Analyse de la carte : Chambre d'énergie

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Date : 17/01/2007 à 00:00

Auteur : animorphax

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animorphax

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Energy Chamber
Texte Anglais
Energy Chamber
Artifact

At the beginning of your upkeep, choose one - Put a +1/+1 counter on target artifact creature; or put a charge counter on target noncreature artifact.
Texte Français
Chambre d'énergie
Artefact

Au début de votre entretien, choisissez l'un - Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée; ou mettez un marqueur « charge » sur l'artefact non-créature ciblé.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 117/165
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Fifth DawnNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Sommaire :
Fiche de présentation
Le coût
Analyse technique de la carte
Combos
Jouer avec
Jouer contre
Avantages / Inconvénients
Cartes ressemblantes
Decks
Conclusion


FICHE DE PRESENTATION :



Nom : Chambre d’énergie
Edition : Cinquième aube
Type : Artefact
Coût de mana :
Rareté : unco
Coût : 2 euros
Capacité : Au début de votre entretien, choisissez l’un – Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature artefact ciblée ; ou mettez un marqueur « charge » sur l’artefact non créature ciblée.
Capacity : At the beginning of your upkeep, choose one - Put a +1/+1 counter on target artifact creature; or put a charge counter on target noncreature artifact.

Autorisations en tournoi :
Type 1 : Autorisé
Type 1,5 : Autorisé
Type 1,X : Autorisé
Type 2 : Interdite

LE COÛT :



1) de mana

La chambre d’énergie a un coût de mana assez bon. En effet, il est fréquent de trouver des artefacts ayant un coût de mana de pour un artefact. Cependant, il est inhabituel de trouver un artefact qui a de si intéressantes capacités. Autrement dit, dès le deuxième tour, vous pouvez booster vos artefacts, car tel est le principe de la chambre d’énergie.

2) le prix

Là, je dois admettre que c’est un peu cher. En effet, j’ai décidé de me baser sur le prix de magiccorporation : 2 euros. Certes, la chambre d’énergie a une capacité assez bonne. Cependant, sa capacité ne justifie pas un tel prix. Aussi je vous conseille, pour l’obtenir, d’acheter un booster ou de l’échanger à un ami. Dans le premier cas, étant donné que c’est une unco, vous n’aurez pas trop de mal à l’obtenir. Dans le deuxième cas, vous pourrez l’échanger contre une de vos uncos que vous n’utilisez pas. En bref, vous n’aurez pas trop de mal à obtenir la chambre d’énergie.
[Note du modérateur : Vous aurez sans doute quelques difficultés à trouver des boosters Cinquième aube de nos jours dans la plupart des magasins. La cote de la boutique MagiATP est certes un peu élevée, mais vous êtes sûr de l'obtenir, votre fameuse Chambre d'énergie .]


ANALYSE TECHNIQUE DE LA CARTE :




Artefact
L’artefact est un type qui existe depuis toujours mais que l’on retrouve principalement dans les éditions Mirrodin, Sombracier et Cinquième aube (50% du bloc). Les règles concernant ce type sont les suivantes :
212.2. Artefacts
212.2a. Un joueur peut jouer une carte d'artefact depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un artéfact en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées.")
212.2b. Lorsqu'un sort d'artefact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
[...]
212.2d. Les artefacts n'ont pas de caractéristiques propres à leur type. Les artefacts sont incolores car leur coût de mana ne comporte pas de mana coloré. Toutefois, des effets peuvent leur donner une couleur et des objets colorés peuvent devenir des artéfacts sans perdre leur couleur.

En clair, un artefact est un sort qui se joue pendant la phase principale et qui reste dans le jeu tant qu’il n’est pas détruit. Pour le jouer, c’est simple, vous avez juste besoin de manas incolore (ou de mana coloré, qui jouera donc le rôle de mana incolore). Les capacités des artefacts sont diverses et variées. Ils peuvent servir à booster des créatures (c’est le cas de la Chambre d’énergie), régénérer des points de vie, défausser l’adversaire, etc… Quoi qu’il en soit, dans ce cas, le fait que la Chambre d’énergie soit un artefact est intéressant à savoir dans le sens où elle va intégrable très facilement dans n'importe quel jeu, même si elle aura une forte tendance à se jouer dans un jeu constitué à 70% d'artefacts (ou pour une combo).

Au début de votre entretien…
Ceci est donc une capacité déclenchée, comme le précisent les règles suivantes :
404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées".

Bon, en résumé, les capacités de la chambre d’énergie s’activent automatiquement au début de votre tour et elle se déclenche à chaque tour.

… choisissez l’un …
Là, ça devient intéressant. En clair, le verbe choisir indique que cette carte a deux capacités. Il indique également qu’il ne va être possible d’utiliser qu’une seule capacité sur les deux proposées. Mais analysons plutôt ces dernières.

… Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée …
Pour cette capacité, plusieurs éléments sont à noter. Tout d’abord, qu’est-ce qu’un marqueur ? Un marqueur est un indicateur que l’on place sur la créature. Il existe différents types de marqueurs. Le marqueur +1/+1 est un indicateur que vous placez sur votre créature et qui indique que sa puissance et son endurance sont augmentées de 1. Par exemple, si vous mettez un marqueurs +1/+1 sur une créature 3/3, cette créature deviendra une 4/4.
En clair, la Chambre d’énergie permet à chaque tour d’augmenter l’attaque et l’endurance d’une créature-artefact. Ceci est d’ailleurs un éléments important. En effet, il n’est possible d’augmenter la puissance que de créatures-artefact et uniquement de créatures-artefacts. Plus précisément, l’effet de cet artefact ne s’applique pas aux autre types de cartes. Vous l’aurez donc deviné, la Chambre d’énergie sera principalement utilisée dans les decks artefacts (voilà pourquoi je disais que la chambre d’énergie était un booster d’artefact). Passons maintenant à la deuxième capacité :

… mettez un marqueur charge sur l’artefact non-créature ciblé …
Enfin une carte qui permet de jouer des carte ayant la solarisation sans avoir de deck multicolor. Tout d’abord qu’est-ce qu’un marqueur "charge" ? Le principe est le même que pour le marqueur +1/+1 sauf que là, c’est un marqueur "charge". Les marqueurs charges sont utilisés pour amplifier les capacités de certains artefacts. Parmi ceux-ci, on trouve les artefacts ayant la Solarisation (voir la partie concernant l’édition cinquième aube dans l’analyse extra). Par exemple, si vous placez un marqueur "charge" sur les Flèches infusées et que vous engagez les Flèches infusées, alors la créature ciblée gagnera -1/-1 (on prendra en compte le fait que l'on aura joué les Flèches infusées avec du mana incolore).



COMBOS :




- 1ère combo : Chambre d’énergie + Cogneur entravarc.
Cette combo est assez sympathique. En effet, sur chaque créature avec la modularité, on peut lire : Cette carte arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée. . Or, la Chambre d’énergie permet d’augmenter le nombre de marqueurs de la créature avec la modularité. Le principe de ce combo est donc très simple : vous augmentez la puissance du cogneur et si l’adversaire détruit votre créature, vous pouvez distribuer vos marqueurs à vos autres créatures.

+





- 2ème combo : Chambre d’énergie + Pentavus.
Le but de ce combo est de transformer les marqueurs +1/+1 en jetons de créature 1/1 avec le vol. Pour cela, grâce à la Chambre d’énergie, on met un marqueur +1/+1 sur le Pentavus. Puis, on paie pour créer un entavite 1/1 avec le vol.

+



- 3ème combo : Chambre d’énergie + Ergot de souffrance.
Le principe de cette combo est de mettre des marquers "charge" sur l’Ergot de souffrance puis de les retirer afin d’infliger des blessures à un joueur ou une créature. Une combo plus fun que véritablement efficace.

+




[Note du modérateur : Ces combos n'en est pas vraiment une, puisqu'il s'agit là d'exploiter chacune des capacités des deux cartes, qui ne développent en fait que l'utilisation normale de chacune des cartes.]

COMMENT JOUER AVEC ?



Il est clair que la Chambre d’énergie n’est efficace que dans les decks artefacts. Comme je l’ai déjà dit, il est conseillé d’insérer dans son deck des cartes avec la modularité ainsi que des artefacts utilisant des marqueurs "charges". Attention, la Chambre d’énergie ne doit pas être une carte maîtresse (on peut, mais ce n'est pas une carte "ultime"). En effet, la Chambre d’énergie est semblable à un boost, tel la Croissance gigantesque en vert (plus lent, mais plus efficace), en incolore. Aussi faut-il avoir un deck constitué de cartes puissantes, en terme de capacité. En résumé, comment faut-il jouer la chambre d’énergie ?
- il ne faut pas la jouer en carte maîtresse (inutile donc de la mettre en 4 exemplaires en priant pour tomber dessus)
- insérer dans son decks des créatures-artefacts ayant besoin d’être boostées (inutile d’essayer de booster un Colosse de sombracier avec la Chambre d’énergie. Boostez plutôt une 2/2, telle la Mitraine)
- privilégier des cartes avec la modularité ET des artefacts ayant besoin de marqueurs "charge" : ce serait dommage d’utiliser la chambre d’énergie pour une seule de ses capacités.
- un deck artefact est pour ma part quasi-indispensable.


COMMENT JOUER CONTRE ?




Noir :
En noir, il existe un sort particulièrement efficace : Ancien fléau. Celui-ci permet d’infliger des blessures à l’adversaire grâce à son propre artefact. Et là, c’est l’adversaire qui voudra se débarrasser de sa Chambre d’énergie.


Blanc :
En blanc, l’Offrande divine permettra de détruire la chambre d’énergie et vous gagnerez en plus 2 points de vie


De toute façon, en blanc, la chambre d’énergie n’est pas inquiétante, car le blanc est réputé pour ses sorts de pacifisme et de protection. De plus, il a été décidé dès la 8è édition que le blanc ne serait plus capable de détruire des artefacts, à l'image de Désenchantement. Malgré tout, le chambre d’énergie peut être gênante. Et si vous n’avez pas de quoi la gérer, je vous conseille d’avoir le très célèbre Désenchantement.

Bleu :

En bleu, on pourra utiliser un Contresort, classique mais toujours efficace.


Tout comme le blanc, le bleu n’est pas spécialisé dans la destruction d’artefacts (ce qui est bien dommage). On préfèrera toutefois des cartes comme Boomerang ou des contres (les moyens basiques du bleu) pour tenter de se débarasser de la Chambre d'énergie.


Vert :

En vert, on peut détruire l’artefact grâce à Oxydation.


Ce sort est l'un des seuls sorts qui puisse détruire un artefact. En effet, les decks verts ne sont pas vraiment réputés pour détruire les artefacts, sauf depuis Mirrodin, où l'on a vu l'émergence de deck anti-artefacts, pour contrer Affinité et Modular.


Rouge :

En rouge, les moyens sont les plus nombreux. En effet, lorsque l'extension Mirrodin est sortie, il y eut un deck préconstruit appelé « Gnon sacrificiel ». Et dans ce deck, on pouvait trouver plein de cartes de destruction d’artefacts, mais qui pour la plupart détruisaient nos artefacts (pour des effets dévastateurs). On peut donc utiliser une Destruction résonnante, qui est en fait une amélioration du célèbre Fracasser




En bref, suivant les couleurs, il vous suffira d'environ deux manas pour détruire cette carte.


AVANTAGES / INCONVENIENTS



+ la facilité d’acquisition. Certes, elle coûte 2 euros. Malgré tout, vous n’aurez en principe aucune difficulté pour l’obtenir.
+ il y a deux capacités différentes et ces deux capacités sont vraiment utiles si on les joue correctement
+ elle permet de booster les artefacts
+ le coût de mana est assez bon
- facile à détruire ou à neutraliser
- au final, on ne peut utiliser qu’une seule capacité par tour et pas les deux (eh oui, on peut pas avoir le beurre et l’argent du beurre ^^)
- carte assez lente dans le sens où on ne peut mettre qu’un seul et misérable marqueur par tour
- les capacités de la chambre d’énergie ne s’appliquent qu’aux artefacts.


CARTES RESSEMBLANTES :



Il n’y a pas vraiment de cartes qui ressemble à la Chambre d’énergie. Malgré tout, le Sang de dragon est assez proche car il met des marqueurs +1/+1 et le coût de mana est semblable (bien que dans ce cas, on doit payer tous les tours) :



On pourra néanmoins recenser bien d'autres artefacts jouant avec les marqueurs charge, tel le Jitte d'Umezawa ou encore la Lame de la banshee.


DECK :



Les deux decks que je vous présente sont issus de MagicCorporation. Personnellement, je trouve qu’ils n’exploitent pas pleinement les capacités de la Chambre d’énergie mais malgré tout, cela reste de très bons decks.

1) 1er deck.


Créatures :
4 Valet myr

Sorts :
4 Collier porte-malheur
4 Matrice d'amortissement
4 Matrice d'amortissement
4 Pulsation de la forge
2 Pulsation des Champs
4 Cercle de protection : artefacts
4 Chambre d'énergie
4 Éclair à rétroaction
4 Salve d'éclats d'obus
4 Pentode prismatique

Terrains :
4 Nexus des Scintimites
2 Vide rayonnant
4 Noyau de Mirrodin
4 Ancienne tanière
4 Grand Fourneau

Réserve :
3 Épuration
3 Fracasser
3 Naturalisation
3 Pluie en fusion
3 Sanctification


Description

Quel est le but principale de ce deck? Outre le fait d'infliger à votre adversaire un maximum de dégat direct le but principal du deck est de parvenir à poser le Collier porte malheur et, si possible, trés rapidement ensuite le Cercle de protection arto afin qu'il vous protége des dégats du Collier. Par ce biais votre adversaire se mangera des dégats trés rapidement sans trop pouvoir faire grand chose alors que vous, vous resterez à l'abris derriére votre Cercle. Un autre kill consiste à utiliser les compteurs de vos permanents comme balle de snipe que l'Orage Ionique se fera un plaisir de lancer à la tronche de vos adversaire, enfin et pour terminer un autre kill tout simple consistera à infliger des dégats à votre adversaire, encore, et encore, jusqu'à ce que mort s'en suive.


2) 2ème deck.

Créatures :
4 Kiki-Jiki, brise-miroir
4 Simulacre solennel
4 Noyaupompe

Sorts :
4 Signal d'alarme
2 Chambre d'énergie
4 Fabrication
2 Manipulateur glacial
4 Salve d'éclats d'obus
4 Adjuration des pensées
4 Pentode prismatique
4 Réacteur de sombracier

Terrains :
4 Grand Fourneau
6 Ile
6 Montagne
4 Siège du Synode

Réserve :
3 Récupérateur myr
4 Fracasser
4 Fuite de mana
4 Vérité résonnante


Description:
Assez simple, si on le connaît: il faut avoir en jeu le Signal, un Réacteur (que je surnomme amicalement "la bombe" ), un Noyaupompe au moins, et ensuite Kiki. Avec Kiki, on copie un Noyaupompe, et son arrivée dégage Kiki (grâce au Signal), avec lequel on répète l'opération autant de fois que nécessaire. Puis, on engage tous les noyaupompes pour gonfler à fond la bombe... qui explose, vous faisant gagner la partie sans même toucher aux points de vie de l'adversaire


CONCLUSION


Ma conclusion se résume en deux mots : ACHETEZ-LA. Certes, elle est un peu cher mais vous n’aurez aucune difficulté pour l’obtenir. Cette carte est géniale ; deux capacités qui s’activent automatiquement, un coût de mana assez bon, … Achetez la et vous ne le regretterez pas.

ILLUSTRATEUR : Kev Walker




J’ai eu le plaisir de tomber sur l’analyse de fastgic sur l’Ile de Kaminari. Or, l’illustration de cette carte est de Kev Walker. Et, atteint de flemingite aigue et aussi parce que je n’aime pas faire des recherche inutilement, j’ai décidé de ressortir la biographie de fastgic. Bien entendu, je le remercie de sa compréhension.
Kev Walker est un artiste de Bandes dessinées et illustrateur anglais, qui vit à Leeds, et travaille principalement sur les BDs 2000 AD et Warhammer, ainsi que sur le jeu de cartes Magic : L'Assemblée.

La carrière de Kev a commencé en 1987 par un travail sur Future Shocks dans 2000 AD, et a continué avec les longues histoires de BD anthologiques telles que Judge Dredd, Rogue Trooper, les ABC warriors, et Judge Anderson. Autrefois connu pour l'originalité de son coup de pinceau froid et la finition de ses travaux à l'encre, Walker a changé sa façon de travailler en 1998, utilisant un style très contrasté de traits noirs, d'ombres lourdes, avec des couleurs plaquées à l'ordinateur, dans la lignée du travail de Mike Mignola.

En 2005, Kev a dessiné un James Bond de 13 ans, pour le roman sur le jeune Bond de Charlie Higson, SilverFin. Ses illustrations devraient apparaître dans un roman d'illustrations de SilverFin.




