Analyse de la carte : Rusalka pestiférée

Informations

Date : 21/12/2006 à 00:00

Auteur : Kraslick

Lecture : 9249

Nombre de commentaire : 24

Fiche du Membre

Kraslick

Avatar de Kraslick

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 24/11/2018

Grade : [Sorcier]

Inscrit le 17/08/2006
87 Messages/ 0 Contributions/ 69 Pts

Plagued Rusalka
Texte Anglais
Plagued Rusalka
CreatureSpirit

, Sacrifice a creature: Target creature gets -1/-1 until end of turn.
1/1
Texte Français
Rusalka pestiférée
Créatureesprit

, sacrifiez une créature: La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 56/165
Illustrateur : Alex Horley-Orlandelli
Disponibilités :
Modern Masters 2015NM/MT0.25 €
Modern Masters 2015NM/MT1.00 €
ConspiracyNM/MT0.35 €
Duel Decks : Izzet vs GolgariNM/MT0.35 €
GuildpactNM/MT0.35 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
ANALYSE PRINCIPALE 1. TABLE DES MATIERES. 1. Introduction 2. Présentation de la Rusalka Pestiférée 3. La capacité de la Rusalka Pestiférée 3.1. Présentation de la capacité 3.2. Applications de la capacité 3.3. Résumé de la capacité 4. Jouer avec la Rusalka Pestiférée 5. Jouer contre la Rusalka Pestiférée 6. Decks utilisant la Rusalka Pestiférée 6.1. Deck Mono Noir Agro 6.2. La Carapace Ruminante 7. Points forts et points faibles de la Rusalka Pestiférée 7.1. Points forts 7.2. Points faibles 7.3. Bilan 8. Cartes ressemblantes 9. La Rusalka Pestiférée dans les différents formats 9.1. Le Standard (T2) 9.2. Vintage (T1), Legacy (T1.5) et Etendu (T1.X) 9.3 Le Limité (T3) 10. Conclusion 11. Annexe : détails de la capacité 1. INTRODUCTION. La carte décrite dans cette analyse est la Rusalka Pestiférée, une créature 1/1 qui permet de sacrifier une créature pour faire gagner -1/-1 à une créature. A première vue, cette capacité ne paraît pas très intéressante : sacrifier une créature pour coller un malheureux -1/-1 ! Un pauvre -1/-1 alors qu’il y a en liberté des créatures comme Loup de Garde 3/3, Ange du Désespoir 5/5, … Pourtant, tout l’intérêt de notre brave Rusalka réside dans sa seule et unique capacité qui est loin d’être négligeable. L’objectif de cette analyse est de montrer comment jouer la capacité et l’exploiter au mieux pour enfin de compte, montrer que la Rusalka est une bonne carte et que sa capacité est très intéressante. 2. PRESENTATION DE LA RUSALKA PESTIFEREE.

