

Date : 20/11/2006 à 00:00
Auteur : Johannes
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: Le joueur ciblé pioche une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.I-PRESENTATION
Frères dimir, nous voilà donc réunis une seconde fois pour faire face à un problème majeur. Et une fois de plus, je vous le dis tout de suite : l’heure est grave. L’impensable est arrivé : l’un d’entre nous nous a trahi ! Le ghildmage n°6 a pris contact il y a deux heures avec des golgari, pour une raison que nous ignorons. Il est impensable de le laisser rencontrer le moindre membre de cette guilde de la pourriture, sous peine de le voir révéler tous nos secrets à des inconnus. Voici sans plus attendre le signalement de ce sinistre individu :

Type : créature
Sous-types : humain et sorcier
Capacités : 
: le joueur ciblé pioche une carte. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. 
: le joueur ciblé se défausse d’une carte. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel.
Rareté :
Edition :
Illustrateur : Adam Rex
(deuxième incursion dans le mêêêrveilleux monde des Dimir, constitué de complots, de secrets et d’espionnage. J’ai essayé de m’appliquer autant que pour l’autre pour ne pas froisser les amateurs de la guilde, et dieu sait qu’il y en a. Fin de la parenthèse.)
Le statut de cette carte est un peu particulier. A la sortie de Ravnica, la cité des guildes, pas mal de gens (dont votre serviteur) se sont extasiés sur ce petit type à l’allure sournoise et bleuâtre. Un 2/2 pour 2 manas payables de manière flexible, avec deux très bons pouvoirs de contrôle, il y avait de quoi être ravi : que pouvait-on demander de plus ?
Ce genre de créature aurait fait fantasmer il y a quelques années, mais depuis quelques temps, la qualité des créatures a un peu augmenté. Pour deux manas, par exemple, on peut avoir un Loup de garde (3/3 pour 2, c’est tout et c’est énorme), chose invraisemblable sous le bloc Carnage, par exemple.
Pourquoi le Ghildmage a-t-il finalement été si peu utilisé ? C’est ce que nous allons tenter de comprendre, avant d’essayer de le réhabiliter
Portrait-robot du traître. A transmettre d’urgence à tous nos services. Autorisation de le tuer à vue. Il est très rusé et très dangereux.
II-ANALYSE DE LA CARTE
II-1-Autorisations
Autorisations en tournois | Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] | Autorisée Autorisée Autorisée Autorisée |
II-2-Type de carte
Les joueurs non débutants peuvent sauter ce passage. J’imagine qu’ils n’ont d’ailleurs pas besoin d’autorisation pour ça.créatureLe Ghildmage étant une créature, il va falloir rappeler quelques points de règles traditionnels (mais vite, parce qu’on n’a pas que ça à faire, non plus). Une créature arrive en jeu sous votre contrôle, ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent. Contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution, une créature reste en jeu une fois jouée. On peut se représenter cette différence en imaginant une bataille réelle : un sort va traverser la zone de combat, atteindre sa cible (ou échouer), puis disparaître de lui même. Une créature restera sur le terrain tant qu’une autre créature ne lui aura pas planté ses griffes en travers du corps, ou tant qu’un éclair ne l’aura pas foudroyée sur place… Vous pouvez jouer un sort de créature depuis votre main, pendant votre phase principale (pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…), et seulement lorsque vous avez la priorité avec pile vide, c’est à dire que les joueurs auront tous passé successivement et que la pile précédente se sera résolue. Dans la pratique, qu’est-ce que ça fait, tout ça ? Un exemple. Vous avez en main deux Ghildmages, et vous êtes dans votre seconde phase principale. Vous décidez de jouer le premier des deux Ghildmage (le sort part dans la pile), mais l’adversaire envoie un Vide gluant pour le contrer (il part aussi dans la pile, au dessus du Ghildmage). Arrivés là, certains se diront : « ah, mais je vais jouer le second Ghildmage tout de suite, vu que le premier va être contré ! ». Mais c’est impossible, car il faut attendre que la pile soit résolue. Une fois que Vide gluant et le Ghildmage n°1 sont dans leurs cimetières respectifs, on peut jouer le Ghildmage n°2 (et donc créer une nouvelle pile), mais pas avant. Pauvre ghildmage n°1.
humain et sorcierBizarrement, le sous-type « humain » est une chose toute récente à Magic. Pendant longtemps, les humains avaient un sous-type en rapport avec… leur métier ! Il y avait des sorciers, des barbares, des sortisans, des rebelles, des soldats, des chevaliers, des druides… mais le type « humain » n’existait tout simplement pas. Une Peste artificielle, qui aurait pu en toute logique exterminer l’espèce humaine de la surface de la terre, n’affectait bizarrement que les soldats, ou que les sorciers, au sein de la population, tandis que tous les elfes, ou tous les gobelins, dans le même cas, tombaient comme des mouches… Wizard a rétabli cet illogisme, paradoxalement, à la sortie du bloc dédié aux artefacts : Mirrodin. Auparavant, un petit sondage avait eu lieu sur le net : fallait-il, oui ou non, faire apparaître le sous-type « humain » sur les cartes ? 39, 46 % de « NON ! » catégoriques poussèrent Randy Buehler à expliquer, suite à une avalanche de mails, que les anciennes cartes ne seraient pas erratées, et que le type « humain » n’apparaîtrait que sur les nouvelles cartes. Suite à cette correction, l’idée fut acceptée. C’est ainsi qu’on vit apparaître cinq peuples humains sur Mirrodin, un par couleur : les Aurioks, les Neuroks, les Morioks, les Vulshoks et les Sylvoks. On en retrouve aujourd’hui un peu partout, répartis de manière à peine moins régulière. S’il était paru il y a quelques années, le ghildmage aurait sans doute eu pour ligne de type : « créature – sorcier », un point c’est tout. Avouez que le sous-type humain parvient à rendre le personnage le plus sinistre un tantinet sympathique. Quand au sous-type « sorcier », il date d’Alpha : Prodigal sorcerer, c’est à dire Sorcier sybarite. L’archétype du sorcier à magic : un vieux type barbu et grincheux qui envoie de petites décharges d’énergie mesquines. Mais tous les sorciers ne sont pas bleus, loin de là. On en a d’impressionnants représentants dans toutes les couleurs. Citons notamment la fragile mais pénible Reine des cercueils, ou plus près de nous Endrek Sahr, maître reproducteur, toujours en noir. Les sorciers blancs sont très rares et plutôt récents : voyez par exemple Mangara de Corondor. En rouge, ils sont franchement agressifs depuis que le pouvoir d’infliger des dégâts à distance a transité du bleu vers le rouge : Sinistre lavamancien et Jaya Ballard, mage de force en sont de parfaits représentants. Le très récent cycle des Magus, en Time Spiral, rappelle agréablement que les sorciers savent presque tout faire : ravager un pays entier (Mage du disque), faire piocher à outrance (Mage de la jarre), arnaquer l’adversaire (Mage du miroir), agresser à tout bout de champ (Mage du parchemin), ou partir en combo (Mage du candélabre). Il fut en temps où les sorciers avaient très mauvaise presse à Magic : le bloc Carnage. Axé autour des types de créatures, le bloc proposait un assortiment de cartes bleues pour la plupart lamentables, voire quasiment désastreuses. La carte de l’invitational, Prodige videmage, qui s’appuyait sur les sorciers, se retrouva très mal épaulée par toute une clique de sorciers presque tous inutilisables (sans compter que la présence de Ride d’éclair dans le format limitait sérieusement sa jouabilité), dont un Arcanis l’omnipotent trop cher, et un Ixidor, sculpteur de réalité qui partait dans une tout autre optique, les cartes avec la Mue… Heureusement, le niveau s’est relevé depuis, et les sorciers comptent dans leurs rangs des alliés de poids, le plus illustre ces derniers temps ayant peut-être été Meloku :
Qu’est-ce qu’on s’ennuie dans ce palais…
Avons localisé le fuyard sur un clocher. Ordre de l’arrêter immédiatement.
II-3-Coût de mana
Dans l’extension Ravnica, chaque guilde correspond à l’une des 10 associations de deux couleurs possibles à Magic. Comme les couleurs de la guilde Dimir sont le bleu et le noir, ce ghildmage appartient donc à une guilde de couleurs alliées. Qu’est-ce que des couleurs alliées ? Jetons un coup d’œil à la « color pie », un diagramme montrant les cinq couleurs de Magic, la philosophie qui caractérise chacune d’entre elles, à quelle couleur chaque spécialité est affiliée, et quelques autres choses :



ou avec
. Cela rend les cartes hybrides très souples d’utilisation, puisque même un deck mono-bleu ou mono-noir peut l’utiliser (mais dans ce cas, vous ne pourrez pas profiter des deux capacités du Ghildmage).
Inutile de chercher midi à quatorze heures pour payer le coût d’une carte hybride, puisque les moyens sont très variés : Ile, Marais (jusque là, tout est normal), des doubles terrains comme Tombe aquatique ou Rivière souterraine, des artefacts comme Cachet de dimir ou le célèbre Mox de chrome, ou encore des moyens bien plus exotiques comme Oiseau de paradis. Rien n’interdit, même, de payer le coût avec un terrain neigeux comme Marécage gelé !
Pour avoir les deux manas d’un coup, il y a toujours aussi Aqueduc de dimir. Même s’il ralentit un peu les sorties, puisque non seulement il remonte un terrain en main, mais encore arrive en jeu engagé…
C’est pas plutôt “égout de Dimir” ?
Ne pas oublier de dissoudre le corps après l’interception. Sinon, il faudra appliquer la procédure EY639 et ça durera des plombes. Ne pas demander ce qu’est cette procédure car vous n’êtes pas censés le savoir.
II-4-Capacités de la carte
Un peu de culture ravnicane pour commencer. La désinformation fait partie du quotidien des Dimir. Du coup, il est logique de se dire qu’un Ghildmage appartenant à la guilde des secrets soit un expert dans l’art de faire oublier. Il fait traditionnellement partie des premières lignes de défense de cette guilde contre les gens un peu trop curieux. Il lance d’abord un sort qui étourdit sa victime et perturbe sa mémoire. Ensuite, pendant que l’ennemi cherche à se souvenir de son propre nom (Le joueur ciblé pioche une carte : Cette capacité nécessite de payer un coût, elle ne se déclenche dons pas toute seule. C’est une capacité activée, puisqu’il faut la payer pour pouvoir la jouer. SEUL LE CONTRÔLEUR DU GHILDMAGE PEUT PAYER SES CAPACITES. Qu’est-ce que c’est que cette histoire de « joueur ciblé » ? Cela signifie qu’il faut choisir à quel joueur s’appliquera la capacité au moment où vous en payez le coût. Il arrive qu’un des joueurs soit inciblable, à cause d’un sort quelconque : Adepte convaincu, par exemple. En général, le joueur ciblé, ça sera vous, sauf exceptions que nous verrons plus loin. Et le fait de piocher une carte ? J’imagine que tout le monde sait déjà ce que ça veut dire, mais bon, ce qui va sans dire va mieux en le disant : Un joueur pioche une carte en mettant la carte du dessus de sa bibliothèque dans sa main. Et la bibliothèque ? C’est tout simplement votre deck. La capacité signifie donc qu’en échange de 4 manas, le ghildmage vous donne une carte. « Très bien », me direz-vous , « mais si je pioche deux cartes en même temps en payant 8 manas ? » Eh bien, ça ne change rien, les cartes seront juste piochées une par une. Il y a une petite restriction à cette capacité : Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Qu’est-ce que cela signifie ? Consultons le grand livre magique :: le joueur ciblé pioche une carte. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel.
403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel.Et quand peut-on jouer un rituel ? Lors de notre phase principale et quand la pile est vide. C’est à dire que l’on peut jouer la capacité : - Après l’étape de pioche de notre tour et avant la phase de combat, et si aucune pile de sorts n’est en cours (pas au milieu d’une bataille de contresorts, par exemple). - Après la phase de combat et avant l’étape de fin de tour, et si aucune pile n’est en cours. Pas moyen d’obliger le ghildmage à vous faire piocher une carte pendant le combat, ou pour profiter une dernière fois de cette capacité parce qu’il va mourir d’un coup de Choc. Bref, le ghildmage vous offre une carte pour 4 manas, et pas n’importe quand. Hum. C’est cher. Oui, mais cette capacité n’oblige pas le ghildmage à s’engager, ce qui signifie qu’on peut la jouer plusieurs fois par tour, et qu’il peut toujours attaquer ensuite ! Ca n’est donc pas mal du tout. On peut même éventuellement cibler l’autre joueur s’il n’a plus que quelques cartes dans sa bibliothèque. Rappelons-le, un joueur qui doit piocher une carte alors qu’il n’y en a plus dans sa bibliothèque perd la partie. Et maintenant, voyons un peu voir comment il fait perdre la mémoire à ses victimes. Quelles victimes ? Et de qui vous parlez, là ? Et qu’est-ce que je fais là, d’ailleurs ? Et au fait, c’est où ici ? Et qu’est-ce que j’étais en train de faire ? Bon, bah je vais rentrer chez moi.
Le joueur ciblé se défausse d’une carte : Un joueur se défausse d'une carte en plaçant une carte de sa main dans son cimetière. Par défaut, si un effet demande à un joueur de se défausser d'une (ou de plusieurs cartes), ce joueur peut choisir la ou les cartes dont il se défausse. Ce qui signifie qu’il vaut mieux cibler votre adversaire plutôt que vous, cette fois-ci ! Vous allez priver votre adversaire d’une carte (qu’il va choisir, mais qu’importe), et vous allez, en plus pouvoir le faire plusieurs fois de suite si vous avez du mana disponible, puisque comme la précédente, cette capacité n’oblige pas le ghildmage à s’engager. Pour le reste (capacité activée, qui se joue en rituel), référez-vous à la capacité précédente. Une créature qui vous donne des cartes et en vole à votre adversaire, c’est par définition une créature qui vous crée du card advantage. Avoir du card advantage est une notion théorique, qui signifie : « j’ai en main une carte UTILISABLE de plus que l’adversaire ». Ce qui signifie que vous avez plus de possibilités que lui (que ce soit parce que vous avez pioché, ou parce qu’il a dû se défausser). Un jeu qui parvient à créer du card advantage prend une bonne option vers la victoire. Il y a certains cas où le card advantage est une illusion. C’est très bien d’avoir une carte de plus que l’adversaire, mais à quoi cela sert-il s’il a déjà en jeu de quoi gagner dans deux tours ? Le problème du ghildmage, c’est qu’il fait piocher en rituel, ce qui signifie que jouer sa capacité vous empêchera de jouer une créature qui vous aurait défendu au tour 4. Son second problème, c’est qu’il ne s’agit pas d’une pioche qualitative : vous n’allez pas toujours piocher une carte qui vous aurait aidé ! Pour toutes ces raisons, j’estime que les capacités du ghildmage sont plutôt destinées à prendre l’ascendant sur l’adversaire en fin de partie, pour éviter de bloquer notre propre développement. Je me souviens d’une partie, lors d’un draft Time Spiral, où le type d’en face avait construit un deck bleu avec une pointe de noir, et qu’il a tellement pioché de cartes dans les trois premiers tours qu’il n’a jamais remonté son retard après. Et même s’il lançait une foultitude de sorts, ce sont les points infligés par mon Vagabond il-dal en début de partie qui ont été fatals. Si vous voulez lire un très bon article sur le card advantage, cliquez ici.: le joueur ciblé se défausse d’une carte. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel.
Qui est l’imbécile qui a envoyé ce sort ?! On a perdu l’effet de surprise !!
II-5-Rapport qualité/prix
Force : 2 / Endurance : 2
Une créature 2/2 pour deux manas: c’est une bonne base. Elle a en plus deux capacités « positives » (c’est à dire des bonus, et non pas des trucs handicapants) qui se complètent bien, et créent un vrai card advantage. C’est mieux ! Le rapport qualité/prix est en fait excellent à tous points de vue. Alors pourquoi le ghildmage a-t-il été si peu joué ? Quel est le problème ? D’emblée, on voit trois facteurs : - D’accord, il est bien. Mais il y avait mieux (déjà à sa sortie !) pour gagner la partie avec une créature 2/2 pour 2 : Ghildmage de selesnya ! Ses méthodes à lui, booster et créer des jetons, sont beaucoup plus sûres que celles du Dimir : un de ses jetons sera toujours 1/1. La carte piochée par le ghildmage ne sera pas toujours une carte qui vous intéresse… Et à une époque où les decks peuvent se permettre de jouer autant de couleurs qu’ils veulent, il y a tout loisir de choisir entre deux hybrides. Depuis, deux ghildmages encore meilleurs, Ghildmage de Rakdos et Ghildmage d’Izzet, ont achevé de discréditer le dimir. Et c’est très, très dommage. - Il fait piocher. Lentement. Et il fait défausser. Lentement. Mais pour cela, il faut qu’il reste en jeu. Or, le format dans lequel le Dimir navigue est absolument sans pitié pour les petites créatures. Ne citons qu’un seul nom : Expiration. - Enfin, un critère purement structurel. La guilde Dimir n’est pas assez forte en elle-même pour bâtir un deck qui soit réellement redoutable. Ca peut donner de bonnes choses (voir le deck « Marée noire » dans la partie correspondante), mais jamais d’excellentes choses. Le petit dimir est donc assez mal épaulé. Et c’est bien dommage.
Et voilà, il s’enfuit !! Pourquoi ne suis-je secondé que par des INCAPABLES ?
II-6-Cote de la carte

Il s’échappe ! Ne le laissez pas partir vers les bas quartiers !
II-7-Remarques
Certains le savent sûrement déjà, mais à Magic, il existe un autre cycle de cinq « guildmage » (écrit en VO), et qui date de Mirage. Ils sont monocolores (un par couleur), coûtent un mana, et ont deux capacités utilisant des couleurs alliées à la leur : Guildmage des patriotes, Guildmage des façonneurs, Guildmage des ombres (qui a été Timeshifté pour l’extension Spirale temporelle), Guildmage des armuriers, et Guildmage des régisseurs. Mais chaque capacité correspondant à une couleur était strictement la même pour chaque guildmage allié à cette couleur. Par exemple, la capa noire coûte
,
et donne +1/+0 à une créature jusqu’à la fin du tour, quel que soit le guildmage qui possède cette capacité.
En cela, les Ghildmages du bloc Ravnica sont différents. Ils ont deux capacités, une pour chaque couleur de la guilde qu’ils représentent, mais d’un ghildmage à l’autre, la capacité change. Ce système reflète parfaitement la philosophie de chaque guilde concernant chaque couleur. Regardez par exemple la diversité des capacités noires :

: le joueur ciblé se défausse d’une carte. Ne jouez cette capacité qu’à tout moment où vous pourriez jouer un rituel.

, sacrifiez une créature : renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

: Chaque joueur perd 1 point de vie.

, défaussez-vous d’une carte : la créature ciblée gagne –2/-2 jusqu’à la fin du tour.
D’autre part, il faut savoir qu’au cours de la création du cycle des Ghildmages de Ravnica, le Ghildmage de Dimir est le seul dont les deux capacités n’aient pas été changées une seule fois ! Même si leur coût a évolué, le principe de pioche/défausse est resté du début jusqu’à la fin.
III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE
III-1-Jouer avec
Dans un deck casual Dimir : pour rester dans l’ambiance
Bon, ce genre de deck n’a pas vraiment fait ses preuves, mais dans le domaine du casual, il reste très agréable à jouer. La guilde Dimir offre plusieurs directions différentes pour construire un deck : la meule (sans parler de Aperçu de l’inimaginable, même des cartes peu reluisantes comme Sphinx de beffroi font l’affaire dans ce domaine), le card advantage (avec notre Ghildmage adoré ou bien Consultation des nécrosages), les combos (Poursuite des bruits de pas est bien tentant, et les cartes avec Transmutation sont quasiment toutes utiles), et enfin l’optique beatdown (avec des créatures agressives et pas chères, genre Moroii, qui répondent à un critère d’ « infiltration », pour rester dans le thème de l’espionnage). Tout ceci pousse à la réflexion. Ou pas. Parce qu’en fait, on peut éliminer directement le ghildmage des optiques meule et combo, où il ne sert strictement à rien. Reste le card advantage : pour partir dans cette optique, on sélectionnera tout ce qui permet de piocher et faire défausser, si possible les deux à la fois. Pour entourer notre petit ghildmage fragile, on prendra une escorte de sorts de défausse sauvage à tous bouts de champ (Consultation des nécrosages, Détresse, Cri de contrition), des piocheurs (Heure révélatrice, Passe-passe), et des contres (Fuite de mana). De quoi tuer, aussi, peut-être (Expiration), et c’est parti mon kiki. Il faudrait aussi rajouter un moyen élégant de gagner ; Sphinx céruléen est joli et bien dans le thème Dimir. On peut aussi rajouter Céphalalgie en forçant un peu sur la défausse. Et voilà un chouette jeu casual ^^
- C’est toi qui a posé ce sphinx sur le toit ?
- Euh, j’vous jure que j’le f’rai plus !
Dans un deck aggro-contrôle : ze litteul poweur of zeu card advantageu
Comme le montre le premier deck présenté dans la partie deck, le ghildmage fut un moment essayé dans des jeux agressifs qui usaient et abusaient de Spectre hypnotiseur et de Coupe-bourse de dimir, deux créatures très classes, il est vrai. Problème : il faut VRAIMENT avoir taillé en pièces la main adverse et avoir anéanti les créatures de l’autre côté de la table pour espérer pouvoir attaquer avec. Mouais. Il fallait noter que cette stratégie avait été essayée. A la suite de ce quasi-échec, on vit apparaître le Ghildmage aux côtés de créatures comme Kira, grand fileur de verre ou Pisteur nimbé de fantômes dans des decks petit budget plus conviviaux. Bref, on rejoint encore une fois le casual… flûte.
Maaaalabaaars ! Maaaarrons glacééééés !
Dans un deck contrôle : ze big poweur of zeu card advantageu
On ne dira jamais assez de bien du card advantage. Les joueurs de decks Contrôle adorent ça. Or, nous l’avons vu, en fin de partie, le petit Ghildmage devient un vrai petit moteur de card advantage sur pattes. Quel genre de deck contrôle pourrait être intéressé par notre espion fétiche ? Un deck qui pioche beaucoup ou qui défausse beaucoup ? A priori, chacune des deux tactiques est valable. Mono-noir contrôle n’est plus trop d’actualité ces derniers temps (surtout après la profusion de decks bicolores nés avec Ravnica), mais il aurait peut-être aimé avoir en fin de partie cette créature capable de faire défausser de manière très chère, mais plusieurs fois de suite. La pioche est plus problématique : elle est (en règle générale) plus utile en début qu’en fin de partie, à moins, bien sûr, de trouver un moyen quelconque de la rentabiliser. D’un autre côté, ce principe de rentabilité est également valable pour la défausse ; allez donc voir du côté du chapitre Combos pour avoir quelques idées sur le sujet. Le problème du ghildmage dans un deck contrôle (peut-être même encore plus qu’ailleurs) est sa fragilité. 2/2 sans évasion ni protection, c’est bien petit. Et au contraire, les rares créatures que joue Contrôle doivent pouvoir résister au cours d’une partie de longue haleine : condition que le ghildmage est loin de remplir. Pour qu’il s’intègre dans un Contrôle, il faut s’assurer d’avoir de quoi l’empêcher de mourir : des contres (en bleu) et de la défausse (en noir). Et une fois le terrain maîtrisé, à nous les joies du card advantage, que l’on peut utiliser par exemple au profit de cette… euh… chose monstrueuse :
On contrôle et on lance l’artillerie lourde
Vous avez gagné. Voilà. Il s’enfuit dans un égout Golgari. Félicitations. Nous allons être démasqués.
III-2-Jouer contre
Jouer contre le Ghildmage n’est pas très compliqué, mais il faut avant toute chose garder à l’esprit que celui-ci n’attaquera pas très souvent (quoique, dans un aggro… enfin bon les aggros qui l’utilisent sont rares). Normal, me direz-vous, c’est une créature de contrôle. Passons quand même en revue les problèmes posés :Problèmes posés par le ghildmage 1-Il n’attaque pas souvent, voire jamais dans un deck Contrôle (exit le blocage). 2-L’engager ne sert à rien, ses capacités ne nécessitant pas d’engagement. 3-C’est une créature noire (beaucoup d’anti-créa ne marchent pas). Solutions 1-Le contrer. 2-Le détruire (blast, anti-créature, autre créature) 3-Le faire défausser. 4-L’empêcher d’utiliser ses capacités. 5-Le renvoyer en main.
Comme on peut le voir, ce ne sont pas les solutions qui manquent ! Regardons maintenant quelles sont les possibilités, couleur par couleur, pour arrêter le petit ghildmage qui se croit plus fort que tout le monde… Kyaaaa ha ha ha ha (rire de Miss Valentine en folie).
BLANC

Muhahaha tu ne peux rien contre l’attaque du typex !!
Quelques gadgets : Il y a moyen de trouver des solutions plus improbables. Par exemple, Humilité rend non seulement le ghildmage 0/1, mais encore supprime ses deux capacités. Solution radicale mais qu’on ne verra jamais en pratique… Se rendre inciblable rend inutile la capa de défausse, mais permet quand même à l’adversaire de continuer à piocher ET d’attaquer avec le ghildmage le cas échéant. Pas le rêve. Citons quand même dans cette optique Adepte convaincu, Masque d’ivoire et Mitard (le plus extrème et radical des trois, mais pour lequel il faut obligatoirement adapter son jeu en conséquence). Enfin, citons ce curieux sort de Libérateurs de Kamigawa, qui remonte en main à loisir lorsqu’on essaie de vous faire défausser une carte : Intentions pures. Donc, lorsqu’on vous demande de vous défausser, vous défaussez les Intentions, et elles remontent en main ensuite. Vous voilà invulnérable côté main !
BLEU

Pokéball, gooooooo !
Quelques gadgets : On peut toujours l’emprisonner avec un truc peu joué, comme Surcharge psychique (bof), ou Perdu dans ses pensées (déjà mieux). Mais ça reste quand même pas terrible. Maintenant qu’il est de retour avec Time Spiral, Salve psionique peut atomiser le dimir sans échappatoire . Mais vous allez perdre deux points de vie en échange. En plus, c’est un peu cher au final. Hummmmm… Le classique Propagande l’empêchera bien d’attaquer, mais ça ne sera d’aucune utilité contre un jeu qui abuse de ses capacités activées. Pas la joie, donc.
NOIR

Le tabac, c’est le mal !
Quelques gadgets : A la manière de Sang des innocents mais en plus fort, on a la toute nouvelle Variole (dont le texte d’ambiance est particulièrement… approprié), qui fait sacrifier et défausser (entre autres) de manière symétrique. Juste au cas où le Ghildmage aurait eu le temps de faire piocher une carte à son contrôleur… Dans un registre un peu plus décalé, on peu aussi s’amuser à diminuer la taille de la main adverse (Avare aux moucherons). Pas très utile, mais tellement agaçant… Surtout avec une créature qui vous fait piocher. Et comme d’habitude, on peut jouer au gros barbare de la mort en jouant une Extraction crânienne sur le Ghildmage. Disproportionné, oui, carrément, on peut le dire. Au moins, après ça, il n’aura plus besoin de faire SEMBLANT de ne pas exister
ROUGE

Tu as été très vilain, maîtresse va te punir
Quelques gadgets : Oui, bon, évidemment, on peut aussi le faire défausser avec Brûlecrâne… Mais c’est très aléatoire, sans compter que ça fait un peu gag…
VERT

Ai confiiiiaaaaaaaaaance, crois en mooooiiii
Quelques gadgets : On peut tenter de récupérer les cartes défaussées avec Défrichement krosian ou Vivre dans le passé, mais ça ressemble plus à une perte de temps qu’à autre chose. Il existe aussi des anti-créatures verts, mais ils ne sont pas terribles ; Drop of honey est quand même très bien, vu que le ghildmage est une petite créature, et qu’il risque donc de succomber rapidement. Cette carte est malgré tout très ancienne.
ARTEFACT

Et si je pique là, ça fait quoi ?
Quelques gadgets : Balance du sacrifice repère et tue impitoyablement les créatures de la taille du ghildmage au bout d’un moment. Mais avec la multiplication des bons casse-artefacts, ça reste pas très fiable (Putréfier, Fête fracassante, Poigne de la krosia). La chose la plus tordue qu’on puisse faire est peut-être de poser un Piègepont pour calmer la capacité de défausse du ghildmage. En effet, il n’aura plus vraiment intérêt à vous faire défausser, vu que moins vous aurez de cartes, plus il sera difficile de vous attaquer. Ca reste quand même une solution pas très sérieuse.
MULTICOLORE

ADN strikes again !
Quelques gadgets : On a bien sûr Pikula, c’est à dire Ingérence du mage, qui peut nommer le ghildmage. Oui, bien sûr. Mais avez vous vraiment envie de gâcher une Ingérence sur une carte aussi marginale ? Il y a également Lobotomie, que je cite un peu trop souvent, mais c’est parce qu’il s’agit d’une vraie réponse à tout. Enfin, pourvu que le Ghildmage soit dans la main de l’adversaire. On peut aussi s’amuser à l’obliger à attaquer, ou à bloquer un gros monstre avec Maîtrise de l’art de la guerre. Maintenant, ce sont les Boros qui tirent les ficelles… La solution la plus distrayante, et symboliquement très intéressante, consiste à opposer un autre ghildmage au ghildmage de dimir ! On s’aperçoit alors que les plus aptes à lutter contre lui sont le plus violent et le plus bureaucratique, c’est à dire respectivement le Ghildmage de Rakdos, qui va lui cramer la tête une bonne fois pour toutes avec un –2/-2, et le plus fin Ghildmage d’Azorius, qui va contrer chacune de ses capacités quand elles seront jouées. C’est décidemment la guerre à Ravnica !
Ah, il s’est arrêté au milieu du lac de rétention. Tout n’est pas perdu.
IV-COMBOS


”Hu hu, à moi la jolie fille…”

Mon journal !

- Ach Gunther che crois que ch'ai une grosse migraine
- Ja Wilfried, ch'ai auzzi l'imbrezzion gu'on m'asbire le zerfeau
Il a bien choisi son endroit pour disparaître.
V-DECKS
Sur Magic corporation, 2 decks utilisent le ghildmage. Et aucun en bloc Ravnica. Un préconstruit (logique !) et un… aggro. Ce deck étant très similaire à celui qui figure ci-dessous, j’ai choisi de ne pas le présenter, mais vous pouvez toujours le consulter à titre de curiosité (allez voir en bas de la page pour la liste des deck). J’ai choisi de présenter deux decks proposés par le magazine Mana Rouge, à un mois d’écart, montrant la manière dont le statut du ghildmage a changé pendant si peu de temps. Voici pour commencer un deck dimir proposé par le magazine en octobre 2005, et qui montre bien tous les espoirs qu’on plaçait dans ce petit ghildmage à la sortie de Ravnica, cité des guildes :
Marée noire (ancien type 2)
4 Obscur confident
4 Spectre hypnotiseur
4 Surineur nezumi
2 Arracher la chair
4 Banc Maladif
4 Fuite de mana
3 Edit cruel
4 Coupe-bourse dimir
4 Ghildmage de dimir
4 Jitte d’Umezawa
10 Marais
6 Iles
3 Rivière souterraine
4 Tombe aquatique
On remarquera tout de suite la redondance des créatures qui produisent du card advantage (Ghildmage de dimir, Spectre hypnotiseur, Obscur confident, et Coupe-bourse dimir, soit au total 16 créatures qui font piocher ou défausser, voire les deux en même temps), ainsi que celle des anti-créatures (9 en tout, sans compter les 4 Jitte et les 4 Fuite de mana). L’optique du jeu est claire : faire passer toutes les créatures, et tailler la main adverse.
Il est quasiment indispensable de jouer très rapidement l’Obscur confident pour pouvoir le rentabiliser assez vite. La courbe de mana est d’ailleurs assez basse (ça évite de s’en prendre plein la tronche avec le Confident), mais on aura noté un léger problème : il n’y a aucun sort à 1 mana. Léger problème pour un jeu agressif, ce qui explique peut-être que ses résultats soient parfois mitigés.
Maintenant que l’Infiltrateur ombremage a été réédité, il aurait parfaitement sa place dans ce jeu.
Le second deck, que le même magazine proposait un mois plus tard (novembre 2005), était déjà devenu un deck petit budget ! Il semblait, avec la prolifération des Expiration de base, que le ghildmage soit condamné à se cantonner à des decks de ce type, plutôt casual, même si celui-ci tient très bien la route. Mais on va vite s’apercevoir que, contrairement au précédent, ce deck est un jeu Contrôle :
Rire en coin (ancien type 2)
4 Pie voleuse
2 Soramaro, premier à rêver
2 Boomerang
4 Obstacle
4 Passe-passe
4 Recherche compulsive
4 Expiration
4 Rire atroce
4 Ghildmage de dimir
2 Manipulateur glacial
4 Cachet de dimir
10 Ile
4 Marais
4 Rivière souterraine
4 Sables mouvants
Voici un deck plutôt amusant, qui pioche, pioche, contre (pas souvent), tue des créatures, bref : contrôle la partie. Il est totalement opposé au jeu précédent, qui misait sur la vitesse (si ce n’est qu’il fait lui aussi du card advantage, quand même). Si quelque chose parvient à passer, il peut encore se débrouiller avec Manipulateur glacial pour l’engager, le cas échéant. Le commentaire du magazine explique la bizarre absence de contres (Obstacle est bien, mais un peu seul) par le raisonnement suivant : la courbe de mana est saturée de sorts qui coûtent 2 manas (14 au total, quand même), et il vaut mieux ne pas avoir à choisir entre poser un Ghildmage de dimir et garder de quoi contrer (=ne rien faire au tour 2). Donc exit la plupart des contres. Quand aux sorts de pioche, ils se jouent en rituel, et ne permettent pas une grande flexibilité. Résultat : il faut les optimiser en fin de partie, pour nourrir Soramaro, premier à rêver. On comprendra donc qu’ici, contrairement au deck précédent, le Ghildmage ne va pas beaucoup attaquer, mais va pouvoir se déchaîner en fin de partie en devenant une sorte de moteur pour booster Soramaro.
On dirait que le poulpe mort-vivant a faim…
VI-CARTES RESSEMBLANTES
Allons-y pour les cartes ressemblantes. Une hybride 2/2 pour 2 avec deux capacités de couleurs alliées ? Alors là, oui, évidemment, on a la série des ghildmages du bloc Ravnica… Mais c’est un peu exagéré de se cantonner à eux, non ? Citons quand même le plus ressemblant des neuf autres, c’est à dire celui qui a lui aussi deux très bons pouvoirs de contrôle, et dont les couleurs sont alliées :
Woooo ! C’est la schtroumpfette !
Une carte assez vieille et très étrange : c’est un sorcier, avec un coût converti de mana de 2, qui est bleu également… mais qui a une capacité de défausse qui coûte du mana noir ! Bon, par contre, cette capacité l’oblige à s’engager (faut pas rêver non plus, la ressemblance ne pouvait pas être parfaite). En revanche, son petit air égocentrique rappelle un peu l’air du ghildmage sur l’illustration. Enfin, ça, c’est un avis purement subjectif :
Salut, moi c’est Bubulleman
Une créature qui a deux capacités : une capacité bleue et une capacité noire, et elles coûtent exactement la même chose que celles du ghildmage. Par contre, la ressemblance s’arrête là, vu qu’il ne fait ni piocher ni défausser, que sa force/endurance est plus faible et que son coût converti de mana n’est pas de deux… Ah oui, sans compter qu’il faut l’engager pour utiliser ses capacités.
Beuuuuh et moi c’est Poulpeman
Maintenant, deux cartes qui se ressemblent beaucoup, et qui font piocher pour un coût élevé, mais sans s’engager. De plus, elles coûtent aussi deux manas. En revanche, le rapport force/endurance ne correspond pas, et elles volent. Pour même coût, on a bien Apprenti jushi, mais il s’engage pour piocher.
Mais où a bien pu passer le sol ?

- Il paraît que le mec de la carte de gauche est en fait une nana…
- Ha oué ?
J’adore ce genre de spectacle.
VII-F.A.Q.
Faust VIII – Euh… euh… bonjour… bienvenus au chapitre de la FAQ… vous pouvez poser les questions qui vous intéressent, mais… Pipo – Hey ! Faust ! Youhou ! Eh oui ! C’est bien moi, le plus grand guerrier de tous les océans ! L’autre jour, j’étais sur une barrique avec deux filles, et on allait gagner une course trop délire sur la mer, mais le méchant Foxy m’a envoyé un rayon ramollo ! C’était horrible ! Alors je me suis dit : « Pipo, tu dois te venger ! Désormais, tout ce que tu joueras aura le Flash, et tu pourras ralentir tous tes ennemis ! » Alors j’ai décidé d’utiliser Tefeiri, mage de Zhalfir pour jouer les capas du Ghildmage en éphémère ! Mais est-ce que ça marche ? Hey ! Répondez-moi ! Ou je vous envoie un coup d’Impact-dial !
Rayon ramollo !
Who’s bad ?
Bon. Problème réglé. Revenons à nos affaires.
VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS
I-Edition

Cette extension est sortie en Octobre 2005. Après un bloc Kamigawa peu apprécié de la plus grande partie des joueurs (je n’ai toujours pas compris pourquoi mais c’est pas grave), chacun attendait avec impatience ce nouveau bloc, pour voir si par hasard Wizard pourrait redresser la barre et repartir du bon pied.
Et on ne fut pas déçu, Ravnica a tenu ses promesses. C'est le retour des cartes 'Gold', c'est-à-dire les Multicolores en grand nombre (Kamigawa en comptait 2 seulement, et Mirrodin très strictement aucune, quelle tristesse). Mais il ne faut pas penser que Ravnica est une redite d’Invasion, puisque les mécanismes sont très bien pensés tout en restant relativement originaux, et que l’univers et l’ambiance vont à l’encontre de ce qu’on a l’habitude de voir à Magic (fini la petite île entouré d’une immensité d’eau calme, place à une construction immense pleine de bassins et de fontaines tout partout. Les terrains sont tout simplement magnifiques !).
Dans l’immense cité qui couvre la totalité du plan de Ravnica, 10 guildes ont scellé un pacte garantissant la paix, mais continuent de lutter pour la suprématie par des moyens détournés (ou plus… directs, comme les Gruuls et les Rakdos). Chaque guilde correspond à une alliance de couleur. Dans la première extension, on en découvre quatre (deux de couleurs amies, et deux de couleurs ennemies) : la Légion Boros, Le Conclave de Selesnya, Les Golgari, et bien entendu, la Maison Dimir, celle qui nous intéresse.
Nouvelles capacités et nouveaux concepts
Radiance : La capacité de la guilde Boros. Lorsqu'un effet avec la radiance affecte une créature d'une couleur, cet effet affecte également toutes les créatures en jeu qui partagent une couleur au moins avec la première créature. C’est simple, c’est pas très original, et ça ne restera pas dans les annales. Bain de lumière est néanmoins une carte Radiance intéressante. Convocation : La capacité de la guilde Selesnya. Cette capacité permet de réduire le coût de mana des sorts qui la possèdent (créatures ou non !), en fonction du nombre de créatures qu'on décide d'engager en jouant le sort. Par conséquent, jouer avec cette guilde obligera la plupart du temps à jouer un maximum de petites créatures qui pourront aider à payer le coût de mana des autres plus grosses, ou des sorts. Et bien sûr, ça marche très bien avec des jetons. Mais les coûts de ces cartes sont parfois franchement abusifs (Guivre autochtone…), et Rassembler son courage et Graines en pluie sont les plus convenables (avec Lumière dévorante, qui n’a pas été très jouée malgré tout). Dragage : Une des deux capas vraiment originales, c’est celle de la guilde Golgari. Elle permet de récupérer une carte qui possède cette capacité depuis le cimetière, en vidant un peu de sa bibliothèque en échange, et en sautant une pioche. Par exemple si une créature a Dragage 4 dans votre cimetière, vous pouvez, au lieu de piocher une carte, mettre 4 cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, et ainsi récupérer la carte en question. C’est carrément monstrueux avec Psychatog, et est à l’origine du retour en force de ce dernier en Etendu, avec un deck nommé Frigorid. Les meilleures cartes sont difficiles à choisir, mais Scarabée scénotaphe et Salve obscure font partie des seigneurs du genre. Transmutation : Voilà enfin la capacité de la guilde Dimir, et c’est l’autre capa originale dont je parlais tantôt. En jouant la transmutation d'une carte de votre main, vous vous en défaussez (attention, seulement en rituel) pour aller chercher dans votre bibliothèque une carte de même coût converti de mana. Une capacité bien pratique pour tutoriser la carte dont on a besoin à certains moments. La reconnaissance a un peu tardé, pour cette capacité très boîte à outils, mais son intérêt n’est plus à démontrer désormais. Parmi les meilleures cartes, on compte Imbroglio de mixture et Dérive de phantasmes. Les decks combos du genre Rythme du printemps ou bien Jeu d’esprits aiment beaucoup la Transmutation… Nous reparlerons bientôt de cette capacité. Concernant les innovations, il y en a une de taille : les cartes hybrides. Leur coût contient des symboles tels que
,
,
et
. Ces manas particuliers peuvent être payés avec l’une ou l’autre de deux couleurs. Par exemple, un
peut-être payé avec
ou
.
Notre bien-aimé guildmage est donc une carte hybride lui aussi ! Voici une autre carte hybride des dimir :

Visuels



II-Concept de la guilde
La guilde Dimir est celle de la furtivité et de la fourberie. Les dimir font croire qu’ils sont faibles pour éviter que quiconque s’intéresse à eux, et pour mieux manipuler les neuf autres guildes. Du point de vue de la Storyline, c’était une idée facilement exploitable, permettant des rebondissements intéressants. Mais d’un point de vue tactique, exploiter ce thème a été beaucoup moins évident. De quelle manière la fourberie pouvait-elle s’appliquer à des cartes ? Après réflexion, l’équipe de recherche et développement de Wizard a décidé qu’en terme de mécanique de jeu, « fourbe » signifierait « indirect ». L’association bleu/noir devrait permettre de vaincre un adversaire de manière à lui faire dire : « Eh ! Pourquoi j’ai perdu, là ? » En fait, les deux couleurs correspondaient tout à fait à cette optique. D’abord, ce sont les couleurs du card advantage, grâce à la pioche du bleu et à la défausse du noir. Ensuite, elles se débarrassent de cartes gênantes, par les contres, les bounces (bleu) ou les anti-créatures (noir). Enfin, ce sont les seules couleurs qui exploitent la bibliothèque à fond, en tutorisant des cartes avec une grande efficacité, mais aussi en meulant celle de l’adversaire. Le bleu est plus systématique (Traumatisme vire la moitié des cartes !), le noir plus sélectif (Extraction crânienne vire tous les exemplaires d’une carte précise). La guilde Dimir allait donc, entre autres, apprendre des choses, effacer la mémoire et supprimer les importuns. Parfait pour une guilde tournée vers l’espionnage. La guilde de la bibliothèque ! Dans un article publié sur Wizard of the coast, Aaron Forsythe explique qu’il est à l’origine du mécanisme à mot clef des dimir, la Transmutation. Comme le thème de la meule n’était pas facilement exploitable par mot clef, il s’est tourné vers la manipulation de bibliothèque. Voici la carte qu’il proposa pour exposer son idée, et que j’ai traduite pour une meilleure compréhension :PerplexitéL’équipe de développement n’était pas très enthousiaste. La mécanique des tuteurs, historiquement, avait été l’une des plus fortes du jeu, et beaucoup de tuteurs avaient été bannis ou limités dans bien des formats. Il y avait deux raisons de refuser la Transmutation : le fait que le tuteur reviendrait en main au bout d’un moment (puisqu’on le mettait au dessus de la bibliothèque puis qu’on la mélangeait), et l’aide immense que la capacité apporterait aux decks combo. Aaron a défendu son idée, expliquant qu’à partir d’un certain coût, les tuteurs étaient des cartes équilibrées. De plus, la Transmutation limitait le choix de la carte à aller chercher : elle devrait avoir le même coût converti de mana que la carte transmutée. Le problème était surtout que la capacité ressemblait au recyclage, mais en plus fort. En dehors de sa fonction « normale », une carte de ce genre permet de piocher une carte en défaussant le sort. Or, une carte avec Transmutation reviendrait peut-être en main après utilisation, avec la pioche. Mais on ne pouvait pas nier l’attractivité d’une telle capacité, permettant de constituer une boîte à outils très utile, avec des sorts en un exemplaire à aller chercher au moment opportun. La carte fut testée, et immédiatement cataloguée trop forte. La version proposée de la Transmutation permettait d’aller chercher un sort en éphémère, ce qui signifiait que les decks Contrôle pourraient tutoriser une carte à la fin du tour adverse, ou en réponse à un sort pour récupérer le contresort idéal. De plus, le fait que la carte soit mélangée dans le deck impliquait forcément de la voir revenir plus tard. Pour finir, le coût de transmutation (2 manas) était trop bas. Mais ces problèmes n’étaient pas insurmontables. Il suffisait de modifier la capacité. Il faudrait défausser la carte au lieu de la mélanger dans la bibliothèque (d’ailleurs, cet aspect de la mécanique semblait beaucoup plus intuitif de cette façon. Les testeurs oubliaient souvent de mélanger la carte dans le deck, et la défaussaient comme s’il recyclaient un sort). De plus, il ne serait plus possible de jouer la Transmutation qu’en rituel. Enfin, le coût lui même fut augmenté à 3 manas dont deux colorés. Et la Transmutation apparut sur les cartes !Ephémère Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne se défausse de sa main. Transmutation
(
, Révélez cette carte depuis votre main : mettez cette carte au dessus de votre bibliothèque, puis cherchez dans votre bibliothèque une carte dont le coût converti de mana est de trois, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez votre bibliothèque.)


III-Storyline
La maison Dimir
“You have seen, now you will forget.”
Leader : Aux dernières nouvelles, c’est à dire d’après ce que nous avions obtenus d’un espion dimir la dernière fois, le chef était Szadek, un vampire manipulateur. Le problème, c’est qu’il semble actuellement avoir disparu ! L’orzhov m’a raconté un certain nombre de rumeurs courant à ce sujet dans les bas-fonds de Ravnica. Selon certains, il se cacherait dans un château souterrain, selon d’autres, ce serait dans un égout… Beaucoup murmurent qu’en réalité, Szadek a été tué par un autre éminent Dimir. On parle d’un certain Circu, lobotomiste de son état (charmant métier), qui aurait même carrément pris la place de Szadek à la tête des Dimir. Et cette information n’est pas rassurante du tout, croyez-le bien. Circu est paraît-il le plus talentueux désinformateur dont on ait pu entendre parler. Avec lui à la tête de la guilde, il va falloir s’attendre au pire. Quant à savoir précisément ce qu’il a l’intention de faire, ça… c’est un mystère… Mais on ne peut pas dire que l’enquête n’a pas progressé !
(Voyez donc ici pour consulter la très pertinente analyse réalisée sur l’ex-maître de guilde en personne, Szadek.)
Chef-lieu : Manteaubrume, la maison des ombres. C’est un château caché dans une grande cavité souterraine. Seuls ses habitants et leurs serviteurs connaissent son existence, et, à fortiori, son emplacement. Problème : comment le découvrir, cet emplacement ? Fort heureusement, le mercenaire Orzhov avait plus d’un tour dans son sac. Il a fait suivre un type très suspect qui se baladait dans la citerraine par un petit srâne volant. Mais le srâne a perdu sa trace en arrivant dans un endroit très curieux, qui, s’il n’est pas le hall de guilde, pue littéralement le style des Dimir. Les couloirs qui en partent n’étaient pas très engageants, et n’ayant aucune envie de tomber dans un probable traquenard, nous avons préféré faire demi-tour.
Un bien étrange endroit
Quelques indices de leur existence : Des choses inexplicables arrivent un peu partout dans la grande cité de Ravnica. Des choses inexplicables, sauf si on imagine qu’elles sont dues aux dimirs.
Il y a quelques temps déjà, un fait divers bizarre a fait du bruit dans le quartier ouest. Une femme a été retrouvée morte en bas d’un escalier. On ne lui connaissait pas d’ennemis, pas de maladie particulière, pas de troubles mentaux – et de plus, on ignore tout à fait comment elle a pu mourir. Aucune fracture, aucune blessure, pas de lésion, pas de strangulation, pas d’étouffement, bref, elle allait parfaitement bien, à part le fait qu’elle était morte. Mais ce qui a fait le plus parler dans le quartier, ce n’est pas cette mort suspecte, mais plutôt le fait que quelqu’un ait aperçu cette même personne, vivante, une semaine plus tard, qui marchait dans la rue. Bien sûr, tout cela devient plus explicable quand on envisage l’existence des Doppelganger Dimir…
Moins spectaculaire, mais tout aussi inquiétant, on ne compte plus les vols inexplicables qui surviennent en pleine rue à Ravnica. On vérifie, pour la huitième fois de la journée, que notre porte-monnaie est bien à sa place, rangé dans la poche de gauche, et c’est seulement à cet instant qu’on s’aperçoit de sa disparition. Comment est-ce possible ? Même en étant le plus vigilant possible, on se fait quand même voler. Mais au fait, ce drôle de courant d’air froid, tout à l’heure… ? Non, quand même, on ne va pas se mettre à croire à des histoires aussi ridicules que celles qui courent sur ce fantôme pickpocket (Coupe-bourse dimir) ! …non ?
Pour ceux qui veulent lire le début de l’histoire de Ravnica, la cité des guildes, je vous invite à aller voir directement ce topic du forum storyline, où un courageux membre avait commencé à traduire le livre entier.
IV-Illustration

Illustrateur
Adam Rex a étudié l’art de l’illustration à l’université d’Arizona. Il vit aujourd’hui à Philadelphie. En ce qui concerne ses influences artistiques, il cite souvent N.C Wyeth, Howard Pyle, Odd Nerdrum, Lucian Freud et John Singer Sargent. Il a travaillé pour Magic l’Assemblée et pour Donjons & Dragons depuis 1995, mais aussi pour des couvertures de livres, des illustrations de magazines, etc… Il a illustré un livre pour enfants, « The dirty cowboy » (le cowboy sale), parut en août 2003. La biographie ajoute qu’il aime manger des tartes et qu’il a très peur des scarabées volants




V-Côté fun de la carte
Cours à l’usage des aspirants espions
Voici un petit cours sur les messages secrets en tous genres. Après avoir lu ça, plus aucun Dimir ne pourra polluer votre courrier avec des lettres cryptées ! Ou alors, vous pourrez vous aussi prendre contact avec la guilde des espions pour en faire partie. C’est une question de choix… La cryptographie est un art qui, historiquement, a trois missions : sécurité (il faut que le message soit insignifiant, pour ne pas être intercepté), confidentialité (personne ne doit pouvoir le lire sans avoir le code), et authentification (il est facile de savoir si le message a été modifié par une main étrangère). Il faut d’abord savoir qu’il y a deux manières de crypter un texte. Le cryptage rend un texte illisible par toute personne étrangère au code : elle a le papier en main, mais le message est incompréhensible. A l’inverse, la stéganographie cache un texte lisible pour le rendre invisible, et donc anodin. Par exemple, on peut écrire avec une encre invisible (essayez le citron, un grand classique) qui se révèle avec une lumière spéciale ou la flamme d’une bougie. Sur internet, une solution très simple consiste à écrire dans une couleur identique au fond de la page web. Les manières de coder un message sont très variées, et vont des méthodes les plus simples jusqu’à une complexité indécente. Le code le plus basique consiste à décaler les lettres d’une place dans l’alphabet, en avant ou en arrière. L’avantage de ce code, c’est qu’il est très facile à appliquer ou à décoder. L’inconvénient, c’est qu’il est, justement, facile à décoder. Mais le résultat obtenu laissera le non-initié perplexe. Par exemple, en décalant chaque lettre d’une place vers l’avant, la phrase « Arrêtez numéro six » devient :bssfufovnfsptjy
Il est courant de virer les espaces entre les mots pour compliquer le décodage si le message est intercepté. Eh oui, les dimir sont chiants avec la confidentialité. Une autre méthode à peine plus compliquée consiste à prendre l’alphabet à l’envers : Z pour A, Y pour B, etc… Ce code est extrêmement ancien, vu que les anciens Hébreux l’utilisaient déjà (ce n’est pas une blague). On l’appelle le code Atbash, et il fut utilisé pour écrire une partie des manuscrits de le Mer Morte. Pour l’utiliser, il vaut mieux faire un tableau de correspondance, sinon, gare à la prise de tête. Par exemple, la phrase « Arrêtez numéro six » devient :ziivgvamfnvilhrc
Il existe beaucoup plus tordu : le code de Vigenère. Celui-là est quasiment impossible à déchiffrer quand le message est court ! Préparez-vous à la prise de tête. Il faut d’abord choisir un mot-clef, et le transmettre au destinataire (prenons DIMIR pour rester dans le trip). Ensuite, on remplace chaque lettre de la clef par sa place dans l’alphabet (avec D-I-M-I-R, la clef fait 4-9-13-9-18). Puis on répète la clef au dessus du message à chiffrer (au dessus de « arrêtez numéro six », on a donc 4-9-13-9-18-4-9 18-4-9-13-9-18 4-9-13). Et enfin, c’est là que ça devient très tordu, on décale chaque lettre du nombre de places dans l’alphabet qui est indiqué par le chiffre de la clef au dessus (le A de « arrêtez », décalé de 4 lettres dans l’alphabet, deviendra donc ici un E). Ce code est une horreur, d’abord parce qu’il est super galère à appliquer, et pire encore à déchiffrer pour le destinataire (qui doit faire l’opération à l’envers !!), mais aussi parce qu’il est tout simplement invulnérable tant qu’on n’a pas le mot-clef qui va avec… Par exemple, la phrase « Arrêtez numéro six » devient :eaenliieyvrafwrk
Aaaaaaargl… rien que pour coder ça, ça m’a pris cinq minutes. Imaginez un texte entier ! C’est l’enfer. Je pense qu’un vrai Dimir préfèrerait un code moins compliqué à mettre en œuvre et à décoder, mais qui resterait quand même difficile à déchiffrer par quelqu’un qui l’intercepterait. La solution est peut-être le carré de Polybe.
11434315451555345133154335442453
Héhé, ce code est vraiment très efficace. D’une part parce qu’il emploie des chiffres, et que les chiffres sont toujours plus perturbants qu’une suite de lettres. Une personne qui intercepterait ce message devrait d’abord penser à regrouper les chiffres par deux avant de comprendre qu’il s’agit de coordonnées. Le problème de ce code (car il y en a un) est le suivant : une fois que l’intercepteur a compris qu’il s’agissait de coordonnées, tout est foutu. Il va retrouver le tableau très, très vite. Tout dimir qui se respecte compliquerait le tout d’un mot de passe, et c’est ce que nous allons faire. Prenons un mot de passe : GHILDMAGE DE DIMIR. Maintenant, enlevons les lettres en double : GHILDMAER. Puis ajoutons le reste de l’alphabet à la suite : GHILDMAERBCFJKNOPQSTUVXYZ. Il ne reste plus qu’à remplir le tableau avec ce nouvel alphabet !
22242423452355355121232441441353
Les codes présentés ci-dessus ne sont pas les plus compliqués, loin de là, mais ils sont en tout cas les plus pratiques. Maintenant, s'il y a des amateurs de codes plus complexes, je vous conseille d'aller voir du côté du code ADFGX (utilisé par les allemands lors de la première guerre mondiale), de l'Enigma (pareil, mais pour la seconde guerre mondiale), ou de curiosités comme le Grand Chiffre (utilisé par les services de Louis XIV) ou le Chiffre bifide de DelastelleHVWORFTHVWVGXZKVOVIWMLUUVHVFJ IVIZKVIKVHWVFMVEGHVGMVNLNVO ZBMHVOVHVWVERGXVOOLXVXMVRXHMLXZOHMZWCRLEVMFIVXZOKZRHHFVIZZIEZH MLRGFXVCV Z MZOK VIGLM HMLIGGVN HFLM HIFLQ CFVW HMZW
Le code utilisé est cité ci-dessus, mais il a subi une petite subtilité qui le rend un peu moins facilement déchiffrable. Il reste néanmoins tout à fait possible de le déchiffrer (un collègue cryptographe y est parvenu après quelques essais de codes différents). Bien sûr, il y a un indice (sinon, ce n’est pas très juste) : En prenant le contrepied on trouve la vérité. Plutôt deux fois qu’une. Quiconque déchiffrera ce message ne gagnera rien de particulier, si ce n’est une immense auto-satisfaction, et le droit de choisir la prochaine carte que j’analyserai (après celle que je rédige en ce moment, Endrek Sahr), sous réserve d’acceptation de la rédactrice.Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire