transformer le lourdingue vous-pouvez-jouez-le-gnugnugnu-à-tout-moment-où-vous pourriez-jouer-un-éphémère en (nettement plus court et classe) flash. Serpent mystique est ainsi bien simplifié et allégé, on en conviendra… Suspension X : La bonne idée mal exploitée. Au lieu de dépenser du mana, ces sorts dépensent du temps. Il est possible de mettre le sort en « suspension » pendant un nombre X de tours (c’est à dire retiré de la partie) et d’attendre pendant ces X tours qu’il veuille bien arriver. Le temps restant est comptabilisé pas des marqueurs Temps placés sur la carte, et l’un d’entre eux s’en va au début de chaque entretien du joueur. De plus, les créatures jouées en Suspension arrivent en jeu avec la célérité… Donc, résumons-nous, on a un sort qui coûte, mettons, 10 manas (au pif, Malédiction de la coterie). En attendant sa résolution quelques tours, on peut le payer beaucoup moins cher (quatre manas en ce qui concerne la Malédiction). Certains sorts avec Suspension ont même un effet tant qu’ils sont suspendus, comme la possibilité d’accélérer leur arrivée en jeu en sacrifiant des permanents (Grand gargadon, qui serait plus impressionnant avec le piétinement, mais bon). Et inutile d’aller chercher des sorts chers : A la recherche de demain coûte trois manas, peut se suspendre pour un en attendant deux tours, et va chercher un terrain, en le mettant en jeu. Oui…mais. Ca pourrait être intéressant si l’adversaire ne voyait pas venir ledit sort à des kilomètres ! Il a donc amplement le temps de s’y préparer, par exemple, en gardant un anti-créature sous le coude… ou un contre. En fait, la carte qui invalide le mécanisme de la Suspension actuellement est Déférence. Imaginez un instant que vous ayez attendu 5 tours pour que votre Géant d’ivoire arrive en jeu… et qu’il soit contré et revienne dans votre main. L’horreur totale. La seule carte vraiment exploitée pour le moment, Floraison de lotus, est utilisée par les jeux combos qui pullulent dans l’Etendu. Fraction de seconde : Un nom un peu étrange pour une capacité à la fois géniale et horrible. Tant qu’un sort avec Fraction de seconde est dans la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ni de capacités qui pourraient aller dans la pile. En clair, les sorts avec Fraction de seconde sont quasiment incontrables ! De plus, il est impossible d’utiliser des capacités pour booster vos créatures (Psychatog se morfond), ou des éphémères de boost pour échapper à un –4/-4 Fraction de seconde (Croissance gigantesque), ou un truc qui vous rende inciblable : plus rien ne peut plus entrer dans la pile jusqu’à la résolution, et là, il sera trop tard… L’étendu, infesté de Bâtard sauvage et de Psychatog, ne dit donc pas merci à Mort soudaine, Essuyage et à Choc soudain. Le premier des trois a même tendance à fixer une barrière : quiconque aura moins de 5 en endurance sera impitoyablement exécuté… Tien donc, le même gage de survie qu’à l’époque où Kavru languefeu était dans presque tous les decks… Les sorts ont des effets variés et intéressants, quoiqu’en général basiques : du contrôle de créature (Word of seizing), du blast (Choc soudain), de la destruction d’artefact (Poigne de la krosia), du boost (Invocation de pierrebois)… Il existe cependant un moyen de contrecarrer un sort avec Fraction de seconde : ne pas utiliser la pile. Donc, employer une capacité qui ne passe pas par la pile. Vous voyez de quoi je veux parler ? Oui, c’est bien d’une créature mue à effet déclenché (ou CMED pour les intimes). Le Plieur de volonté, qui d’ailleurs a été Timeshifté pour Time Spiral, peut donc rediriger un sort Fraction de seconde où vous le voulez. Cependant, en voyant des créatures muées, l’astuce devient vite prévisible pour l’adversaire.

Visuels

Un plaisir un peu vain mais rendu possible par la mise à jour de la rubrique “cartes” : voici quelques petites illustrations tirées en vrac de l’extension. J’ai mis ici non pas les plus belles mais les plus évocatrices de l’ambiance générale de l’extension, un monde ravagé où seuls les plus débrouillards survivent.

Le livre de storyline de l’extension. L’étrange jeune femme à l’allure agressive n’est autre que Radha, l’héroïne de l’histoire, moitié elfe de Linciel et moitié Kelde. Apparemment, ce mélange détonnant en fait quelqu’un d’un peu… imprévisible.