Nom : Rusalka pestiférée Type : Créature – Esprit Coût d’invocation : B Rareté : Unco Force / Endurance : 1/1 Capacité : B, sacrifiez une créature: La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Edition : Le Pacte des Guildes Autorisation en tournoi : - type 1 (classique) : autorisée - type 1.5 (restreint) : autorisé - type 1.X (étendu) : autorisé - type 2 (standard) : autorisé La Rusalka est une créature avec une seule capacité. Mais c’est cette capacité qui fait tout l’intérêt de la carte. Aussi, le reste de l’analyse lui sera quasiment entièrement consacrée. 3. LA CAPACITE DE LA RUSALKA PESTIFEREE. 3.1. Présentation de la capacité. La Rusalka Pestiférée n’a qu’une seule capacité :
B, sacrifiez une créature: La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Il s’agit d’une capacité activée. Cette capacité peut être activée par le contrôleur de la Rusalka à tout moment où il a la priorité. Pour activer cette capacité, il faut payer un mana noir et sacrifier une créature (que l’on contrôle, donc). La Rusalka pestiférée n’a pas la Célérité mais sa capacité ne demandant pas de l’engager (absence du symbole [tap]) on peut l’activer le tour durant lequel la Rusalka vient d’arriver en jeu. On peut également sacrifier des créatures que l’on ne contrôle pas depuis le début du tour et qui ont le mal d’invocation. Le nombre de fois que l’on peut activer cette capacité sur un tour n’est pas limité. On peut l’activer autant de fois que l’on veut par tour, pour autant que l’on soit en mesure de payer le coût. Lorsque l’on joue plusieurs fois la capacité sur une seule créature, elle gagne en fait X fois -1/-1 et non pas –X/-X. En parlant du coût, quelles créatures peut-on sacrifier ? Toute celles que l’on contrôle, la Rusalka Pestiférée y compris ! Sacrifier les autres créatures que l’on contrôle est évident. Pour la Rusalka elle-même, il faut analyser la manière dont on joue les sorts et les capacités à Magic. La séquence est détaillée dans l’article d’Arcarum « Comment jouer un Sort ou une Capacité » mais la voici résumée et appliquée au cas de notre Rusalka Pestiférée : 1° On annonce que l'on va jouer la capacité et on la met dans la pile. 2° On annonce la cible => On a donc choisi (ciblé) une créature, qui sera affectée par l'effet de la capacité, lorsque celle-ci se réoudra. Elle ne gagne pas encore le -1/-1. 3° on paye le coût : on dépense un mana noir et on sacrifie la Rusalka. => La Rusalka est mise dans le cimetière mais la capacité reste dans la pile et attend son tour pour se résoudre. En effet, une capacité une fois dans la pile est indépendante de sa source. Peut importe donc où se trouve la Rusalka une fois que sa capacité a été mise dans la pile. 4° On résout les sorts et les capacités qui sont sur la pile. Lorsque la capacité de notre défunte Rusalka se résoudra, la créature ciblée gagnera -1/-1 jusqu’à la fin du tour. Ce détail de la séquence est l’occasion de rappeler que l’on ne peut pas intervenir entre les différentes étapes de l’activation d’une capacité. Une fois que l’on a annoncé que l’on va jouer la capacité, on accompli les étapes sans interruption et il est impossible pour l’adversaire de tuer la créature que l’on voulait sacrifier pour nous empêcher de payer le coût de la capacité et l’annuler. Le sacrifice faisant partie du coût de la capacité, il n’est pas non plus possible de le contrer pour tenter d’annuler la capacité. Comme la capacité peut être jouée à tout moment où l’on a la priorité, on peut très bien sacrifier des créatures en réaction à un sort qui les tueraient ou lors d’une phase de combat durant laquelle elles devraient trouver la mort. La capacité de la Rusalka permet donc de rentabiliser ses créature au détriment de celles de l’adversaire. Une fois que la capacité a été résolue, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour. Ce n’est que durant la phase de fin de tour, lors de l’étape de « clean up » (étape de nettoyage) plus précisément que cet effet prendra fin. Attention que ces -1/-1 ne sont pas des blessures et ne peuvent être prévenus comme avec un Cercle de protection: noir par exemple. Nous venons de voir quand et comment jouer la capacité de la Rusalka. Nous venons également de voir jusque quand la créature gardaient ses -1/-1. Il est temps de voir quel est l’intérêt de faire gagner -1/-1 à des créatures et les applications de la capacité. C’est l’objet du point suivant. 3.2. Application de la capacité. Dans ce point donc présentées les principales applications de la capacité de la Rusalka Pestiférée. Elles sont présentées brièvement. Des explications plus détaillées à l’aide des points de règles sont reprises dans le dernier point de cette analyse principale. Il suffit de cliquer sur « voir l’expérience » pour arriver vers les explications plus détaillées. Un lien vous permettra de revenir ici. Première chose qui vient à l’esprit : La capacité de la Rusalka Pestiférée permet d’éliminer ou de gérer des créatures en leur faisant gagner -1/-1. Elle peut le faire de plusieurs manières : a. En faisant gagner plusieurs -1/-1 à une créature, on peut amener son Endurance à 0 ou moins. Une créature avec 0 ou moins en Endurance est mise au cimetière sans qu’elle puisse régénérer. Une créature Indestructible sera également mise au cimetière car l’indestructibilité l’autorise « seulement » à ignorer les blessures fatales et les règles et les effets qui la détruiraient. Or les -1/-1 ne sont pas des blessures et avoir 0 ou moins en Endurance fait que l’on est mis au cimetière, et non détruit. Voir l’expérience 1. b. On peut utiliser les -1/-1 pour achever des créatures déjà blessées en amenant leur Endurance égale ou inférieure au nombre de blessures qu’elles ont déjà subie ce tour-ci. Des blessures supérieure ou égale à l’Endurance d’une créature sont dites « fatales ». Une créature avec de telles blessures est détruite. La Rusalka est donc une sorte de menace permanente. Attention : comme il s’agit ici de blessure, les créatures peuvent régénérer ou faire valoir une éventuelle Indestructibilité. Voir expérience 2. c. Les -1/-1 permettent de diminuer la Force d’une créature, ce qui est bien utile pour sauver ses créatures ou bien se sauver soi-même lors des phases de combat. Si on amène la Force d’une créature à 0 ou moins, elle n’infligera aucune blessure de combat. On peut ainsi gérer des cartes avec des effets lorsque des créatures infligent des blessures de combat (Jitte d’Umezawa, Boucle Spirituelle, …) Voir expérience 3. Ces 3 premières applications décrivent surtout des manières de nuire directement à l’adversaire et à ses créatures. Maintenant, voyons ce que la capacité nous apporte à nous, contrôleur de la Rusalka. C’est surtout le sacrifice compris dans son coût qui est intéressant : d. Sacrifier une créature permet d’empêcher une créature adverse d’infliger des blessures de combat sans qu’il soit nécessaire d’amener sa Force à 0 ou moins (économie). Imaginons que je sois attaqué par une créature enchantée par une Boucle Spirituelle. Je la bloque avec une créature. Lors de l’étape d’assignation des blessures on met les blessures dans la pile et je sacrifie ensuite la créature qui bloquait. Lors de la résolution des blessures, la créature enchantée n’infligera aucune blessure de combat car la créature à qui les blessures avaient été assignées n’est plus en jeu. Par contre, la créature enchantée se verra infliger les blessures qui lui avaient été assignées, même si son adversaire n’est plus en jeu. Attention aux créatures avec le piétinement attaquantes : elles peuvent quand même infliger des blessures au joueur défenseur. Voir expérience 3. e. Sacrifier une créature permet de contrer un sort ou une capacité (le rendre « fizzle », le faire avorter, …). Si on sacrifie en réaction à un sort ou à une capacité les créatures ciblées, le sort ou la capacité sera contré dans sa totalité lorsque l’on passera à sa résolution faute de cible légale ou en jeu. Cela permet de contrer des Fers de la Foi par exemple et d’empêcher son contrôleur de gagner des points de vie. Attention : pour que le sort ou la capacité soit contré dans sa totalité, il faut que toutes les cibles aient disparu et/ou soient devenue illégale. Ainsi, si l’adversaire joue une Electrolyse sur deux créatures, il faut sacrifier les 2 si on veut l’empêcher de piocher. S’il joue l’Electrolyse en ciblant une créature et moi-même, sacrifier la créature ne suffira pas à contrer le sort puisque je serai encore là comme cible légale au moment de sa résolution. Je subirai une blessure et mon adversaire piochera sa carte. Voir expérience 4. Dans ces deux derniers points, le but recherché est de faire disparaitre une de ses créatures en la sacrifiant. Mais il ne faut pas oublier que l’on doit quand même choisir une cible pour la capacité. S’il n’y a pas de cible chez l’adversaire, on peut cibler la créature que l’on sacrifie car, lorsque l’on joue un sort ou une capacité, on choisit la cible avant de payer le coût. On peut même cibler la Rusalka si on la sacrifie elle-même. 3.3. Résumé de la capacité. La capacité de la Rusalka est une capacité activée et peut être jouée à tout moment où l’on la priorité. Elle peut être jouée le tour même durant lequel la Rusalka est arrivée en jeu et il n’y a pas de limite au nombre de fois que l’on peut la jouer sur un tour. On peut sacrifier n’importe quelle créature que l’on contrôle, y compris la Rusalka. On peut ainsi sacrifier une créature condamnée à mourir pour la rentabiliser au détriment d’une créature de l’adversaire. La capacité permet d’éliminer les créatures adverses et les -1/-1 sont bien plus dangereux que des blessures car ils ne peuvent pas être prévenus et peuvent empêcher des créatures de régénérer ou de faire valoir leur Indestructibilité si leur Endurance est amenée à 0 ou moins. Le fait de sacrifier des créatures peut aussi être intéressant pour gérer les créatures adverses et pour contrer des sorts et des capacités. On le voit déjà, la capacité de la Rusalka est loin d’être négligeable. Voyons maintenant comme jouer avec et tirer encore plus profit de la carte. 4. JOUER AVEC LA RUSALKA PESTIFEREE. Il n’y a pas (encore ?) de combo au sens strict du terme avec la Rusalka Pestiférée mais on peut quand même trouver des cartes qui se marient bien avec. Tout d’abord, on peut jouer avec des créatures qui ont des capacités déclenchées lorsqu’elles sont mises dans le cimetière depuis le jeu ou que l’on peut reprendre facilement du cimetière : - Des créatures avec Dragage : Brunécaille Golgari, Etrangleur Golgari, … - Des créatures avec Hantise : Chasseur Aveugle, Euthaniste Orzhov, … - Traître Infernal - Gobelin Pourrissant - Hôte Infectieux - … On peut également jouer la Rusalka avec des cartes qui ont des capacités déclanchées lorsque des créatures sont sacrifiées et ou mise au cimetière depuis le jeu : - Vengeance en Chasse - Savra, Reine des Golgari - Bouvier du Crépuscule (si on joue avec des jetons) - … Pour alimenter la Rusalka, on peut jouer des cartes qui donnent des jetons : - Germination Golgari - Vitu-Ghazi, la Citarborescence - Force Verdoyante - Endrek Sahr, maître reproducteur - Fosse d'élevage - ... Toutes ces cartes se marient bien avec la Rusalka mais je dirai qu’il ne faut pas jouer ces cartes exprès et à tout prix juste pour la Rusalka Pestiférée car la Rusalka n’est pas un « kill » en soi : faire gagner des -1/-1 n’est pas une fin en soi mais une solution. Par contre, si on joue un deck basé sur le sacrifice, avec des cartes qui ont des effets lorsqu’elles sont mises au cimetière, avec lequel on sait produire de jetons, … alors on peut jouer la Rusalka. Elle servira alors de moteur, apportera des synergies et fera en plus un très bon tour 1 pour gérer les premières créatures adverses. 5. JOUER CONTRE LA RUSALKA PESTIFEREE. Il y a plusieurs manières de mettre la Rusalka Pestiférée hors d’état de nuire : - la détruire ou la retirer de la partie. - se protéger de sa capacité. - l’empêcher d’utiliser sa capacité ou la contrer. Chaque couleur dispose de cartes pour gérer la Rusalka d’une ou plusieurs de ces manières. Le Blanc est surtout équipé pour protéger les créatures de la capacité de la Rusalka. Il dispose de cartes qui donnent la protection (Bain de Lumière, Huit-Queues-et-Demi, Rune de Garde Noire, …) ou qui permettent de retirer temporairement ses cartes de la partie en réaction à la capacité de la Rusalka (Scintillement Momentané, Parcours fantasmagorique, …). Le Blanc peut empêcher la Rusalka d’utiliser sa capacité (Arrestation, Fers de la Foi, … quand l’adversaire n’a pas de mana, Humilité, …). Le Blanc peut également détruire et retirer de la partie (Colère de Dieu, Retour au Pays, …) Le Bleu est également bien équipé pour protéger ses créatures. Il dispose de carte de protection (Kira, Grand Fileur de Verre, Déflexion, Immunité Diplomatique, …) et de cartes pour remonter ses créatures en main (Prise en retour, Opération de sauvetage, …). Il peut également contrer la capacité de la Rusalka (Inhibition, Ghildmage d’Azorius, …). Le Noir est lui plus équipé pour détruire la Rusalka grâce à tous ses anti-créatures (Salve Obscure, Etouffer, …). Le Rouge, comme le Noir, gèrera la Rusalka en la détruisant grâce à ses dommages directs (Choc, Sorcière Vulshoke, Mitraille, …). Le Vert ne dispose pas vraiment de cartes qui permettent mettre la Rusalka hors d’état de nuire. Il y a bien Position Privilégiée pour protéger ses permanents et donc, ses créatures. Mais à part ça, il ne dispose « que » de cartes anti-Noir en général (Force de Vie, Kavru Amphibie, Décomposition, Herbes Eléphantesques, …) ou de créatures protégées du Noir (Derviche Tourneur, Centaure Fantomatique, …). Ces cartes sont bien sûr ennuyeuses mais ne mettent pas un terme immédiat et/ou définitif aux agissements de la Rusalka. Dans les Artefacts, on trouve de tout. On en trouve pour détruire la Rusalka (Baguette de Ruine, Triskèle, …), pour protéger ses créatures en les retirant momentanément de la partie par exemple (Bâton de Pérégrin, Chambre Froide, …) et pour empêcher la Rusalka d’employer sa capacité (Aiguille à Sectionner, Matrice d’Amortissement, …). 6. DECKS UTILISANTS LA RUSALKA PESTIFEREE. Dans ce point sont présentés deux decks qui utilisent la Rusalka Pestiférée. Ces deux decks ont été choisis pour mettre en évidence les deux utilisations possibles de la Rusalka. Le premier deck est un Mono Noir agro qui emploie la Rusalka comme créature de tour 1 et comme anti-créature sur pattes. Le second deck, qui est le mien et que j’ai appelé « la Carapace ruminante », utilise la Rusalka plutôt pour les synergies qu’elle apporte. 6.1. Deck Mono Noir agro. Il s’agit d’un deck trouvé sur un forum américain. Pour les détails, voici le lien : http://forums.mtgnews.com/showthread.php?p=2898159. Le principe du deck est assez simple : jouer des créatures rapides pour submerger l’adversaire. On est aidé en cela par l’Obscur Confident qui permet de piocher deux cartes par tour.

Piocher, attaquer, booster et ... réattaquer

Dans ce deck, la Rusalka est utilisée en tant que créature jouable tour 1 et capable d’éliminer les premières menaces agros de l’adversaire ou pour pourrir ses départs en éliminant un Oiseaux de Paradis par exemple. On peut également sacrifier l’Obscur Confident lorsqu’il devient trop dangereux. La Rusalka présente en plus l’avantage très appréciable pour un deck agro de pouvoir rentabiliser ses morts pour éliminer des bloqueurs chez l’adversaire. Ce deck met en évidence un autre atout de la Rusalka : elle combine créature et anti-créature, ce qui signifie blessure de combat et anti-créature permanent. Les créatures. 4 Rusalka Pestiférée 4 Obscur Confident 4 Rats Voraces 4 Srâne en Deuil 4 Tueur Dauthi 4 Gobelin Pourrisant 3 Diablotin Griffedague 2 Croisé de Stromgald Autres sorts. 3 Totem de Phyrexia 4 Lune Blafarde 4 Mort Soudaine Terrains. 18 Marais Enneigé 4 Sables Mouvants Side Board. 4 Persécution 4 Mortemarque 2 Croisé de Stromgald 2 Brigadier de la Forteresse 3 Transi jusqu’aux os Je ne m’explique pas la présence des Marais Enneigés. C’est peut-être pour être dans le thème de la carte de side Transi jusqu’aux os. 6.2. La Carapace ruminante. Il s’agit d’un deck que j’ai monté dans l’idée de mélanger créature avec des effets d’arrivée en jeu, du sacrifice qui fait aussi se déclencher des effets, et de la réanimation.

La Carapace mange, Savra en profite et on recycle. Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme, ou Lavoisier appliqué à Magic !

Voici la deck list (il n’y a pas de side) : Les créatures. 3 Rusalka Pestiférée 4 Traître Infernal 4 Rats Voraces 4 Elfe des Bois 3 Carapace de Nantuko 3 Hiérarche Loxodon 2 Garde de la Maison Dimir 2 Savra, Reine des Golgari 1 Concierge de l’Enfer 2 Rampeglaneur Autres sorts. 3 Sinistre Récolte 3 Mortification 3 Putréfier Terrains 4 Reliquaire Impie 4 Tombeau Luxuriant 2 Jardin du Temple 2 Ferme à Putréfaction des Golgari 1 Basilique d’Orzhov 2 Vitu-Ghazi, la Citarborescence 4 Marais 2 Forêt 2 Plaine Le mécanisme du deck est le suivant : - on joue les créatures avec des effets d’arrivées en jeu : Rats Voraces, Elfe des Bois et Hiérarche Loxodon. - suivant les besoins, on sacrifie ces créatures pour nourrir la Carapace de Nantuko, le Garde de la Maison Dimir ou la Rusalka Pestiférée. - on va ensuite les rechercher avec Sinistre Récolte, Concierge de l’Enfer ou le Rampeglaneur pour pouvoir les rejouer. Le deck tourne ainsi en boucle. Le nom du deck, la Carapace ruminante, vient du fait que l’idée de départ du deck était de jouer des créatures en boucle pour que la Carapace de Nantuko puisse les remanger à chaque fois. Les autres créatures qui permettent de sacrifier ont été rajoutées pour offrir plus de possibilités et de diversité. Outre ces créatures et celles qui ont des effets d’arrivées en jeu, j’ai rajouté les cartes suivantes : - Savra, Reine des Golgari pour faire sacrifier des créatures à l’adversaire et gagner des points de vie. - Traître Infernal qui est une créature que l’on sacrifie et remet en jeu très facilement. - Vitu-Ghazi, la Citarborescence pour fournir des jetons à sacrifier et gagner des points de vie avec Savra - Mortification et Putréfier pour gérer. Pour tuer, on dispose du Rampeglaneur 6/6 piétinement, de la Carapace de Nantuko « boostable », du Garde de la Maison Dimir 2/3 avec la Peur, du Hiérarche Loxodon 4/4 et du Traître Infernal 1/1 Distorsion. Dans ce deck, la Rusalka est utile pour les synergies qu’elle apporte mais elle peut tenir également le même rôle que dans le deck agro. Pour être tout à fait honnête, le deck est un peu long à tuer (quand il y arrive …) et il faudrait des Cachets pour accélérer un peu les sorties mais c’est surtout pour le plaisir de jouer des cartes en boucle et qui sont utiles les unes aux autres. 7. POINTS FORTS ET POINTS FAIBLES DE LA RUSALKA PESTIFEREE. 7.1. Points forts. - Son coût d’invocation est faible, elle est jouable au tour 1 et gère les premières menaces. - Le coût de la capacité comprend un sacrifice de créature, ce qui permet des synergies. - Elle permet de rentabiliser la mort de ses créatures, de la Rusalka elle-même et de contrer certains sorts et capacités. - Elle fait gagner -1/-1, ce qui est plus dangereux que d’infliger une blessure. 7.2. Points faibles. - Le sacrifice compris dans le coût de la capacité limite le nombre de fois que l’on peut la jouer. - Créature 1/1 et donc pas très solide. Ce défaut est atténué par le fait que l’on peut toujours la sacrifier pour ne pas qu’elle ne meure bêtement. 7.3. Bilan. On voit que certaines caractéristiques se retrouvent dans les points forts et les points faibles. En fait, on peut tourner les points faibles à notre avantage ou du moins les atténuer. Ainsi, si on fait le bilan, on trouve dans la Rusalka Pestiférée plus de positif que de négatif. 8. CARTES RESSEMBLANTES. Comme cartes ressemblantes, il y a bien sûr les 4 autres Rusalkas construites sur le même modèle : des 1/1 pour un mana coloré avec une capacité qui demande 1 mana de la couleur de la Rusalka et le sacrifice d’une créature. Mais cherchons plutôt des cartes qui ont le même effet, celui de faire gagner –X/-Y jusqu’à la fin du tour. Voici deux gros calibres : Kagemaro, Premier à Souffrir et le Seigneur de la Peste Phyrexian.

Les grands frères de notre petite Rusalka.

On trouve d’autres créatures, peut-être plus modestes mais intéressantes quand même : - Tortionnaire de la Coterie - Empois Vorace - Thallidé Mortespore - Disciple de Tevesh Szat - Grand-mère Sengir - Sorcière de la Peste - … Il n’y a pas que les créatures qui font gagner des -X/-X jusqu’à la fin du tour. On retrouve aussi des enchantements et des sorts : - Expiration - Mort Soudaine - Décomposition Résonnante - Perdre Espoir - Rire Atroce - … Il y a également des cartes qui mettent des marqueurs -1/-1 ou font gagner -X/-Y de manière permanente : - Torture - Trahison de la Nuit des Ames - Faiblesse - … Impossible de faire une liste exhaustive mais c’est suffisant pour se rendre compte que l’on retrouve surtout des cartes noires. Le Bleu dispose de quelque sort pour faire gagner –X/-0 comme Malaise. Le Rouge peut booster la Force au Détriment de l’Endurance en faisant gagner +X/-Y comme avec Soif de Sang. Mais tuer des créatures en s’attaquant directement à leur Endurance reste l’apanage du Noir. 9. LA RUSALKA PESTIFEREE DANS LES DIFFERENTS FORMATS. Après toute cette analyse, nous pouvons mieux cerner les possibilités offertes par la carte dans les différents formats. Pour les formats construits, on verra dans quels types decks on risque de la retrouver ou pourquoi on ne la retrouve pas. Pour le limité, on verra plutôt s’il faut la jouer ou pas si on la pêche dans son starter ou dans un booster. 9.1. Le Standard (T2). On voit surtout la Rusalka dans des decks du type Mono Noir agro. C’est tout d’abord une créature jouable tour 1 mais qui permet en plus d’éliminer les premières menaces agros de l’adversaire ou de pourrir ses départ en éliminant un Oiseaux de Paradis par exemple. Dans un deck agro, elle présente en plus l’avantage de pouvoir rentabiliser la mort de ses créatures en éliminant des bloqueurs chez l’adversaire. Elle permet aussi de sacrifier un Obscur Confident qui deviendrait un peu trop dangereux. Quelque soit le deck, la Rusalka est de toute façon intéressante pour toutes ces raisons mais il est plus difficile d’exploiter son côté synergie. Le dernier grand deck compétitif qui l’exploitait était le deck Ghost Husk mais il a quitté le T2. Une version de ce deck a été postée par Gandalf20000000 (désolé si j’oublie un zéro) : Orzhova Own All. 9.2. Vintage (T1), Legacy (T1.5) et Etendu (T1.X). Pour ces formats, il suffit d’aller voir sur les forums les différents archétypes pour se rendre compte que la Rusalka n’apporte pas grand-chose aux decks existants. Peux-on en créer un nouveau alors pour les concurrencer ? Pas vraiment en fait. A titre d’exemple, il suffit de regarder le deck déjà existant Ghost Husk qui était si monstrueux en T2 mais qui n’a manifestement pas été adapté pour le Vintage, le Legacy et l’Etendu. 9.3. Le Limité (T3). En limité, les créatures tiennent une place très importante : plus que dans les autres formats, ce sont elles qui infligeront la plus grosse partie des blessures. Le Rusalka qui peut attaquer tour 2, éliminer des créatures adverses et rentabiliser ses morts au détriment des créatures adverses est donc très forte. En Scellé, si on joue Noir de base pour d’autres cartes, il faut jouer la Rusalka en plus. On peut aussi splasher Noir sans problème si on a la Rusalka et quelques autres cartes noires intéressantes. Splasher Noir juste pour la Rusalka est aussi possible. C’est possible mais aussi peu plus limite et cela ne doit pas se faire au détriment d’une autre couleur qui offre plus de possibilité. Le raisonnement est le même pour le Draft mais il faut en plus savoir quand choisir la Rusalka. On ne la prendra peut-être pas en first pick si une plus grosse carte se présente mais certainement bien en second ou third pick. Si on joue Noir, on disposera ainsi d’un atout non négligeable. Si on ne joue pas Noir du tout, au moins on aura privé ses adversaires de la Rusalka. 10. CONCLUSIONS. La Rusalka Pestiférée est une très bonne créature. C’est déjà une créature noire jouable tour 1 sans défaut. A cela s’ajoute une capacité anti-créature qui permet de gérer rapidement les premières créatures de l’adversaire et de pourrir ses départs. Une carte qui combine créature et anti-créature est très appréciée, aussi bien pour les decks agros que les deck plus contrôle. D’une manière plus générale, une Rusalka sur table est une menace permanente car elle peut achever des créatures blessées, parfois d’un simple -1/-1. Le fait de sacrifier des créatures permet également bon nombre de synergie, surtout en Noir où il y a pas mal de cartes qui jouent là-dessus. On le voit, la capacité de la Rusalka : une créature pour un -1/-1 n’est pas du tout négligeable, en tout cas dans le T2 et le T3 et elle peut trouver sa place dans une game de deck assez large. Au-delà de son efficacité en termes de jeu, la Rusalka est aussi intéressante car elle symbolise bien le Noir en ce sens qu’elle tire parti de la mort pour nuire aux autres créatures vivante. Une carte intéressante sous tous ces aspects donc. 11. ANNEXES : DETAILS DE LA CAPACITE. Ce point est le dernier de l’analyse principale. Il reprend en détails les applications de la capacité que l’on a vues au point 1 et s’adresse surtout aux nouveaux joueurs ou à ceux qui veulent des précisions sur l’une ou l’autre application. Pour ceux que cela n’intéresse pas, cliquer sur pour passer à l’analyse extra. Pour ceux qui restent, on va passer en revue les différentes applications, dans le même ordre qu’au point 3. Comme cobayes, nous aurons besoin d’un Exilé de Tel-Jilad (un troll 2/3 régénérant pour 1G), d’un Colosse de Sombracier (un colosse 11/11 piétinement indestructible) et d’une Guivre d'Havrebois (une 5/6 piétinement avec le flash) :

Des cobayes soigneusement ligotés …

Ces cartes sont contrôlées par mon adversaire. Moi, je contrôle la Rusalka Pestiférée. J’ai également une bonne provision de créatures à sacrifier (des Srânes prêtés par Endrek Sahr qui en était un peu envahi), ainsi que du mana en suffisance (le rêve de tout joueur). Nous pouvons donc commencer les expériences. Expérience 1 : Faire gagner des -1/-1 permet d’amener l’Endurance des créatures à 0 et de les tuer sans qu’elles puissent régénérer ou profiter d’une éventuelle indestructibilité. Mon adversaire contrôle un Exilé de Tel-Jilad, un troll 2/3 régénérant pour 1G. Je joue 3 fois la capacité de la Rusalka pour lui faire gagner 3 fois -1/-1. Son Endurance vaut donc 0. Que dit la règle pour des créatures avec 0 ou moins en Endurance ?
420.5b A creature with toughness 0 or less is put into its owner’s graveyard. Regeneration can’t replace this event.
La règle dit clairement que le troll est mis au cimetière et que la Régénération ne peut remplacer cette mise au cimetière. Laissons le troll se remettre et essayons maintenant de tuer un Colosse de Sombracier 11/11 indestructible. Je joue 11 fois la capacité de la Rusalka pour lui faire gagner 11 fois -1/-1. Son Endurance vaut donc 0. Ira-t-il au cimetière malgré son Indestructibilité ?
Indestructible If a permanent is indestructible, rules and effects can’t destroy it. Such permanents are not destroyed by lethal damage, and they ignore the lethal-damage state-based effect (see rule 420.5c). Rules or effects may cause an indestructible permanent to be sacrificed, put into a graveyard, or removed from the game.
La règle dit que le Colosse ne serait pas détruit par des blessures fatales (« not destroyed by lethal damage » et (« they ignore the lethal-damage state-based effect (see rule 420.5c)») mais les -1/-1 ne sont pas des blessures. Par contre, la règle indique clairement que le Colosse peut être mis au cimetière malgré son Indestructibilité (« Rules or effects may cause an indestructible permanent to be sacrificed, put into a graveyard »). Le Colosse rejoint donc les autres cartes de la bibliothèque. Pour ceux qui ignorent ce que sont les blessures fatales, qu’ils ne s’inquiètent pas. Nous allons les aborder dans l’expérience suivante. Conclusion de cette première expérience : les -1/-1 permettent d’amener l’endurance des créatures à O et de les tuer, sans qu’elles puissent régénérer ou faire valoir leur Indestructiblité. Retour au point 3.2. Applications de la capacité. Expérience 2 : Faire gagner des -1/-1 permet d’achever des créatures blessées et de les détruire, quelque soit l’origine de ces blessures (blasts, combats, …). Par contre, la Régénération ou l’Indestructibilité permettent de sauver ces créatures. Mon adversaire contrôle toujours son Exilé de Tel-Jilad, un troll 2/3 régénérant pour 1G. Je lui inflige deux blessures avec un choc. Comme toute blessure, elles comptent jusqu’à la fin du tour et ne seront « nettoyées » qu’à ce moment. Je joue maintenant 1 fois la capacité Rusalka pour faire gagner -1/-1 à l’Elfe. L’Endurance de l’Elfe passe donc à 2 et devient égale au nombre de blessures qu’il a déjà subit ce tour-ci. Le troll a donc des blessures dites fatales (« lethal damage ») :
420.5c A creature with lethal damage, but greater than 0 toughness, is destroyed. Lethal damage is an amount of damage greater than or equal to a creature’s toughness. Regeneration can replace this event.
S’il n’avait pas la régénération le troll serait donc détruit et mis au cimetière. Mais la régénération du troll peut remplacer cet événement. Voyons comment mon adversaire doit s’en servir s’il veut sauver son troll. La règle de la régénération dit :
Regenerate Regeneration is a destruction-replacement effect. “Regenerate [permanent]” means “The next time [permanent] would be destroyed this turn, instead remove all damage from it, tap it, and (if it’s in combat) remove it from combat.” Because it’s a replacement effect, it must be active before the attempted destruction event. Abilities that trigger from damage being dealt still trigger even if the permanent regenerates. See rule 419.6b.
C’est le « The next time [permanent] would be destroyed this turn» qui est important. Cela signifie que la régénération doit avoir être activée AVANT que le permanent ne soit détruit. Une fois que l’on a constaté qu’il devait être détruit, c’est trop tard, rien ne peut plus empêcher sa mise au cimetière. Concrètement, cela signifie que mon adversaire doit activer la capacité du troll AVANT que sont troll n’ai des blessures fatales, c'est-à-dire AVANT que l’effet de la Rusalka ne se résolve et amène l’Endurance du troll à 2. Il doit donc activer la capacité de régénération du troll en réaction à la capacité de la Rusalka. Si mon adversaire joue la capacité du troll en réaction à celle de la Rusalka, on a dans la pile : la capacité de la Rusalka et au-dessus, celle du troll. La capacité du troll se résout en premier et on retient alors que « la prochaine fois que l’Exilé de Tel-Jilad serait détruit ce tour (…)». Ensuite se résout la capacité de la Rusalka et le troll gagne -1/-1. Sa blessure devient une blessure fatale et la condition pour qu’il soit détruit est remplie mais à la place d’être détruit et mis au cimetière, il régénère. Le troll est sauvé. Et si je voulais vraiment tuer le troll ? Dans ce cas, je dois rejouer encore une fois la capacité de la Rusalka en réaction à la capacité de régénération du troll pour que le troll gagne -1/-1 avant que sa capacité ne se résolve. Essayons maintenant sur le Colosse de Sombracier indestructible. Je lui inflige d’abord 9 blessures avec une Boule de Feu. Elles comptent jusqu’à la fin du tour. Je joue 2 fois la capacité de la Rusalka pour lui faire gagner -2/-2 et les 9 blessures de la Boule de Feu deviennent fatales. Mais comme on l’a vu dans l’expérience 1, un permanent indestructible ignore les blessures fatales et les règles et les effets qui le détruiraient ne le détruisent pas :
Indestructible If a permanent is indestructible, rules and effects can’t destroy it. Such permanents are not destroyed by lethal damage, and they ignore the lethal-damage state-based effect (see rule 420.5c). Rules or effects may cause an indestructible permanent to be sacrificed, put into a graveyard, or removed from the game.
Le Colosse n’est donc pas détruit. Remarque : pour cette expérience, on pouvait prendre le problème à l’envers, c'est-à-dire faire gagner des -1/-1 pour faire baisser l’Endurance jusqu’à la fin du tour et puis infliger des blessures égales ou supérieures à l’Endurance modifiées. Peut importe qui des -1/-1 ou des blessures ont été infligés en premier. Ce qui compte, c’est de comparer les blessures déjà subies durant le tour à l’Endurance actuelle des créatures. Conclusion de cette seconde expérience : les -1/-1 permettent d’achever des créatures déjà blessées et de les détruire mais ces créatures peuvent régénérer ou de profiter de leur Indestructibilité. Retour au point 3.2. Applications de la capacité. Nous venons de voir qu’une capacité qui fait gagner des -1/-1 est très intéressante pour se débarrasser des créatures. Sacrifier des créatures avec le coût de cette capacité peut l’être tout autant. Les deux expériences qui suivent vont le démontrer. Juste le temps de motiver les cobayes et c’est partit. Expérience 3 : Sacrifier des créatures permet de gérer des cartes avec des effets qui se déclenchent lorsqu’une créature inflige des blessures de combat. Mon adversaire m’attaque avec son Exilé de Tel-Jilad équipé d’un Jitte d’Umezawa. Le but est d’empêcher le troll d’infliger des blessures de combat et qu’il ne mette des marqueurs sur son Jitte. Première solution : lui faire gagner -2/-2. Une créature avec 0 en force n’inflige pas de blessure de combat. Il y a une autre solution, qui ne demande que de sacrifier qu’une seule créature. Si on suit les étapes de la phase de combat, il faut procéder comme suit : 1° Etape de Déclaration des attaquants : Mon adversaire déclare son troll attaquant et l’engage. Aucun de nous ne décide de jouer de sorts ou de capacités. On passe alors à l’étape suivante. 2° Etape de Déclaration des bloqueurs : Je déclare qu’un Srâne 1/1 bloque le troll de mon adversaire. Aucun de nous ne décide de jouer de sorts ou de capacités. On passe alors à l’étape suivante. 3° Etapes des blessures de combat : Mon adversaire assigne deux blessures du troll au Srâne, j’assigne une blessure du Srâne au troll. Les blessures sont dans la pile mais ne sont pas encore infligées. Nous pouvons maintenant jouer des sorts ou des effets qui seront ajoutés dans la pile, au-dessus des blessures. Mon adversaire ne joue rien et me cède la priorité. Je sacrifie le Srâne pour mettre la capacité de la Rusalka sur la pile en ciblant le troll, au dessus des blessures de combat. Admettons que plus personne ne veuille jouer de sorts ou de capacités. On passe à la résolution : - La capacité de la Rusalka se résout : le troll gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour (il est 1/2). - On résout les blessures de combat : le troll subit une blessure du Srâne, malgré que celui-ci ait quitté le jeu. Le troll n’inflige lui aucune blessure puisque le Srâne a quitté le jeu. Mon adversaire ne met pas de compteurs sur son Jitte. J’aurai pu également sacrifier le Srâne après la déclaration des Bloqueurs. Le troll aurait été considéré comme bloqué malgré la disparition du Srâne et n’aurait infligé aucune blessure de combat faute d’adversaire. Mais le Srâne n’aurait pas eu le temps de lui infliger sa blessure. Si je n’avais pas eu de Srâne à sacrifier, j’aurai pu très bien bloquer ave la Rusalka et la sacrifier pour jouer sa propre capacité. Elle était de toute façon perdue. La séquence est exactement la même qu’avec le Srâne. Pour les créatures qui n’ont pas le piétinement, ce « truc » de sacrifier ses créatures fonctionne aussi bien en attaque qu’en défense. Si le Srâne avait été attaquant et bloqué par l’Elfe équipé de son Jitte, il faut procéder exactement de la même façon. Et avec les créatures qui ont le piétinement ? Imaginons que mon adversaire a une Guivre d'Havrebois, une 5/6 piétinement avec le flash et équipée d’un Jitte d’Umezawa. Le but est de l’empêcher de mettre des marqueurs sur le Jitte. Je dois donc faire en sorte que la Guivre n’inflige pas de blessures de combat. Il faut distinguer le cas où la guivre attaque et celui où elle défend. Lorsque la Guivre défend, on est exactement dans le même cas de figure qu’avec le troll. Mais lorsqu’elle attaque, les règles d’assignations des blessures sont modifiées à cause du piétinement et le « truc » de sacrifier ses créatures fonctionne moins bien. Lorsqu’une créature avec le piétinement attaque, son contrôleur assigne d’abord des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses. Ensuite, les blessures « excédentaires » peuvent être assignées au joueur défenseur :
