Analyse de la carte : Adamaro, premier à désirer

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Date : 29/07/2006 à 00:00

Auteur : MaGGoTs

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Adamaro, First to Desire
Texte Anglais
Adamaro, First to Desire
Legendary CreatureSpirit

Adamaro, First to Desire's power and toughness are each equal to the number of cards in the hand of the opponent with the most cards in hand.
Texte Français
Adamaro, premier à désirer
Créature légendaireesprit

La force et l'endurance d'Adamaro, premier à désirer sont chacune égale au nombre de cartes dans la main de votre adversaire ayant le plus de cartes en main.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 91/165
Illustrateur : Paolo Parente
Disponibilités :
Saviors of KamigawaNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Adamaro est quand même une créature très particulière qui peut être forte ou faible. Je vous propose de découvrir tout cela dans son analyse. De même, c’est un grand changement pour moi, car mes quatre dernières analyses ont été des analyses sur des créatures noires ! C’est donc la première fois depuis très longtemps que j’analyse une créature rouge ! (comment cela, tout le monde s’en fou ?) Mais avant, regardons les autorisations de la carte en tournois : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standart] : Autorisée (le T2 est à ce jour composé de la neuvième édition ; du bloc Kamigawa et du bloc Ravnica.) De plus, Adamaro quittera le T2 fin octobre 2006.
Analyse technique Coût en Mana : Adamaro, Premier à Désirer a un coût en mana qui est de , soit un coût converti en mana de 3. C’est assez raisonnable. La principale difficulté dans le coût en mana est qu’il faut avoir deux manas et comme nous le verrons plus loin, il peut s’avérer important d’invoquer Adamaro rapidement. Cela limite donc les decks qui peuvent l’utiliser. Je dirais que bien entendu, un deck monocolor rouge n’aura aucun problème. Un deck tricolor, je vous le déconseille fortement, car si vous voulez qu’Adamaro soit puissant, il faut le jouer le plus tôt possible, c’est-à-dire dès votre troisième tour. Or dans un deck bicolor, réunir deux manas au troisième tour, cela est assez aléatoire. Un deck bicolor… à la rigueur s’il est bien construit. Maintenant, quelle va être la seconde couleur ? Si je reste dans l’idée de réunir deux manas rapidement, je pense tout de suite au vert. En effet, il y a pas mal de bonnes cartes pour cela. En voici quelques exemples :

Oiseaux de Paradis Portée du Kodama Ancêtre de la Tribu Sakura

Il existe aussi quelques terrains intéressant dans un deck bicolor rouge / vert :

Contrefort de Cretepin Forêt de Karpluse Terrain de Prédilection Pont de Glace de Tendo

Bien sur, avec le bloc Ravnica (composée des éditions Ravnica, Cité des Guildes, Le Pacte des Guildes et enfin de Discorde), il existe différentes guildes. Pour résumer et grandement simplifier, une guildes est une alliance entre deux couleurs. Il existe 4 guildes utilisant du rouge et donc ou Adamaro pourrait trouver sa place. Par conséquent, il existe aussi bon nombre de terrains produisant du mana rouge ou un mana d’une autre couleur (on a déjà cité le terrains vert-rouge de Ravnica ci-dessus) :

Crypte de Sang Fonderie Sacrée Cheminée à Peste

Donc pour ce qui est du choix pour jouer Adamaro dans un deck bicolor, vous avez toutes les possibilités possibles. Adamaro et les guildes : Ayant ouvert la parenthèse des guildes, on va ici voir si Adamaro peut se jouer dans toutes les guildes avec du rouge ou pas, histoire de refermer cette parenthèse rapidement.

Guilde Gruul

La guilde Gruul est la guilde la plus aggro des 4 guildes utilisant la couleur rouge dedans. En effet, il suffit de citer Shamane de Brulebranche ou encore le Solifuge Géant pour s’en rendre compte.
Sans trop rentré dans les détail des caractéristiques de cette guilde (là n’est pas le but), je dirais que sa façon de jouer est compatible avec Adamaro est donc si vous le souhaitez, vous pouvez le jouer dedans. En effet, jouant aggro, vous risquez de ne pas avoir beaucoup de carte en main mais contrairement aux autres créatures de la série des Premier à…, pour Adamaro ce n’est pas le nombre de carte dans votre main qui compte.

Guilde Izzet

Utilisant du bleu, la guilde Izzet est d’avantage une guilde de contrôle. Là aussi, Adamaro peut être joué dans cette guilde sans problème.

Guilde Boros

Cette guilde utilise de très bon blast (Hélice d’Eclair) combiné à la puissance d’Anges. Plus aggro qui Izzet, là aussi, l’utilisation d’Adamaro est possible dans cette guilde.

Guilde Rakdos

Bon, alors sommes toutes, Adamaro est jouable dans toutes les guildes ? Et bien non. Pas dans la guilde Rakdos. Cette guilde est très accès sur la défausse avec des cartes comme Echeveaux de Délire, Vrillemage de Rakdos ou encore Rix Maadi, le Palais Donjon. La puissance d’Adamaro sera donc très faible voir nul et donc il sera détruit.
Néanmoins, vous pouvez aussi jouer la guilde Rakdos plus accès sur l’aggro que la défausse notamment avec le Champion de la Crypte ou là, vous pourrez à la rigueur le jouer.
Voilà, parenthèse refermé, reprenons l’analyse d’Adamaro. Type de créature : Adamaro, Premier à Désirer est une créature de surtype légendaire et de sous type esprit. Il a donc deux caractéristiques : Tout d’abord, créature légendaire. C’est un sur-type de créature. Cela n’apporte aucun bénéfice à Adamaro, au contraire, cela limite son nombre en jeu.

Règle 420.5e.

Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires à la vérification des effets basés sur un état. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
Voilà, c’est assez simple : il ne peux y avoir qu’un seul Adamaro en jeu. Aussi, s’il y en a deux, les deux sont mis au cimetière. Il existe toute fois quelques exceptions à cette règle, avec Frères Yamazaki (ou il peut y avoir jusqu’à deux permanents appelé Frère Yamazaki en jeu, bien qu’il s’agisse d’une créature légendaire) ou encore avec la Galerie aux Miroirs (qui annule tout simplement là règle des légendes).
Adamaro est aussi du sous-types Esprit. Il s’agit d’un sous-type de créature très répendu dans le bloc Kamigawa. Est-ce que cela apporte quelque chose à [i]Adamaro ? Oui, et ceux à plusieurs niveau : Tout d’abord avec la règle apparut dans l’édition Champions de Kamigawa : la Transmigration.

502.39a

La transmigration est une capacité déclenchée. "Transmigration X" signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins depuis votre cimetière dans votre main."
Ainsi, si vous avez Adamaro dans votre cimetière et qu’une de vos créature avec la Transmigration (ou plus) est mise au cimetière, vous pouvez renvoyer Adamaro depuis votre cimetière dans votre main. Voici quelques exemples de créatures avec la transmigration ou plus : Mort galopante ; Vénérable Kumo ou enfin Enjambeur au Clair de Lune.
Vous l’avez remarqué, les créatures avec la Transmigration sont toutes soit noires, soit blanches ou soit vertes. Mais pas de créatures rouges avec la transmigrations. D’ou l’intérêt renforcé d’un deck bicolor avec l’une de ces trois couleurs si vous voulez utiliser la transmigration. Adamaro peut déclencher l’effet des créatures kirin, ou d’autres créatures dont l’effet se déclenche dès que vous jouer un sort d’esprit tel que Adamaro. Pour ne citer qu’un seul Kirin, citons le Kirin du Feu du Ciel qui infligera 3 blessures à votre adversaire dès que vous jouerez Adamaro. Tant que j’en suis au kirin, la combinaison Adamaro Kirin Infernal n’est pas très recommandé car votre adversaire risquerait de se défausser de cartes, ce qui affaiblirait Adamaro (ce qui n’est pas vraiment dans votre intérêt !)
Voilà (même si ici on est sur Magic Corporation, pas de spam ! ) tout ce que l’on pouvait dire sur le type de créature d’Adamaro. Force et Endurance : La force et l’endurance d’Adamaro sont : */* Oui, mais cela signifie quoi ces "*" ? Voici ce que dit la règle :

208.2

Certains objets ont une force et/ou une endurance indiqués par une étoile (*). La valeur est alors variable et définie par les capacités de l'objet. Tant que l'objet est en jeu, la capacité définit la valeur de *. La caractéristique vaut zéro lorsque l'objet n'est pas en jeu.
Ce n’est donc pas très compliqué : la force et l’endurance d’Adamaro vont être variable et définit suivant une condition. Par contre, on peut dores et déjà dire que sa force et son endurance seront identiques, ce qui implique quelques conséquences. Il sera en effet vulnérable à Kiku, Fleur de la Nuit ou encore à l’Ombre de Kiku.
Il y a aussi des désavantages à ce que la puissance d’Adamaro soit changeante. En effet, on ne sera jamais quelle va être sa puissance et même une fois en jeu, elle peut être modifié. Ainsi, un coup il pourra être puissant et le tour suivant, faible et vulnérable. D’autant plus que, comme nous allons le voir, la puissance d’Adamaro dépend de l’adversaire. Or un bon adversaire sera retourner cela à son avantage… A noter aussi que sa force et son endurance sont égal à quand il n’est pas en jeu (c’est-à-dire quand il est soit au cimetière, soit dans votre main ! Quand il est retiré du jeu aussi, mais là, cela devient vraiment dure de le rejouer ^^ ) Capacités : Adamaro, Premier à Désirer n’a qu’une seule capacité : vous l’aurez compris, il s’agit de celle qui définit sa force et son endurance.
La force et l'endurance d'Adamaro, Premier à Désirer sont chacune égale au nombre de cartes dans la main de votre adversaire ayant le plus de cartes en main.
Voilà, c’est assez simple. La force et l’endurance d’Adamaro est égal au nombre de carte dans la main de votre adversaire. Ainsi, plus votre adversaire aura de carte en main et mieux se sera. Vous comprenez maintenant pourquoi il ne faut jamais associer Adamaro avec des sorts de défausse. Par exemple, si Adamaro est en jeu et que votre adversaire a trois cartes en main, il est une 3/3. Mais si vous jouez ensuite un Réveil par Cauchemar, l’adversaire va se défausser de deux cartes. Il n’en aura alors plus qu’une en main et Adamaro sera donc une 1/1. Ce n’est pas dans votre intérêt de transformer une créature puissante sous votre contrôle en une créature faible… Donc oublier tout de suite tous les sorts de défausse si vous jouez avec Adamaro.
Mais, si vous jouez avec Adamaro c’est que vous aurez forcément integer cette donné et donc que vous ferrez tout pour qu’Adamaro soit puissant et donc que votre adversaire est plein de cartes en main. Contre un deck adverse contrôle, cela ne devrait pas être un problème, puisque votre adversaire gardera bon nombre de carte en main. Par contre, contre un jeu aggro, c’est déjà plus problématique car bien souvent l’adversaire a peu de cartes en main voir pas du tout. Et si Adamaro est en jeu et que votre adversaire n’a plus de carte en main, sa force mais surtout son endurance est de 0 et donc il est détruit ! A vous donc de faire en sorte que cela n’arrive jamais. Comment ? Et bien, l’une des possibilités et de faire piocher votre adversaire. Pour cela, les sorts bleu sont pas mal, le meilleur dans ce cas là étant Ecriture Céleste ou encore Echeveaux de Vision puisqu’il fera piocher votre adversaire (et donc, cela augmentera la puissance d’Adamaro) mais cela vous ferra aussi piocher.
Néanmoins, le bleu est peut-être pas la seconde couleur que vous voulez utiliser avec le rouge te votre Adamaro. Il existe donc aussi des artefacts ou des terrains qui font aussi piocher les deux joueurs : Mine Rugissante : au début de l’entretient de chaque joueur, ce joueur piochera une carte. L’effet s’applique donc au deux joueurs, ce qui est bien dans une utilisation avec Adamaro. Au début de son entretient, l’adversaire piochera une carte et ensuite à la phase de pioche, il en piochera une seconde. Ce qui veux dire que la puissance d’Adamaro augmentera de +2 au début de chacun des tours adverse. Cela est pas mal. Mikokoro, Centre de la Mer : ce terrain fait piocher les deux joueurs pour . Vous augmenterez la puissance d’Adamaro de 1 à chaque fois.
Alors oui, pourquoi tous ces exemples qui font piocher les deux joueurs ? Tout simplement parce que d’une part vous augmenterez la puissance d’Adamaro et qu’il sera difficile pour votre adversaire de ne plus avoir de cartes en main (et donc de le détruire). Ensuite, il n’est jamais bien bon de faire piocher seulement l’adversaire. Il piochera plus de carte que vous et donc aura rapidement ses bonnes cartes, tandis que vous vous aurez moins de chance d’en avoir. Là, en faisant piocher les deux joueurs de la même façon, vous maintenant le nombre de chance de piocher de bonnes cartes de chaque côté, sauf qu’en plus, pour vous (car il faut bien que vous soyez avantagé puisque ces vous qui mettez ceci en place), vous augmenter le nombre la force et l’endurance d’Adamaro. Car gardez toujours en tête que dès que votre adversaire n’a plus de cartes en main, Adamaro est détruit ! De votre adversaire ayant le plus de cartes en main. Je m’attarde un peu sur cette partie de la capacité. Certes, la plupart du temps, vous allez jouer contre un seul adversaire et dans ce cas là, il n’y a pas de problème. Mais il est aussi possible de jouer à plusieurs joueur en même temps (ceci dit en passant, c’est bien sympas ce genre de parties !) A ce moment là, il est probable que votre Adamaro soit assez puissant. En effet, mettons si vous jouez contre 3 adversaires, l’un d’entre eux aura forcément pas mal de cartes en main ! Il sera aussi très difficile de détruire Adamaro par l’effet pervers de cette capacité : il est peu probable que vos trois adversaires n’ai plus de cartes en main en même temps. Attention, il est dit l’adversaire qui a le plus de cartes en main. Cet adversaire peut changer en cours de partie, mais cela a l’avantage d’assurer à Adamaro une puissance un peu plus conséquente que lors de partie à un contre un.
Jouer avec / Jouer contre Jouer avec : Adamaro, comme on vient de le voir, a une force et une endurance égal au nombre de cartes dans la main de votre adversaire. Il faut donc s’assurez qu’il en est toujours en main et donc le faire piocher (tout en vous faisant piocher, voir plus haut). Néanmoins, Adamaro n’est pas une créature pour les débutants car un adversaire expérimenté sera retourner cette capacité contre vous. De plus, Adamaro n’a aucune autre capacité. Aussi, il peut très bien être une 7/7 et attaquer, votre adversaire peut la bloquer avec une 1/1 sans être vraiment inquiété. Il faut donc tout faire pour éviter qu’Adamaro ne soit bloquer. Pour cela, le noir dans magic est la couleur idéal étant donné qu’elle regorge de cartes à l’instar de Arracher la Chair ou encore de Terreur qui vous permettent de détruire les créatures adverses susceptibles de bloquer Adamaro. Sinon, vous pouvez donné à Adamaro le Piétinement pour qu’il puisse quand même blesser les points de vie adverse même s’il est bloqué par une petite créature. Dans cette optique, Barbant de Guerre Gruul est intéressant puisqu’il donnera le Piétinement à toutes vos créatures et non pas seulement Adamaro. Pour terminer sur ce point, détruire des créatures ou donner le piétinement c’est bien, mais vous pouvez aussi empêcher les créatures adverses de bloquer. Dans cette optique, le Gobelin Hystérique est sympathique !
Néanmoins, comme on l’a vue précédemment, il est aussi intéressant de faire piocher votre adversaire en même temps que vous même. Et pour cela, rien de tel que du bleu notamment. L’autre avantage du bleu, est qu’il vous permet de faire revenir des cartes dans la main de leur propriétaire. Ainsi, rien ne vous empêche de faire revenir un permanent adverse dans sa main : d’une part le permanent en question ne pourra plus intervenir durant ce tour, mais en plus, avec une carte en plus dans la main adverse, Adamaro gagnera +1/+1. Je ne saurais trop vous conseiller si vous utilisez cette tactique de renvoyer des créatures plutôt que des enchantement, artefacts ou autres terrains, car cela fera toujours une (ou plusieurs) créatures de moins pouvant bloquer Adamaro. Œil du Néant (qui de surcroît est un rituel et donc vous ne pouvez le jouer que durant votre tour) et Boomerang sont très utile dans cette tactique.
Alors, une combinaison noir-rouge-bleu n’est pas vraiment idéal si ce n’est que pour optimiser cette créature (qui de surcroît est légendaire et donc vous ne pourrez en invoquer qu’une seule à la fois…). Non, les armes du rouge sont aussi les blasts qui inflige des blessures au joueur ou à la créature ciblée. Il est donc ici intéressant de les jouer pour détruire les créatures adverses et laisser le champ libre à Adamaro qui diminuera les points de vie adverse. Ainsi, voici quelques blasts intéressant à jouer dans cette optique :

Choc Marteau Volcanique Carboniser Flamme du Yamabushi

De plus, avec le bloc Ravnica, les cartes gold (cartes ou il faut payer deux voir plus mana colorés pour les jouer, comme par exemple Tibor et Lumia) sont assez importante, et donc bien entendu il existe quelque blasts gold très intéressant :

Hélice d’Eclairs Tornade Sauvage Electrolyse

Le dernier blast cite est le plus intéressant des trois étant donné qu’il vous faut du mana bleu et rouge pour le jouer, il entre donc parfaitement dans un deck rouge-bleu et donc colle avec ce que j’ai dit plus haut. Maintenant, vous pouvez très bien jouer Adamaro « à poil » sans chercher à faire piocher votre adversaire (et donc sans chercher forcément à augmenter sa force et son endurance !) Est-ce qu’Adamaro peut encore avoir sa place dans le deck ou c’est une carte de réserve ? Un peu des deux en fait : => Contre des deck aggro, Adamaro sera la plupart du temps faible ! En effet, ce n’est pas le genre de deck à temporiser, mais plutôt à invoquer et jouer le plus de sorts possibles (et donc d’avoir peu de cartes en main). Ce genre de deck est assez répandu. Mais aussi maintenant, avec la guilde de Rakdos et sa règle spéciale de Hellbent (qui fait que les sorts avec le Hellbent, Acharnement en français, sont plus puissant si vous n’avez plus de cartes en main, Adamaro ne sera vraiment pas puissant. Par exemple, Echeveaux de Delire vous fera défausser de trois cartes, mais donnera aussi –3/-3 à Adamaro (puisque son effet s’applique aux deux joueurs.) Donc Adamaro n’est pas vraiment conseiller contre ce genre de deck.
=> D’un autre côté, il y a les decks contrôles, qui généralement cherchent à contrôler la partie à l’aide de sorts de contre (à l’instar d’Obstacle en bloc ; ou de Fuite de Mana en T2). L’adversaire aura alors pas mal de cartes en main et donc Adamaro sera puissant. Mais le problème est qu’il faut que votre adversaire ne le contre pas au moment de son invocation…
Je ne tranche pas la question, je vous laisse vous faire votre propre opinion à ce sujet. Jouer contre : Tout d’abord, en règle générale (c’est-à-dire quelque soit votre deck ou la/les couleur(s) que vous utilisez), comme on l’a vue c’est vous qui déterminez la puissance d’Adamaro, Premier à Désirer. Votre intérêt, il va de soit, est qu’il soit le plus faible possible. Pour cela, il faut que vous ayez le moins de cartes possibles dans votre main et donc que vous en jouiez le plus possible. Evitez aussi de jouer des sorts ou des capacités qui font retourner des permanent dans votre main, vous ferrez le jeu de votre adversaire. Ainsi, la capacité de Meloku, le Miroir Voilé est à éviter le plus possible tant qu’Adamaro est en jeu.
Regardons maintenant comment jouer contre couleur par couleur :

En Blanc

Le blanc vous offre plusieurs possibilités pour jouer contre une créature : Vous pouvez tout d’abord l’empêcher d’attaquer ou de bloquer avec par exemple Fers de la Foi, Arrestation ou encore Pacifisme et Cage de Main. D’ailleurs, c’est probablement la meilleur solution : en empêchant Adamaro d’attaquer ou de bloquer, il devient inutile pour votre adversaire tout en restant toujours en jeu. Or, s’agissant d’une créature légendaire, si votre adversaire en invoque un second, les deux seront détruit.
Seconde solution, tout simplement de détruire spécifiquement Adamaro. Pour cela, Lumière Dévorante, Rendre la Pareille, Retour au Pays (seulement si vous avez peu de cartes en main) ou enfin Condamnation (même remarque que pour Retour au Pays !) sont de bonnes cartes. C’est tout de même moins efficace que le noir car il faut soit que la créature adverse remplissent certaines conditions (attaquer, vous avoir infligé des blessures ce tour-ce, etc…) soit vous faîtes gagner des points de vie à votre adversaire.
Enfin, avec le blanc vous avez la possibilité de détruire toutes les créatures en jeu. Ainsi, Colère de Dieu, Jugement Ultime, Vengeance selon Akroma ou encore Abolition du Soleil excellent dans ce domaine.

En Bleu

Plus problématique, le bleu ne peut pas détruire de créatures. Néanmoins, comme on l’a vue précédemment, avec le bleu vous pouvez renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire. Adamaro en étant un, Boomerang, Boomerang, l’Experte en Temporalité ou encore Abrogation peuvent le renvoyer dans la main de son propriétaire.
Autre solution, tout simplement le contrecarrer au moment ou votre adversaire l’invoque : Fuite de Mana, Rembobinage, Déférence, Accroc de Lune ou enfin Obstacle.
Si vous le désirez, vous pouvez aussi prendre le contrôle d’Adamaro avec pour cela Confiscation ou Laisse Onirique par exemple.

En Vert

S’il y a bien une couleur qui éprouve des difficultés à détruire des créatures, c’est bien le vert et ce d’autant plus lorsque la créature en question ne possède pas le Vol. En effet, des sorts tel que Grand Vent sont inefficace face à Adamaro. La meilleur solution reste alors la Vipère d’Ophran équipée d’un Leurre

En Rouge

Le rouge est la couleur des blasts dont certains peuvent infliger des blessures à la créature ciblée. Mais si vous en avez plusieurs en main, il est préférable d’en jouer quelques uns sur d’autres créatures adverses que vous pouvez détruire ou carrément sur les points de vie de votre adversaire : cela aura pour effet de diminuer le nombre de carte dans votre main et donc la puissance d’Adamaro qui va devenir plus faible et donc plus facile à détruire. Voici quelques blasts : Feu Démoniaque, Choc, Jet de Magma, Rayon Glaciaire, Carboniser ou encore Flamme Tumultueuse.
Vous pouvez aussi tout simplement retirer les cartes de votre de la partie jusqu’à la fin du tour avec Béatitude dans l’Ignorance et ainsi détruire Adamaro tout en gardant les cartes de votre main.

En Noir

Le noir est la couleur idéale pour détruire les créatures adverses, et ce d’autant plus facilement quand elles ne sont pas noires, ce qui est (mal)heureusement le cas d’Adamaro. Pour le détruire, des sorts comme Terreur, Arracher l’Esprit, Chuchotements d’Horobi, Eradication Rigoureuse (et là, vous n’en entendrez plus parlé de toute la partie) et Trahison de la Chair sont pas mal.
Vous pouvez aussi forcer votre adversaire à sacrifier Adamaro : Echange Sanglant ou Edit Cruel.
Le noir étant aussi une couleur de défausse, vous pouvez faire en sorte que l’adversaire se défausse d’Adamaro avec Détresse, Coercition. Quant à Extraction Cranienne, il vous en débarrasse pour de bon, mais il ne détruira pas l’éventuel Adamaro présent sur le terrain.
Vous pouvez aussi vider votre main. Pour cela Echeveaux de Délire, Fusion avec le Néant affaibliront ou détruiront Adamaro.

Artefact

Les artefacts sont aussi intéressant car ils ont l’avantage de pouvoir être joué dans tous les types de deck. On peut ici citer Ecrabouilleur de Soleil, Cherche-Coeur ou encore Le Prédateur, Navire Amiral qui peuvent détruire Adamaro.

Multicolor

On parle ici de cartes dont le coût en mana est composé de deux voir plus manas deux couleurs différentes. Pour détruire Adamaro, les deux éphémère qui circulent le plus en ce moment, à savoir Mortification et Putréfier, feront parfaitement l’affaire.
Vous pouvez aussi empêcher Adamaro d’attaquer avec le Pilori des Eveillés.
Enfin, quelques blasts pour le détruire en lui infligeant des blessures : Tornade Sauvage, Electrolyse (voir FAQ plus loin) ou encore Helix d’Eclairs

Deck J’ai choisit deux decks parmi ceux de la base de donné de MC : le premier est un deck basé autour d’une combo et un second qui utilise Adamaro comme créature bien aggro :

Ponza/Combos [Type 2] par EikichiON1ZUKA Créatures : 2 Adamaro, Premier à Désirer 4 Dragons au Rabais 3 Œuf de Rukh 2 Yosei, l’Etoile du Matin Sorts : 2 Carboniser 4 Colère de Dieu 4 Pensées de Ruine 4 Hélice d’Eclairs 3 Prison Fantomale 3 Pyroclasme 4 Cachet de Boros 4 Descente du Sokenzan Terrains : 4 Fonderie Sacrée 4 Forge de Campagne 9 Montagne 4 Plaine ------------------------------- Réserve : 3 Boseiju, Celui qui Abrite Tout 4 Feu Dévastateur 3 Masque d’Ivoire 1 Graine d’Etincelle 4 Emprise du Terashi

Stratégie du deck : ce deck tourne autour de la combos Descente du Sokenzan et Pensées de Ruine.
Voici ce que dit l’auteur sur la combos :
La combo du deck consiste à lancer Descente du Sokenzan sur une créature en renvoyant toutes vos montagnes en main, puis à lançer Pensées de Ruine, forçant ainsi l'adversaire à sacrifier autant de terrains que vous aviez de montagnes + le nombre de cartes dans votre main, c'est à dire le plus souvent tous ses terrains.
Intérêt d’Adamaro dans ce deck : la combos ci-dessus détruit pas mal de terrain adverse. L’adversaire ne pourra plus jouer de sorts et donc gardera ces cartes en main. On aura donc un Adamarotrès puissant qui pourra attaquer tranquillement (l’adversaire n’ayant pas de terrain, il pourra difficilement gérer tout ça !) Voici ce que dit l’auteur sur Adamaro :
Peu cher et risque de devenir très gros après Pensées de ruine puisque l'adversaire, privé de mana, va accumuler les cartes

Natural Born Chaos [Ancien Type 2*] par Djim Créatures : 3 Adamaro, Premier à Désirer 4 Frappeur à l’Arc 3 Œuf de Rukh 3 Zo-Zu, le Châtieur Sorts : 4 Feu Dévastateur 4 Mox de Chrome 4 Jet de Magma 4 Talisman d’Impulsion 3 Toupie de Divination du Sensei 4 Babiole du Voyageur 4 Chant Bouillonnant Terrains : 3 Nexus des Scintimites 17 Montagnes ------------------------------- Réserve : 4 Aiguille à Sectionner 3 Départ de Flammes 3 Grille de Défense 2 Salage Rigoureux 3 Pluie en Fusion Le T2 était alors composé du bloc Mirrodin, du bloc Kamigawa et de la Neuvième Edition

Stratégie du deck : Voici ce que dit l’auteur du deck :
Au niveau du schéma de jeu, c’est assez simple, il suffit de jouer les accélérateurs de mana, comme mox, cailloux, ou babioles, et ensuite de libérer toute la puissance de wildfire, 4 points de dégâts à toute les créatures et tout le monde perd 4 terrains, plutôt intéressant… Le but est de pouvoir continuer à jouer, même après avoir lancer wildfire. Vous l’aurez compris, balancer un wilfire le plus tôt possible dans la partie sera votre objectif prioritaire, puisque après cela, les accélérateurs de mana et chant bouillonnant vous permettront de vous relancer dans la partie, en jouant vos bestioles rapidement, tout en essayant d’abréger la vie de votre adversaire
Intérêt d’Adamaro dans ce deck : Voici ce que dit l’auteur du deck :
arrive rapidement pour bourrer, ou juste après wildfire...

Cartes Resemblantes Tout d’abord, on peut citer les quatre autres cartes légendaires de Libérateurs de Kamigawa, à savoir : A noter néanmoins qu’Adamaro est le seul dont la puissance dépend du nombre de cartes dans la main de votre adversaire, pour tous les autres, elle dépend du nombre de cartes dans votre main. On peut aussi citer d’autres créatures dont la force et la puissance varient :

Enfin, on peut citer des sorts dont la puissance varie selon le nombre de carte dans une main :


Avantages / Inconvénients Avantages : _ Un coût en mana peu élevé _ Peu être très puissante _Lors des parties à plusieurs joueurs, Adamaro aura la puissance de celui qui a le plus de cartes en main, ce qui est sympas ! (cela aurait pu être celui qui en a le moins !) Inconvénients : _ Adamaro est une créature légendaire _ Sa puissance dépend du nombre de cartes dans la main de votre adversaire et donc elle varie constamment _ Ne possède ni le Vol ni le Piétinement
FAQ Que ce passé-t-il si Adamaro, Premier à Désirer est équipé de la Cape de Moisevigne et que l’adversaire n’a plus de carte ?
Deux possibilités à ce moment là : si l’adversaire n’a plus de cartes en main après qu’Adamaro soit enchanté, alors il n’est pas détruit, puisque son endurance sera de 3. Mais si l’adversaire joue en réponse à la Cape sa dernière carte de sa main, à ce moment là il n’aura plus de carte en main et l’endurance d’Adamaro tombera à 0. La Cape de Moisevigne étant toujours dans la pile et non résolue, Adamaro est détruit et la Cape n’ayant plus de cible valide va elle aussi au cimetière. Si j’ai trois cartes en main et que je joue un Choc en ciblant Adamaro. Est-il détruit ?
Oui. Quand tu joue le Choc, tu n’a plus que deux cartes en main. L’endurance d’Adamaro passe donc de 3 à 2, et Choc lui inflige 2 blessures. Dès qu'un joueur reçoit la priorité, Adamaro devient une créature 2/2 ayant reçut 2 blessures et par concéquent, il est détruit. Et que ce passe-t-il si je joue un Electrolyse alors que j’ai trois cartes en main ?
L'effet de l'Electrolyse se résout dans l'ordre où c'est écrit: Adamaro se prend 2 blessures (il est 2/2 avec 2 blessures mais reste en jeu), puis le contrôleur du sort pioche une carte (donc Adamaro redevient 3/3). Puis, lorsqu'un joueur devrait recevoir la priorité pour jouer, Adamaro n'est pas détruit : effets basés sur un état, il est 3/3 avec 2 blessures et donc il survit à Electrolyse. Merci à Lyon4, maveric78f, f4k3, Guizmo, super et fegil d’avoir répondu à ces questions. Si on joue en équipe, est-ce qu’Adamaro aura sa puissance égal au nombre de cartes en main de mon partenaire si c’est lui qui en a le plus ? Non. La capacité d’Adamaro dit clairement adversaire. Si tu joue en équipe, ton partenaire n’est pas ton adversaire mais ton coéquipier, aussi il n’affectera en rien la puissance d’Adamaro.
Conclusion Enfin ! J’ai enfin terminé cette analyse commence fin janvier/ début février. Adamaro, Premier à Désirer est une carte difficile à évaluer et analyser car sa puissance varie constamment non seulement à chaque partie mais aussi la plupart du temps à chaque tour ! Il faut par conséquent vraiment l’intégrer dans un deck qui puisse faire en sorte que sa puissance soit le plus élevée possible (c’est-à-dire une 7/7 au moment d’attaquer, à moins que vous n’ayez renvoyé en main un permanent adverse durant votre tour ou dans ce cas là sa puissance sera encore plus élevée.) et surtout le plus stable possible.Voici maintenant l’analyse extra : L’Edition Kuon, Ascendant Ogre est une carte qui fait partie de l’édition Libérateur de Kamigawa. Cette édition est la deuxième extension de Guerriers de Kamigawa (la première extension étant Traîtres de Kamigawa). Le bloc Kamigawa est un bloc très prononcé autour du thème de la culture japonaise. Ainsi, on retrouve quelques éléments typique du Japon comme les Samouraï ; les Ninjas mais aussi les Onis (des démons japonais ). Le symbole de Libérateurs de Kamigawa est :

Cette édition, comme tous les autres apportant encore quelques nouvelles règles ou innovations. Kuon, Ascendant Ogre est par exemple une double carte créature-enchantement ; alors qu’auparavant les deux précédentes éditions de Kamigawa nous avaient habitué à des doubles cartes créature-créature. Libérateur de Kamigawa apporte aussi quelques nouvelles règles : Le Transfert C’est une capacité activée qui se joue depuis la main du joueur. Voici comment fonctionne la règle de transfert : [coût] – Transfert : défaussez-vous de [nom de la carte] depuis votre main, [effet] Une capacité intéressante qui ne compte pas comme étant un sort au même titre que les sorts joués en Imprégnation d’Arcane. En effet, ici on se défausse de la carte pour activer l’effet, on ne joue pas la carte ! Généralement, se sont les créatures qui possèdent cette capacité ! Epique L’épique est une capacité que possède quelques enchantements de cette édition. Voici ce que dit la règle : Pour le reste de la partie, vous ne pouvez plus jouer de sorts. Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté pour sa capacité d'Epic. Vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie. Le symbole de cette édition est une lanterne japonaise :


Storyline Voici les deux premiers chapitre de la storyline de Kamigawa, traduite par killmana : Terre du ciel, des esprits, vivant du bon vouloir des dieux. Contrée vers des pays lointains, parsemés de merveille du génie humain, du disciple au maitre-Sensei. Tout cela résumait le monde de kamigawa. Rien était pareille, tout était normal, alors à quoi bon?Quelle importance à ce monde si banal? Ses guerres, les conquêtes ? Chapitre 1 : Genesis D'un temps lointain, un roi-empereur, Konda, régnait paisiblement en souverain sur ces terres. Harmonie, paix, justice dominait en son règne. Certains paysans disaient que son périple pour devenir roi auraient été très ardu : il avait du sceller un pacte avec les co-souverains de ce monde, les kamis(maîtres des esprits).De la naquirent d'autre tribu, comme les nezumi, régnant alors vers les parcelles des marais takenuma et les Orochi, guerriers-serpents ou vivait le grand et vaillant Seshiro. Pourtant, cela ne suffisait pas. Les Kamis, sources d'inspirations, incitait les hommes à étudier leur cas. Alors certaines personnes se retirèrent pour méditer sur le culte lunaire. Il y avait des personnes importantes, comme la pretresse Uyo et le sorcier Meloku. A partir de cela se formèrent les territoires du monde. Mais ou vivait les Kamis, ceux ou tout avait commencé? Konda voulait en savoir plus. Ce mystère sur ces êtres supérieurs le rendait presque fou. Il alla voir les ruines de Reito, le lieu ou les peuples de Kamigawa avaient pris contact avec les dieux. A cette époque, il était encore jeune. L'Oracle, le contact entre les humains et les kamis lui avait révélé à Konda que celui-ci allait causer un grand trouble dans son entourage qui allait engranger une prochaine époque néfaste. Konda, fâché, brisa, écrasa et tua l'Oracle. Il ne pouvait croire cela. Il croyait être bon. Juste. Sans histoire. Et pourtant.... De suite naquirent des êtres petits et difformes ressemblant à des rochers de magma. C'était une espèce très affluent venant des montagnes et ils commencèrent à pulluler toute la région. Un magicien alors décida de stopper leur avancée vers les autres pays en faisant tomber pluie et neige dans les montagnes dans certaines montagnes. A partir de ce jour, on ne les à plus revu. Des années passèrent...(environ 20 ans et des poussières) Konda était très influencé par les dires de l'Oracle. Cela le tourmentait. Il n'arrivait pas à se dépêtrer de cette angoisse. Il construisit alors la cité d'Eiganjo, ville forteresse pour s'y installer en cas d'invasion. Il créa par la suite plusieurs villes du même genre, pour finir à explorer tout les domaines de son pays.Il avait alors fait la connaissance du peuple kitsune. Il se lia d'amitié à leur maitre, Huits-Queue-Et-Demie, sage d'entre les sages. La population se civilisèrent, la noblesse s'installa. Les kitsune apprirent aux humains l'art des études et du sabre et les hommes avaient conquis les kitsune avec leur savoir-faire de l'agriculture et de l'honneur. Lui et Huits-Queue s'installèrent dans la forteresse d'Eiganjo, devenu alors la capitale des pays centraux. Pour Konda, c'était de précieux alliés, contrairement aux autre race. Depuis le temps, on avait oublié les Kamis. Sur cette Terre, il n'y avait plus que le peuple des rats Nezumi, la race des Orochis, la civilisation entre hommes et Kitsune, et la mystérieuse tribu des hommes-lune(les gobelins, toujours coincé dans les montagnes, donc encore à part).Avec le temps, les remords de Konda s'estompèrent et prirent fin à la naissance de sa fille. Le souverain d'Eiganjo n'avait alors plus qu'un seul problème : Le cadeau de naissance. Après quelque recherche dans les bibliothèques kitsune, il se souvint alors des kamis et de leur reliques et artefacts. Pour la 3ème fois, Konda entra dans les catacombes de Reito à la recherche d'un bijou ou autre. Lui et ses hommes fouillèrent le lieu jusqu'a trouver une orbe encastré dans un collier, ce qui avait attiré l'attention de Konda.2 créatures apparurent, et tuèrent 4 hommes de Konda sur le coup. Samouraï 1: Vous 2,couvrez le seigneur...Les autres....en avant!!! Gardien Kami: Konda, pour avoir assassiné l'oracle, tenté de voler un objet sacré appartenant au Kamis et saccagé les cavernes de Reito, je suis légalement en position pour vous tuer.(la il arrache le bras à un des samouraï de Kondas) Konda, pris dans la panique pris l'artefact pour se cacher derrière une table, tout en gardant tatsusama près de lui, pour dégainer en cas d'attaque. C'est alors que la babiole vibra dans la main de Konda, et projeta un ascendant de lumière sur lui. Il fût de suite submergé d'une immense énergie et se rua inconsciemment dans la bataille. Après une lutte acharnée, Konda, accompagné du seul survivant, un certain Takeno, pris le chemin d'Eiganjo pour offrir l'objet à sa fille. Il prit d'abord l'initiative de confier l'objet à Takeno pour identifier sa mystérieuse force. Elle venait d'avoir 18 ans. Les Kamis se rappelèrent alors de Konda, et de ses méfaits. Pour, il fallait le punir, et tout ceux qui l'accompagne en son règne. Ravager la terre de kamigawa, c'est détruire Konda. ILs avaient opté d'envahir kamigawa, tuer sa fille, et enfin le torturer jusqu'a la mort pour qu'il devienne une âme errante. Telle était la sanction des dieux. Les Hondens, reliquaires des Kamis se mirent à vibrer, alertant tout les peuples de kamigawa à une prochaine guerre imminante. Konda, prit de peur, scella le reliquaire blanc et le cacha dans les donjons du château, sans connaître le but du Honden : prévenir de la prochaine guerre. Chapitre 2 : Wrath of Kamis, The Last Advertissement Konda n'avait plus de problème. Les mois défilaient, et le maître d'Eiganjo pouvait alors se laisser pousser la barbe avec son vieil amis, Huits-Queue-Et-Demie (jeux de go tout les soirs). Les émissaires de Konda, qui étaient chargés de rapporter mensuellement un rapport de ce qui se passe dans le monde tardait à venir. Kamigawa était troublé par certain événement comme la naissance de Sashi et de Sosuké, les deux jumeaux de Seshiro, l'arrivée d'une certaine Asuza dans la forêt de Jukai, de la prise aux pouvoirs de ronge-moelle, un nezumi et de l'avancée des troupes barbares dirigées par Godo, un maitre voleur.Tout ce remue ménage inquiétait beaucoup Konda. Après une longue, les derniers émissaires étaient revenus, mais pas seul. A la salle royal du château, la salle du trône, ils récitèrent leurs rapports ennuyeux et laissèrent place aux étrangers voulant rencontrer le maître des lieux. Tous portaient des capuches et une toge de voyageur. L’un d'eux s'avança, salua d'une manière bref Konda et prononça ces quelques mots : Etranger: ils t'en veulent. Beaucoup. Konda, Lord of Eiganjo: Pardon? D'un geste brusque, elle retira sa capuche, laissant place à un visage de femme. C'était Asuza, la prêtresse égarée. Asuza, lost but seeking : Mon nom est Asuza. Je viens au nom de Dozan, la feuille tombante. Et ils t'en veulent au point de nous faire la guerre, nous, simples mortels!!! Konda, Lord of Eiganjo:Mais de qui tu parles?Qui va nous faire la guerre? Etranger n2: Incroyable. Tu es le plus concerné, et pourtant, tu n'est pas au courant. un autre retira sa capuche. Il laissa entrevoir un homme du même âge que Konda. Son aspect physique était telle qu'il était tout d'abord un humain érudit, un maitre de Minamo....C'était vrai. Cet homme était Hisoka, le respecté maitre de Minamo. Hisoka : Des kamis. Les dieux de nos dieux. Ils t'en veule, à toi surtout. Tu les as volé. Te souviens tu de ton cadeau envers ta fille?C'est cela qui va causer notre perte!! Etranger n3 : J'ajouterais que tout cela devrais se finir le plus rapidement possible. Il en va de la survie de tous, non? Celle-ci n'avait pas seulement ôté son capuchon, mais toute sa toge. Une jeune femme en yukata sombre se dressa au centre de l'immense salle du trône. Kiku, fleur de la nuit : Kiku, fleur de la nuit, au service du seigneur ronge moelle (soupir) pas pratique ces vêtements. Tout les autres, pendant ce temps, avaient retiré leur toges. Dans cette salle se trouvait les ambassadeurs de tout les peuples de kamigawa. Toute ces personnes étaient rassemblés devant Konda et Huits-Queue. C'était une rencontre au sommet. Asuza : As-tu imaginé l'importance de ton acte ? C'est vraiment impardonnable ! La naïveté de tes gestes ont des conséquences ! Comment va tu t'y prendre ? Hisoka : Konda, Asuza à raison. Ta faute nous as condamné, toi et tout les peuples. Les reliquaires offerts par les kamis nous ont averti d'une attaque imminente en signe de guerre. Ne me dis pas que...tu n'as pas été informé de la sorte? Konda : (les reliquaires....) oui c'est vrai, je n'était pas informé. Huits-Queue : Calmons nous...cette guerre à quel but, au juste ? Quel est le but des Kamis en nous attaquant ? Kiku : La fille du souverain d'Eiganjo Konda : Ma fille ? Mais, oui ,c'est elle qui as l'artefact ! Pourquoi un tel acte à pris une telle envergure ? C'est juste un bijou offert à ma fille ! Seshiro : Le seul moyen est d'unir nos forces. Cette guerre allait de toute façon débuter un jour ou l'autre. Je l'ai senti. ILs ont sûrement déjà attaqué. Hisoka : Les parties du nord sont rasées. Les kamis se dirigent vers Eiganjo, Minamo, Takeuma et dans la forêt de la Soie. Nous devons nous préparer à l'affrontement Suprême, entre nous et les Kamis Konda : Cette guerre est donc inévitable...Après un telle voyage, vous devez être fatigué. Je vous propose de siéger un moment dans mon chateau, histoire de dresser les buts à accomplir. Qui ne reste pas? Seshiro et Kiku levèrent leurs mains. Seshiro : tu n'as pas vraiment besoin de moi en tant que stratège. J'utiliserais le temps pour proteger ma forêt. Quand tu aura besoin de moi, fait moi signe par un autre émissaire. Kiku : Je n'aime pas les vastes espaces comme ce chateau. Merci de l'hospitalité, mais mes services sont ailleurs, dans les contrées du nord-est. Konda : Et bien soit. Faites attention à vous. La déclaration de guerre devint réalité par la brèche des collines du Nord. De la sortait des nuées d'esprits, de guerriers kamis, ravageant tout sur leurs passages. C'était l'entrée de la première armée des dieux suprêmes. (Cet extrait vous a plus ? Envie de connaître la suite ? C’est par ici.)
L’Illustration

Adamaro, Premier à Désirer est un esprit. A ce titre, je ne sais pas si vous l’aviez remarqué, mais il n’est pas humain ^^ On peut remarquer qu’il a l’air assez puissant et les nombreux bras qu’il a pourrait symboliser sa capacité (à savoir que sa puissance varie en fonction du nombre de cartes dans la main de votre adversaire) L’arrière plan est rouge aussi, ce qui montre son appartenance à cette couleur. On retrouve aussi Adamaro sur une autre carte. En effet, comme beaucoup de créature légendaire, Adamaro donne aussi son nom à d’autre carte, souvent des sorts. C’est aussi le cas pour Akroma qui donna son nom à deux sorts : Vengeance selon Akroma et VBénédiction selon Akroma. Dans les deux cas, on peut aussi voir Akroma.
Adamaro, Premier à Désirer a donné son nom à un blast : Regard d’Adamaro.

On reconnais tout de suite Adamaro sauf qu’ici il est en gros plan. Naturellement, son regard lance un jet, ce qui colle à la capacité de la carte, de même que celle-ci se rapproche grandement de celle d’Adamaro lui même. Ainsi, la boucle est bouclée !
L’Illustrateur Pour les deux cartes d’Adamaro citées ci-dessus, il s’agit du même : Paolo Parente. Paolo est un illustrateur prolifique chez Magic (puisqu’il illustre depuis la 6ème édition, Classic) mais l’univers de Paolo Parente est bien plus vaste que le petit univers Magic. Tout d’abord, voici quelques unes de ses illustrations récentes pour Magic the Gattering :

Mais voici d’autres illustrations de Paolo Parente :

Pour plus d’information à propos de Paolo Parente, allez sur son site internet, www.dustgame.com.
Côté Fun Et bien, au vue de sa capacité, si vous jouez à plusieurs, arrangez-vous (en payant, menaçant, soudoyant…) pour que l’un de vos adversaire joue un jeu contrôle : il aura plein de carte en main et votre Adamaro sera très puissant ! (Payez-le aussi pour qu’il ne contre pas votre Adamaro.
Conclusion Voilà, cette analyse est enfin finit ! (parce qu’on est bien content quand on a finit l’analyse technique, mais après il reste l’analyse extra à faire…) L’analyse extra justement n’est pas mon point fort mais j’ai quand même essayé de faire du mieux que j’ai pu ! @+
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