Analyse de la carte : Parcours fantasmagorique

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Date : 01/08/2006 à 00:00

Auteur : mavhoc

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mavhoc

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Otherworldly Journey
Texte Anglais
Otherworldly Journey
InstantArcane

Exile target creature. At the beginning of the next end step, return that card to the battlefield under its owner's control with a +1/+1 counter on it.
Texte Français
Parcours fantasmagorique
Éphémèrearcane

Exilez la créature ciblée. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 37/306
Illustrateur : Vance Kovacs
Disponibilités :
Modern Masters 2015NM/MT1.00 €
Modern Masters 2015NM/MT2.00 €
Modern MastersNM/MT1.00 €
Champions Of KamigawaNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
1) Introduction.

Bonjour.
Je vais faire ma toute première analyse, partant sur une carte qui, à mes yeux, est le meilleur éphémère du block Kamigawa : Le parcours Fantasmagorique .
Mais ça, je pense que vous vous en fichez, donc passons à l’analyse !
Bonne lecture !





2) Présentation.

Nom de la carte : Parcours fantasmagoriques
Couleur : blanche
Coût converti de mana : 2
Type : Ephémère, arcane .
Capacités : Retirez la créature ciblée de la partie. À la fin du tour, renvoyez en jeu cette créature sous le contrôle de son propriétaire avec sur elle un marqueur +1/+1 .
Autorisation en tournois :
Type 1 : Autorisé
Type 1X : Autorisé
Type 1.5 : Autorisé
Type 2 : Autorisé
Rareté :
Edition :



3) Analyse.

- Son type : Le parcours Fantasmagorique est un éphémère, voyons la règle des éphémères :

212.5a. Un joueur peut jouer une carte d'éphémère depuis sa main s'il a la priorité. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
212.5b. Lorsqu'un sort d'éphémère se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière.
212.5c. Les sous-types d'éphémère sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un éphémère peut avoir plusieurs types. Si un éphémère a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types d'éphémère sont aussi appelés types d'éphémère. Un sous-type d'éphémère qui est aussi un sous-type de rituel est appelé un sous-type de sort.
212.5d. Les éphémères ne peuvent être mis en jeu. Si un éphémère devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.
212.5e. Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un éphémère", cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la priorité. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'éphémère qu'il pourrait éventuellement jouer.



En gros, ça veut dire qu’on peut jouer un éphémère aussi bien pendant son tour que pendant le tour de l’adversaire. Voià pourquoi j’adore les éphémères, on peut bluffer grâce à ces cartes.
Mais le parcours est également un Ephémère : Arcane !
Qu’est ce donc qu’un arcane ?
Il s’agit d’un nouveau type d’éphémère paru dans le block Kamigawa, son utilité se trouve dans la capacité « imprégnation d’arcane » que voila :

Imprégnation d'arcane (Splice onto Arcane) :
Splice onto Arcane est une capacité à mot-clef liée au sort possédant le sous-type Arcane. En effet, désormais les éphémères et les rituels peuvent avoir un sous-type, mais nous y reviendront plus tard. Cette capacité s'exprime ainsi : Splice onto Arcane X (Quand vous jouez un sort d'Arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et jouez son coût de "Splice". Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort). On peut prendre pour exemple Hideous Laughter, un rituel noir.


Cette nouvelle capacité peut se trouver très utile car la même carte peut fonctionner plusieurs fois ; mais l’adversaire connaîtra aussi cette carte, vous perdrez donc l’effet de surprise.

- Ses capacités :

Analysons-les une par une, la première partie dit :
Retirez la créature ciblée de la partie.

Cette capacité signifie que la créature est hors de la partie, elle est donc "intouchable" et n'est plus en jeu. iIl est donc impossible de la cibler.
Cette capacité peut donc permettre de protéger une de vos créature d’un sort qui ne pourrait être contré ou même d’une grosse destruction, comme Colère de Dieu.


Sa deuxième capacité dit :
À la fin du tour, renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 dessus.

Cette seconde capacité ramène donc la créature retirée, mais « À LA FIN DU TOUR » ce qui veut donc dire durant l'étape de fin de tour, la première de la phase de fin de tour.
Il revient également avec un marqueur +1/+1 ce qui n’est pas pour nous déplaire.
Et en prime, il revient sous le contrôle de son propriétaire, ce qui signifie que si l’adversaire vous a prit une carte grâce, par exemple, à une Laisse onirique, elle reviendra sous votre contrôle ! Elle bénéficiera donc d'un bonus "permanent"à son retour en jeu.


Le meilleur moyen de reprendre une de vos créatures volées, et de la booster, qui plus est !


Je vais vous donnez un exemple :
Votre adversaire attaque, disons avec Balourd sous contrat. Vous bloquez avec un Hiérarche Loxodon. Au moment où les blessures sont infligé, vous jouez le parcours fantasmagorique.
Votre adversaire perdra le Balourd sous contrat, votre Babar devant mourir. Mais grâce au parcours, il est retiré de la partie et reviendra d’ailleurs à la fin du tour, vous faisant gagnez 4 point de vie et avec en prime, un marqueur +1/+1 sur lui (faisant du Babar une 5/5).



Comme vous vous en êtes rendu compte, cette carte à vraiment un gros potentiel !

- Rapport qualité prix .

Il n’est coté que 0,90 € sur le lotus noir et 1 euro sur Magic Corporation, c’est donc une carte "normalement" facile à obtenir, car c’est une Unco (je dit normalement parce que j’ai eu du mal à avoir mes Gorille beringeï et mes Gobelin hystérique il y a quelque mois, même si au final mes Kird Ape sont 3ème édition bord blanc .)


4) Cartes ressemblantes.

Voici deux cartes capables de retirer de la partie une créature :


Elle peut également retirer de la partie, c’est le seul rapport.


Elle peut se retirer d’elle-même puis revenir en jeux à la fin du tour, la plus ressemblante au Parcours .



5) Combos.

Il y a 4 combos sur MagicCorporation qui utilisent le parcours fantasmagorique :

Parcours Fantasmagorique + Témoin Eternel
Elle permet d’avoir un bloqueur immortelle, et de bénéficier de cartes (notamment du parcours) infinies.

Déploiement Surprise + Parcours Fantasmagorique
Elle permet de mettre directement en jeu une créature qui peut couter très chère,elle bloque,puis grâce au Parcours on la retire de la partie et elle reviendra à la fin du tour avec un marqueur +1/+1 !

Parcours Fantasmagorique + Sceptre Isochronique + Triskèle
Permet d’infliger 4 blessure par tour,même si je pense que l’adversaire aura le temps de trouver un moyen de contrer.

Hikari, Vigile Du Crépuscule + Pouvoir Des étoiles + Parcours Fantasmagorique
Permet de recommencer la partie avec 7 point de vie pour les deux joueur,sauf que vous vous controllerez une 4/4 volante,ce qui n’est pas rien .



6) Decks.

Il existe bon nombre de decks plus ou moins funs exploitant cette carte, je vais néanmoins vous en citer un, qui m'a particulièrement plu :
Oblitéré par Akroma de le_gauchiste.

Créatures :
- 1 Akroma, ange de la Colère
- 2 Aumônier bien-aimé
- 4 Ancêtre de la tribu Sakura
- 4 Meneuse aux feuilles orochi
- 4 Métayer efficace

Sorts :
- 1 Oblitération
- 4 Pensées Parallèle
- 4 Précepteur vampirique
- 4 Parcours fantasmagorique
- 4 Précepteur démoniaque
- 4 Croissance luxuriante

Terrains :
- 9 Forêt
- 4 Ile
- 4 Marais
- 4 Montagne
- 4 Plaine

Réserve :
- 3 Cité de solitude
- 3 Dernier mot
- 3 Propagande
- 3 Refroidissement
- 3 Réminiscence


Il tourne autour de la manipulation suivante : Poser Akroma puis, au tour suivant, faire un parcours fantasmagorique sur akroma, puis une oblitération, pendant que akroma est retiré de la partie. Ensuite, une fois que la table est complètement vide, on remet akroma en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle ----> une 7/7 Vol, initiative, piétinement, célérité, protection contre le noir, protection contre le rouge, vigilance et rien d'autre en face ---> L'adversaire est mort en 3 tours, 4 grand max.

Problème : Pour faire oblitération et parcours fantasmagorique le même tours, il faut 10 manas dont 2 rouge et un blanc. Il va donc faloir faire un bicolore blanc/rouge, là n'est pas le principal problème, et il faut être assuré d'avoir a coup sur et aussi vite que possible nos 10 terrains. Il nous faut donc des boosters et tuteurs de land, donc, il nous faut du vert. Une fois que l'on a nos 3 cartes clés et nos boosters de land, il faut être sure d'avoir ces trois cartes en question. Nous aurons donc besoin de précepteurs. Je souhaitais mettre 4 tuteur diblique et 4 tuteur vampirique, mais le tuteur vampirique est au dessus de mes moyens . Voici donc comment le noire (precepteur diabolique) et le bleu (precepteur mystique) sont arrivés dans ce deck.



Je vous donne mainteant la liste d'un deck un peu plus compétiif, U/W new generation par le_gentil_killer_de_mage.

Créatures :
- 1 Meloku le Miroir voilé
- 2 Yosei, l'étoile du matin
- 4 Savante soratami

Sorts :
- 3 Lueur des bougies
- 4 Obstacle
- 2 Parcours fantasmagorique
- 4 Prison fantomale
- 3 Rendre la pareille
- 4 Brume éthérée
- 2 Conseil des soratami
- 4 Oeil du néant
- 2 Pureté du silence
- 2 Résistance d'Hisoka
- 4 Sonder les brumes

Terrains :
- 2 Château Eiganjo
- 2 Minamo, école de la cascade
- 4 Lac de Crêtenuage
- 6 Ile
- 6 Plaine

Réserve :
- 2 Inhibition
- 3 Pensée découragée
- 3 Devineresse kitsune
- 3 Marionnetisme psychique
- 2 Pureté du silence
- 2 Résistance d'Hisoka


Bon, il faut mettre ce deck dans un contexte bien précis : j'ai un U/W control, mais en T1X... Ce deck, ultra puissant, je l'ai avec 15 cartes en proxy, et oui, car je n'arrive pas a trouver les bonnes cartes (meres des rune, colère, decret...) et la plupart des cartes partent en T1 à la fin de l'année ... Je devais donc réagir, et ne pas rester devant l'innacompli... Je me devais d'avoir un UW control digne de ce nom !
Alors, un jour, je regardai les cartes kamigawa, et je suis tombé en arret devant certaines : La prison fantomal rescussite la propagande injouable depuis lobgtemps, mais aussi l'exellent Meloku qui me ravie par sa puissance considérable dans un tel deck, et bien d'autres, donc le dévastateur Parcours fantasmagorique...




7) Jouer avec et jouer contre.
Très simplement, jouez avec des créatures qui ont un effet quand elles arrive en jeux, comme par exemple :

a / jouer avec :

Ou encore, une Colère de Dieu pour tout détruire sauf une de vos créatures.


b / jouer contre :
Blanc

Jouez un Pacifisme ou des Fers de la foi une fois la créature revenue.
Mais ça n’aura pas une énorme utilité .




Bleu
Un simple contre sort et c’est fini !



Noir
Un sort de destruction telle que Terreur et la créature partira une fois pour toute au cimetière .



Rouge
Vous jouez une Flammes de la main de sang, ça ne détruira pas la créature adverse, mais si elle détient une capacité déclenchée qui redonne des point de vie, votre adversaire n’en gagnera aucun.




Vert
Il est malheureusement impossible de contrer ce genre d'effet en vert.




8) Avantages/Inconvénients.
Avantages :
- Coûte peu cher
- Et un éphémère (arcane)
- Facile à trouver (bopster, préco)
- Protège et renforce une créature
- Jouable en T2 (jusqu'à la sortie de kamigawa du format)

Défaut s :
- N'a pas l'imprégnationn d'arcane

Oui j’ai eu du mal à trouver des défauts.



9) Conclusion
Voila, ma première analyse est bouclée, j’espère que vous avez apprécié, moi j’aime beaucoup cette carte, même si je tombe souvent contre elle ^^.Bon et bien commence donc l’analyse extra !
J’espère que vous allez également l’apprécier !



1) L’édition.
Nom FR : Guerriers de Kamigawa
Nom An : Champions of Kamigawa
Nombre de carte : 306
Sortie en : Septembre 2004 .
Symbole :
Sortie le 1er Octobre 2004, cette édition comporte 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 88 Communes et 20 terrains de base) Il y a 50 cartes par couleur (36 cartes restante pour les artefacts et les terrais non basiques). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un portail japonais. Guerriers de Kamigawa était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Les nouveaux mécanismes sont :
Bushido (Bushido) :
Bushido est une capacitée à mot-clef qui signifie: Bushido X (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour).


Transmigration (Soulshift) :
Soulshift est aussi une capacité à mot-clef. On ne la retrouve que sur des créature possédant le sous-type Esprit (pour le moment seulement avec un X valant 2 ou 4). Elle signifie : Soulshift X (Quand cette créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'Esprit ciblée au coût converti de mana de X ou moins de votre cimetière dans votre main).


Imprégnation d'arcane (Splice onto Arcane) :
Splice onto Arcane est une capacité à mot-clef liée au sort possédant le sous-type Arcane. En effet, désormais les éphémères et les rituels peuvent avoir un sous-type, mais nous y reviendront plus tard. Cette capacité s'exprime ainsi: Splice onto Arcane X (Quand vous jouez un sort d'Arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et jouez son coût de "Splice". Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort).




2) La storyline.

Il n’y en a pas vraiment sur le parcours fantasmagorique,mais je vais comme même citer la Genèse de la storyline de Kamigawa .

Chapitre 1 : Genesis.

Dans un temps reculé, un empereur, Konda, régnait paisiblement en souverain sur ses terres. Harmonie, paix, justice dominaient en son règne. Certains paysans disaient que son périple pour devenir roi aurait été très ardu : il aurait du sceller un pacte avec les co-souverains de ce monde, les kamis (maîtres des esprits). De là naquirent d'autres tribus, comme les Nezumis, régnant alors sur les parcelles des marais takenuma, et les Orochi, guerriers serpents tel le grand et vaillant Seshiro.
Pourtant, cela ne suffisait pas. Les Kamis, sources d'inspirations, incitaient les hommes à étudier leur cas. Alors certaines personnes se retirèrent pour méditer sur le culte lunaire. Il y avait des personnes importantes, comme la prêtresse Uyo et le sorcier Meloku.

A partir de cela se formèrent les territoires du monde. Mais où vivaient les Kamis, ceux par qui tout avait commencé? Konda voulait en savoir plus. Ce mystère sur ces êtres supérieurs le rendait presque fou. Il alla voir les ruines de Reito, le lieu où les peuples de Kamigawa avaient pris contact avec les dieux. A cette époque, il était encore jeune.
L'oracle, le contact entre les humains et les kamis lui avait révélé que celui-ci allait causer un grand trouble dans son entourage qui allait engranger une prochaine époque néfaste. Konda, fâché, brisa, écrasa et tua l'oracle. Il ne pouvait croire cela. Il croyait être bon. Juste. Sans histoire. Et pourtant...

De suite naquirent des êtres petits et difformes ressemblant à des rochers de magma. C'était une espèce très prolifique venant des montagnes et elle commença à pulluler dans toute la région. Un magicien décida alors de stopper leur avancée vers les autres pays en faisant tomber pluie et neige dans certaines montagnes. A partir de ce jour, on ne les revit plus.

Des années passèrent... (Quelques 20 ans et des poussières.)

Konda était très influencé par les dires de l'Oracle. Cela le tourmentait. Il n'arrivait pas à se dépêtrer de cette angoisse. Il construisit alors la cité d'Eiganjo, ville forteresse pour s'y installer en cas d'invasion. Il créa par la suite plusieurs villes du même genre, terminant ainsi d'explorer tous les domaines de son pays. Il avait fait la connaissance du peuple kitsune. Il se lia d'amitié avec leur maître, Huit-Queue-Et-Demi, sage d'entre les sages. La population se civilisa, la noblesse s'installa. Les kitsune apprirent aux humains l'art des études et du sabre et les hommes conquirent les kitsune avec leur savoir-faire de l'agriculture et de l'honneur. Konda et Huits-Queue s'installèrent dans la forteresse d'Eiganjo, devenue alors la capitale des pays centraux.

Pour Konda, c'était de précieux alliés, contrairement aux autres races. Depuis le temps, on avait oublié les Kamis. Sur cette terre, il n'y avait plus que le peuple des rats Nezumi, la race des Orochis, la civilisation entre hommes et kitsunes, et la mystérieuse tribu des hommes-lune (les gobelins, toujours coincés dans les montagnes, étaient encore à part).
Avec le temps, les remords de Konda s'estompèrent et prirent fin à la naissance de sa fille. Le souverain d'Eiganjo n'avait alors plus qu'un seul problème : Le cadeau de naissance. Après quelques recherches dans les bibliothèques kitsunes, il se souvint alors des Kamis et de leurs reliques et artéfacts. Pour la troisième fois, Konda entra dans les catacombes de Reito à la recherche d'un bijou ou autre objet précieux. Lui et ses hommes fouillèrent le lieu jusqu'à trouver une orbe encastrée dans un collier, dont l’éclat avait attiré l'attention de Konda...
Deux créatures apparurent, et tuèrent quatre hommes de Konda sur le coup.

Samouraï 1: Vous deux, couvrez le seigneur... Les autres.... En avant!!!

Gardien Kami: Konda, pour avoir assassiné l'oracle, tenté de voler un objet sacré appartenant aux Kamis et saccagé les cavernes de Reito, je suis légitimement en position de vous tuer (là, il arracha le bras à un des samouraïs de Konda).

Konda, dans la panique, prit l'artéfact et se cacha derrière une table, tout en gardant Tatsusama près de lui, pour dégainer en cas d'attaque. C'est alors que la babiole vibra dans la main de Konda, et projeta un ascendant de lumière sur lui. Il fût de suite submergé d'une immense énergie et se rua inconsciemment dans la bataille. Après une lutte acharnée, Konda, accompagné du seul survivant, un certain Takeno, pris le chemin d'Eiganjo pour offrir l'objet à sa fille. Il prit d'abord l'initiative de confier l'objet à Takeno pour identifier sa mystérieuse force.

Et la fille de Konda eut 18 ans...


Les Kamis se rappelèrent de Konda, et de ses méfaits. Pour cela, il devait être puni, et tout ceux qui l'accompagnaient en son règne. Ravager la terre de Kamigawa, serait détruire Konda.
Ils optèrent pour l’invasion de Kamigawa, l’assassinat de sa fille unique, et enfin le torturer jusqu'à la mort afin qu'il devienne une âme errante. Telle était la sanction des dieux. Les Hondens, reliquaires des Kamis, se mirent à vibrer, alertant tous les peuples de Kamigawa d'une prochaine guerre imminente. Konda prit peur et scella le reliquaire blanc en le cachant dans les donjons du château, sans connaître le but du Honden : prévenir de l’imminence de la guerre.


Pour connaître la suite, allez donc dans le Bazar .



3) La citation.

« Le paysage scintilla et je ressentis une brise glacée. Quand je recouvrai la vue, j’étais seul au milieu des cadavres de mes amis . »
- Journal trouvé à Numai


Cette citation caractérise parfaitement la carte,le samouraï se sentie dans une sorte d’autre dimension (retirez de la partie) et il revient tandis que ses camarades sont tous mort (comme si il avait survécu à une colère de Dieu )



4) L’illustration.

On peut discerner en toile de fond une tortue géante blanche qui semble insuffler une bonne partie de la glace aux alentours. Un samouraï lui fait face, debout sur une partie rocheuse. Un fort contraste entre le jour et la nuit accentue la capacité "Retirez la créature de la partie".



5) L’illustrateur.

L’illustrateur est Vances Kovacs, il n’a pas fait beaucoup de dessin pour Magic mais parmis ceux-ci l’on peut trouver :
Rôdeuse chasseciel
Slith entravarc
Fardeau d'avidité
Test de foi
Talion
Rôdeuse chasseciel
Avidité dévorante
Rage dévorante




6) Coté fun.

Ramenez un Babar comme ça devant les yeux hébai de votre adversaire est toujours hilarant, et hop vous regagnez 4 Point de vie, en prime vous avez détruit une créature adversaire et/ou échappez à une colère de Dieu .

Vous =>
L'adversaire =>

Voilà, c’est fini. J’espère que vous avez apprécié. Merci d’avoir lu mon analyse, j’espère en faire d’autres. A bientôt.
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