502.9b The controller of an attacking creature with trample first assigns damage to the creature(s) blocking it. If all those blocking creatures are assigned lethal damage, any remaining damage is assigned as its controller chooses among those blocking creatures and the defending player. When checking for assigned lethal damage, take into account damage already on the creature and damage from other creatures that will be assigned at the same time (see rule 502.9e). The controller need not assign lethal damage to all those blocking creatures but in that case can’t assign any damage to the defending player.
Je suis donc obligé d’opposer à la Guivre suffisamment de Srânes et/ou de lui faire gagner des -1/-1 pour que les Srânes puisse encaisser la Force de la Guivre et qu’il n’en reste pas en trop pour moi. On pourrait objecter : « Mais ça coûte cher en créatures ça ! Il suffit de bloquer la Guivre avec une créature que l’on sacrifie avant l’étape des blessures de combat (assignation des blessures) ! La Guivre sera considéré comme bloqué mais n’aura plus d’adversaire à qui infliger des blessures ! » Eh bien non :
502.9c If all the creatures blocking an attacking creature with trample are removed from combat before the combat damage step, all its damage is assigned to the defending player.
En clair, si je déclare un Srâne bloqueur et que je le sacrifie, toutes les blessures me seront assignées à moi. En considérant les solutions extrêmes, on a : tuer la Guivre 5/6 avant l’étape des blessures de combat, ce qui me coûte 6 Srânes (-6/-6). bloquer la Guivre avec 5 Srânes pour encaisser son 5 en Force sans qu’il n’en reste en trop pour moi et puis les sacrifier lors de l’étape des blessures de combat. La seconde solution est la meilleure : on ne sacrifie que 5 Srânes et on inflige 5 blessures à la Guivre. Lorsque l’on sacrifie les Srânes, il suffit de cibler au moins une fois la Guivre pour lui faire gagner -1/-1 et pour qu’elle soit tuée lors de la résolution des blessures de combat. Conclusion de cette troisième expérience : sacrifier des créatures lors des phases de combat permet d’empêcher les créatures qui n’ont pas le piétinement d’infliger des blessures de combat. Si elles avaient des capacités qui se déclenchent lorsqu’elles infligent des blessures de combat, ces capacités ne se déclenchent pas. On peut donc gérer le Vampires Sengien, le Jitte d’Umezawa, le Lien Spirituel, … Retour au point 3.2. Applications de la capacité. Expérience 4 : Sacrifier des créatures permet de contrer des sorts (on dit aussi « rendre fizzle », « faire avorter », …). Mon adversaire veut éliminer tous mes Srânes, les créatures que je scarifie pour alimenter la Rusalka. Il joue une Décomposition Résonnante en ciblant un Srâne pour lui donner -2/-2, à lui et à tout les autres Srânes que je contrôle. La Décomposition Résonnante est mise sur la pile. Je veux sauver mes Srânes. Alors, en réaction je sacrifie le Srâne ciblé avec la Rusalka pour faire gagner -1/-1 à une créature ciblée. Le Srâne quitte le jeu et la capacité de la Rusalka est mise sur la pile, au dessus de la Décomposition Résonnante. Admettons que plus personne ne joue de sort ou d’effet et que l’on passe à sa résolution : - en premier, la capacité de la Rusalka : la créature que j’avais ciblée gagne -1/-1 jusqu’à la fin du tour. - ensuite, la Décomposition Résonnante : sa cible n’est plus en jeu ! La Décomposition Résonnante n’ayant plus aucune cible valide ou en jeu, elle est contrée dans sa totalité. Aucun des autres Srânes ne gagnera -2/-2. « Je sacrifie le Srâne ciblé avec la Rusalka pour faire gagner -1/-1 à une créature ciblée ». Quelle créature cibler ? Si mon adversaire n’en n’a pas, je ne peux quand même pas affaiblir une des miennes ! Dans ce cas, je cible le Srâne que je destinais à être sacrifier pour payer le coût de la Rusalka. Je peux le faire car on choisit la cible de la capacité avant de payer le coût ! La capacité de la Rusalka sera bien sûr contrée mais le Srâne aura lui disparu lors du sacrifice. C’est juste ce qu’il me fallait pour faire avorter la Décomposition Résonnante de mon adversaire et sauver les autres Srânes. Mon adversaire joue une Electrolyse en ciblant un Srâne et moi-même. En réaction, je sacrifie le Srâne avec la Rusalka pour coller un -1/-1 à une de ses créatures. Passons maintenant à la résolution de l’Electrolyse : on vérifie les cibles et moi, une des cibles, suis encore là ! C’est suffisant pour que le sort se résolve : je subi une blessure et mon adversaire pioche sa carte. Mon adversaire vient de comprendre que la Rusalka est la source de tous ses malheurs. Il veut la museler en jouant un Fers de la Foi dessus. En réaction, je joue sa capacité en la sacrifiant elle-même et en ciblant une créature (la Rusalka s’il n’y a pas de meilleur choix). Lorsque viendra le moment de résoudre le Fers de la Foi, sa seule cible, la Rusalka, ne sera plus présente. Le sort d’enchantement sera donc contré dans sa totalité, l’enchantement n’arrivera pas en jeu et mon adversaire ne gagnera pas ses 4 points de vie. Ma Rusalka allait de toute façon être inutilisable, je n’ai rien perdu en la sacrifiant mais j’ai empêché mon adversaire de gagner 4 points de vie. Conclusion de cette quatrième expérience : Lorsqu’une ou des créatures sont la cible d’un sort ou d’un effet, la Rusalka permet de la sacrifier en réaction pour que le sort ou la capacité soient contrés dans leur totalité. Retour au point 3.2. Applications de la capacité. . 0. TABLE DES MATIERES. 1. INTRODUCTION 2. LE DESSINATEUR 3. L’ILLUSTRATION 4. LES RUSALKAS 4.1. Les Rusalakas dans la mythologie slave 4.2. Rusalka, l’Opéra de Dvorak 4.3. Les Rusalkas dans Magic 5. LA PESTE 5.1. Fiche d’identité 5.2. La Grande Peste d’Occident 5.3. Les autres épidémies de peste 5.4. La peste dans Magic 6. CONCLUSION 1. INTRODUCTION. L’analyse extra comprend bien sûr une présentation du dessinateur mais elle est principalement consacrée à ce que représente la Rusalka Pestiférée dans Magic et à ses origines. Pour ce faire, on va commenter l’illustration pour mettre en évidence deux caractéristiques que l’on retrouve d’ailleurs dans le nom de la carte et dans sa capacité : la Rusalka est un esprit malveillant et elle est pestiférée. Les deux points suivants seront consacrés à l’explication de chacun de ces aspects : on verra que les Rusalkas sont des esprits souvent malfaisants et pourquoi la peste est si souvent associée au Noir. Avant de commencer, voici la bibliographie : encyclopédie Axis des éditions Hachette, le site Wikipedia (les images viennent de Wikipedia), site de l’OMS, … 2. LE DESSINATEUR. Le dessinateur de la Rusalka Pestiférée est Alex Horley – Orlandi. Alex Horley – Orlandi est un dessinateur italien né dans la banlieue de Milan en 1970. Il travaille en Italie et aux Etats –Unis et est connu pour ses illustrations dans le domaine de la Fantasy, de la Science Fiction, de l’Horreur et des Comics. Il a travaillé pour des sociétés comme Heavy Metal, Marvel Comics, Wizards of the Coast, … Voici le lien vers son sitye officiel qui comprend une biographie plus complète ainsi que des illustrations : http://www.alexhorley.com/ Alex réalise aussi des illustrations pour le jeu de cartes World of Warcraft. Voici le lien vers une interview qu’il a donné dans ce cadre : [edit] fastgic : censuré, pas de spam, surtout vers un éventuel concurrent Voici le contenu de l'interview :
Interview
Quel âge as-tu et d’où viens-tu ? J’ai 36 ans et j’habite la banlieue de Milan, en Italie. Comment es-tu devenu artiste, et pourquoi ? D’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours dessiné, même au jardin d’enfants. En grandissant, j’ai appris à lire, à écrire et à dessiner grâce aux comics, en particulier les Marvels des années 70. Ça a toujours fait partie de ma vie. Quand as–tu décidé d’en faire ton métier ? A 6 ou 7 ans, je savais déjà que je voulais travailler sur des comics ou de l’animation. J’ai toujours pris le dessin très au sérieux, même étant enfant. Où as-tu fait tes études, et comment as-tu perfectionné ton talent ? Je suis totalement autodidacte. J’ai “appris” en m’imprégnant des maîtres, en essayant de comprendre leurs techniques via leurs livres, mais je n’ai jamais suivi d’enseignement à proprement parler. J’ai fait une école d’art, mais cela n’a eu que très peu d’utilité pour le genre de métier auquel je me destinais. Qu’est-ce qui t’influence et/ou t’inspire pour ton travail ? Tu devrais plutôt me demander ce qui ne m’influence pas ! Tout ce que je vois m’influence : les films, les livres, le travail des autres artistes, les animaux, la nature en général. Qu’est-ce qui te plaît dans le fait de travailler sur le genre fantasy ? Surtout l’idée que je peux donner vie à des choses qui n’existent pas. La fantasy fournit une palette infinie de thèmes, de sujets, de personnages. Les situations à illustrer représentent un défi et une source d’amusement permanents pour un artiste. Comment c’est de travailler sur le JCC World of Warcraft ? Ce que j’admire dans World of Warcraft, c’est cette manière de s’enraciner dans la plus pure tradition de la fantasy classique, mais en en aiguisant chaque détail à tel point qu’on passe à un niveau supérieur, qu’on pénètre un univers à la fois familier et totalement nouveau. Est-ce que tu joues à World of Warcraft ? Si c’est le cas, parle-nous un peu de ton personnage et de tes expériences de jeu. Malheureusement, je n’ai pas le temps d’y jouer, surtout depuis que j’ai commencé à peindre les cartes ! Mais si je pouvais, je serais un troll, c’est certain. Vivre dans la jungle, avoir des raptors comme animaux familiers, ça, c’est une vie qui me plaît ! Si tu as un site Internet que tu veux faire connaître, donne-moi son adresse. www.alexhorley.com www.alexhorleyart.com

[fin edit] 3. L’ILLUSTRATION.

Une des premières choses que l’on peut voir de la Rusalka, c’est … ce qu’il y a derrière elle ! La créature représentée est éthérée, ce qui correspond à l’image que l’on a souvent des esprits et des fantômes. Passé la surprise, on regarde enfin la créature et son apparence tend à confirmer que l’on a bien affaire à un esprit : ses vêtements partent en lambeaux, elle est échevelée, … On remarque aussi des marques rouges au niveau de son épaule et de son coude. La Rusalka étant dite pestiférée, il y a de fortes chances que ces marques soient des bubons provoqués par la peste ! (Les bubons sont des sortes de « boutons » qui enflent et sont très douloureux. Ils sont provoqués par l’accumulation à certains endroits de la bactérie de la peste.) On ne peut pas juger sur l’apparence. Il y a bien des gentils esprits, comme le petit Casper ou le Fantôme des Canterville d’Oscar Wilde après tout. Mais la Rusalka ne semble vraiment pas en faire partie : elle est courbée, ses mains ressemblent à des griffes, elle regarde sur le côté et sa bouche est mauvaise. Tout cela donne à la Rusalka Pestiférée l’air de rôder plus que d’errer comme un gentil fantôme. L’apparence et l’attitude de la Rusalka, ainsi que son nom donne définitivement l’impression d’une créature rôdeuse et malveillante. C’est une des manières de Magic de représenter les créatures apparentées aux esprits et aux fantômes. Il y a en a eu d’autre :

L’Ame en Peine et le Poltergeist Malicieux.

L’Ame en Peine est représentée sous les traits d’une jeune femme. Elle donne l’impression d’être solitaire et malheureuse mais le texte d’ambiance laisse entendre qu’il n’est pas bon de la croiser. Le Poltergeist Malicieux semble lui être un esprit plutôt farceur, parfois envahissant mais sans être méchant. On voit que Magic a su tenir compte des différentes images que l’on se fait des esprits et des fantômes. 4. LES RUSALKAS. 4.1. Les Rusalkas dans la mythologie slave. Les Rusalkas sont dans la mythologie slave des créatures des eaux. Ce sont les esprits de jeunes femmes mortes à proximité d’un lac ou noyées dans le lac. Elles sont très belles, mais souvent cruelles et néfastes. Elles apparaissent aux hommes sous les traits de jeunes femmes mortes noyées et vengeresses. Certains les rapprochent même des Succubes, ces démons femelles qui séduisent les hommes et qui parfois, engendrent d’eux des êtres hybrides. D’autres légendes, plus romantiques mais plus tristes, rapportent que les Rusalkas sont des jeunes femmes qui ont trouvé la mort lors de drames sentimentaux, assassinées ou bien suicidées. Elles doivent alors errer le temps qu’elles auraient du passer sur terre si elles avaient vécu. 4.2. Rusalka, l’opéra d’Antonin Dvorak. Rusalka a été composé par célèbre compositeur tchèque Antonin Dvorak (1841-1904). Le livret (les paroles) de cet opéra a été écrit par Jaroslav Kvapil (1868-1950), un poète et auteur dramatique tchèque. Rusalka a été donné en représentation pour la première fois le 31 mars 1901 au Théâtre National (Théâtre Royal des Pays Tchèques à Prague).

Antonin Dvorak (1841-1904).

Cet opéra, qui mêle fantastique et sentimentalisme, s’inspire du récit Undine de La Motte-Fouqué, de La Petite Sirène d’Andersen ainsi que du folklore. Il raconte l’histoire d’une fille de l’eau, une Ondine nommée Rusalka, qui s’éprend d’un Prince du monde des humains. Pour pouvoir entrer dans le monde des humains et se rapprocher du Prince, elle demande à la sorcière Jezibaba de lui donner forme humaine. La sorcière accepte mais l’Ondine doit pour cela sacrifier sa voix et accepter que son bonheur soit conditionné par la fidélité du Prince. Rusalka, devenue humaine, approche le Prince qui est vite fasciné. Hélas, la confrontation de la jeune Ondine muette avec le monde des humains et avec la cour du Prince est plutôt malheureuse. Le Prince se détourne alors de Rusalka et tombe amoureux d’une princesse. Rusalka, trahie par le Prince, est maudite et ne peut plus retourner parmi les siens. Elle est alors condamnée à errer entre les deux mondes. Le Prince finit par retourner auprès de l’Ondine pour trouver la mort dans une dernière étreinte fatale. 4.3. Les Rusalkas dans Magic. Je n’ai pas trouvé de storyline sur les Rusalka de Magic, quelless seraient leurs origines, leurs rôles, … Mais si on se base sur les cartes de Rusalka et leur texte d’ambiance, on peut affirmer que ces Rusalkas ont bien été inspirées par la mythologie slave. C’est particulièrement le cas pour la Rusalka Noyée (la bleue) et la Rusalka Famélique (la verte). Le titre et le texte d’ambiance de la Rusalka Noyée font directement référence à la mythologie : elle guette ses victimes depuis sous la surface des eaux et y entraîne ceux qui s’approchent. Le texte de la Rusalka Famélique verte fait clairement référence aux fantômes qui cherchent à se venger de leur assassin.

La Rusalka Noyée correspond le mieux aux légendes.

Pour les autres Rusalka, c’est moins explicite. Mais on retrouve à chaque fois le fond du thème : une femme autrefois, maintenant un esprit qui erre. La Rusalka Pestiférée (la noire) a perdu toute l’innocence qui l’habitait lorsqu’elle était encore humaine, la Rusalka Brûlée (la rouge) se dirige elle vers sa propre fin ardente et la Rusalka Martyrisée a été pendue par jeu à un arbre par des Rakdos et monte maintenant la garde auprès de l’arbre. On retrouve donc bien le thème de la jeune fille transformée par la mort, souvent accidentelle ou criminelle et qui erre, cherchant vengeance ou à l’affût de mauvaises actions. Note : Il y a une nouvelle en anglais sur site de Wizard qui raconte la pendaison par les Rakdos de la jeune fille qui deviendra la Rusalka Martyrisée. La jeune fille appartenait à la guilde des Orzhov et la nouvelle décrit très bien la mentalité, les croyances et les coutumes de cette guilde. Pour les amateurs de cette guilde, voici le lien : http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mc32. 5. LA PESTE. Pourquoi la Rusalka noire est dite « Pestiférée » ? Avez-vous remarqué le nombre de cartes noires Magic qui font référence à la peste ? Peste, Peste Krovoise, Seigneur de la Peste Phyrexian, Chaudière à Peste, Peste Endémique, … La peste semble avoir été choisie pour représenter le pouvoir d’atteinte à la vie à grande échelle du Noir dans Magic. Pourquoi elle, et pas le Choléra ou la Lèpre par exemple ? Tout simplement parce que la peste a profondément marqué les esprits et la pensée collective des Hommes. D’ailleurs, le mot peste vient du latin « pestis » qui signifie « fléau ». L’objet de ce point est de présenter cette terrible maladie et de comprendre pourquoi elle a tant marqué les gens. 5.1. Fiche d’identité. La peste est une maladie des rongeurs, principalement véhiculée par les rats. Elle est transmise par les piqûres des puces et provoque des épizooties (épidémies chez les animaux). Ce n’est qu’exceptionnellement qu’elle est transmise à l’homme. Le bacille (une bactérie en forme de bâtonnet) responsable de la peste a été découvert par le médecin français d’origine suisse Alexandre Yersin en 1894. Ce bacille, baptisé Yersinia Pestis, est très résistant et peut « dormir » durant très longtemps dans de vastes zones géographiques sans provoquer d’épidémie. La maladie est alors dite « endémique » : elle « dort » sans se manifester mais reste bien présente.

Yersinia Pestis, le bacille de la peste.