II-Texte d’ambiance

Bien sûr, il n’y en a actuellement aucun sur la carte. Mais il y a quelques petites choses à dire sur les textes d’ambiance, car Endrek y a parfois été mentionné. Sur trois des quatre versions de Basal thrull, par exemple, on retrouve à chaque fois une citation d’Endrek (la traduction est de moi) : “Même si mes créations suivantes ont été plus sophistiquées, les srânes basiques n’en sont pas moins un succès.” – Endrek Sahr, « srânes » “Pour créer les premiers srânes, j’ai seulement introduit des éléments de l’alchimie dans la pratique de la nécromancie. Les principes de Tourach restent les mêmes.” – Endrek Sahr, maître reproducteur “Par dessus tout, un srâne bien conçu doit être hideux – défiguré par son expression, avec des membres tordus – pour inspirer la peur et la répulsion.” – Endrek Sahr, maître reproducteur Ou encore sur les deux versions de Derelor. A l’époque de Fallen Empires, on pouvait lire : “Cette chose est forte, mais elle requiert une trop grande consommation d’énergie. Un tel défaut ne peut avoir qu’un résultat.” – extrait de l’ordre d’exécution d’Endrek Sahr, maître reproducteur. Tandis qu’à sa réimpression, on peut lire : “La plus grande contribution du Derelor à l’Ordre de la Main d’Ebène fut l’effet qu’eût l’exécution de son créateur sur les autres éleveurs de srânes.” – Les Empires sarpadiens, volume II Sur Thrull wizard, on apprend aussi que : “En conférant de l’intelligence aux srânes pour qu’ils l’assistent dans les sacrifices, Sahr fit débuter par inadvertance la rébellion des srânes.” – Les Empires sarpadiens, volume II… C’est ainsi qu’on connaît le rôle d’Endrek dans la storyline. Enfin, une petite anecdote plus marrante qu’autre chose. Au cours du design de la carte, un texte d’ambiance avait été accolé à Endrek Sahr. Il a bien évidemment été supprimé à cause du manque de place dans la cartouche de texte surchargée ! Mais il faut avouer qu’il est particulièrement savoureux :
“But… but vol. II says you're dead!”
“Mais… mais le volume II dit que vous êtes mort !” Car ressusciter un personnage oublié, inutile (et, qui plus est, mort) pour les besoins d’une extension sur le passé et s’en moquer dans le texte d’ambiance après… C’est ce qui s’appelle de l’autodérision, non ?

III-Storyline

L’ordre de la Main d’Ebêne

Il s’agit d’une confrérie maléfique datant de Fallen Empires, et donc située en Sarpadie. Allez jeter un coup d’œil ici pour davantage de détails sur la géographie de la Sarpadie, son histoire et surtout, sa chute. Les images ainsi que le petit dialogue cité viennent d’un vieux comic book de Magic que j’ai la chance de posséder, où il y a une bd relatant l’histoire de Fallen Empires dans le détail. L’ordre de la Main d’Ebêne fut fondé par Tourach, un mage noir très puissant, qui fut le premier haut prêtre d’Ebêne. Le nom de son organisation fait directement écho à la Main de Justice, que vénérait une bonne partie des sarpadiens. Sa caractéristique principale est d’élever l’automutilation en doctrine. Après avoir recruté des fidèles (on ne voit pas bien comment) et leur avoir enseigné des sorts puissants, il fonda sa propre cité, Achtep Keep, plus classiquement nommée « citadelle de la main d’ébène ». Après avoir accompli son œuvre, il disparut accidentellement par un portail interplan qu’il avait créé… vers Phyrexia. Après s’être débarrassé de l’intrus, Yaugzebul décida d’envoyer un espion vers la Sarpadie. Malheureusement pour l’espion en question, un comité de réception l’attendait. Il fut capturé par Vaylesh, une prêtresse qui avait pris la place de Tourach en son absence. Etant très persuasive, elle soutira de nombreux secrets à l’espion phyrexian, et créa grâce à cela des créatures mutantes, les srânes, dotés de pouvoirs divers. Grâce à eux (ainsi qu’à l’autre talent de Vaylesh, les magouilles politiques), l’Ordre de la Main d’Ebêne étendit petit à petit son influence sur la Sarpadie. On notera une étrange similitude entre la Main d’Ebène et l’antique confrérie de Gix, le bras droit de Yaugzebul (pour ceux qui veulent en savoir plus, c’est ici). D’abord, il y a cette histoire de découpages de membres, qui est d’une part assez irrationnelle, et qui d’autre part semble inspirée directement de Phyrexia. D’autre part, il y a les manipulations sur le vivant (les srânes sont fabriqués à partir de morceaux de corps), qui rappellent là aussi des pratiques typiquement phyrexianes. Certains murmurent qu’en réalité, Tourach serait un survivant de la lointaine Guerre des Frères, opposant Urza et Mishra, et qui se serait sauvé en Sarpadie. Il aurait ainsi pu être en contact avec des phyrexians. Après sa mort, Tourach fut vénéré comme un dieu (c’est un prêtre dénommé Thurzen Klathe, pendant la guerre de Sarpadie, qui a commencé dans cette voie). Endrek Sahr fut le plus éminent expérimentateur de l’Ordre de la Main d’ébène, et il mélangea les premières recherches de Tourach (concernant les amputations) à l’alchimie, et commença à fabriquer des srânes, créatures issues de restes humains (miam). Espèce créée à l’origine pour les sacrifices, elle fut ensuite améliorée pour combattre et faciliter le lancement des sorts. Les srânes se sont plus tard rebellés, après avoir acquis de l’intelligence, et Sahr a été exécuté pour ses dérapages. Il n’est en définitive pas bien important. On peut également citer comme personnage connu de l’Ordre de la Main d’Ebène Jherana Rure. Aux côtés d’un capitaine mercenaire, Ivra Jursdotter, Jherana a tenté d’organiser une contre-insurrection censée arrêter la rébellion des srânes. Ca n’a pas vraiment marché, puisque Jherana a été tué par un Nécrite (il faut vraiment le faire exprès pour se faire tuer par un Nécrite, mais bon, là n’est pas la question). La « personnalité » la plus éminente du culte de Tourach, du point de vue de la storyline, est plutôt la prêtresse Vaylesh. C’est quasiment elle qui est à l’origine de la chute de la Sarpadie ! D’une part, c’est elle qui a étendu l’influence de l’Ordre de la Main d’Ebène sur le pays. Certes. Mais surtout, c’est une de ses nombreuses magouilles politiques qui a déclenché la fureur de Tevesh Szat (un arpenteur monstrueux, monstre bleu écailleux à langue fourchue, communément appelé Terreur des sots ou Fléau des fous –selon les traductions-) ! A l’époque, Szat se cachait en Sarpadie sous les traits d’un vieux sorcier reclus, Tev Loneglade, en compagnie de sa sœur, Tymolin Loneglade, qu’un sort maintenait éternellement jeune. Ayant eu maille à partir avec un extrémiste local, le père Olivier Farrel (image de gauche), cette dernière se retrouva au cœur des magouilles sarpadiennes. En effet, Farrel, sorte de fou de Dieu un peu fêlé du bocal il faut le dire, s’était juré de détruire l’Ordre de la Main d’Ebène. En particulier, il était convaincu qu’une incarnation de Tourach se trouvait en Sarpadie et qu’il fallait la tuer. Je précise qu’à l’époque, la Sarpadie est confrontée à des menaces plus graves : une armée d’orcs et de gobelins la ravage et a déjà détruit l’empire des nains, sans compter les révoltes des srânes, ainsi que des thallidés créés par les elfes, et des homarides attaquant l’empire ondin. Bref, c’est déjà un peu le bordel sans que Farrel ne se mêle d’inventer des problèmes qui n’existent pas. Etant parvenu à convaincre les habitants d’une petite ville, Montford, que Tourach devait être détruit, il embrigada quelques fidèles, les Farrelites, et, pour leur trouver un but, les lança à la recherche de Timolyn Loneglade, affirmant pour se venger d’elle qu’il s’agissait de l’incarnation de Tourach (comble de l’idiotie puisqu’il est à l’origine de la chute d’un pays entier, il semble que le différend qui les opposait était d’ordre affectif. Qu’est-ce qui permet de l’affirmer ? Timolyn interpelle Farrel par son prénom, entre autres). Après une bataille sévère, Tev et sa sœur se retrouvent séparés. Lui est du côté de Hâvrebois (en plein dans le territoire des elfes et des thallidés), et commence déjà à pas mal perdre les pédales. C’est à ce moment qu’il tombe le masque et retrouve une partie de sa véritable apparence en se couvrant d’écailles bleues. De son côté, Timolyn n’a décidément pas de chance puisqu’elle a échappé aux Farrelites pour se jeter tout droit chez la Main d’Ebène. Pas de bol. Vaylesh (image de droite) sait depuis un bon moment que Farrel a l’intention de détruire son ordre. Elle sait également qu’il recherche Timolyn. Elle a manigancé un piège visant à attirer Farrel au camp de la Main d’Ebène, mais il lui manquait un appât. Or, voilà que Timolyn lui tombe directement du ciel comme un cadeau de noël. Extrait d’un dialogue intéressant entre Vaylesh et Timolyn : Vaylesh - Bonsoir, Timolyn Loneglade. Dommage de nous rencontrer dans de telles circonstances… tu es admirable ! Mais tu n’es qu’un appât pour attirer plus gros morceau… Timolyn – Farrel et toi perdez votre temps. De plus grandes forces nous menacent. Raisonne-le, prêtresse. Il pourrait convaincre Icatia de s’unir aux elfes et à ton ordre contre l’envahisseur. Pour une fois, repoussons le mal. Vaylesh - Ton petit ami ne sait rien de nous… Pourtant, il veut tuer notre dieu. Navrée, Loneglade. Apprenant par ses éclaireurs farrelites que Timolyn se trouve au camp de la Main d’Ebène, Farrel réagit au quart de tour et fonce tête baissée dans le traquenard tendu par Vaylesh. Voyant Timolyn du côté de Vaylesh, il prend ça comme une preuve pour affirmer une fois de plus qu’elle est bien l’incarnation de Tourach, et, profitant d’un instant d’inattention de la part de Vaylesh, poignarde Timolyn en plein cœur. Une bataille rangée éclate alors entre les Farrelites et l’Ordre de la Main d’Ebène. Petit problème : la mort de Timolyn a été ressentie par Tev Loneglade//Tevesh Szat, qui pète définitivement les plombs, reprend sa forme monstrueuse et fonce venger sa sœur. La lutte à mort entre Farrelites et adeptes de la Main d’Ebène commençait à tourner à l’avantage de Vaylesh, qui avait invoqué un Dérélor (le plus gros srâne fabriqué par Endrek Sahr ; on pense d’ailleurs que c’est à cause de sa création qu’il a été exécuté !), lorsque Tevesh Szat est apparu, a incendié le dérélor, et a tout anéanti dans une immense explosion, le culte de la Main d’Ebène, les Farrelites, et accessoirement la moitié de la forêt voisine. Ainsi tomba la Sarpadie, pour une bête querelle politique. C’est vraiment lamentable.

Dominaria, après l’Apocalypse

En revenant sur Dominaria, nous découvrons un monde post-apocalyptique, ravagé par divers fléaux climatiques, et quasiment invivable. Comment chaque peuple survit-il dans ce monde hostile ? Pourquoi ces reliefs si étranges que l’on aperçoit sur les terrains Time Spiral, ces montagnes semblables à des piliers, ces îles creuses, ces plaines plates et désertes, ces forêts détruites et ces marais encore plus corrompus que d’habitude ? Comment s’adapter à cet environnement inhabitable ? Vous allez voir que tout est toujours possible et que les peuples de ce plan ne s’avouent jamais vaincus. Bon retour sur Dominaria, les amis.

Les plaines sont en réalité d’immenses étendues salines, où la vie végétale est quasiment impossible. Ces plaines de sel sont étagées, érodées par les vents, formant des paysages de pure désolation. Les peuples qui vivent dans ces régions cherchent constamment à s’abriter des tempêtes de sel, sous terre ou sous les reliefs formés par le vent. Les rares constructions encore visibles, détruites ni par les invasions phyrexianes ni par les tempêtes salines, ne sont plus que des ruines, dont les fondations sont incrustées de sel. Regardez bien sur l’image ci-dessus, et vous verrez une sorte de gangue de sel entourant le pied des ruines. Le sol est fragile par endroit, la croûte de sel étant parfois assez fine pour passer au travers, c’est pourquoi les nomades entourent leur pieds de chiffons pour tenter d’élargir la surface de leur corps prenant appui sur le sol (Ground rift montre ce qui arrive à ceux qui sont trop lourds !). Ils tentent aussi de protéger leur visage de la morsure du sel avec des masques, des foulards et des casques. Les armes sont souvent renforcées avec du cuir pour tenter de ralentir la corrosion dûe au sel.

Ces îles étranges tiennent leur forme de mouvements magmatiques sous la mer de Dominaria. De temps à autre, du magma remonte à la surface de l’océan et est immédiatement solidifié par le brusque refroidissement dû à l’eau glacée. Il se fige alors en une structure tubulaire et creuse, laissant place à la prochaine coulée de magma. Les éruptions successives forment des « tunnels dans le tunnel », donnant naissance à cet formes surprenantes et quasiment organiques. Si le fléau des plaines est le sel, celui des îles est la pluie acide. La pluie acide régente la vie entière des habitants des îles et rend la pierre poreuse. Les gens qui ont choisi (ou pas) de vivre dans ce milieu tout aussi invivable que les autres tentent sans cesse de s’isoler de cette pluie insupportable pluie en se couvrant le visage et le crâne de casques (dont la forme est spécialement étudiée pour évacuer l’eau le plus vite possible loin de la peau), de pièces d’armure et de vêtements épais. Le tout est souvent renforcé par des sorts, rendant le tissu étanche et le métal plus résistant à la corrosion.

Tout ce qui n’est pas protégé de la pluie acide doit subir son attaque et ses conséquences : calvitie partielle pour les êtres humains, ailes perforées de toutes parts pour les drakôns… Les imprudents arborent une cicatrice pour chaque goutte qui a réussi à atteindre leur peau exposée ! Voici un exemple magnifique de personne parfaitement adaptée au milieu des pluies acides :

Regardez un peu son casque à « gouttières » pour évacuer l’eau à gauche et droite. Son armure et sa cotte de mailles sont corrodées par les précipitations acides auxquelles elle s’expose. Si on regarde de plus près son visage et la parcelle de peau qui est exposée sur la cuisse gauche, on voit des cicatrices récentes, dues sans aucun doute aux gouttes de pluie qu’elle a reçues par accident.

Vous vous êtes sans doute demandés (à moins de manquer de curiosité) quelle était l’origine de ces étranges structures ressemblant vaguement à du métal oxydé ou à des cages thoraciques gigantesques que l’on voit sur plusieurs cartes noires, comme sur Gorgone recluse ou Crassier en fusion (regardez la petite chose bizarre vers la droite). En réalité, une bonne partie des choses que l’on aperçoit dans les lieux « noirs » de Dominaria… sont en fait les immenses carcasses de monstruosités phyrexianes échouées. Lorsque Karn a détruit Yaugzebul, les envahisseurs phyrexians de toutes formes et de toute tailles périrent instantanément à travers tout Dominaria. Il n’en reste que les structures métalliques, couvrant des régions entières de leur ombre sinistre. La substance noirâtre s’écoulant de ces carcasses en décomposition crée de véritables lacs noirs qui corrompent tout, même le ciel, qui se charge de nuages bas et empoisonnés. Tout ceux qui passent trop de temps dans ce milieu invivable se métamorphosent. Leurs yeux deviennent noirs et les fièvres engendrées par l’atmosphère empoisonnée les rendent fous. Si l’on reste trop longtemps exposé, le sang et les larmes deviennent noirs à leur tour (Assassinat). Tout cela est complété par une nécrose progressive, qui finit par rendre tout un chacun semblable au Géant cyclopéen.

Les armes sont tirées des morceaux de carcasses phyrexianes, et servent la plupart du temps davantage à compenser la perte d’un membre plutôt qu’à combattre. Les marais sont probablement la région la plus invivable de toutes, mais il se trouve toujours quelques dingues pour décider de s’y aventurer. Comme partout, la règle est « adapte-toi ou meurt », et certaines créatures sont trop fragiles pour cela, comme un témoigne le pauvre elfe noyé dans la mélasse noire sur l’image d’Obscur flétrissement.

Les montagnes se résument à des volcans invivables, et à d’immenses champs de monolithes à la base érodée par le vent, dont le pointe disparaît dans les nuages. Ces monolithes sont tout ce qui reste des vraies montagnes, après une guerre cataclysmique et des érosions surnaturelles. Les gens évitent autant que possible la proximité de ces fantômes de montagnes, ou bien les vénèrent comme des dieux anciens. Les peuples barbares vivent le long des volcans endormis (pour peu de temps). Les montagnes ont elles aussi leur propre fléau, et celui-ci est particulièrement pernicieux puisqu’il est invisible : l’air. En effet, l’atmosphère devient de plus en plus toxique et inflammable avec l’altitude, et il faut vivre avec. Les habitants de ces régions qui sont les plus dotés de sens (donc pas les gobelins) portent en permanence des masques pour pouvoir respirer sans s’intoxiquer à chaque bouffée d’air. Ces masques sont composés d’un filtre de pierre poreuse (peut-être de la fluipierre).

Le masque protège également les yeux, très sensibles à l’attaque de l’atmosphère toxique. Tout comme pour les pluies acides, quiconque ne peut pas trouver de protection pour son visage et ses poumons (ou bien trop stupide et buté pour cela) devra en subir les conséquences. Les tissus les moins résistants de la peau vont perdre du terrain, le nez va progressivement disparaître, les dents apparaître et les yeux se voiler de blanc. L’image de la Canonnade orque nous montre deux orcs exposés aux effets de l’altitude, avec les yeux voilés, les dents exposées et le nez rétréci. En revanche, voici quelqu’un qui a tout pour survivre en altitude :

Remarquez son masque couvrant les yeux, le nez et la bouche, les tenant bien à l’abri des ravages de l’air empoisonné. On voit ce genre de masque sur la plupart des personnages humains des cartes rouges.

C’est sans aucun doute le vert qui a les plus souffert dans le monde post-apocalyptique de Dominaria. Où que l’on aille, où que l’on cherche, les forêts se trouvent réduites à des squelettes d’arbres, à des souches gigantesques. Les arbres n’existent plus, ils ont été détruits par la guerre dantesque, par les vents corrosifs et les pluies acides. La nature ne s’avoue cependant jamais vaincue, et se manifeste par des colonies de lierres et de champignons mutants qui tapissent tout le sol des anciennes forêts et grandissent le long des troncs morts. Les thallidés et les saprobiontes, dernière ressource des elfes et des druides, sont présents un peu partout. Ils leurs servent de nourriture, de vêtements (les elfes les font sécher et extraient leurs fibres pour les tisser) et même d’armes, grâce aux coquilles de certains d’entre eux.

Regardez un peu l’apparence blême et squelettique de ces deux elfes. Les peuples ralliés au vert renvoient l’image de peuples primitifs et traditionnels durement touchés par l’apocalypse, mais ne s’avouant jamais vaincus – la vie continue, selon l’éternelle philosophie du vert.

IV-Illustration

Dans un décor dévasté, parsemé de structures semblables à des résidus de tuyauterie rouillée (hum, charmant), et qui est peut-être souterrain (le manque de lumière en est l’indice), nous voyons apparaître Endrek Sahr, entouré de sa marmaille de srânes. Son visage cireux et creux ressemble plus à un masque mortuaire qu’à la figure d’un être vivant. Malgré le fait qu’il n’a pas l’air spécialement jeune, il semble difficile d’expliquer l’aspect ravagé de ce visage… Indice de sa démence ? Ou bien la perspective de sa mort, juste avant qu’il ne soit transporté par la spirale temporelle vers le futur, l’a-t-elle démoli à ce point ? Peut-on prendre un tel coup de vieux en étant confronté à la mort d’aussi près ? Mystère ! Les motifs labyrinthiques de ses habits sont difficile à expliquer autrement que par l’affection sans bornes que Mark Tedin a envers les surfaces torturées et plissées… A sa ceinture, on remarque des sortes de petites fioles. Poisons ou minibar personnel ? Les horribles srânes qui l’entourent sont clairement des srânes datés Fallen Empires (les srânes phyrexians ressemblent à Vassal de sang, les srânes orzhov à Srâne exhumateur). Même si tous les srânes, d’où qu’ils viennent, sont fabriqués à partir de restes humains, c’est particulièrement évident chez les srânes que trimballe Endrek Sahr avec lui… Ils semblent tous les trois fabriqués à partir de quatre bras chacun. Cela leur donne un aspect bancal et quelque peu malsain. Regardez un peu l’air de dément certifié avec lequel Endrek regarde la « caméra » (vous !)… Que cherche-t-il, avec cet air inquisiteur ? Peut-être se demande-t-il s’il va lancer ses srânes sur vous ? Ou, plus vraisemblablement, peut-être est-il en train de réfléchir au nombre de srânes qu’il pourrait fabriquer après vous avoir tué… Glups.

Illustrateur : Mark Tedin

Voici monsieur, qui frime un max avec un Art de Loup garou traître… Ci-joint une interview qu’il a donnée pour l’ancien magazine Lotus noir (n°81, décembre 2004) : Lotus noir : D’où êtes-vous originaire, Mark ? Mark Tedin : Je suis né le 23 janvier 1968 à Sitka, en Alaska, où mes parents étaient venus s’installer au début des années 60. Mon père étant charpentier, j’ai grandi dans un environnement forestier et mon imaginaire s’est nourri des forêts et de leur mystère. Lotus noir : Quelle est votre couleur préférée à Magic ? Mark Tedin : Le noir. C’est pour moi la couleur qui offre le plus de libertés, avec des créatures vraiment surréalistes. Et puis, j’ai plus de facilité à dessiner des monstres difformes que des licornes ! Lotus noir : Et les terrains ? A part les versions originales de Cité d’airain et de Centrale énergétique d’Urza, vous n’avez jamais illustré de terrain jusqu’à Mirrodin. Quand on voit le résultat, on se demande pourquoi ! Mark Tedin : Merci ! J’ai fait assez peu de terrains car je les trouve particulièrement difficiles à réaliser. Pour les terrains de Mirrodin, nous avons reçu des directives très précises, et ça a été plus facile. Lotus noir : De toutes les illustrations que vous avez réalisées pour Magic, quelle est votre préférée ? Mark Tedin : J’aime beaucoup le Mindstab thrull (Srâne percesprit), de l’extension Fallen Empires, surtout parce que j’ai vraiment réussi à le réaliser exactement comme je l’avais visualisé. Lotus noir : Vous avez à votre actif plus de 150 cartes Magic. Comment l’inspiration vous vient-elle ? Mark Tedin : Je pars des instructions fournies par les designers des cartes, et je m’inspire d’images de référence, de photos… Je consulte parfois mes anciens cahiers de croquis, pour retravailler sur des concepts que je n’avais pas forcément exploités. Et l’inspiration me vient souvent mieux quand j’ai un délai très court à respecter ! Lotus noir : Quelles techniques utilisez-vous ? Mark Tedin : Dans le temps, j’utilisais principalement l’aquarelle et les crayons de couleur, puis je suis passé à des peintures plus opaques comme la gouache, que j’utilise aujourd’hui. Lotus noir : A quelle taille réalisez-vous vos illustrations ? Mark Tedin : Il y a une dizaine d’années, les scanners étaient très petits, et nous devions donc peindre sur des supports très réduits. Aujourd’hui, nous n’avons plus ce genre de problèmes car les illustrations sont numérisées par photo numérique. Je peux donc peindre sur des surfaces plus grandes, de l’ordre du A4 avec plus de détails. Lotus noir : Quand votre vocation pour l’illustration vous est-elle venue ? Mark Tedin : Cela m’a pris à l’adolescence, en lisant les comics pleins de super-héros. J’ai également été très impressionné par les œuvres du français Moebius, qui ont été pour moi une grande source d’inspiration. Lotus noir : Comment avez-vous commencé à travailler sur Magic ? Mark Tedin : Grâce à mon ami Anson Maddocks. Il m’avait proposé de venir travailler avec lui sur l’illustration d’un jeu de rôles, édité par Wizard of the coast. Cinq mois après, on nous a proposé de travailler sur un nouveau jeu de cartes, Magic, et nous avons bien sûr accepté ! Lotus noir : D’ailleurs, je trouve qu’il y a une certaine ressemblance entre les illustrations d’Anson Maddocks et les vôtres. Mark Tedin : Oui, c’est vrai. Je pense que cela s’explique par notre histoire commune, avec des sources d’inspiration semblables, et le fait que nous ayons souvent travaillé ensemble. Anson est un ami d’enfance : nous étions à l’école ensemble, et nous sommes toujours restés amis depuis ! Lotus noir : L’une des caractéristiques de vos illustrations est la présence constante de textures plissées, ondulées, torturées, rappelant de la cire fondue, des muscles ou du bois noueux, les plis du cerveau… Pourquoi ? Mark Tedin : J’ai toujours été fasciné par les possibilités graphiques de ce genre de surfaces, malléables, mouvantes, un peu comme la gomme de dessinateur ou de l’argile qu’on aurait triturée. Je les trouve vraiment très intéressantes à dessiner. Lotus noir : Quel est votre illustrateur de Magic préféré ? Mark Tedin : Il est difficile de choisir, mais je dirais Kev Walker. Non seulement pour sa technique parfaite, mais aussi pour son aptitude à saisir les concepts de cartes les plus compliqués. Je me souviens qu’à l’époque où je faisais partie de l’équipe de développement artistique sur Magic, nous donnions souvent des instructions très contraignantes aux artistes concernant l’illustration des cartes. Avec Kev, il n’y a jamais eu le moindre problème, il parvenait toujours à créer exactement ce que nous attendions, en mieux ! Lotus noir : Jouez-vous à Magic ? Mark Tedin : Plus beaucoup à présent, malheureusement. A début, j’y jouais beaucoup avec Anson (Anson Maddocks, ndlr), d’ailleurs avec une connaissance des règles assez approximative… Lotus noir : Pourquoi aimez-vous tant illustrer des cartes Magic ? Mark Tedin : Outre le fait que je me suis attaché au jeu depuis dix ans que je travaille dessus, j’aime aussi pouvoir rencontrer les joueurs sur les tournois et les conventions, signer leurs cartes, et surtout voyager un peu partout dans le monde. J’ai récemment eu l’occasion d’aller en France, en Belgique, au Portugal, au Japon, à Singapour, en Australie… C’est l’avantage de travailler sur un jeu ayant remporté un succès mondial !

Mark a expliqué dans une interview sur Wizard qu’il n’y avait pas du tout de description pour la réalisation de l’illustration de Nécropuissance. Il a tenté de construire quelque chose avec un crâne bien en évidence, et comme on le voit, il a plus que réussi… Il faut noter que le volute lumineux qu’il y a dans la main à droite de l’image fait écho au glyphe qui se trouve sur le crâne.

S’il fallait donner un premier prix du mutant le plus réussi, le Kraj le remporterait haut la main… Il développe tout à la fois des griffes, des crocs et des tentacules, de sorte qu’on ne peut pas vraiment savoir vers quoi il va évoluer. On conçoit facilement la joie que Mark a pu prendre en dessinant la texture ultra complexe et boursouflée de cette monstruosité Simic. Lui qui aime dessiner des volutes, il a été servi !

L’illustration intégrale de Ancien immémoré. Remarquez comme son toucher semble redonner vie à la souche d’arbre mort. Peut-être est-ce là une manière de montrer le transfert de jetons qu’il effectue vers les autres créatures.

Le visage de cette belle créature ailée ne vous rappelle-t-il celui de l’Ancien immémoré ? Etrange, non ? En fait, ça n’a rien d’un hasard, c’est une ressemblance voulue par Mark Tedin… Constatant que ce sont deux créatures qui fabriquent et distribuent des marqueurs, il a choisi de leur donner un visage similaire.

Voici l’image des jetons « srâne » produits par Endrek Sahr ! C’est aussi Mark Tedin qui l’a réalisée, bien sûr. On remarquera la ressemblance qu’il y a entre cette image et celle du srâne percesprit dont il était question plus haut.

V-Côté fun de la carte

Interview

Voici la traduction d’un extrait d’article paru sur le site de Wizard pendant la semaine dédiée aux sorciers, il y a quelques temps. Dans cet article, chaque sorcier (ou presque) de Time Spiral était « interviewé » façon entretien d’embauche, et devait montrer sa motivation à participer à l’extension. Endrek Sahr ne fit pas exception à la règle, et le pseudo entretien le concernant est un des plus amusants… Mark Rosewater - Vous êtes ici pour obtenir une place de créature légendaire, c’est bien ça ? Endrek Sahr – Je suis Endrek Sahr. Mark Rosewater - Je considère ça comme un oui. Endrek Sahr – Le créateur des srânes ! Mark Rosewater - Je sais déjà qui vous êtes. J’ai lu les textes d’ambiance de Fallen Empires. Endrek Sahr – Vous comprendrez certainement que beaucoup de ces informations sont exagérées. Je ne suis pas tout à fait d’accord. Tout cela me fait paraître cinglé ! Mark Rosewater - Vous êtes cinglé ? Endrek Sahr – Je suis un mage noir. Bien sûr que je suis cinglé. Mark Rosewater - Pourquoi devrais-je embaucher un sorcier cinglé ? Endrek Sahr – Parce que je fabrique des srânes, et que tout le monde aime les srânes. Ils sont si affectueux. Mark Rosewater - Affectueux dans la manière qu’ils ont de vous manger la main ? Endrek Sahr – Euh… il y a d’autres manières d’être affectueux ? Mark Rosewater - Votre capacité semble vous rendre peu fiable… Endrek Sahr – Je ne suis sacrifié que quand j’ai sept srânes. Sept ! Quand cela arrivera-t-il ? Bon, ok, je n’ai pas très envie de voir Akroma à mes côtés. Euh, en fait, si, d’un certain point de vue, mais comme je n’ai pas l’intention de me sacrifier, elle n’est pas exactement le genre de fille que je cherche… Mark Rosewater - Bref, vous êtes cinglé et suicidaire. D’accord. Y a-t-il d’autres choses que vous souhaitiez écrire sur votre CV ? Endrek Sahr – Non, je ne crois pas. A la rubrique « hobbies », écrivez : démence. Mark Rosewater - Ah, oui, excusez-moi. Bon, je crois que j’en sais assez comme ça. Endrek Sahr – Alors ? Mark Rosewater - Nous vous tiendrons au courant. Mes remerciements ne seront cette fois pas nominatifs, et je dirais simplement : « merci à toute l’équipe du forum d’aide aux analyses ! » Sans ça, je ne vois pas trop comment j’aurais eu les réponses précises de la FAQ. Ah oui, et aussi un merci spécial à Pitfall pour sa combo très sympatoche. Un grand merci aussi au concierge qui nous a prêté des bougies pour finir notre conférence dans sa cave. Et sur ce, je vous donne rendez-vous à la prochaine analyse !
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