Pour information complémentaire, je peux vous dire qu’il a dessiné pas moins de 230 cartes. Parmi elles, on trouve les fameux myrs de Mirrodin, la carte Oblitération, Visara la redoutable et le Scion de la forêt :



L’EDITION : CINQUIEME AUBE



Là encore, je vais me contenter de citer lune partie de l'analyse de la Cinquième aube par Gil-Galad :
Cinquième aube est la troisième et dernière extension du bloc Mirrodin, selon le modèle du bloc, cette extension fait la part belle aux artefacts. Cependant on peut être surpris, car, bien que comme dans tout le bloc on ne voie aucune carte Gold, on assiste à des tentatives de donner des avantages aux jeux multicolores. D’abord par l’apparition d’une nouvelle capacité : La solarisation (ou Sunburst en anglais), qui consiste à donner des marqueurs (charge ou +1/+1) au permanant pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. En plus de cette capacité, on observe l’apparition de cartes telles l’experte menuisière, Canaliser l’énergie des soleils, ou encore golem composite qui facilitent la production de manas de couleurs différentes. Ainsi que la série des Annonciateurs, des 5/5 piétinement pour 7 avec un gros effet se déclenchant à l’entretien, pour lesquels on peut payer au lieu de leur coût de mana normal, capacité que la Poigne des soleils généralise à tous les sorts…
Mis à part cet élan multicolore étonnant, cinquième aube développe une nouvelle capacité intéressante, le regard (scry en anglais). Elle permet, lors du lancement du sort de regarder les X premières cartes de votre bibliothèque, X étant égal à leur score de regard. Et de les remettre à votre convenance dessus ou dessous de votre bibliothèque et dans l’ordre de votre choix. Jusqu'à maintenant, toutes les cartes ont regard 2.
Deux cartes avec le regard ont été très plébiscitées dès leur sortie : Visions nées du sérum, une sorte de mini Brainstorm (piochez une carte, regard 2 en rituel) et Condescendance, un contre pour XU qui contre a moins qu’on ne paye X avec Regard 2.
Cinquième Aube comportait 165 cartes, comme toutes les petites extensions depuis Mirrodin, où Wizzard avait choisi de réduire le nombre de cartes dans les grosses extensions, et de l’augmenter dans les petites…
Le nom de l’édition est du, à l’apparition du 5e soleil sur Mirrodin, le soleil vert…

Là encore, je le remercie de sa compréhension. De plus, voici à quoi ressemble les decks préconstruits de 60 cartes



Et voici une images des boosters dans lesquels vous auriez une chance de trouver la Chambre d’énergie :


De plus, comme vous le savez, chaque édition tire son petit signe représentatif d’une carte. Cinquième aube tire son signe de la carte Heaume de Kaldra :


Vous voyez, ce haume, vous le retrouvez sur vos carte Cinquième aube. D’ailleurs, le haume s’associe avec l’Epée de Kaldra et le Bouclier de Kaldra pour former une créature très puissante. L'Epée de Kaldra est le symbole de Mirrodin alors que le Bouclier de Kaldra est le symbole de Sombracier. On peut effectivement penser qu'il y a vraiment eu une synergie dans la création du bloc Mirrodin.
Et maintenant, voici des cartes de cinquième aube que je trouve sublimes :




L’ILLUSTRATION



Sur la carte, on peut voir des créatures (des soldats ?) passer à travers un portail pour récupérer de l’énergie : la fameuse Chambre d’énergie. On en conclut qu’elle servait principalement à recharger en énergie et à régénérer les créatures métalliques. La Chambre d’énergie avait donc une importance cruciale dans l’univers de Mirrodin. L’image est selon moi assez fun : on voit clairement l’utilité de la chambre d’énergie. Et puis, c’est assez bien dessiné. Je tire donc mon chapeau à Kev Walker pour son illustration, bien qu’elle ne soit pas parfaite. En effet, le coin supérieur gauche de l’illustration est totalement vide, ce qui est un peu dommage. De plus, je trouve la carte assez morne et triste par son manque de couleur. On reconnaît d’ailleurs le style de Kev Walker. En effet, comme l’a dit fastgic, Kev Walker aime les forts contrastes.


LES CHAMBRES DANS MAGIC



Il y a très peu de chambres dans magic (10 au total) et pourtant, leur puissance est prodigieuse. Généralement, les chambres sont généralement des artefacts mais on en trouve une noire (Chambre mortuaire), une bleue (Chambre de manipulation), une blanche (lLa chambre de cassation) et un terrain (Chambre de croissance, si si !). Comme je le disais, leur puissance est prodigieuse. On remarque d’ailleurs qu’il n’y a que la Chambre de croissance qui est commune. En effet, les autres sont soit uncos soit rares. On pourra aussi remarquer que l'on ne pourrait pas dormir dans ce genre d'endroits. Encore une spécificité à Magic qui rend le jeu si unique. Néanmoins, on retrouvera parfois des utilisations qui ne sont pas si lointaines de notre univers...
Pour finir, voici quelques images de ces chambres :



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