La peste chez l’homme peut prendre 3 formes : la forme bubonique, la forme pulmonaire et la forme septicémique. Ces deux dernières formes sont souvent des évolutions ou des suites de la peste bubonique. La peste bubonique est transmise par voie cutanée. Les piqûres de puces provoquent des plaques noires aussi appelées « charbons pesteux ». La durée d’incubation, de 1 à 5 jours, est caractérisée par des maux de tête, des courbatures, des frissons et des poussées de fièvre. Les ganglions infectés, ou bubons, gonflent et deviennent douloureux. Dans 20% à 40% des cas, la maladie s’arrête là au bout de 8 à 10 jours. Si elle ne s’arrête pas, elle évolue vers la septicémie (la septicémie est une infection générale due à la dissémination de bactérie par voie sanguine). La peste noire est elle-même une forme hémorragique de la peste bubonique. La forme pulmonaire se déclare lorsque la bactérie atteint les poumons. La peste se transmet alors directement d’homme à homme par l’intermédiaire des expectorations (gouttes de salive, …), très fréquentes et chargées en bacille. Sous cette forme, la peste est la plus contagieuse et est mortelle en 3 jours. La forme septicémique se déclare lorsque la bactérie atteint le réseau sanguin. La victime succombe alors en moins de 36 heures. La lutte contre la peste passe par la destruction des rongeurs qui en sont le réservoir et par la destruction des puces qui en sont les vecteurs. Mais cela n’empêche pas la peste d’exister encore à l’état endémique dans diverses régions du globe comme l’Afrique, l’Asie, … Des vaccins contre la peste ont, pendant un temps, été très utilisés mais leur efficacité en prévention n'a pas été prouvée. Le traitement de la maladie une fois déclarée est efficace pour peu que le diagnostique ait été posé à temps. 5.2. La Grande Peste d’Occident. La peste est connue en Occident depuis l’Antiquité et s’est également manifestée dans d’autres régions comme l’Asie. Mais c’est la grande épidémie qui frappa l’Europe du Moyen-âge qui a le plus marqué et influencé l’Europe. Cette épidémie fut appelée la Grande Peste. Pour les Européens, tout commence en 1346. Les Tartares assiègent la colonie génoise de Jaffa, en Crimée (bord de la Mer Noire). Durant ce siège, une épidémie de peste, probablement ramenée d’Asie, se déclare dans les rangs des assiégeants tartares. La peste touche également la colonie génoise, les Tartares ayant catapulté les cadavres des pestiférés par-dessus les remparts de la colonie. Les Tartares et les Génois finissent par signer une trêve et le siège de Jaffa est levé. Des galères génoises quittent alors Jaffa à destination de l’Europe, transportant le germe de la peste avec elles et le transmettant dans les ports méditerranéens où elles s’arrêtent. La peste entre en Europe par Marseille, en décembre 1347. La région de Marseille est un nœud de communication important aussi la propagation de la maladie est grandement favorisée. D’autant plus favorisée que l’hiver (nous sommes en décembre) favorise sa forme pulmonaire, plus contagieuse. A partir de Marseille donc, la peste va s’étendre sur toute l’Europe comme une vague : elle ne reste pas à demeure dans les régions touchées mais finit par les abandonner pour poursuivre sa progression. La médecine de l’époque, encore balbutiante, ne peut enrayer la maladie. En quatre ans et demi, la peste aura touché la quasi-totalité de l’Europe ainsi que le pourtour méditerranéen. Quelques régions sont quand même épargnées : des régions isolées des Pyrénées, la Pologne, la région de Brugge, de Milan, …

Carte de diffusion de la peste noire.

Note : cette image, exportée de Wikipédia, est sous licence. Sa reproduction est libre pour autant que l’on respecte le contrat : http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/de/deed.en

Au terme de ces quatre ans et demi, vers 1352, la peste disparaît temporairement, laissant la population européenne diminuée et désemparée. Elle revient ensuite avec une certaine régularité en 1363, 1374, 1389 et 1410. Le bacille est à chaque apparition moins puissant mais ces réapparitions empêchent quand même l’Europe d’amorcer un rattrapage démographique. On estime qu’au final, entre un quart et un tiers des Européens auront succombé à ces épidémies, aussi bien les pauvres que les riches, les serfs que les seigneurs. Outre le fait qu’elle ait décimé la population, la peste a eu un gros impact sur l’économie, les comportements et les arts. a. L’impact sur l’économie. La mortalité importante et la fuite des populations désorganisent complètement l’économie. Les productions agricoles et artisanales chutent, provoquant une grave récession. Fautes de contribuables, les revenus des seigneurs, des états et même de l’Eglise diminuent. D’autres personnes par contre en « profitent » : les survivants voient temporairement leur salaire augmenter à cause de la raréfaction de la main d’œuvre, certains perçoivent des héritages inattendus et des seigneurs parviennent à s’emparer de terres abandonnées. b. L’impact sur les comportements. Au Moyen-âge, la religion tient une place importante et les hommes et les femmes se préoccupent beaucoup de leur salut. L’ampleur de la maladie et son caractère implacable vont faire que la peste va être considérée comme un châtiment divin. On se tourne alors vers les saints protecteurs : Saint Roch, Saint Sébastien et Saint Antoine ainsi que vers la Vierge Marie. On cherche aussi des responsables et on trouve vite des boucs émissaires. Les lépreux, les Juifs, les Tziganes, … sont accusés de répandre la maladie et même de l’avoir provoquée. Ces groupes sont alors persécutés. Surgissent aussi des régions de Pologne, de Hongrie, de Bohème, … les Flagellants. Ce sont des personnes qui se lancent dans des pèlerinages en chantant, en priant et en écoutant des prédicateurs. Ces pèlerins tirent leur nom du fait qu’ils s’imposent également des coûts de fouets pour expier leurs fautes. c. L’impact sur l’art. Les artistes sont très impressionnés par la peste, cette maladie implacable qui frappe les hommes sans distinction de rang. Le thème de la mort quotidienne et qui frappe tout le monde, rendant les hommes égaux, va se développer. On le retrouve dans les « danses macabres ». Ces tableaux mettent en scène des hommes de toute classe sociale entraînés par des squelettes.

Une des 17 gravures sur bois de la Danse macabre du cloître des Saints Innocents à Paris.

5.3. Les autres épidémies de peste. Il n’y a pas eu que l’Europe du Moyen-âge à souffrir de la peste et d’autres épidémies de peste sont restées célèbres dans l’histoire. Il y a eu, dans l’Antiquité, la peste de Justinien qui fit des ravages sur le pourtour de la Méditerranée entre 542 et 580 de notre ère. La peste qui frappe l’Occident entre 1347 et 1352 fit aussi des ravages en Asie. La Grande Peste de Londres (1664-1665) fit approximativement 100.000 victimes parmi une population d’au plus 460.000 habitants. La Peste de Marseille (1720-1722) emporta 40.000 personnes dans la ville même et 10.000 dans les environs. L’Europe ne connut plus ensuite d’épidémie aussi meurtrières mais la peste continua de faire des ravages en Asie jusqu’au début du XXème siècle : l’épidémie de Canton (Chine, 1894) fit 100.000 morts et une épidémie en Inde entre 1894 et 1917 fit 10 millions de victimes. Et on l’a vu dans la description de la maladie, la peste existe toujours à l’état endémique : elle existe, sa bactérie est présente même si elle ne se déclare pas sous forme d’épidémie. 5.4. La peste dans Magic. On comprend maintenant mieux pourquoi c’est la peste qui a été choisie pour incarner le pouvoir de d’atteinte à la vie à grande échelle du Noir dans Magic. C’est une maladie effrayante (bubons, hémorragies, …) capable de s’étendre rapidement sur un grand territoire, frappant implacablement les hommes sans distinction de rang ou de classe. La carte qui reflète le mieux les caractéristiques de la peste est … la Peste :

Le Peste affecte tout le monde : les créature et les joueurs. Seules les créatures protégée du noir ou des enchantements, qui peuvent régénérer ou dont on prévient les blessures seront épargnées. S’il n’y a plus de créature en jeu, on doit sacrifier la Peste. Cela traduit le fait que la maladie s’éteint lorsqu’il n’y a plus d’être vivant pour abriter sa bactérie. 6. CONCLUSION. La Rusalka Pestiférée a été l’occasion parfaite de montrer la capacité qu’a Magic d’intégrer les légendes, les faits historiques et les ressentis dans son univers imaginaire. C’est d’ailleurs le cas pour la plupart des jeux de rôles, de plateaux, … Il ne faut pas considérer cela comme du plagiat. Les légendes ont toujours circulés et on les retrouve sous forme de variantes dans d’autres régions ou à d’autres époques. J’ai déjà rencontré des personnes non-joueurs qui critiquaient ce « recyclage » des légendes : « c’est toujours la même chose », « ils n’inventent rien », … C’est pourtant un beau travail : choisir un thème pour une nouvelle série de cartes et le traduire en règle tout en ne s’écartant pas trop des thèmes de la couleurs de ces cartes. Dans le cas de notre Rusalka Pestiférée, le mélange des thèmes nous donne une jeune fille corrompue par la mort, transformée en être malveillant et vecteur d’une terrible maladie. Bref, un concentré de tout le mal et de tous le mépris pour la vie dont est capable le Noir dans Magic.

PS : Bonne Année et Bonne Santé quand même!

Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire