

Date : 19/11/2006 à 00:00
Auteur : pitfall
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et l'environnement,et la jouablité de notre Gob,c'est quoi?
Y'a quoi qui ressamble à notre Gob?
On l'aide ou le tue notre Gob?
Un Gobelin ça va,Deux Gobelins Bonjour les dégats

Image de la carte ci dessus ----î
Généralités: Nom Français: Ib Micœur, tacticien gobelin Nom Anglais:Ib Halfheart, Goblin Tactician Edition:Time Spiral/Spirale Temporelle Cycle:Bloc Spirale temporelle Rareté: Rare
Illustrateur:Wayne Reynolds
Côte Magic corporation:2€
Côte Magic Ville:2€
n° de carte:163
Caractèristiques:
Couleur:Rouge
Coût de mana:
Type:Créature
Super-Type:Légendaire
Sous-type:Gobelin et Conseiller
Force/Endurance : 3/2
Texte Français:
Texte Anglais:le texte Français
À chaque fois qu'un autre gobelin que vous contrôlez devient bloqué, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, il inflige 4 blessures à chaque créature qui le bloque. Sacrifiez deux montagnes : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Texte d'Ambiance Français:Le texte Anglais
Whenever another Goblin you control becomes blocked, sacrifice it. If you do, it deals 4 damage to each creature blocking it. Sacrifice two Mountains: Put two 1/1 red Goblin creature tokens into play.
Texte d'ambiance Anglais:Le texte d'ambiance Français
"Tout le monde excepté moi - CHARGEZ!!!"
Sinon pour les autorisations en tournoie,pas de bannissements (ouf ...) voilà le tableau:le texte d'ambiance anglais
"Everybody but me --CHARGE!"
Autorisations en tournois | Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] | Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé |
Rapport Qualité/Prix:
Et bien d'abord voici son coût de mana :
Sa force/endurance: 3/2
donc on a une 3/2 pour un coût converti de mana de 4
ça va c'est pas trop cher.Dans un jeu vert ça se sort tour 3....par exemple avec Oiseaux de paradis| À chaque fois qu'un autre gobelin que vous contrôlez devient bloqué, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, il inflige 4 blessures à chaque créature qui le bloque. Sacrifiez deux montagnes : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. |
| Les autres gobelins gagnent +1/+1 et ont la traversée des montagnes. |
502.6. Traversée des terrains
502.6a. La traversée des terrains et la traversée des terrains neigeux sont des termes génériques. Le texte de règle d'une carte utilise en général un sous-type ou un sur-type spécifique (comme dans "traversée des îles", "traversée des marais neigeux" ou "traversée des terrains légendaires").
502.6b. La traversée des terrains et la traversée des terrains neigeux sont des capacités d'évasion. Une créature avec une traversée des terrains est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain ayant le sous-type ou le sur-type spécifié. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)
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Type,sous type et super type:
Bon et bien notre Ib Micoeur est une créature. Pour les débutants qui veulent savoir quelques règles sur les créature; 212.3. Créatures
212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
212.3c. Les sous-types de créature sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Une créature peut avoir plusieurs types. Si une créature a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.
Exemple : "Créature : gobelin et sorcier" signifie que la carte est une créature avec les sous-types gobelin et sorcier.
212.3d. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).
|
Créature LégendaireUn rappel sur les créature légendaire;
Légendaire
Légendaire est un sur-type qui peut s'appliquer à n'importe quel type ("Terrain Légendaire", "Artefact Légendaire", etc.)
Quand deux permanents (ou plus) avec le même nom et le sur-type légendaire sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cette "règle des légendes" est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5.
Si le type ou le sous-type d'un permanent légendaire change, ses sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'être légendaire. |
pour ça c'est nulle ! Et puis ça ne servirait clairement à rien. Car l'avoir en main et avoir 2 Ib Micoeur c'est bête... Je joue le premier sans difficulté. A partir de là, tout va bien, mais après avoir joué ce premier Ib Micoeur, en prenant en compte sa capacité, il va falloir plusieurs tours avant de pouvoir jouer le prochain, et en attendant que ces tours passent, la partie aura sûrement touché à sa fin, donc, d’un côté, son statut de créature légendaire est un défaut, comme pour toutes les créatures qui l’ont, mais d’un autre, je ne dirais pas que c’est un avantage, mais plutôt que c’est un défaut facilement surmontable, étant donné qu’on ne parviendra jamais à avoir deux Ib Micoeur en jeu. D'autant plus qu'avoir deux Ib Micoeur en jeu est totalement inutile (si ce n'est d'avoir une créature de plus) puisque, d'une part, la deuxième capacité est redondante ; et d'autre part, la première capacité ne sert à rien ou presque en double (peu de créatures résistent à 4 blessures, donc 8 blessures ce n'est pas vraiment utile !)
Donc :
Analyse des capacités:
Bon alors j'analyse en premier la première capacité;| À chaque fois qu'un autre gobelin que vous contrôlez devient bloqué, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, il inflige 4 blessures à chaque créature qui le bloque. |
Gobelin 1 (1/1) attaque, créature adverse 1 (2/2) bloque Gobelin 1.Gobelin 1 est alors sacrifié.créature adverse 1 se prend 4 blessures de la capacité de Ib Micoeur et meurt donc.
J'espère que cet exemple vous aidera. Je reviens sur le type Gobelin,il serait bien préférable de jouer beaucoup de gobelin si vous voulez un meilleur fonctionnement de la capacité de Ib Micoeur.Bon une 3/2 pour
avec comme capacité d'infliger 4 blessures à la créature qui bloque un autre gobelin.C'est très puissant et donne un avantage considérable contre les gros thons!
Le problème étant de sacrifier le Gobelin.Après si vous voulez limiter les suicides de gobelins,vous pouvez utliser des carte qui réanime exemple:
Réanimation ou déterrement.
Pour régler le problème d'un coup de mana assez haut 2 possibilités on peut utiliser chant bouillonnant
Ceci vous permettra d'accélérer la sortie des gobelins.Bon on peut citer en carte qui sont mieux le larbin gobelin ou la matrone gobeline
Sacrifiez deux montagnes : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.La deuxième capacité estune capacité activée, dont le coût est "sacrifier deux montagnes". Les capacités activées peuvent être jouées à tout moment où on a la priorité, en gros quasiment tout le temps (voir l'article sur la pile pour plus de précisions). On peut se demander pourquoi la capacité n'est pas "sacrifiez une montagne : mettez en jeu un jeton". Pour répondre à cette interrogation, voyons ce que ça change : 1) On est obligé de sacrifier 2 montagnes à la fois, ce qui fait qu'on hésitera beaucoup à jouer la capacité en réponse à une Pluie de Pierres sur une de nos montagnes (alors que si on avait pu sacrifier les terrains un par un, la question ne se posait pas ^^) 2) Si on joue la capacité, les deux sacrifices vont de pair, et la mise en jeu des deux jetons aussi : un coup d'Asphyxie vous fait perdre 2 terrains pour rien


Alors un jeton a un cout converti de mana de 0 (pas de coût de mana) .Donc ça passe à zeros mana à l'action pernicieuse :/ .Un jeton ne va pas au cimetière quand il meurt donc impossible de le réanimer.
Je sais pas trop quoi dire après :/.
Plan de l'analyse technique


Plutôt que jouer une carte avec la suspension depuis votre main, vous pouvez payer son coût de suspension et la retirer de la partie avec X marqueurs "temps" sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur "temps". Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.Le Flash
Vous pouvez jouez des cartes qui ont les Flash à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.Pis à par ça on peut dire que Spirale temporelle à renouveler presque toute les vieilles capacités abandonnés comme la distorsion,qui vient d'être reprise par certaines petites créatures. Les 4 gobelins nouveaux sont donc Bon voici un résumé de l'éxélent article de Chaudakh sur La Genèse des cartes "décalées dans le temps" (Timeshifted)

Alors qu'on était en train de concevoir Spirale Temporelle, nous (Brian Tinsman, Mark Rosewater, Devin Low, et moi-même (pas pitfallChaudakh) savions que nous voulions trois éditions dans le bloc qui auraient un lien avec la structure "le passé, le présent, le futur", et de toute évidence, la première édition (Spirale Temporelle) allait être fondée sur le passé. Nous savions que nous voulions faire revenir plein d'anciens mécanismes, mais nous voulions également d'autres moyens pour évoquer le passé. Nous avons alors dressé une liste, au tableau, des choses qui pourraient y parvenir. La liste incluait :
Pas mal de ces suggestions étaient soit vraiment débiles, soit juste de mauvaises idées, pour diverses raisons. Les deux dernières réelles possibilités qui restaient, étaient de réintroduire l'ancien design, et de faire apparaître mystérieusement de vieilles cartes dans les boosters. Nous avons alors décider d'essayer de faire d'une pierre deux coups. Nous avons discuté de cette idée avec les gars du département, et l'idée qui en est ressortie, est que nous devions juste regrouper un ensemble de cartes parmi les vieilles cartes (en incluant de préférence au moins une carte de chaque édition, de Alpha à Fléau (la dernière édition avec l'ancien design)), et les balancer sur les planches à l'imprimerie, ou avoir une vieille carte vraiment au hasard dans chaque booster. Cette dernière idée me dérange pour trois raisons :
Des cartes avec l'ancien design
Des dinosaures et des hommes des cavernes
Des boosters à 8 cartes (comme en The Dark ou Arabian Nights)
De vieilles cartes apparaîtraient mystérieusement dans les boosters
De mauvais calibrages comme pour les vieilles cartes (textes en tout petit, ou centré ...)
Des cartes en noir et blanc
Des versions "bébés" de personnages connus, comme une bébé Kamahl
Des boosters où l'on voit à travers
Des cartes de playtest au look alpha
Des communes avec plusieurs illustrations différentes
La logistique et les coûts prohibitifs engendrés par une telle entreprise n'en vaudrait probablement pas le coup
Au fil du temps, la plupart des cartes Magic que nous avions créées, sont assez mauvaises pour le T2 moderne, et je ne voulais pas qu'un nombre disproportionné de vieilles mauvaises cartes en "bonus", finisse par devenir une mauvaise blague pour les joueurs.
Si jamais un seul Black lotus,Ancestral Recall ou encore Mishra's Workshop etc. se glissait dans le lot, la possibilité d'ouvrir une de ces cartes dans un booster porterait ombrage à toute autre chose que nous voudrions faire avec cette édition. Ca deviendrait incontrôlable. Nous avons alors sélectionné à la main 121 vieilles cartes à rééditer : on a choisi 121 car c'était le plus grand nombre que l'on pouvait proposer à l'imprimerie avec notre technologie actuelle, tout en maintenant une distribution régulière. Ces cartes devaient :
Ne pas faire partie de la Reserved List (liste de cartes à ne jamais réimprimer en l'état)
Être représentatives de nombreuses éditions, mécanismes, couleurs et raretés
Disposer d'un texte de capacité et d'un rappel de mot-clé qui logent sur la carte (Nous savions que nous voulions mettre à jour les textes sur les cartes pour qu'ils correspondent à ceux de l'Oracle.)
Correspondre à des choses que l'on a pas normalement l'habitude de rééditer À part ça, tout conviendrait ...
Les deux derniers points ont été vraiment les lignes conductrices pour la constitution d'une première version du set de cartes Timeshifted, et cette philosophie est restée jusqu'à la version finale. Pour quelles raisons certaines cartes ne pouvaient pas être normalement rééditées ?
Les cartes au rapport Puissance/Coût trop élevées comme Foudre
Les cartes ayant un mécanisme spécifique à un bloc, qui ne serait probablement pas réintroduit dans l'immédiat, comme le seuil, avec Argousin Mystique
Les vieilles cartes dont le texte d'ambiance est à l'opposé des directions actuelles du jeu comme Seigneur de l'atlantide
Les cartes qui prennent le contre-pied de la philosophie propre à une couleur, comme Psionic blast
Des cartes dont la complexité serait un point de blocage en vue d'une réédition dans une édition de base, comme Mine de gemmes (marqueur), Autocrate sengien (jeton), Ehron l'implaccable (permanent légendaire), Canne de Feldonn (retirant des cartes de la partie) Toutes les cartes citées en exemple font partie du set actuel de cartes Timeshifted, à l'exception d'une : Foudre. Comme je le disais précédemment, en première intention, ces cartes Timeshifted ne seraient pas légales en Type 2, juste quelques petits ajouts sympas pour le draft et le scellé, et pour les collectionneurs occasionnels. Elles seraient éditées avec leur symboles d'édition d'origine. Ainsi, le choix des cartes au rapport Puissance/Coût trop élevé n'était pas vraiment un souci. Voici quelques cartes retenues dans les 121 après le premier jet :
"Les gars, est-ce que ces cartes ont déjà apporté un peu de piment au Limité ?" Mais cela n'était pas un gros souci, car comme je l'ai dit précédemment, on supposait que ces cartes n'allaient pas être légales en Standard, alors pourquoi ne pas essayer ? Après tout, ceci n'allait pas nous contraindre à augmenter la taille du Standard de 121 cartes, n'est-ce pas ? Nous avons eu également d'autres considérations lors de la constitution du reste du set des cartes Timeshifted : Je voulais au moins deux cartes de chaque extension de niveau Expert. Alors que je commençais à ajouter des cartes et à en retirer, cette restriction a été revue à la baisse, à au moins une carte de chaque extension, au minimum. Bizarrement, c'est le bloc Urza qui a le plus souffert de cette restriction, car seulement une carte de chaque édition du bloc Urza fut retenue pour le set Timeshifted. Il s'agit de Griffes de Gix, Chevaucheurs d'avalanche et Moa chasseur. La plupart des cartes de ce bloc sont dégénérées, ennuyantes, appartiennent à la Reserved List ou peuvent être rééditées plus tard dans une édition de base. Je ne voulais pas de cartes des sets Portals. Elles ne transportent pas tant d'émotions du passé de Magic que ça. Je voulais au moins une carte pour chaque mécanisme à mot clé que nous voulions remettre en place. Cette restriction pouvait aussi éventuellement être abandonnée. L'Evanescence par exemple a été abandonnée, car Spirale Temporelle contenait déjà un mécanisme relativement proche de celle-ci, mais pas exactement le même (la suspension). Les mécanismes du bloc Ere Glaciaire, comme l'Entretien cumulatif, sont partis à la sortie de Souffle Glaciaire. le Recyclage est également un oubli évident : Chaînes étrangleuses ont fait partie du set pendant pas mal de temps, avant d'être remplacée, car ce n'était pas une carte vraiment passionnante. Abomination perverse apporte au set le Recyclage des marais, ce qui est très proche, et suffisait largement. Je voulais que toutes les séries ou cycles fameux, ou une série de cartes tirées de ceux-ci, soient représentés. C'était une entreprise difficile, et peut être pas réaliste. Evidemment, certaines de ces cartes ont été conservées : le set Timeshifted contient un Epix, un Mage de bataille, un Apprentice de Mirage, une split card d'Invasion, un Cauchemar de Tourment, un Charme de Vision, un terrain légendaire de Legends, un Familier de Planeshift, une créature à poison, un sort pentacolore, une Incarnation de Jugement, un Chef de guerre de Fléau, parmi encore d'autres choses. Ca fait déjà pas mal de choses ! On a aussi d'autres cartes comme cela, comme une créature d'Opale (Opal champion) un Voyant comme en Destinée d'Urza (Jasmine Seer), un "Ours" en gold comme dans Invasion (Zombie shivâne), un terrain de Terres Natales (Castle Sengir), une aura qui a le flash (peut être jouée comme un éphémère) comme en Masques de Mercadia (Cho-Manno’s Blessing), un Trafiquant (Sailmonger), un Volien (Rakavolien) etc. La plupart de ces cartes étaient là plus pour remplir une sorte de quota et n'étaient pas particulièrement fun ou intéressantes. Je voulais que toutes ces cartes aient un "air à chanter". En d'autres termes, chaque carte provoquerait idéalement une réaction à celui qui l'ouvrirait dans un booster, ou à celui qui la verrait sur table pendant un draft ou un scellé. De telles réactions seraient probablement : " Je peux pas croire qu'ils aient réédité cela !" "Je me rappelle quand je jouais avec cette carte." "C'est vraiment une vraie carte ?" "Un régénérateur en bleu, purée, qu'est ce que c'est que ça ?", "Qu'est-ce que c'est, un contresort en vert ?", "Cool, j'ai toujours voulu avoir une carte comme ça !" et ma préférée : "QUOI ? c'est carte est TERRIBLE !" À l'origine, on avait mis une Île enneigée en prix de consolation, mais avec Souffle glaciaire, on l'a enlevé et c'est finalement Ecuyer qui a eu le rôle. On en reparle plus tard.

Kavru languefeu
Quand le Kavru languefeu arrive en jeu, il inflige 4 blessures à la créature ciblé.
4/2

Roi des gobelins 
Les autres gobelins gagnent +1/+1 et ont la traversée des montagnes.
2/2

Vendeur d'armes 

,Sacrifiez un gobelin: Le Vendeur d'armes inflige 4 blessures à la créature ciblée.
1/1

Grenadiers gobelins
À chaque fois que ces Grenadiers gobelins attaquent et ne sont pas bloqués, vous pouvez les sacrifier. Si vous faites ainsi, détruisez la créature ciblée et le terrain ciblé.Pis c'est un gob.
2/2

Porchelier gobelin
Quand le Porchelier gobelin devient bloqué, il inflige 2 blessures à chaque créature attaquante et 2 blessures à chaque créature bloqueuses.
1/1

Gobelin à toche de guerre
,sacrifiez le Gobelin à torche de guerre : Le Gobelin à torche de guerre inflige 2 blessures à la créature bloqueuse ciblée.
1/1
Jouer avec
Concernant les blasts qui aideront à détruire pour mieux ravager l'adversaire,j'en cite quelques uns pour la route;
Maintenant si on se centre sur la deuxième capacité qui je le rappelle est cette capacité:

Jouer contre
Après je cite les destructions du permanents:
Obscur bannissement Colère de Dieu Tornade du désert
Maintenant ceux qui élémine les gobelins :
Tivadar de Thorn ou Tivadar's Crusade.
Les renvoies en mains ainsi que les contres:
Boomerang Mana leak et Lien (contre sa capacité activée).
Et maintenant si on y pense,Ib est légendaire donc si on en fait une copie.....couic;
Nature double Cytoforme Clone.
Et enfin la carte de déstruction supreme:

+
Sergent instructeur skirkien + Recruteur gobelin + Ib.
Une combo faite de gobelin.Vous avez le sergent et Ib en jeu.Vous mettez le recruteur et vous mettez un max de gob au dessus de votre bibliothèque.Après,à chaque fois qu'un de vos gobelin sera bloqué,vous devrez le sacrifier grâce à IB et vous payerez
.Vous metterezainsi tous les gobelins mis au dessus de votre bibliothèque.vous en mettez 1 à chaque fois qu'un de vos gobelin est bloqué.
Voilà la petite combo.
Vous pouvez retournez au Plan de l'analyse technique
| Explication: Un deck assez simple à jouer puisque c'est un deck gobelin.On pose des gobelins puis on bourrine.Certains gobelins on 2 types donc voilà l'utilité du Blason.Un petit casse land il saggit de pluie de pierre. Eclair de faille est un blast simple. Voilà. |
Bon je savais pas quel titre choisir mais ici je vais désigner les meilleurs gobelins (bien sur pas tous).
:Pelleteur Gobelin.Un bon gobelin qui allait souvent en réserve contre les méchants jeux bleus et qui booster bien les jeux gobelins.Le pelleteur gobelin est très célèbre à ce jour car il a fait fureur il a certaines années dans les jeux gobs.
:Chef de guerre Gobelin.Ben le chef gobelin qui accélère la sortie de ses soldats.Pas grand chose à dire dessus si ce n'est que c'est le chef.
:Larbin Gobelin.Mon gobelin préféré avec Ib Micoeur.Une unco coutant 14 € soit plus qu'Ib.Elle est énorme pour mettre un gobelin très cher en mana dans les premiers tours.Tout ce qu'ils l'avaient dans le deck le mettait X4.
:Recruteur Gobelin.Ben le tutor parfait des gobelins qui est bannis en Legacy.Il y a certaines phrases que l'on entend pas souvent."Meilleur que Nécropuissance" fait partie de celles-là.Mais lorsque le recruteur a été vu,il a tout de suite rejoin la liste des bans en Legacy après le coup des Japonais avec leur deck gobelins.
:Roi des gobelins.C'est pas plutot lui le chef?Ben c'est le boost des gobelins et puis la traversée des montagnes peut servir contre les jeux rouges.
Voilà.
Pour l'avant dernière fois dans cette analyse vous pouvez retourner au Plan de l'analyse technique
|
Avantages |
|
Désavantages |
Une petite Histoire de gob pour finir
Sniiiiiiiiiiiiiiiif la fin de l'analyse du gob

:Communes
:Unco
:Rare
:TimeShifted
Maintenant la description de cette édition:
Nom Français:Spirale temporelle
Nom Anglais:TimeSpiral
Sortie:Septembre 2006
Nombre de cartes:422 !!!
Les nouveaux mécanismes:
La suspension:Plutôt que jouer une carte avec la suspension depuis votre main, vous pouvez payer son coût de suspension et la retirer de la partie avec X marqueurs "temps" sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur "temps". Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.
|
Le flash:Vous pouvez jouez des cartes qui ont les Flash à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
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La fraction de seconde:Tant que ce sort est sur la pile,il ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.
|
et la plus belle:
Voyons maintenant pour les cartes qu'il a illustré:
Il illustre depuis Guerriers de Kamigawa:
Zubera à la peau cendreuse
Appel à la gloire
Obstacle
Ronge-moelle
Salve d'âmes
Ressac de la guerre
Vitesse anormale
:
Broyer la terre
Yeux d'encre, Servante des Onis
Shirei, Pourvoyeur de Shinzo
Changement d'allégeance
:
Phalange du Conclave
Saison de dédoublement
Shamane sourcier
Vigile de Vitu-Ghazi
Débordement
Foule vindicative
:
Vampire squelette
Faire des ravages
:
Malédiction de provocation
Jubilation nihiliste
Épreuve / Erreur
:
Couverture hivernale
Yeti d'Ohran
Obscur flétrissement
Ib ^^
Rendre à la poussière
Boucle spirituelle
Gardes du corps hâlés
Voilà pour l'illustrateur.
Plan de l'analyse extra
Il a une longue dans la main qui servirai(oopa ^^ j'en sais rien) à regarder les positions de ses ennemis.Le gobelin est en train de faire une tête plutôt bizzare enfin il tire la langue comme ceci :"Voilà pour la storyline de Spirale temporelle. Plan de l'analyse extraAernil a traduit
Avant de commencer, j’ai juste un avertissement pour vous tous, les joueurs de Magic : vos têtes sont sur le point d’exploser. Sérieusement, la R&D a vraiment pété un plomb sur le bloc Spirale Temporelle, tant du point de vue créatif qu’au niveau des mécanismes. Je travaille avec l’équipe créative de Magic depuis six ans. Durant cette période inoubliable, je me suis décroché la mâchoire de surprise à plusieurs reprises, mais jamais au même point que durant les derniers mois. Durant les trois prochaines extensions, Magic va prendre tout le monde par surprise : des vieux trucs du passé vont revenir, sous de nouvelles formes, des concepts que vous ne pensiez pas possibles vont apparaître et les règles de base de création vont être enfreintes en long, en large, et en travers. Que tout le monde attache sa ceinture, on est parti pour un sacré décollage ! Mais tout cela est très logique, vu l’état dans lequel est Dominaria au moment où le rideau se lève. Et oui, pour la première fois depuis l’extension Fléau, Magic revient sur le plan de Dominaria, là où la plupart des scénarios liés à Magic ont vu le jour. Nous avons voyagé dans de nombreux univers divers et variés durant ces dernières années, mais il est temps de revenir là où tout a commencé. Spirale Temporelle satisfera tout le monde : les nouveaux joueurs auront un aperçu modernisé de l’histoire originelle de Magic alors que les vétérans pourront allumer un cierge à la mémoire des anciennes légendes. Et puis il y aussi des mécanismes bien sympathiques et des cartes plutôt pas mauvaises pour ceux que ça intéresserait. Tout d’abord, laissez moi-vous rafraîchir la mémoire à propos de ce qui se passait la dernière fois que nous étions dans Dominaria. Le premier événement majeur à avoir fait trembler le monde fut l’épilogue explosif de la Guerre des Frères, qui fut raconté dans Antiquities. L’explosion du Silex golgothian a détruit l’île forestière d’Argoth et a plongé le monde dans une Ere Glaciaire qui aurait pu durer éternellement sans les efforts, entre autres, d’un vieil Archimage et d’un Arpenteur solitaire. Après cela, l’accident se produisit à Tolaria. Une expérience menée par le grand Arpenteur Urza tourna complètement de travers, provoquant une explosion qui ébranla la continuité du temps elle-même. Des « Courants temporels » apparurent, à l’intérieur desquels le temps s’écoulait à une vitesse différente du reste du monde. Des milliers d’années plus tard, l’effroyable Yaugzebul plaça son plan artificiel juste au dessus de Dominaria, déplaçant instantanément ses forces sur son ancienne planète pour une invasion massive. Son armée phyrexiane causa de lourdes destructions à la planète avant que leur terrible maître ne soit atteint par l’explosion causée par la puissante collection d’artefacts connue sous le nom d’Héritage. Finalement, un siècle après la fin de l’invasion, une explosion gigantesque d’énergie, issue d’un mystérieux artefact connu sous le nom de Mirari créa Karona, l’incarnation quasi divine de toute la magie de Dominaria. Nous avons pu observer tous ces événements via différentes cartes de Magic, et tous ont des conséquences plutôt sérieuses. Un monde aurait bien du mal à survivre à un seul d’entre eux, alors imaginez s’ils se produisent tous… Il y a forcément quelque chose derrière tout ça. Et nous y reviendrons plus tard. Il y a un événement majeur dont je n’ai pas encore parlé : la disparition de continents entiers. Face à l’invasion phyrexiane, l’Arpenteur Tefeiri a décidé de sauver son peuple plutôt que de rester combattre, « déphasant » des morceaux entiers de Djamuraa et de Shiv. De nombreux joueurs se sont demandés ce qu’il était arrivé à Tefeiri et à son peuple, ainsi qu’à l’ensemble de Dominaria après la victoire de Khamal contre le faux dieu Karona. Spirale Temporelle répond à ces questions mais les réponses ne sont pas jolies – jolies. Quand Tefeiri revient sur Dominaria, il découvre un monde ravagé, au bord de la destruction complète. Il s’est écoulé des siècles depuis les événements de Fléau et, même si les choses se sont améliorées immédiatement après la desctruction de Karona, la situation n’a cessé de se dégrader à partir de là. Le lien entre les terrains et le mana a été gravement endommagé par les différents cataclysmes. Cette « sécheresse du mana » a décimé la population et ravagé la faune et la flore. Les civilisations et les cités ont été remplacées par de petites enclaves de survivants retranchés et sans espoir. A peu près plus rien ne pousse sur cette terre désolée où des tempêtes de sel arrachent la chair de l’os et détruisent les pauvres plantations qui réussissent à pousser. Jamais la vie quotidienne sur Dominaria n’a été aussi désespérée. Tefeiri commence à s’en vouloir, ainsi qu’aux autres Arpenteurs car il considère que ce sont eux les responsables de la tournure dramatique des événements, mais il a bien peu de temps à consacrer à la culpabilité. La trame de l’espace-temps a été sérieusement endommagée. Les dégâts ont commencé avec la Guerre des Frères et tous les drames qui se sont tenus depuis lors n’ont fait qu’empirer les choses. Cette instabilité s’étend sur plusieurs mondes et affecte de nombreux plans, mais c’est Dominaria qui est le plus touché. Là bas, la réalité elle-même s’est effritée, créant des rides temporelles par lesquelles le passé de Dominaria rattrape son présent, en faisant apparaître au hasard des gens, des objets et des monstres. C’est l’estocade finale pour un monde à l’agonie, à moins que Tefeiri et ses alliés ne parviennent à trouver un moyen de réparer les dégâts avant qu’il ne soit trop tard. Compte tenu de son savoir et de sa puissance, il y a encore de l’espoir, mais il ne peut pas réussir seul. Tefeiri reçoit le renfort de nombreux personnages familiers, comme Djoïra, et de quelques nouveaux alliés tels que Venser, un artificier Urborg talentueux qui est parvenu à rassembler un savoir impressionnant à propos des machines et de Dominaria, en dépit de ses débuts modestes. Ils vont devoir prendre des décisions drastiques s’ils veulent remettre les choses d’aplomb. Les paradigmes créatifs habituels bien connus des joueurs de Magic risquent fort d’être modifiés à jamais. Mais quand la situation est à ce point dramatique, des solutions extrêmes doivent être envisagées. Dans le cas contraire, le monde que les joueurs ont connu pendant si longtemps est destiné à disparaître. La situation de Dominaria et les événements que je viens de décrire ont fait de Spirale Temporelle un défi passionnant sur le plan créatif. Comme vous l’avez probablement deviné, le temps sera une notion fondamentale dans ce bloc, et cette première extension s’intéresse au passé de Dominaria. Les rides temporelles ont aspiré et transporté dans le présent des personnages et des choses qui n’avaient jamais été transposées sous forme de cartes jusque là. Mais ce n’est pas seulement de cette façon que le passé refera surface. Il y aura d’autres sortes de réminiscences. Par exemple, Urborg occupe toujours les ruines de la Forteresse de Wöhlrajh, ainsi que la Cité des Traîtres. Là-bas, les il-Kor, les il-Vec et les il-Dal arpentent toujours les rues en ruine, même si nombre d’entre eux se sont en partie rachetés au cours des longs siècles. Mais dans quelle mesure ont-ils changé depuis la dernière fois que nous les avons vus dans le bloc Tempête ? Simultanément, les derniers membres de la famille Capashen ont bataillé ferme pour garantir la survie des principes de Benalia. Dans les montagnes, même si le peuple kelde a été quasiment intégralement éradiqué, leur sang a survécu et coule dans les veines de Radha, un guerrier demi-elfe qui pourrait bien être le dernier espoir de Dominaria. Ceux d’entre vous qui ont joué et suivi le scénario de Magic durant ces années vont reconnaître bien des visages familiers parmi les nouveaux. Sur ce, il est temps de parler de la carte preview ! Pour des raisons évidentes, toutes les cartes que j’ai présentées en preview sur Magicthegathering.com jusque là étaient des légendes, et cette carte ne sera pas une exception. Il y avait beaucoup de noms fameux, de visages familiers à propos desquels j’aurais pu écrire, mais compte tenu son rôle dans le bloc, je me devais de révéler un personnage en particulier : Tefeiri Sans grande surprise, les trois nouveaux mots clefs introduits dans Spirale temporelle ont quelque chose à voir avec le temps ou la chronologie. Celui qui a le moins besoin d’explication apparaît sur la carte de Tefeiri : Flash. Il s’agit d’un mot clef désignant une capacité qui n’a, en réalité, rien de nouveau. Ainsi dénommé en l’honneur de la vieille carte de Mirage, Flash signifie simplement que vous pouvez jouer le sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. Cette capacité a transformé en Super Stars des cartes comme Grognards simiesques ou Meneuse de la griffe, mais Tefeiri avait besoin d’un peu plus de piment. Le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il en a effectivement plus. Tefeiri a fait sa première apparition sur des cartes pendant Mirage. Depuis, des cartes comme Ride de la réalité ou Diablotin de Tefeiri constituaient des indices sur son omniprésence tant temporelle que spatiale. Ensuite, nous l’avons revu en tant qu’étudiant pendant le bloc alors que la contemplation du cours temporairement chaotique des événements de Tolaria façonnait sa destinée de magicien. Nous pouvons constater que son passe temps consistant à le modifier, le temps se retrouve sur le jeu de cartes. Tefeiri permet à vos créatures de se déplacer plus vite que leur ombre et pouvant être invoquées quand vous le désirez, tant que vous avez le mana nécessaire. Ceci permet quelques surprises plutôt déplaisantes pour vos adversaires, comme l’arrivée soudaine de bloqueur ou la transformation en éphémères de cartes dotées d’effets d’arrivée en jeu, telles que Nékrataal. Mais cette carte va encore plus loin, en empêchant vos adversaires d’utiliser ses propres surprises. Plus de Croissance gigantesque désagréable, de sorts de destruction qui gênent vos jolies attaques bien préparées, ni de contresorts ! Avec Tefeiri en jeu, le temps est vraiment de votre côté. Il a vraiment plus d’un tour dans son sac!! En général, à ce moment dans mes articles sur la trame scénaristique du jeu, j’ai l’habitude de dire que tout va s’emballer et que la folie va vraiment commencer. C’est toujours vrai. Mais cela ne l’a jamais été autant que cette fois, et pas seulement du point de vue du scénario. Je prédis bon nombres de hoquets de surprises et de « C’est pas possible ! » un peu partout, pour les trois extensions à venir. Mais avec la surprise viendra une grande joie, comme les idées géniales accompagnent la folie. Je suis impatient de voir vos têtes face à ce qui va apparaître durant le cours de la prochaine année, et même plus tard via tout ce que cette extension va inspirer comme idées innovantes. En attendant, profitez bien de tout ce que les rides temporelles ont à offrir, et ne soyez pas trop surpris par ce que sortira de la brume !
Le commencement
-1500: Les elfes quittent le Vieux Monde et l'empire nain est ravagé par des seismes et des éruptions volcanique.Orques et gobelins envahissent les terres pour piller et détruire ce qu'il reste des cités elfique ainsi que les forteresses des nains.C'est le début de ce que les nains appellent les Guerres Gobelines,qui dureront cinq cents ans et verront les nains affronter les peaux-vertes pour le controle de l'ancien empire nain.La première forteresse à tomber est celle de Karak Ungor,rebaptisée Montagne de l'Oeil Rouge par les Gobelins. Voilà si l'histoire vous interesse allez ici et cliquez sur HistoriqueVous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire