



Date : 07/11/2006 à 00:00
Auteur : pitfall
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Généralités :
Nom Français : Zur L'Enchanteur.
Nom US : Zur The Enchanter.
Edition : Coldsnap/Souffle Glaciaire.
Cycle : Cycle ère Glaciaire.
Rareté : Rare.
Illustrateur : Pete Venters.
Cote MagicCorporation : 5,50 euros.
Caractéristiques :
Couleur : Multicolore (Bleu, Blanc et Noir).
Coût de mana :


.
Type : Créature.
Super type : Légendaire.
Sous-type : Humain et Sorcier.
Force/Endurance : 1/4.
Capacité : Vol
Texte Français :
Vol À chaque fois que Zur l'enchanteur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement ayant un coût converti de mana de 3 ou moins et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.Texte US :
Flying Whenever Zur the Enchanter attacks, you may search your library for an enchantment card with converted mana cost 3 or less and put it into play. If you do, shuffle your library.Texte d'ambiance Français :
Zur resta sourd aux souffrances de Terisiaire, uniquement intéressé par sa propre perfection.Texte d'ambiance US : Zur remained deaf from Terisiare's suffering, intent only on his own perfection.
Autorisations en tournois | Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] | Autorisé Autorisé Autorisé Autorisé |
Il ont le même rapport F/E ; Oeil D'Opale est Légendaire comme Zur ; le Maître Guérisseur est un humain. Mais la carte la plus ressemblante est tout de même Idéal perpetuel
.
Pour la troute, nous avons encore Petite boule de suie.
En Bleu :
En bleu, un choix polyvalent. On y trouve Cérébraffeur Soratami ou l'Enjôleur Veldaken :
Ils ont chacun le même rapport F/E, le Soratami possède le Vol et le Veldaken est un sorcier avec le même coût de mana converti.
En Rouge :
En rouge, nous avons l'Apprenti étincemage ou bien l'Ambremage Wojek
Ce sont chacun des humains et sorciers ; ils ont une force de 1 et l'Ambremage Wojek a le même coût converti de mana.
En Noir :
En noir, on peut citer Maga, traître envers les mortels ou l'Obscur confident
Maga est un humain et Sorcier Légendaire,l'obscur est un humain et sorcier.
En Vert :
En vert, vraiment pas grand chose... Néanmoins, le Protecteur Sylvestre ou l'Enchanteresse Verdulable :
Désolé si le Protecteur Sylvestre n'est pas du type 2. La ressamblance avec Zur, c'est que ce sont chacun des sorciers, et le protecteur a une force de 1. Ce sont aussi toutes 2 des cartes rares.
En multicolore :
En multicolore, il y en a une panoplie comme : Infiltrateur ombremage ou Circu, lobotomiste dimir.
Ce sont des humains et sorcier ; l'infiltrateur a la même force. Ils sont aussi légendaires et ont 2 couleurs que Zur possède.
Mais de près celui qui ressemble de plus c'est Ertaï Le Corrompu :
Ses 3 couleurs sont les mêmes que Zur, il est légendaire, il possède le type sorcier et a une endurance égale à celle de Zur.
Mais encore Chromium de la même couleur.
En Artefact:
En Artefact c'est le vide... Peut-être Memnarch ou la Reproduction de sorcier
Ces deux créatures-artefact ont le vol et sont des sorciers (Memnarch un sorcier légendaire) et la reproduction une force égale à celle de Zur.
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Malheuresement les cartes coldsnap ne sont pas très jouées à ce jour. Coldsnap ne fait pas encore partie du format construit
Les types de Zur L'enchanteur sont humain et sorcier. Ces types-là sont très vieux : les 2 premiers sorciers sont apparus en The Dark et Alpha/Bêta/Unlimited. Les voici :
apprenti sorcier et Sorcier sybarite
C'était le rêve : la chose que le bleu ne savait pas du tout faire... produire du mana et infliger des blessures. Extra.
Coldsnap étant la troisième édition du Bloc Ere Glaciaire, Il remplaça Terres natales (Homlands), cez que l'on ne regrettera pas. On peut voir pas mal de ressemblances au niveau des cartes puissantes pour le nouveau Type 2. Les voici :
devient --->>>>>>>
Et oui maintenant ce n'est plus Nécropuissance devient----->>>>>Gravures Phyrexianes
La ressemblance est assez énorme.
devient ----->>>>>>
Et maintenant Force de Volonté devient ------>>>>>Réquisition
Là aussi une belle ressemblance et toujours le beau principe de pouvoir jouer un contresort pour presque rien.
Voilà je ne vous montre que certains changements.
Avec cette édition sortit une grande carte à combos : la Valkyrie d'Adarkar.
.
Et oui une carte capable de faire revivre une créature c'est très pratique. Avec une carte comme Signal d'Alarme, c'est cool.
Nous avons aussi eu le droit à un chevalier qui fait renaître les autres chevaliersi. Il s'agit de Haakon, Plaie De Stromgald :
Il y eu aussi Tresse de feu, un petit producteur de mana assez puissant. Même si le mana que cette carte produit se vide vite.
Cette édition aida aussi le blanc avec un chevalier producteur de jetons : Darien, Roi Du Kjeldor.
Coldsnap nous a assez gaté. Merci coldsnap (


. On voit ici trois couleurs
M'enfin, c'est pas la même chose. Son coût de mana disions-nous est plus simple à exploiter dans un jeu quadricolore avec du vert, bon c'est un peu c** de dire ça parce que plus on a des couleurs plus c'est dur de jouer, mais l'accélération ne sera pas la même.
Continuons toujours sur le coût de mana : on a un coût converti de mana de
pour une 1/4. Bon, c'est vrai que cest pas extra ; elle est assez résistante. M'enfin, pour une tricolore c'est un peu moyen.
Surtout que dans ce coût, il y a du noir. Et oui un Défrichement, et on est obligé de sacrifier des terrains.
Bon il faut dire qu'on ne subit pas le terrible sort : Terreur
Et oui être multicolore est un avantage et un inconvénient. Malheuresement on est victime de toutes les couleurs. Et oui même le vert.
Car Force de vie contre les sorts noirs comme notre beau Zur L'Enchanteur :
Mais ne rentrons pas dans la partie Jouer Avec, Jouer Contre.
Je reste encore dans le coût de mana. Un coût converti de 4 peut être aussi très génant. Car notre beau Zur mourra sur 4 manas par Action pernicieuse
Restez donc vigilants. Bon , je sais que si vous jouez type 2 ça ne risque pas d'arriver mais si vous êtes joueur de tournoi Type 1 type 1,X ou type 1,5 ça peut arriver.
Pour le rapport F/E : 1/4 ; c'est-à-dire qu'il infligera une blessure en attaquant si il n'est pas boosté et infligera une blessure en bloquant. Quatre points d'endurance, c'est pas mal, mais c'est pas énorme non plus.
Bon elle a au moins l'avantage de posséder le Vol (voir ci-dessous pour la règle du vol)
Une Conclusion ardente tuerai malheureusement notre Zur.
Analyse des capacités :
Zur L'Enchanteur possède le Vol. C'est une capacité d'évasion très ancienne à Magic (elle date des débuts). Voilà les règles du Vol :
502.4. Vol 502.4a. Le vol est une capacité d'évasion. 502.4b. Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)Bon je m'incruste dans la règle pour expliquer clairement,Une créature avec le Vol ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol et peut donc évidemment bloquer les autres créatures avec le vol. Le Vol est une capacité statique, vous ne pourrez pas la contrer par un simple contresort (ou même une Asphyxie). Bon maintenant la deuxième capacité:
À chaque fois que Zur l'enchanteur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement ayant un coût converti de mana de 3 ou moins et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.Je vais vous le décortiquer:
À chaque fois que Zur L'enchanteur attaque...Cela veut dire que Quand Zur L'enchanteur attaque, sa capacité se déclenche.
...vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement...Cela veut dire que l'on peut (donc on est pas obligé) aller chercher une carte d'enchantement (y compris les auras) dans notre bibliothèque.
...ayant un coût converti de mana de 3 ou moins et la mettre en jeu.Il faut que le coût de mana converti soit inférieur ou égal à 3. Ensuite on le met en jeu.
Si vous faites ainsi,mélangez votre bibliothèque.Ben là c'est simple, on mélange notre bibliothèque à la résolution de la capacité. /! Attention /! : Quand on déclare Zur attaquant, c'est fait. Si on le détruit/remonte en main/retire de la partie/autre après ça, c'est trop tard, il aura déjà été déclaré attaquant. Pour les auras : Si vous utilisez la capacité déclenchée de Zur l'enchanteur pour chercher une aura, elle sera mise en jeu, attachée à un permanent approprié. Elle ne cible pas ce permanent. S'il n'existe aucun permanent approprié auquel elle peut s'attacher, cette aura ne peut pas être mise en jeu et elle reste dans votre bibliothèque. Bon on ne peut pas comparer à Idéal perpetuel, c'est presque pareil, mais je peux vous dire que de la différence il y en a quand même. L'épique est une capacité vous arretant de jouer des sorts. Bon au début de chacuns de nos entretiens, on va chercher un enchantement, mais je trouve que Zur est mieux
.
Bon je continue aux règles Zur L'enchanteur est un permanent légendaire.
Voici la règle des légendes:
420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.Vous ne pourrez donc pas avoir 2 Zur L'enchanteur en jeu
Le sur-type d'un objet est indépendant de son type et de son sous-type. Changer le type ou le sous-type d'un objet n'affecte pas son sur-type. Changer le sur-type d'un objet ne change ni son type ni son sous-type. Si un objet gagne ou perd un sur-type, il conserve les autres sur-types existants. Exemple : une capacité a pour texte "Tous les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Si un des terrains affecté était légendaire, il est toujours légendaire.Pour ce qui est le sous-type Humain et sorcier, allez dans la partie Environnement technique et jouabilité. Voilà ce qu'est un sous-type:
Les sous-types de créature sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Une créature peut avoir plusieurs types. Si une créature a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature. Exemple : "Créature : gobelin et sorcier" signifie que la carte est une créature avec les sous-types gobelin et sorcier.Bon on voit que Zur a besoin d'attaquer pour développer sa capacité. Si vous jouez type 1, un bon Time walk pour rejouer. On peut aussi l'aider à attaquer plusieurs fois avec un Assaut implacable.
.
Je pense que tout cela vous suffit pour comprendre les capacités de Zur.
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À chaque fois que Zur l'enchanteur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement ayant un coût converti de mana de 3 ou moins et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.C'est-à-dire qu'il doit attaquer. Bon déjà bloquer bien l'adversaire avec des blocages (Fers de la foi ou Cage de mains...)
Si vous n'avez pas ça à votre disposition essayez de ré-attaquer ou de disposer d'une double initiative, avec la carte Hurlefeu par exemple.
On peut aussi libérer le champs avec des blasts:
Marteau volcanique
Choc
Conclusion ardente (Heu, ne sacrifiez quand même pas Zur)
Carboniser
ou encore plus dévastateur Wildfire.
On peut aussi gener l'adversaire avec opposition en engagant Zur, mais là c'est autre chose.
En fait, on prendrai plutôt Zur comme kill donc comme centre sur un deck. Il faut donc trouver pas mal de cartes pour l'améliorer.
Voilà pour la partie Jouer Avec.
Jouer Contre :
Petit résumé de cette partie :
On voit d'abord que pour activer sa capacité, il doit attaquer. Ainsi si il ne peut ni attaquer ni bloquer cette carte ne sert à rien (mise à part à être sacrifier pour des capacités).
Donc en la bloquant vous en serezi débarrassés. On peut aussi la détruire ou la défausser de la main. Passons directement aux couleurs :
En Blanc
:
En Bleu
:
En Rouge
:
En Noir
:
En Vert
:
En Artefact
:
multicolore :
En multicolore, il existe pas mal de trucs. La destruction, avec Mortification, Boulet de démolition ou Putréfier. On peut utiliser le bloquage : Pilori des éveillés ; la défausse : Expiation ; les blasts : Tornade sauvage et Hélice d'éclairs. Voilà pour la partie jouer contre. Retour au Sommaire
EXPLICATION DE LA COMBO:
Bon ce n'est pas vraiment une combo mais c'est assez efficace.Le but de cette combo est de réattaquer avec Zur pour rechercher un enchantement. Avec Bénédiction des Nephilims ça peut être surpuissant.
Ah oui en parlant de bénédiction des Néphilims voilà quelque chose d'assez interressant:
THE BIG COMBO :
Bénédicition des Néphilims + Zur L'enchanteur.
+
------------------------EXPLICATION DE LA BIG COMBO-------------------------------:
Là non plus ce n'est pas vraiment une combo mais enfin, personne n'aurait cru que Zur était une créature qui pouvait causer de fortes blessures et pourtant voici une combo qui
emploie Zur comme une machine à tuer.
ZUR INFLIGERA 21 BLESSURES EN 3 TOURS !!!
Tour 1 : 4/7
tour 2 : 7/10
tour 3 : 10/13 ce qui donne 21 blessures.
C'est pas combo mais très bonne synergie. On peut faire la même chose avec Cape de moisevigne, sauf que la bénédiction peut être jouée sans avoir à splasher une couleur (vert pour la cape).
Voilà pour la big combo.
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X3 Grand Arbitre Augustin IV
X2 Keiga, l'étoile des marées
X4 Zur l'enchanteur
Sorts :
X3 Copie d'enchantement
X1 Théatre en cercle
X4 Coeur de froidacier
X4 Déférence
X4 Emprise de la Citerraine
X3 Prison fantomale
X3 Fers de la foi
X3 Pilori des éveillés
X1 Plax de blindage
X3 Recherche compulsive
Terrains :
X1 Cavernes de Koïlos
X4 Fontaine sacrée
X4 Landes d'Adarkar
X3 Reliquaire impie
X3 Tombe aquatique
X3 Ile
X1 Marais
X3 Plaine
--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
2 Bande des nuages
3 Extraction crânienne
3 Sol consacré
1 Cercle De Protection: Noir
3 Pilleur de tombes nezumi
3 Emprise de Terashi
EXPLICATION DU DECK :
Fonctionnement général : principe 1: mettre en jeu et protéger zur l'enchanteur La carte clé du deck est donc zur l' enchanteur, il faudra donc essayer de le jouer le plus rapidement possible et de le protéger le plus longtemps possible (cf fonctionnement détaillé) pour que celui-ci lance un maximum d'attaque et part sa capacité pourrisse le jeu adverse grace aux enchantements qu'il permet d' allé cherché. Sa capacité est trés puissante car elle met l' enchantement en jeu dés que zur attaque, avant la déclaration des blockers, une seul de ses attaques peut parfois a elle seul retourner une partie. principe 2: blocker le jeu adverse Zur permet de booster le blocage du jeu adverse, mais si celui ci n' arrive pas plein d'autres cartes permettent de le blocker et de temporiser pour attendre l'arrivé de zur lui meme ou d' un gros thon volant. principe 3 : finir l' adversaire Pendant il jeu, il est probable que l'adversaire ait perdu quelque points de vie grace aux pillory, aux attaques de zur ou peut etre du grand arbitre. Cependant ces cartes ne font pas trés trés mal à l' adversaire. Il y a donc dans le jeu quelques gros thons qui permettrons de le finir en tapant fort en fin de partie une fois que le jeu adverse semble bien blocké.--------------------------------------------------------------------------- Un autre deck que j'ai trouvé sur un topic (merci labet') de MaGGot (je ne mets pas les liens des carte car le lien du deck est ici) : Créatures : 3 Zur 3 Grand Arbitrer Augustin IV Sorts : 4 Remand 4 Mana Leak 3 Rewind 3 Exhaustion 3 Repeal 2 Clutch the Undercity 2 Shielding Plax 2 Blessing of the Nephelim 2 Underworld Dreams 3 Pillory of the Sleepless 2 Story Circle 3 Copy Enchantment Terrains : 4 Island 3 Swamp 3 Plains 4 Hallowed Foutain 4 Godless Shrine 4 Watery Grave Ce deck a pour but, comme tous les autres qui ont pour base Zur, de chercher les enchantements. Surtout Blessing of the Nephelim qui est surpuissant avec Zur. --------------------------------------------------------------------------- Troisième deck : C'est un deck du magazine Mana Rouge, avec là aussi pour base le beau Zur. Créatures :
X2 Vermis d'alcyon
X4 spectre du Blizzard
X4 batailleur de Mistral
X4 bande de nuages
X4 Zur l'Enchanteur
X3 première aile d'Azorius
X3 Aïeule Céleste
Sorts :
X1 sceau du Destin
X1 arène Phyrexianne
X4 déférence
X2 pilori des éveillés
X2 Bénédiction Des Néphilims
X1 Antienne Glorieuse
X1 promesse du Bureï
X1 fils d'Infidélité
Terrains :
X4 Tombe Aquatique
X2 caverne de Koïlos
X4 reliquaire impie
X3 île
X3 marais
X2 rivière souterraine
X1 plaine
X4 fontaine sacrée
X2 Landes d'Adarkar
------------------Réserve----------------------:
X3 Prison fantômale
X2 Mortemarque
X4 expiation
X1 Plax de Blindage
X2 Arène Phyrexianne
X2 fils d'Infidélité
X1 Promesse du Bureï
Encore le même principe sauf que cette fois ci c'est un aggro-contrôle : il doit donc aussi bien attaquer qu'aller chercher des enchantements.
Texte Général
Alors que Souffle Glaciaire débute, nous découvrons quelqu’un qui est très mécontent de la tournure des événements(de ice age et alliance). Il s’agit d’Heidar, chef du clan des magiciens de Soufflegivre, qui retire la majeure partie de son pouvoir du froid et de la glace. Il ne voit pas, dans le dégel, le salut de Dominaria mais une menace à sa puissance. Sa solution : re-geler le monde. Avec la puissance de ses créatures neigeuses et des restes Phyrexians volés à Soldev, il envisage d’être l’annonciateur d’une nouvelle Ere Glaciaire, dans laquelle sa magie Soufflegivre serait toute puissante. Pour le roi Darien et pour ses nouveaux alliés, au nombre desquels on trouve les barbares Balduvians et l’Ordre du genévrier, il s’agit d’une menace qu’ils ne peuvent ignorer. Et, donc, les Kjeldoriens et leurs amis doivent s’embarquer dans une ultime et grande mission, pour empêcher un fou de faire replonger Terisiare dans une éternité glacée.
Voilà un lien vers l'édition Colsnap/souffle Glaciaire.
Quelques images sur l'édition :
Voilà les boosters de l'édition:
(ici pour acheter)
Le Set complet Souffle Glaciaire
Les préconstruits:
(Voir la liste du deck)
(Voir la liste du Deck)
(Voir la liste du Deck)
(Voir la liste du Deck)
Les cartes connues sont :
Zur L'enchanteur, Heidar, maître de soufflegivre, Garga Zol, Reine De La Peste, Gravures Phyrexianes
Sortie : Juillet 2006
Nombre de cartes : 180
Nom VF : Souffle Glacaire
Nom VO : Coldsnap
Retour au Plan de l'analyse Extra
On voit de l'orage, un temps bien mauvais. On voit aussi que les habits de Zur sont déchirés. Zur a une canne. On y voit des montagnes enneigées, donc un paysage plutôt hivernal.On voit enfin que Zur a 4 bras, de longs ongles et ceux-ci projettent des rayons...
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